P8S P1

P8S P1

Special Thanks

Отдельная благодарность Kirby Chan, который создал тулбокс, который был использован для схем в этом гайде. Ссылка на оригинальный тулбокс: https://ff14.toolboxgaming.space/?id=458961637891661&preview=1

Special thanks to Kirby Chan who created the toolbox that was used for the circuits in this guide. Link to original toolbox: https://ff14.toolboxgaming.space/?id=458961637891661&preview=1

Основные спред позиции


P8S P1 image 4
P8S P1 image 5
P8S P1 image 6

Сначала рассмотрим основные спред позиции, которые будут встречаться на протяжении боя

1) Спред позиции с прошлых боссов все еще актуальны, как и пары на выполнение механик: r1+mt, r2+ot, m1+h1, m2+h2. Ниже скриншот с парами

2) Также здесь важен спред на часовых позициях, тут он немного отличается от того, что было раньше, а именно h2 и ot поменялись местами(из старых спред позиций хилам и танкам надо сдвинуться по часовой)

3) Еще один важный вариант спредов представлен на скрине, и в зависимости от механики надо смещаться на запад или восток от вертикальной черной линии

Пары и сектора в бою


P8S P1 image 12

Вернемся ненадолго к парам в этом бою.

На скриншоте цветами выделены сектора арены, в которых игрокам, в них находящихся необходимо будет выполнять большинство механик, и при необходимости я буду обращаться к описанию выполнения механики именно для сектора, уточняя про какой сектор идет речь.

Volcanic Torches


P8S P1 image 16
P8S P1 image 17
P8S P1 image 18

P8S P1 image 19
P8S P1 image 20

Бой начинается с рейдвайда который называется Genesis of flames. Митигуемся и хиляемся, и с полными хп можно препозиться в своих секторах.

Босс применит либо conceptual tetraflame, либо conceptual octaflame. Tetraflame это парные стаки, падающие либо на хилов-танков либо на дпсов, octaflame это спред аое. Conceptual в начале каста означает то, что этот каст сработает позже. В случае первого сета механик, срабатывание произойдет во время срабатывания Sunforge

Далее босс применит Volcanic torches, создав в отмеченных зелеными кругами на схеме местах арены огни, которые начнут двигаться по арене:

Далее решение механики будем рассматривать на примере сектора 1, для остальных решение выглядит аналогично:

Необходимо найти огни, которые проходят через ваш сектор, в случае сектора 1 это огни которые начинаются на юге и востоке. Когда огни доходят до края арены, они делают поворот налево или направо, проходят одну клетку и двигаются опять к противоположной стороне арены, где замыкают прямоугольник, который взрывается. Опишем два метода определения сейв спота:

1) Смотреть за тем куда свернули огни и так определить сейв, правильно повернув камеру это можно увидеть. На схеме показаны интересующие первую зону огни с их поворотом и отмеченным сейвом

2) Также существует другой способ определения безопасного квадрата: необходимо ближе к окончанию механики заметить у какой из внешних краев арены нет синего огня. В квадрате, который соседствует с границей арены без огня будет безопасно. Если все границы арены перекрыты синим огнем, то безопасно будет в квадрате вашего сектора, который находится в центре арены.

Варианты такого решения механики для всех случаев в случае сектора 1

Во время движения огней босс использует sunforge, призвав либо змея, тогда безопасно будет снаружи черных линий на арене, либо птицу, тогда безопасно будет внутри этих линий. Как говорилось ранее, в момент срабатывания Sunforge, также сработают стаки или спреды, которые босс использовал на старте.

Отдельно отмечу порядок, в котором срабатывают механики: сначала срабатывают прямоугольники от Volcanic torches, и лишь спустя несколько секунд sunforge со стаками(спредами), поэтому сначала стоим в сейве от квадратов и потом при необходимости перебегаем на стаки или спреды.

После этой механики босс применит танкбастер flameviper, состоящий из двух ударов, являющийся линейным аое, которое накладывает сильное кровотечение и уязвимость на танка, поэтому здесь нужен двойной танксвап: на касте танкбастера ot забирает босса, и после того как ot получил второй удар от танкбастера mt быстро забирает босса обратно.

