Guide 108

Guide 108

Проектирование. Силовая установка


Guide 108 image 1

Guide 108 image 2
Guide 108 image 3

При проектировке корабля первое, на что обращает внимание каждый игрок - его максимальная скорость. Редко какой корабль сегодня проектируется под скорости менее 100 м/с, большинство стремится достичь скоростного лимита игры - 150 м/с. Судя по работам из Starbase Ship Shop, оптимальная скорость находится в пределах 120-140 м/с, из-за чего большинство представленных в станционных магазинах кораблей уже рассматриваются как неликвид. К слову, проектировка корабля с запасом тяги (более 150 м/с) - не самое благодарное занятие. Скорость выше развить не выйдет, то есть какое-то количество тяги у нас будет работать в холостую, потребляя газ и топливо. Эта проблема обходится установкой ограничителя скорости, который отключается при загрузке корабля. Однако, будь готов поработать головой и калькулятором.

Чтобы рассчитать скорость, которую сможет развить твой корабль, проще всего воспользоваться готовым калькулятором, вроде этого[docs.google.com] или этого[docs.google.com] .

Последний калькулятор, к слову, приводит значения тяги на килограмм для достижения желаемой скорости. Думаю, с этими данными будет полезно ознакомиться.

Скорость, м/с Тяга/кг 150 6,5 140 5,2 130 4,4 120 3,8 110 3,25 100 2,9

Далее у каждого инженера стоит вопрос: а какой тип и тир двигателя выбрать, чтобы получить наибольший выигрыш по расходу ресурсов и скорости?

Тип двигателя

Глядя на сухие данные из вики сложно понять, какой тип двигателя лучше всего подойдет в качестве маршевых или маневровых. Поэтому я когда-то давно наваял себе табличку сравнений каждого типа двигателей, но только первого тира. Думаю, для остальных тиров отношения останутся такими же.

Если страшно-страшно, ничерта не понятно - не переживай, я сейчас все объясню.

Если рассматривать двигатель в роли маршевого, то стоит смотреть на удельные значения относительно тяги. Грубо говоря, значения в таблице показывают сколько массы, расхода топлива и энергопотребления придется "заплатить" за единицу тяги. Чем меньше эти значения, тем лучше. Зеленым окрашен лучший вариант, желтым - средний, компромисный, ну и красным - худший во всей тройке.

Как видно из таблицы, лучшим вариантом в качестве маршевых двигателей являются боксовые. Треугольным они уступают только в энергопотреблении.

Треугольные двигатели имеет смысл ставить туда, где периодически нужна большая тяга (реверс, маневровые для кораблей большой массы).

Ну и наконец маневровые имеют лучшие показатели по массе, но худшие по всем остальным. Их назначение идеально описано в их же названии. В идеале, при крейсерском полете в одном направлении, маневровые двигатели должны быть отключены. Их задача - дать кратковременную тягу. Если маневровые двигатели работают на постоянной основе (в качестве маршевых или при нарушении центра масс корабля), расход ресурсов тебя не порадует.

Плазму в данном разделе рассматривать не будем. Она сильно выделяется из остальных двигателей. Все, что про неё надо знать на данный момент - у неё отличные удельные показатели расхода и энергопотребления на тягу, что делает её хорошим выбором для кораблей сверх-тяжелого класса. Для остальных - плазма слишком тяжелый и огромный движок. К тому же чертовски дорогой.

Тир двигателя

Казалось бы тут все просто: чем выше тир - тем лучше двигатель. Но тут не все так просто и очевидно на первый взгляд. Я уже было хотел снова заняться относительными расчетами, но в официальной вики все уже сделали за меня.

Здесь в расчетах пошли от обратного и вычислили сколько тяги дает каждый движок на единицу энергопотребления, расхода топлива и массы. На первый очевидный лидер Т2, в то время как Т3 показывает какие-то ну совсем не впечатляющие значения. До тех пор, пока мы не посмотрим на массу, после чего становится понятно отчего Имрий настолько дорогой.

