Fallout 1: Consejos y algunas explicaciones

Fallout 1: Consejos y algunas explicaciones

INTRODUCCIÓN


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No caben dudas de que Fallout puede suponer un verdadero reto a la hora de ser jugado. Sus mecánicas rpg y jugabilidad hoy por hoy pareciesen ser anticuadas, haciéndolo especialmente difícil de afrontar, sobre todo si no tienes mucho conocimiento del género CRPG. Al ser a la "vieja escuela" Fallout te lanza a su universo como perro sin hueso y espera que con lo básico que te ofrece, vayas aprendiendo a familiarizarte de todo lo que representa, esto es factible, pero no en todos los casos funciona, por lo que muchas veces se lo termina abandonando sin haber llegado a la media mitad del juego. Es por eso que en la presente guía me dispongo a ofrecer una serie de consejos y explicaciones con el fin de agilizar el aprendizaje sobre mecánicas básicas de esta fantástica entrega de Interplay Entertainment.

Además de ayudar esclareciendo ciertos conceptos, mi objetivo con esta guía es (en la medida de lo posible) intentar reducir ese miedo o esa desconfianza que se tiene en la comunidad a la saga clásica de Fallout cuando se la quiere afrontar y darle una oportunidad. Estoy seguro de que cuando te empapes bien en todo, comprenderás muchas cosas, dos especialmente: que Fallout 1 es un increíble videojuego con un universo único y unas mecánicas adictivas y otra, que sin duda no era tan complejo después de todo. Espero que la guía sea de mínima ayuda y pueda cumplir con su objetivo.

ACTUALIZACIONES DE LA GUÍA

>16/07/2019: corrección de ortografía y espacios inadecuados entre secciones. Añadida algunas imágenes de mejor calidad; la imagen del menú que explica el HUD del juego ahora está en español.

>06/07/2020: guía reescrita desde 0, correcciones en la gramática y ortografía, añadida nuevas ilustraciones. También he ordenado las guías que recomiendo, algunas volverán a estar disponibles cuando termine de corregirlas.

>07/07/2020: breves correcciones y añadida una sección dedicada al robo en Fallout.

>24/02/2021: guía extendida.

Entender El HUD Del Juego


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Al principio, el hud de Fallout puede parece algo confuso y enredado, sobre todo si estás acostumbrado a las nuevas entregas. Lo primero que debes considerar cuando te inicias, es a entender como funciona el hud del juego, es mucho más sencillo de lo que parece. Para comprender mejor este apartado, basta con que simplemente presiones F1 durante el juego, verás como se abre una pantalla donde se específica detalladamente cada uno de los accesos directo y la explicación de cada uno de los iconos del juego.

Comprende como funciona el hud es esencial desde el minuto uno de haber comenzado, y los accesos directos son muy importantes de tener en cuenta, estos te ahorran cierto trabajo como por ejemplo guardar rápido o iniciar combate más rápido que tus enemigos presionando rápidamente la tecla A, entre otras cosas importantes. Debajo no se especifica bien, pero donde dice HP (si estás jugando en español, que soy por sentado que si) significa Puntos de Vida, y abajo donde dice AC (o CA) significa tu valor actual de Clase de Armadura, algo que explico detalladamente en otra guía, por si te interesa profundizar aun más.

Dificultad Y Velocidad De Combate


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En las opciones de juego se encuentran dos casillas importantes de comprender. Una controla la velocidad de los combates, haciendo más rápido los encuentros hostiles aumentando la velocidad de las acciones de los enemigos y, si lo marcas, también de tu personaje. Esto pude ayudar a agilizar los combates enormemente, sobre todo cuando en enfrentamientos con muchos enemigos. Lo otra opción fundamental de entender los niveles de dificultad, ¿por qué se encuentra separada? Vamos a verlo:

Dificultad de juego: determina lo tanto que se penaliza al jugador en torno a sus habilidades. Al contrario de lo que muchos piensan, en realidad no recibes menos duración de efectos positivos que apliques a tu personaje (como resistencia a radiación, aumento temporal de una estadística, etc.) la dificultad de juego determina lo tanto que es penalizado tu personaje en términos de estadísticas. Por ejemplo, las habilidades activas y pasivas se reducen en un 10% cuando la dificultad se cambia de "normal" a "difícil". Pero si por el contrario cambiamos de dificultad "normal" a "fácil" nuestras habilidades aumentan en un 20%. Y aunque la diferencia no es muy grande, cambiar la dificultad de juego a difícil, puede llegar a suponer un problema sobre todo para el inicio.