Reforged Reflection 1 (кентавр)


P8S P1 image 33
P8S P1 image 34

Далее возможен один из двух вариантов механик, либо змея, либо кентавр, спустя некоторое время босс снова применит Reforged reflection, и исполнит другую механику, поэтому рассмотрим сразу два варианта. Начнем с кентавра

Если после каста Reforged reflection у босса начнет сильно изменяться нижняя часть туловища, превращаясь в неизвестное парнокопытное, то необходимо прожать антикб, либо встать в самый центр арены, чтобы вас не отбросило в стену. И после превращения группе необходимо встать на часовые спред позиции около хитбокса босса, и как вариант один из хилов может зайти в центр арены, чтобы было проще отхиливать, потому что босс применит Rearing Rampage.

После Rearing Rampage босс применит 4 рейдвайда, во время каждого из которых по 2 человека из рейда будут получать удары аое, накладывающие дебафф. Игрокам необходимо запомнить номер рейдвайда во время которого они получили удар аое. После рейдвайдов босс использует Stomp Dead, делая 4 прыжка по очереди на самого дальнего от себя игрока. Прыжок также является парным стаком, если его поймает один человек и выживет, то на него будет наложен дот, который его скорее всего добьет.

Для решение этой механики предлагаем NE(uptime, undog) страту: игроки получившие удар во время первого рейдвада(далее “с номером 1“) встают на пересечение белых линий, находящихся на NE, в случае предложенных марок это 1, игроки с номером 2 встают в центр арены, также на пересечение белых линий. Остальные люди встают в сейв для этой механики на метку B, или на пересечение белых линий, если метка стоит дальше на востоке.

Пример начальных позиций перед Stomp Dear:

После первого прыжка номерам 1 и 3 необходимо поменяться, после второго 2 и 4.

Reforged Reflection 1 (змея)


P8S P1 image 42
P8S P1 image 43
P8S P1 image 44
P8S P1 image 45

Далее рассмотрим второй вариант этой механики, а именно змею. Если у босса начнет меняться рука и превращаться в змею, то необходимо выйти из хитбокса, потому что он ударит внутри него после превращения.

Далее босс использует Gorgomanteia, и у всех игроков появится два дебаффа: первый это дебафф с цифрой 1 или 2, показывающий с каким из появлений змей вам необходимо работать. Эти дебаффы одинаковы внутри роли, то есть если дпсы делали первую пару змей, то вторую пару будут делать танки-хилы.

Второй дебафф может быть либо оранжевым треугольником, который означает что в конце таймера в направлении взгляда персонажа все цели, кроме босса, обратятся в камень на какое-то время, либо зеленой змеей, в этом случае по окончанию таймера вокруг персонажа образуется лужа, убивающая окаменевших персонажей и накладывающая магическую уязвимость. Этих дебаффов будет по 2 внутри каждой из ролей, где они могут быть рандомными.

Если говорить про решение механики, то существует несколько описаний решения механики, здесь я приведу свое решение, которое будет применять статик, позже опишу другой вариант решения этой механики.

Дпсы и саппорты получают дебаффы с разными номерами, поэтому сначала рассмотрим порядок действий для танков и хилов. У нас имеется приоритет на тех кто делает механику с первой змеей по часовой, а именно mt>ot>h1>h2. Это означает, что mt всегда, вне зависимости от того оранжевый или зеленый у него второй дебафф, будет его применять на первую змею по часовой стрелке. Аналогично для h2, но против часовой. А вот ot и h1 должны сравнить свой дебафф и дебафф mt и h2 соответственно, если дебаффы разные, то ot делает ту же змею, что и mt, а h1 ту же что и h2. Пример такого решения ниже:

Если же у mt и ot, h1 и h2 одинаковые вторые дебаффы, то ot и h1 меняются, а именно mt и h1 делают первую змею, ot и h2 делают вторую. Ниже также оставляю пример:

Аналогично решают механику и дпсы, у них приоритет m1>m2>r1>r2, m1 всегда делает первую по часовой змею, r2 первую против часовой(или вторую по часовой), а m2 и r1 меняются при необходимости.