Если Т2 - это в целом класс экономичных двигателей, то Т3 - класс легких и невероятно мощных двигателей. Мало того, что для развития необходимой скорости понадобится меньше Т3 движков, так они еще и чертовски легкие, что позволит еще больше сократить их количество на твоем корабле, что идеально подходит для боевых кораблей. Т2 же все еще остается лучшим выбором для кораблей дальнего следования, где расход на тягу имеет гораздо большее значение.

Проектирование. Электроэнергия


Guide 108 image 22
Guide 108 image 23

С электроэнергией все гораздо проще: считаем общее потребление энергии всеми потребителями на корабле и ставим необходимое количество генераторов (они же generator unit). Избыточное количество можно поставить только если тебе нравится видеть малый процент GURL и для ускорения достижения необходимой мощности (чем больше генераторов, тем меньший процент выходной мощности выдаст желаемую мощность, на потребление никак не повлияет с установленным авто-GURL).

Что здесь важно понимать:

один генератор может принять в себя 25 единиц переработанного топлива максимум

топливная камера может выдать 75 переработанного топлива максимумОтсюда видно, что на одну топливную камеру приходится максимум три генератора. Большее количество генераторов на камеру имеет смысл ставить только для ускорения достижения желаемого уровня мощности, потребление и выход не изменятся. Однако придется заплатить большим весом и тепловыделением.

Еще один важный момент: топливо в стержнях бывает двух видов: рафинированное (нургит) и переработанное (экзорий). На рафинированном топливе работают только Т1 генераторы и камеры. Т2 и Т3 используют переработанное топливо. Поэтому нет смысла вставлять Т2 стержни в Т1 генератор, как Т1 стержень в генераторы Т2 и Т3. К слову, оба стержня имеют одинаковый запас топлива: 300 000 единиц. Но это не значит, что они вырабатываются одинаково. Топливная камера имеет такие свойства как входное топливо и выходное топливо. Входное топливо - это топливо непосредственно стержня, те самые 300 000 единиц. Это топливо перерабатывается/рафинируется в выходное, которое уже поступает в генератор и вырабатывает энергию. Коэффициент переработки у рафинированного и переработанного топлива разный, что означает разное время расходования стержней с тем же уровнем топлива.

Так как разные генераторы и камеры используют разные типы топлива, генераторная установка должна быть собрана из частей одинакового тира и заправлена соответствующим типом топлива.

Таким образом, мы плавно походим к рассмотрению тиров генераторов и топливных камер.

Как видно, у Т1 камер самый худший коэффициент переработки. При 100% раскрутке трех генераторов, подключенных к данной камере, стержня хватит на 0,62 часа, или же на 37 минут. Это довольно немного, но зато эти генераторы кушают нургит, который стоит копейки и его можно накопать в сейф-зоне.

Т2 генераторы более привлекательны. Имея тот же уровень выходной мощности, что и Т1, один стержень проживет в два раза дольше, меньшее тепловыделение и вес. Нет причин не использовать Т2 генераторы, кроме одной: заправка стержней будет доступна только после открытия соответствующей ветки дерева исследований и наличия верстака с нужным апгрейдом.

Т3 - ультимативный выбор для кораблей дальнего следования. При том же потреблении данные генератор выдает больший уровень мощности. Это значит, что при наличии авто-GURL стержень проживет еще дольше. Либо при том же времени расхода ресурсов понадобится гораздо меньше генераторов. К тому же они имеют заметно меньшую массу. Осталось дождаться обвала цен на руды Элизиума и можно спокойно переходить на них.

Игровой процесс. Исследования и крафт


Guide 108 image 35

Один из самых странных аспектов игры на данный момент (на мой взгляд, естественно). Чтобы научиться крафтить вещи более высокого уровня, надо скрафтить кучу вещей более низкого уровня. Веток много, что изучать в первую очередь - не понятно. Но тут, на самом деле, есть единое, самое рациональное мнение: в первую очередь надо изучать стержни и баки, желательно всех видов. Даже на эти ветки уйдет не мало времени и ресурсов.

Когда дело доходит до прокачки, при открытии окна крафтов очень легко потеряться. Без хорошего помощника[docs.google.com] не обойтись. Просто скопируй себе данный лист, на второй вкладке отметь текущее состояние твоего дерева исследований, укажи текущее и желаемое количество очков исследования. Таблица сама подберет план крафта и покажет требуемое количество ресурсов. Не забудь про существование галочки "быстрого режима". Данный режим подберет план крафта с учетом лучшего профита по очкам. Если режим отключить, планировщик подберет гораздо более длинный план крафта, но выгодный по ресурсам (приготовься крафтить тысячи ресурсных мостов ради очков механики).