Dificultad de combate: he aquí el eterno debate, ya que en Fallout se ha hablado mucho sobre que toca exactamente esta opción. La explicación sencilla es que determina lo tanto que el jugador será penalizado durante el combate y lo tanto que el enemigo será beneficiado. A diferencia de la segunda entrega, Fallout 1 es bastante más accesible en dificultad de combate Normal. Tus aciertos de disparos normales y críticos son mucho más fáciles de realizar y los enemigos fallan poco, pero la taza de críticos de ellos es relativamente baja. Cambiar de Normal a Duro marca una diferencia considerable, en Fácil tienes una probabilidad de acierto y critico modificada con el fin de beneficiar al jugador más que a los enemigos.

Es importante recordar que la dificultad es dinamita. Si te encuentras en una zona relativamente avanzada, los enemigos tendrán estadísticas más elevadas y mejores armas con las que enfrentar al morador del Refugio 13. Durante tus viajes por el mapa mundial, encontrarse enemigos que están muy bien armados o mutantes muy peligrosos, suele ser muy común, sobre todo en zonas avanzadas del juego.

¿Con qué nivel de dificultad comenzar?

Las penalizaciones en Normal son mínimas, es el nivel de dificultad que yo suelo recomendarle a todos los nuevos jugadores, ya que el daño que haces y recibes es coherente, y el nivel de las habilidades en porcentaje se reduce solo un 10%. La dificultad fácil no hace mucha diferencia, solo lo recomiendo en casos muy puntuales, yo por lo general recomiendo y juego en normal; él equilibró perfecto entre disfrute y reto sin ser ni tan difícil ni tan fácil. Independientemente de la dificultad que elijas, a veces te encontraras con excepciones puntuales como que un enemigo débil te saque un crítico x3 que te deje moribundo o te mate automáticamente... ¡Bienvenida/o a Fallout!

Los Puntos De Acción


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Fallout tiene dos modalidades, exploración libre y combate por turnos en hexágonos que emula las reglas básicas de un juego de rol de mesa. Nuestro personaje y los NPC del juego tienen una determinada cantidad de Puntos de Acción ("PA" abreviado) para gastar durante un encuentro hostil. Lo importante es saber y tener presente que todas las acciones durante el combate consumen Puntos de Acción, desde moverte en hexágono, disparar, acceder al inventario, hasta recargar el arma, todo consume un número concreto de PA durante el combate, y fundamental saber administrarlo bien durante los encuentros. Pueden consultar la cantidad de PA que tienen los enemigos en la wiki oficial del juego:

-Fallout Creatures[fallout.fandom.com]

La cantidad de Puntos de Acción está determinada por la estadística Agilidad, cuanto mayor sea, más puntos de acción vas a tener, pero el máximo que puede mostrar el motor del juego en hud son diez. Sin embargo, extras a elegir como "Movimiento Plus" aumenta en +2 el PA para moverte solo en combate, y "Chica/o de Acción" te da un punto de acción extra para gastar como quieras en combate. Con el extra "Gatillo Extra Rápido" por ejemplo, te costará un punto de acción menos cada ataque con armas a distancia que realices.

Lo fundamental a tener en cuenta es saber cuanto cuesta cada una de nuestras acciones, si queremos movernos, miramos el número hexágono rojo del cursor, esto indica cuanto PA nos costara realizar una acción. En el caso del disparo, utilizar el disparo concentrado (actualmente en nuevas entregas de la saga se lo conoce como “VATS”) o Aim Shoot, siempre costara más puntos de acción que realizar un disparo normal con el arma, eso lo pueden comprobar en la casilla del arma equipada. Como veremos más adelante, todos los Puntos de Acción que no utilices durante tu turno, pasaran temporalmente a tú CA (Clase de Armadura) solo durante el turno del enemigo, aumentando mínimamente la probabilidad de que él falle en sus ataques.

¿Qué Es La Clase De Armadura?


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La siguiente información es un fragmento de una de mis guías en la que me explayo intentado explicar este concepto que puede resultar un tanto confuso al principio. La Clase de Armadura (AC: "Armor Class" en ingles) es el primero de los tres pasos que simula el motor del juego para la dificultad del combate de Fallout. La CA no es la probabilidad total de que un enemigo te impacte durante el combate, en realidad actúa como modificador restante a la precisión de este. Podríamos decir que cuanto mayor sea tu Clase de Armadura, más probabilidad tendrá el enemigo de que falle durante un ataque, lo mismo se aplica para nosotros cuando intentamos atacar, ya que todo personaje dentro del juego, sea criatura o humano, tiene una Clase de Armadura base que nos restara precisión, teniendo chances de fallar incluso con una probabilidad de acierto de un 95% (el máximo).