Теперь про решение механики в целом. После каста Gorgomanteia Вам необходимо понять, с какой парой змей работать по числу на первом дебаффе, по второму дебаффу определить необходим ли свап, и что именно вам нужно будет сделать со змеей. Далее босс использует into the shadows, и появятся первые два индикатора змей. Если змеи появились рядом(90 градусов) то необходимо встать спиной к месту их появления, если они появились далеко, то надо встать между местами их появления максимально близко к центру. Данное решение позволит никому не терять аптайм и задумываться о том, чтобы отвернуться от змей. Далее люди с первыми и оранжевыми дебаффами подходят к своим змеям и пристально смотрят на них, пока не сработает оранжевый дебафф, после этого люди с зелеными дебафами подходят к своим змеям и убивают их. В это же время будут ползти вторые змеи, принцип уроворта от их окаменения точно такой же, что и в первом случае, только здесь вы еще знаете их точные места появления, потому что змеи всегда появляются либо на всех марках с цифрами, либо на всех с буквами. Осторожными нужно быть только людям с первым и зеленым дебаффом, потому что вторые змеи появятся спустя пару секунд после срабатывания вашего дебаффа, а следовательно вам ничего не остается, кроме как отвернуться от них. Теперь люди со вторыми дебаффами повторяют живодерства над змеями.

Механика оканчивается кастом босса Ektothermos, который является сильным рейдвайдом, митигуемся и хиляемся.

Illusory Creation


P8S P1 image 56
P8S P1 image 57
P8S P1 image 58

После одного из вариантов этой механики босс применит Illusory creation, создав на каждой из сторон арены по клону. На старте этой механики советую всем находиться в центральных квадратах своих секторов для препозиции.

Когда клоны появятся, босс использует Creation on command. И два соседних клона начнут использовать sunforge, один из них будет со змеей, второй с птицей. Сейв будет находиться на линии с птицей, либо на севере-юге, либо на западе-востоке. Вам необходимо определить сейвзону и встать в нее в пределах своего сектора. Также необходимо спреднуться, мили и танки остаются около босса, ренжи и хилы отходят к стенке, это необходимо, потому что босс в это время использует Manifold flames, ударяя аое по всем дпсам или всем саппортам. Пример спред позиций:

После удара manifold flames люди не получившие урон от аое должны зайти внутрь модели босса, так чтобы линейные аое, которые по ним ударят ушли в угол, а получившие урон должны находиться за пределами модели босса на белых линиях на арене. Пример решения механики, если аое ударило по саппортам:

После этого хилам необходимо отхилять группу. В это время двое оставшихся клонов начнут использовать sunforge с одинаковым зверем. Если они создадут птиц, то безопасным будет центр арены, если змеев, то углы. Напоминаю, что птица и змея бьют по черным линиям на арене, а не по белым и на них необходимо ориентироваться. В это же время босс использует tetraflare или nest of flamevipers, с первым мы уже знакомы, это парные стаки, их необходимо выполнять на углах сейвзон, около меток. nest of flamevipers ударяет по всем игрокам линейными аое. Если сейвзона находится в центре, то группе необходимо встать на часовые спред позиции. Если сейв это углы, то в случае nest of flamevipers ренжам и хилам необходимо отойти к стене вдоль границы сейвзоны, примерно, как показано на схеме:

Ренжам можно отходить вдоль любой границы сейва, на схеме просто представлен пример. Стаки или спреды срабатывают одновременно с ударом копий.

После этого всей группе необходимо собраться в центре, потому что босс использует Volcanic torches, создав по три движущихся огня на двух сторонах арены. Здесь сейвзоной будет один из углов, где не будет огня. Определить безопасный квадрат можно смотря в любой из углов: огни всегда движутся ОТ безопасного квадрата, в частности, если два огня повернули в одну сторону, то безопасным будет квадрат от которого они повернули, если они расходятся из квадрата, то этот квадрат безопасен, а если сходятся в угле, то безопасным будет диагонально противоположный. В конце механики босс применит рейдвайд Genesis of flames, митигуемся и хиляемся.

Fourfold Fires


P8S P1 image 66
P8S P1 image 67
P8S P1 image 68
P8S P1 image 69

Далее босс использует Reforged reflection, и необходимо будет выполнить механику змеи или кентавра, противоположную той, что была в первый раз.

После второго превращения босс вернется к обычной форме и применит conceptual tetraflame или conceptual octaflame, необходимо запомнить, стак или спред, ибо эту механику необходимо будет выполнить в самом конце данного сета механик. Fourfold fires будет следующим, что применит босс, после каста в угловых квадратах арены появятся проксимити метки, а группе необходимо будет собраться в самом центре и замитиговаться. После удара аое в углах появятся 4 огненных лужи, в них пол это лава и заходить в них не рекомендуется.