Игровой процесс. Станции


Guide 108 image 39
Guide 108 image 40
Guide 108 image 41

Guide 108 image 42
Guide 108 image 43
Guide 108 image 44

Станции бывают двух типов: устанавливаемые в сейф-зоне и за её пределами. Отличий у них, кроме места доступного расположения, нет. Установить станцию очень просто: надо выбросить в космос блок-основу станции и нажать на кнопку, которая расположена на нем. Через 10 минут будет сформирована сейф-зона конкретно твоей станции. Готово! После установки можно не бояться повторно нажимать на кнопку блока станции - она одноразовая.

Для строительства станции используется механика Easy Build. Если у тебя от одного этого слова уже задергался глаз, то немного подожди. Станционный Easy Build работает более-менее нормально, в отличии от корабельного. Строить станцию можно как из модулей, так и из частей станции. Модули, в отличии от частей, можно хранить только в станционном складе, т.е. их транспортировка невозможна (требуется уточнение информации). Модули при установке крепятся к станции автоматически. Части придется болтить/варить к станции вручную.

На сегодняшний день станции обладают довольно скудным функционалом. Пока их можно использовать как:

огромный, почти бесконечный, склад

в качестве навигации (ориентация по сигналу транспондера станции)

строительную площадку, используя Factory Hall

СкладСклад станции практически резиновый, и он не требует каких-то отдельных модулей на его расширение. Складировать вещи можно даже в одиноко висящий в воздухе кубик. Нужно учитывать только одну вещь: склад станции работает аналогично складу Ориджина, он у каждого игрока свой. Фракционные склады пока не завезли, увы.

Есть еще один момент: зона станции гораздо больше сейф-зоны станции. Это значит, что можно спокойно открыть склад в чужой станции и скинуть туда свои вещи. Так как склады индивидуальные для каждого игрока, никто не сопрет твой хабар, как и ты не сможешь обнести владельца станции.

Транспондер и сейф-зонаТранспондер станции можно словить на расстоянии до 500 км. Помимо самого сигнала транспондера, можно увидеть расстояние до него, что делает станцию превосходным навигационным маяком.

Но перед тем, как увидеть транспондер, необходимо его настроить. Для этого заходим в инвентарь, находим вкладку "Stations", выбираем нужную станцию и нажимаем "View Station"

Переходим в поле транспондера и настраиваем его так, как нам угодно

Как можно увидеть, мы можем выдавать людям доступ к станции. Добавив человека, он автоматически получает право пересекать границу сейф-зоны нашей станции. Помимо этого ему можно разрешить посещать все Factory Hall станции, разрешить строительство и удаление блоков станции.

Выбирать игроков, которым будет выдано доступ, можно из данных вкладок:

Factory Hall

Единственный функциональный элемент станции на данный момент. Построив зону Factory Hall, мы получим возможность болтить предметы прямо к станции. Внутри зала, естественно. Там можно разместить генераторы, верстаки, ящики для создания буферного склада, баки для дозаправки кораблей, да и вообще все создаваемые на верстаках предметы. По задумке, в Factory Hall все это добро должно работать как на кораблях. По факту оно работает лишь частично, так как Factory Hall забагован еще сильнее корабельного Easy Build. В первые дни у меня все работало отлично, но, как оказалось, отболчивать предметы там крайне опасно, так как отболтиться может вообще вся структура (причем болты, которыми она крепилась к станции, останутся на структуре). Предметы из фабричного зала могут пропасть в любое время, или намертво забаговаться. Например, через день у меня по всей станции сдохли YOLOL чипы, ящики буферного склада стали недоступны из ресурсного моста (похоронив весь добытый кутоний), пропали верстаки, а сам Factory Hall вообще начал медленно, но верно разваливаться, теряя модули из которых он построен.

Использовать на свой страх и риск. Не оставлять там ничего ценного. В идеале приболтить туда верстаки и больше ничего внутри не делать.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2592220749					

More Starbase guilds