Por defecto, la CA inicial sin armadura se mide por la cantidad de Agilidad que tenga tu personaje. Si tiene 5 puntos de Agilidad, tendrá de base 5 puntos de Clase de Armadura, que se traduce (más o menos) en un -5% a la probabilidad de ataque del enemigo. Este modificador no se suma cuando se equipa una armadura, pasa a 0 y se considera el CA de la armadura equipada, aunque puede aumentarse con ventajas. En la siguiente imagen verán un ejemplo de la CA en la ficha de un personaje creado:

A la izquierda se aprecia que mi personaje tiene un CA de 30, que es el número base que tiene la Armadura de Combate. A la derecha, vemos que ahora mi personaje tiene solo 10 de CA, esto se deba a que para demostrarles como ejemplo me quite la Armadura de Combate y el juego toma como base mi CA inicial determinado por mi Agilidad, que en este caso es 10.

Por otra parte y durante el combate, todo el PA (Puntos de Acción) que no utilicemos en nuestro turno, el juego los pasara a nuestra CA únicamente durante el turno del enemigo. Si por ejemplo llevamos una armadura de cuero que tiene un CA de 21 y tenemos 10 PA, disparamos a un enemigo gastando 5 y con los otros 5 que nos quedan decidimos pasar turno, entonces se suma a nuestro CA temporalmente, dejando un 26 hasta que los enemigos realicen sus movimientos y sea nuestro turno nuevamente, cuando el CA volverá a 21 o el número que tenga la actual armadura equipada. Esta es una forma que tiene el juego de compensar al jugador y aumentar la probabilidad temporal de que el enemigo falle al atacarnos. Para una información mas detallada, puedes consultar mi guía:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1729165704

¿Cómo Funciona El Aimed Shot (Disparo Dirigido)?


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El Aimed Shot, o Disparo Dirigido, permite al jugador apuntar a una parte específica del cuerpo de un objetivo durante el combate. La precisión de estos disparos depende del área objetivo: el torso y las extremidades son fáciles de golpear, mientras que los ojos y la cabeza son más duros. El uso de un disparo dirigido en lugar poco común (los ojos, por ejemplo) aumenta la probabilidad de un golpe crítico en exactamente la misma cantidad que la penalización al apuntar en el área objetivo. Los efectos de bonificación de los disparos dirigidos solo se pueden activar durante un golpe crítico. El disparo apuntado se selecciona haciendo clic derecho en la pantalla del arma o presionando la N tecla hasta que se muestre una 'cruz'.

Por lo general, es mejor apuntar a áreas con la penalización de puntería más asociada, pero aún así tienen una alta probabilidad de impactar (90-95%); esto genera la mayor probabilidad crítica posible, sin comprometer la precisión. Diferentes situaciones tácticas pueden requerir diferentes tiros dirigidos:

En una situación de primer golpe, generalmente es mejor asestar el golpe más letal posible:

Ojos - tiene el mayor potencial de golpe crítico: mayor multiplicador de daño, a menudo ignora la armadura y puede cegar, lo que reduce la precisión del oponente.

Cabeza - tiene un potencial de impacto y daño un poco menos crítico que los disparos a los ojos, pero a menudo ignora la armadura y puede noquear a los objetivos.

Ingle - menos daño y potencial de golpe crítico que los disparos a la cabeza: pero a veces puede ignorar la armadura y, a menudo derribar objetivos.

En una situación defensiva, puede valer la pena intentar desarmar o incapacitar al enemigo. En tales situaciones, las áreas a apuntar serían:

Brazos - paralizar un brazo evitará que un oponente use un arma pesada o de dos manos. Paralizar a ambos evitará cualquier capacidad de ataque.

Piernas: - Derribos. Piernas lisiadas reducen severamente el movimiento del oponente.

La desventaja de estas áreas es que implican una menor probabilidad de golpe crítico que Ojos/Cabeza, por lo que obtienen golpes críticos con menos frecuencia.

¿Cuándo es conveniente utilizar un disparo dirigido? Esto es relativo, por lo general, si tu arma tiene una probabilidad de acierto del 95% en los ojos de un oponente, entonces es conveniente intentarlo, no sin olvidar que por lo general utilizar el disparo dirigido consume un Punto de Acción más que un disparo normal. Si un disparo dirigido impacta en por ejemplo la cabeza de un objetivo humano (por ejemplo), y la tirada de dados virtuales que realiza el juego es de entre 91-100, el golpe crítico será x 3.0, y si es de 101+, el golpe crítico será x3.0, pero también será muerte instantánea. Esto probablemente explique por qué a veces matas enemigos relativamente fuertes de un solo disparo.