После этого босс применит Chtonic vent, за это время хилам желательно полностью отхилять группу. После окончания каста два колодца начнут “булькать”(бурлить, из них начнут появляться маленькие частицы), это значит что в них “обитает” огненный змей и вокруг них скоро появятся очень большие аое, и нужно встать около безопасных колодцев. Таких взрывов будет 3, и в промежутке ними между колодцами будут перелетать огненные змеи, меняя сейвзону.

Из-за другой механики, что будет происходить в процессе, рейду необходимо разделиться на две лайт-пати. Первая группа в составе mt-h1-m1-r1 приоритетно располагается на севере, вторая группа на юге. Также необходимо знать спреды в этих сейвзонах, В них хилы всегда идут в угол, мили стоят максимально близко к боссу, ренжи в приоритете у северной и южной стены, а танки в приоритете около западной и восточной. Если два сейва рядом, то те же приоритеты только с отличием в том, что танки стоят около босса по бокам, ренжи у стены.

Примеры сейвзон:

После первых взрывов змеи перелетают, необходимо найти за это время сейвзону около луж, в которых змей нет. В это время босс применит tetraflame или octaflame, стаки по парам или спреды. В этом случае стакаются мили с танками, ренжи с хилам. После стаков-спредов ищем третью сейвзону по пролету змей. И вспоминаем каст со старта механики, стаки или спреды, потому что босс применит Sunforge и в момент его срабатывания происходит прок conceptual … Выполняем это также, как в начале боя.

Reforged Reflection 2 (кентавр)


P8S P1 image 77
P8S P1 image 78
P8S P1 image 79
P8S P1 image 80
P8S P1 image 81
P8S P1 image 82
P8S P1 image 83
P8S P1 image 84
P8S P1 image 85
P8S P1 image 86

P8S P1 image 87

После этого босс использует танкбастер, напоминаю про двойной танксвап.

Далее снова будет одно из двух превращений, их порядок будет таким же, как у первой пары, то есть если первым был кентавр, второй змея, то третьим снова будет кентавр и четвертой змея. Здесь снова рассмотрим сначала кентавра, потом змею.

После каста Reforged reflection не забываем прожимать антикб или вставать ровно под босса, чтобы не улететь в стену.

Босс повернется на север или юг и применит Quadrupedal Impact или Quadrupedal Crush. Quadrupedal Impact это отбрасывание от места прыжка босса, нужно встать на белой линии перед местом его приземления, чтобы не улететь в стену, Quadrupedal Crush это большое аое, от которого необходимо уйти в противоположную часть арены. Здесь и дальше антикб не работает, придется выполнять механику.

Босс применит Conceptual tetraflare или Conceptual Diflare. Это снова отложенная механика, первый вариант это стаки по парам, стакаемся теми же парами, что на Fourfold fires, то есть MT+M1, OT+M2, H1+R1, H2+R2, в этом же порядке необходимо выстроиться по линии. второй вариант это стаки на хилах.

После этого босс применит Blazing footfalls, показывая на земле порядок последующих механик. Всего будет 4 механики подряд. Trailblaze это “проезд” босса по центру арены с отталкиванием от линии, по которой он движется. На самой линии движения стоять нельзя, ибо это ваншотнет. Эта зона находится внутри черных линий, отбрасывает он ровно на один белый квадрат, следовательно, чтобы не улететь в стену, необходимо быть между белой и черной линиями. Далее босс будет прыгать на западный или восточный край арены при помощи Quadrupedal Impact(отбрасывание) или Quadrupedal Crush(аое). После этого снова проедет по центру арены с помощью Trailblaze и последним будет снова прыжок в край арены с Impact или Crush, противоположный тому, что был вторым, если вторым было аое, то четвертым будет отбрасывание и наоборот.

В ближе к концу этой механики также появятся Volcanic torches на севере или юге, и перед последним прыжком надо будет увидеть, какая из линий безопасная, чтобы перебежать или отлететь в нужную сторону.

Решение механики:

Выполняем первый Impact или Crush, встаем в соответствии с парами или лайт пати перед боссом и смотрим за демонстрацией механик во время Blazing footfalls, когда появляется аое или отбрасывание, встаем на противоположной от него стороне или на его сторону соответственно. и запоминаем сторону на которой будет выполнен второй прыжок.

Далее босс начинает механику, в это время он становится антаргетным, так что можно не думать про аптайм. Conceptual срабатывает сразу после первого Trailblaze, после срабатывания перетягиваемся в ближе к центру, если вторым был Impact, или перетягиваемся сразу к безопасной стороне если второй это Crush, делаем второй Trailblaze и выполняем последний Crush или Impact, так чтобы оказаться на безопасной стороне от Volcanic torches.

Для упрощения понимания механики, рассмотрим решение одного из вариантов:

Crush 1:

Босс применил Diflare.

Порядок в котором показывается Blazing footfalls:

Решение представленного варианта механики:

На этом второй кентавр заканчивается, после превращения в обычную форму босс применяет танкбастер. Сразу после происходит второй Reforged reflection. В нашем случае это змея.

Reforged Reflection 2 (змея)


P8S P1 image 105

Если босс превращается в змею, то не забываем выйти из его хитбокса.

Далее босс применит Gorgomanteia и на всех повесится минимум два дебаффа, два из них будут такими же как на первых змеях, зеленая змея создаст по истечению таймера аое вокруг игрока, оранжевый конус превратит в камень всех, на кого смотрит персонаж. Также на этой механике будет два других дебаффа, по два на рейд, фиолетово-зеленая змея это стак, который можно пережить только впятером, Оранжевый круг — это окаменение на всех людей вокруг персонажа.

Далее босс применит Into the Shadows создав сразу 4 змеи, которые появятся по итогу либо на кардиналах либо на интеркардиналах(буквы или цифры на арене). При появлении, как и на первой механике змеи, они обратят в камень всех, кто на них смотрит.

Пока змеи будут будут ползать под землей, босс применит Illusory Creation, создав 4х клонов в углах арены, которые ударят по всем внешним квадратам.

В этом гайде рассмотрим “цветную” (colors) страту, применяемую для решения механики, в пфе встречается статичная страта, ее возможно рассмотрим отдельно, а может нет.

Суть цветной страты заключается в том, что все встают на свои спред позиции, и делают механики перемещаясь между метками одного цвета. Первые два дебаффа кидаются на разные роли с разными таймерами, например, у всех танков-хилов в один момент срабатывает оранжевый конус, в то же время у дпсов срабатывает зеленое аое. Змеи появляются либо на всех буквенных метках, либо на всех цифрах. Чтобы не превратиться в камень, необходимо встать на противоположную метку от появления змею и отвернуться от босса, не забыв находиться в центральных четырех квадратах. Далее люди с коротким оранжевым дебаффом уходят на метку, где стоит змея и превращают ее в камень. В это же время короткие зеленые взрываются вдали от змей. На этой механике нельзя убивать змей этими дебаффами. Затем пары внутри цвета меняются местами, и второй человек обращает продлевает обращение в камень, а второй взрывает зеленный дебаф.

Далее босс применяет Illusory creation, создавая одного клона, который ударит по линии перед собой, убивая двух змей. Необходимо определить две выжившие змеи. А дальше вспоминаем пары и приоритеты с первых змей: MT и M1 всегда идут к первой змее по часовой, R2 и H2 всегда идут на вторую змею по часовой или первую против часовой. OT, H1, M2 и R1 сравнивают свой дебафф и своей пары (OT c MT, H1 c H2, M2 c M1, R1 c R2), если дебаффы совпадают то люди меняются также как на первых змеях.

После определения двух змей, которые выживут, необходимо встать между этими змеями. Люди с оранжевым дебаффом должны уйти за змей, но находиться рядом с группой для стаков.

Пример стаков:

Энрейдж

После выполнения обоих Reforged reflection босс применит рейдвайд Genesis of flames, выполнит еще две автоатаки и станет антаргентым, это энрейдж, чтобы его избежать и перейти ко второй фазе, необходимо опустить здоровье босса ниже 50и процентов.

Заключение

В момент написания гайда, в пфе еще нет устоявшейся единой страты для прохождения данного боя. Отличия заключаются преимущественно в механиках связанных с змеей. Если будет необходимо, то напишу отдельно про эти страты.

Благодарю за ознакомление с данным гайдом, если заметите ошибки или неточности, то дайте знать в комментариях.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2873412436					

More FINAL FANTASY XIV Online guilds