Jugabilidad Y Porcentaje


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La jugabilidad de Fallout 1 es muy particular, sobre todo porque es un juego basado en turnos y porcentajes, muy similar a GURPS (Generic Universal RolePlaying System) un juego de rol de mesa que originalmente inspiro mucho a Tim Cain, desarrollador principal de Fallout. Tu personaje tiene una serie de habilidades (como vamos a ver en la siguiente sección) que se basan en porcentaje, cuanto mayor sea dicho porcentaje, mayor será tu probabilidad de acierto a la hora de utilizarlas. Cuando realizas una acción activa como Robar o intentar abrir una cerradura utilizando tu habilidad de Ganzúa, el juego realiza una tirada oculta de dados virtuales, con el fin de determinar si has acertado o no. Las tiradas suelen rondar entre 1 y 100, y la dificultad en la que juegues el juego afecta esta mecánica de rol.

Básicamente, si por ejemplo el nivel de Ganzúa de nuestro personaje es de un 55%, entonces nuestra chance a la hora de intentar abrir una cerradura es de un 55%, así de sencillo. Obviamente, en el caso de intentar abrir cerraduras, a veces las tiradas son fijas (de lo contrario con 20% de probabilidad, siempre terminaríamos abriendo dicha cerradura) es decir, a veces una cerradura tendrá casi siempre una tirada mínima de 40-100, por ende, intentarlo con 20% da como resultado una imposibilidad casi total de abrir dicha cerradura, y es más, si fallamos críticamente, podemos romper el cerrojo y como resultado, nunca más poder abrir la puerta o el cofre que estábamos intentando abrir.

Con robo pasa lo mismo, (lo vamos a ver más adelante) cuando intentas robar algo, si es algo grande como por ejemplo un Rifle de Asalto, la tirada será alta aunque no fija, y para superarla tendrás que tener un buen nivel de Robo, de lo contrario, vas a tener que intentarlo muchas veces hasta que la aleatoriedad de las tiradas te salga a tu favor y logres robar dicho objeto sin que te descubran. El nivel de Suerte que tengamos muchas veces afecta a las tiradas ocultas que realiza el juego, lo que hace es que actúa como alta probabilidad de que el resultado de 1 a 100 nos beneficie según el nivel que tengamos en dicha habilidad activa que estemos utilizando.

Los Extras A Elegir


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Los extras (no confundir con los Rasgos) son habilidades especiales que consigues conforme avanza el juego y que son de gran ayuda (principalmente en los combates). Conseguirás un extra cada 3 niveles (excepto si escoges inicialmente el rasgo "Técnico", entonces ganarás un extra cada 4 niveles). Dependiendo del extra en cuestión, no podrás conseguirlo hasta tener un nivel avanzado. Puedes elegir un máximo de 7 extras durante el juego, en los niveles 3, 6, 9, 12, 15, 18 y 21. Hay un total de 53 extras en el primer Fallout. Los extras que tienen un asterisco junto al nombre pueden ser elegidos varias veces apilando sus beneficios.

¿Cuál debería elegir? Como en muchos aspectos de Fallout, esto es relativo y según lo que busques. Es importante entender que los extras suelen dar al juego una mecánica de estrategia, ya que si eliges bien, algunos pueden complementar muy bien a tu personaje, mientras que otros, a pesar de ser una ventaja, pueden no ser del todo efectivo. Yo por lo general elijo y recomiendo los siguientes:

Aprendizaje Rápido: Ganarás un 5% más de experiencia, puede elegirse tres veces y precisa mínimo 4 de Inteligencia para que aparezca desde nivel 3.

Bolsillos Rápidos: Te costará un punto de acción menos entrar al inventario estando en combate. Puede elegirse hasta tres veces y requiere como mínimo 5 puntos de Agilidad para que aparezca desde nivel 3.

Carterista: Ignora modificadores de tamaño y enfrentamiento cada vez que robes a alguien. Esencial para robar objetos grandes, requiere Agilidad 8 y 80% en habilidad Sigilo para que aparezca desde nivel 9.

Chico de Acción: Te da un punto de acción extra para gastar como quieras en combate. Puede elegirse hasta tres veces y requiere Agilidad 5 para que aparezca desde nivel 12.

Comerciante Magistral: Recibirás un 25% de descuento al comerciar en cualquier tienda del juego. Esencial a la hora de comprar, requiere Carisma 7 y Trueque 60% para que aparezca desde nivel 9.

Daño Extra a Distancia: +2 al daño con armas a distancia. Mucho más efectivo de lo que parece, porque si realizas un crítico, y dependiendo de la intensidad de este, ese +2 puede hasta triplicarse. Requiere elegirse dos veces y requiere Agilidad y Suerte en 6 para que aparezca desde nivel 6.

Esquiva: +5 al "CA". Realmente efectivo, aumenta tu Clase de Armadura en +5 con o sin armadura, y puede elegirse dos veces, solo requiere Agilidad 4 para que aparezca desde nivel 9.

Gatillo Extra Rápido: Te costará un punto de acción menos cada ataque con armas a distancia que realices. Siempre elijo este Extra, es increíblemente efectivo porque reduce el coste de las armas a larga distancia como el Rifle Francotirador o el Rifle de Plasma, haciéndolos aun más letales. Requiere Percepción 6, Inteligencia 6, y Agilidad 7 para que aparezca desde nivel 9.

Tirador de Élite: +2 a "Percepción" solo para determinar puntería con armas a distancia. Este extra es esencial si también utilizas armas a distancia, facilita enormemente la probabilidad de acierto, y encima puede elegirse dos veces. Requiere Percepción 7 e Inteligencia 6 para que aparezca desde nivel 6.

Más Críticos: +5% de probabilidad de golpes críticos. Un extra realmente útil, puede elegirse hasta tres veces, teniendo un total de +15 de probabilidad critica, y requiere Suerte 6 para que aparezca desde nivel 6.

Mejores Críticos: +20% al daño realizado con cada golpe crítico. Este es uno de esos extras que estas prácticamente obligado a elegir si utilizas sobre todo armas a distancias con un bonificador de probabilidad critica extra como el Rifle Francotirador. Requiere Percepción 6, Agilidad 4 y Suerte 6 para que aparezca desde nivel 9.

Francotirador: Todos los ataques a distancia serán críticos automáticos siempre que se supere una tirada de "Suerte". Probablemente el extra mas roto del juego, si tu suerte es de 9 o 10, casi siempre vas a superar dicha tirada y todos tus ataques serán críticos, sea a la parte del cuerpo que sea, con la opción de triplicar el daño y matar instantáneamente al enemigo. Es difícil elegir este extra porque por lo general terminas el juego antes de que aparezca, requiere nivel 18 y Percepción 8, Agilidad 8 y Armas pequeñas 80% para que aparezca.

Antes de subir de nivel se puede ingerir distintos tipos drogas (por ejemplo, Mentats o Esteroides) para aumentar estadísticas de SPECIAL temporalmente; esto permite obtener extras que normalmente no estarían disponibles con un determinado nivel de estadística, como por ejemplo Agilidad. Las ventajas seleccionadas bajo la influencia de las drogas permanecen permanentes, incluso cuando las estadísticas caen por debajo de los requisitos después de que el efecto de las sustancias químicas se agotan.

Hay muchos más extras a elegir, estos solo son algunos a los que suelo optar. Lo que recomiendo es mirar bien la descripción de cada uno y elegirlo según las estadísticas de nuestro personaje. A veces es mejor elegir un Extra que suba +1 alguna de nuestras estadísticas u otro que aumente el daño cuerpo a cuerpo que hagamos, todo depende de como juegues, es cuestión de táctica y pensar en lo que más te convenga.

Las Habilidades De Tu Personaje

En Fallout hay un total de 18 habilidades disponibles, y cada una de ellas abarca un tipo de técnica a la que el personaje se ira especializando a medida que sube de nivel y se le asigna puntos a cada una. Las habilidades en blanco son las destacadas que ha elegido durante la creación de personaje, únicamente pueden ser tres, salvo se obtenga alguna ventaja/extra durante el juego. Las habilidades que son destacadas suben un 2% mas rápido que las habilidades secundarias, que suben de 1% por cada punto. La cantidad de puntos de técnica que se gana por nivel, esta determinado directamente por el nivel de Inteligencia del personaje, para mas información, consultar mi guía de S.P.E.C.I.A.L, allí explico detalladamente.

Cada una de las habilidades es esencial para un tipo de cosa especifica, ahora vamos a ver detalladamente que hace cada una, comenzando por el orden del juego:

Habilidades de Combate

Las habilidades que se utilizan en el combate, cuanto mayor sea el porcentaje, mas probabilidad de acierto habrá.

Armas Pequeñas: el uso cuidado y conocimiento general de las armas de fuego pequeñas. Pistolas, subfusiles y rifles. Nivel inicial: 35% + (1% * AG)

Armas Grandes: la operación y mantenimiento de armas realmente grandes. Miniguns, lanzacohetes, lanzallamas, etc. Nivel inicial: 10% + (1% * AG)

Armas de Energía: el cuidado y alimentación de armas de base energética. Cómo armar y operar armas que usan tecnología láser o plasma. Nivel inicial: 10% + (1% * AG)

Desarmado: una combinación de artes marciales, boxeo y otras artes marciales cuerpo a cuerpo. Combate con manos y pies.

Armas Melé: usar armas que no sean de rango en combate cuerpo a cuerpo, cuchillos, mazos, lanzas, garrotes etc. Nivel inicial: 55% + (1% * ((ST + AG) / 2))

Armas Arrojadizas: la habilidad de las armas a distancia impulsadas por músculos. Lanzar cuchillos, lanzas y granadas. Nivel inicial: 40% + (1% * AG)

Habilidades activas

Habilidades que deben se seleccionadas y aplicadas según su determinado uso.

Primeros Auxilios: habilidad curativa general. Se utiliza para curar pequeños cortes, abrasiones y otros males menores. En términos de juego, el uso de primeros auxilios puede curar más puntos de vida con el tiempo que solo descansar. Nivel inicial: 30% + (1% * ((PE + IN) / 2))

Médico: la curación de heridas importantes y lisiados de miembros. Sin esta habilidad, se necesitará un período de tiempo mucho más largo para restaurar las extremidades lisiadas para su uso. Nivel inicial: 15% + (1% * ((PE + IN) / 2))

Sigilo: movimiento silencioso y la capacidad de pasar desapercibido. Si tiene éxito, será mucho más difícil de localizar. No puedes correr y escabullirte al mismo tiempo. Nivel inicial: 25% + (1% * AG)

Ganzúa: la habilidad de abrir cerraduras sin la llave adecuada. El uso de ganzúas o ganzúas electrónicas mejorará enormemente esta habilidad. Nivel inicial: 20% + (1% * ((PE + AG) / 2))

Robar: la capacidad de hacer tuyas las cosas de los demás. Se puede usar para robar a personas o lugares. Nivel inicial: 20% + (1% * AG)

Trampas: la búsqueda y remoción de trampas. También la instalación de explosivos con fines de demolición. Nivel inicial: 20% + (1% * ((PE + AG) / 2))

Ciencia: cubre una variedad de habilidades de alta tecnología, como computadoras, biología, física y geología. Nivel inicial: 25% + (2% * IN)

Reparar: la aplicación práctica de la habilidad Ciencia. La reparación de equipos, maquinaria y electrónica averiados. Nivel inicial: 20% + (1% * IN)

Habilidades pasivas

Son aquellas habilidades que se utilizan automáticamente cuando se presenta una ocasión de necesidad practica. Cuanto mayor el porcentaje, mas probabilidad de acierto.

Conversación: la capacidad de comunicarse de manera práctica y eficiente. La habilidad de convencer a los demás de que su posición es la correcta. La capacidad de mentir y no dejarse atrapar. Nivel inicial: 25% + (2% * CH)

Trueque: tareas comerciales y relacionadas con el comercio. La capacidad de obtener mejores precios por los artículos que vendes y precios más bajos por los artículos que compras. Nivel inicial: 20% + (2% * CH)

Jugar: el conocimiento y las habilidades prácticas relacionadas con las apuestas. La habilidad con las cartas, los dados y otros juegos. Cuanto mas alta, mayor probabilidad de ganar. Nivel inicial: 20% + (3% * LK)

Supervivencia: conocimientos prácticos del aire libre y la capacidad de vivir de la tierra. El conocimiento de plantas y animales. Cuanto mayor el porcentaje, menor probabilidad de encuentros aleatorios hostiles cuando viajas por el mapa mundial, y menor probabilidad de tener eventos desafortunados, como deshidratación o caídas por acantilados. Nivel inicial: 5% + (1% * ((IN + EN) / 2))

Las estadísticas de S.P.E.C.I.A.L. modifican las habilidades con una bonificación considerable. El juego realiza un seguimiento de este bono durante todo el juego, en tiempo real. Cualquier cambio en las estadísticas (por ejemplo, efectos químicos, efectos secundarios y efectos de adicción) durante el juego se suma o resta a este modificador.

A diferencia de las ventajas, los puntos de habilidad se pueden dejar sin gastar y permanecerán para gastarse más tarde. Posiblemente, esto podría ser útil en el caso de un obstáculo en el juego de tipo desconocido que impida un mayor progreso, por ejemplo, una puerta cerrada. Se perderán los puntos de habilidad no gastados que superen los 99.

Habilidades Que Suben Por Aprendizaje


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¿Sabías que las revistas, libros y enciclopedias de las habilidades ciencia, medicina y reparación son las que más abundan en el juego? Así es, dichas habilidades mencionadas, pueden ser subidas en el juego comprando libros o haciendo distintas misiones donde nos brindaran estos de forma muy recurrente, por lo que podríamos dejarlas a un lado cuando subamos de nivel invirtiendo puntos de habilidades en otras que sean más esenciales, como el tipo de arma que estemos utilizando con nuestro personaje, ganzúa o sigilo. También añadir que en la ciudad El Eje se encuentra la señorita Stapleton que tiene su propia biblioteca, si hablamos con ella y le pedimos que nos muestre que vende, nos enseñara incluso revistas que aumentan nuestros puntos de la habilidad medicina, claro, todo por una buena suma de chapas, pero sin duda vale la pena si precisamos subir rápidamente el porcentaje de determinadas habilidades.

El Uso De Estimulantes


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Los estimulantes son los objetos de curación más valiosos que tienes en el juego, gracias a ellos puedes recuperar tus PV rápidamente durante los combates o encuentros aleatorios hostiles. El valor de los estimulantes siempre será elevado, aunque si tienes buen nivel en habilidad robo, no dudes en mirar en el inventario de guardias y personajes principales, ellos casi siempre tienen un par y si lo haces bien, puedes robarles sin ningún problema, eso te ayudara muchísimo y te ahorraras muchas chapas.

Es importante que administren bien el uso de los estimulantes, por lo general yo solo suelos utilizarlos en combate, recuerden que si descansan en una zona no hostil (en cualquier ciudad pueden esperar) hasta que el personaje recupere completamente su saludo y se ahorraran de tener que gastar uno o dos estimulantes. Si llevan compañeros, está bien que les pasen algunos estimulantes para que se curen, pero siempre vigilen la cantidad, con 10, o 12 es más que suficiente si juegan bien, el resto pueden ahorrarlo si esperan, ya que no solo te curas tú, se cura todo el grupo.

La Importancia De La Habilidad Sigilo

El Sigilo es una habilidad que puede ayudar muchas veces a pasar de enemigos sí que estos no te vean y comiencen el combate, dándote a ti la oportunidad de acercarte a ellos todo lo que quieras, ya sea con fines de robar o de aumentar tu probabilidad de acierto con tu arma. Por defecto, se activa con el número 1 del teclado, no podemos correr cuando está activo Sigilo, únicamente caminar.

Como con toda habilidad, sobre todo esta, que es activa, no funciona simplemente activándola y haciendo que el enemigo no te vea. Como es obvio, el juego realiza una tirada oculta mientras caminas utilizando sigilo, por lo general el resultado es bajo y lo superas, sobre todo si tienes alto nivel en la habilidad Sigilo, pero nunca te confíes demasiado, ya que siempre hay un umbral de acierto por parte del juego, no es imposible que te detecten, incluso utilizando un Stealth Boy.

La Efectividad De La Habilidad Robo


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A diferencia de la saga moderna, en este Fallout clásico robar es todo un arte, no tanto por la complejidad, sino por la labor puede llevar a cabo sin demasiadas complicaciones. Verán, invertir algunos puntos de técnica en la habilidad Robo es casi como sacarle la lotería ¿Por qué? Sencillamente porque todos los personajes del juego pueden ser robados, y cada uno de ellos tiene objetos más interesantes en el inventario, sobre todo en etapas avanzadas del juego. Si robas satisfactoriamente un objeto, no te vendrá a buscar un guardia posteriormente intentando hacer que pagues por tu crimen, ni tampoco te bajara el Karma como misteriosamente ocurre con Fallout 3 (realmente nunca lo he comprendido...) si robas recibirás 10 de experiencia y el objeto que te lleves, que puede ser munición, estimulantes, chapas o lo que sea, es por eso que esta habilidad es considerada por muchos como la más rota del juego.

Pero se deben de estar preguntando, ¿cómo funciona la habilidad Robo en Fallout? ¿Es utilizarla en un personaje y ya? La respuesta sencilla es si, la más extendida seria no exactamente, y les voy a explicar el porqué. Cuando revisamos el inventario de un personaje, la habilidad Robo no está siendo utilizada del todo, en realidad, cuando nosotros arrastramos el objeto que queremos robar y lo intentamos colocar en nuestro inventario, es ahí cuando el juego automáticamente realiza una tirada oculta, como siempre del 1 al 100, donde quedará un resultado al azar que tendrá que ser superado por el porcentaje que tengamos en nuestra habilidad robar, fácil ¿Verdad? Lo único hay que tener en cuenta es que, cuanto más nivel tengamos en robo, menos probabilidad habrá de que nos descubran al intentar robar. Cuanto más grande sea el objeto en número o tamaño que intentamos robar, más altas serán las tiradas y más habilidad vamos a necesitar si queremos que no nos descubran. Nuestra habilidad robó esta gobernada directamente por la estadística Agilidad, y suma a la hora de utilizarla. Solo por poner un ejemplo, esta sería una ecuación básica de la habilidad robo con nivel 1:

Nivel inicial% = 20 (en habilidad robo) + Agilidad. Ejemplo: Agilidad de nuestro personaje en 5. 20+5: 25%

Es importante tener en cuenta esto, la agilidad da un pequeño porcentaje de aumento a nuestra habilidad robo. Consideren guardar la partida antes de comenzar a robar, ya que es muy sencillo fallar y que nos descubran al intentar hacerlo, sobre todo cuando tenemos niveles muy bajos.

Guardar La Partida Con Frecuencia


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Esto parece muy lógico, y lo es, pero es importante que recuerden que tener al menos dos ranuras donde guardar nuestra partida es muy importante, ya que, si ocurre algo malo y se daña una partida, tendremos una que nos asegure cargar dicha partida sin problema. Siempre que superemos algún acontecimiento importante del juego, recomiendo guardar en dos ranuras, para evitar futuros posibles disgustos.

Otra "regla" que debes tener en cuenta y que tiene que ver con esto es el guardar con frecuencia, esto es muy importante. Siempre que puedan y recuerden, guardar la partida con frecuencia es esencial para evitar tener que hacer combates nuevamente, antes de iniciar un combate, antes de iniciar una conversación, antes de viajar, y sobre todo pasar por alguna que otra localidad demasiado hostil. Lo mismo cuando subes de nivel, puedes guardar la partida antes de distribuir tus puntos de técnica/habilidad o elegir una ventaja, y si no te gusta el resultado, volver a cargar la partida con el fin de distribuir todo de forma diferente para obtener diferentes resultados.

¿Qué Equipo Se Debe Llevar?

Es evidente que si tu personaje lo estás orientando a armas pequeñas, siempre debes priorizar en buscar armas que sean de este tipo, como pistolas, escopetas, el rifle de asalto, el rifle francotirador, etc. Es importante que siempre tengas en cuenta esto, si utilizas un arma de energía siendo que tienes bajo nivel de probabilidad de acierto en Armas de Energía, la efectividad con dicha arma será mínima y tus fallos serán casi siempre. En el caso de compañeros, preguntarles con qué armas se desenvuelven mejor, nunca esta demás, ya que nos ofrecen información detallada acerca de sus habilidades. Si tienes curiosidad sobre todos los tipos de armas disponibles en el juego, sus estadísticas y requisitos, puedes consultar mi guía completa sobre ellas:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1507793519

Días Restantes De La Misión Principal


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El Supervisor del Refugio 13, donde hemos nacido, nos encomienda la dura tarea de conseguir un chip de agua para remplazarlo por el que posee nuestro Refugio, que se encuentra a punto de estropearse. Al principio podemos creer que 150 días para completar la misión es bastante tiempo, pero me temo que esto no es tan así como parece. Cuando en Fallout viajas por el mapa mundial, los días pasan volando, y es muy común encontrarse con que apenas faltan 30 días para completar la misión, ya ni hablemos si juegas en difícil. Sé que esto puede ser un impedimento que no te permita desarrollarte bien, pero forma parte de la dificultad del juego. Lo que recomiendo es priorizar el conseguir el chip de agua para el refugio y terminar dicha misión, con eso te queda vía libre para explorar con total libertad el juego, estar pendiente de esto es fundamental.

Lo que no recomiendo es viajar mucho de forma indiscriminada, ya que cuando menos se lo esperen, si no han cumplido la misión principal a tiempo, habrán perdido la partida y como consecuencia van a tener volver a comenzar. Si en tu primera partida tienes demasiados problemas para cumplir esta misión y realmente te sientes abrumado por el contenido del juego, sus estadísticas y mecánicas, puedes probar consultar una de mis guías en la que explico una build básica de comienzo y un recorrido inicial que te ayudara a finalizar la misión principal de conseguir el chip de agua con facilidad:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1587559062

De todas formas, si eres de las personas que no les gustan los spoilers, entonces procura no mirar la guía e intentar hablar con todos los personajes que te encuentres, al principio es probable que pierdas y tengas que volver a comenzar, pero es cuestión de práctica, hasta que sepas bien como hacerlo. Recomiendo guardar la partida en al menos tres o cuatro slots diferentes.

Las Aflicciones


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Las condiciones y aflicciones, son estados negativos en nuestro personaje que puede contraer por diversos medios, hay un total de siete y por lo general son pasados por alto o tratos con no mucha importancia, pero subestimar cada uno de ellos es un error que puede llevarte a la muerte o a penalizaciones bastante altas. Los estados de aflicción pueden consultarse en la tabla del personaje, debajo de la vida, si todos están en opaco, significa tu personaje se encuentra bien, pero si hay uno o dos en verde (el color de tu vida) significa que lo estás padeciendo. Como ya te irás imaginando, tener un estado de aflicción puede resultar un problema grande a la hora de jugar:

Envenenado: Comúnmente te envenenas por consumir algo en mal estado o con radiación, también pueden envenenarte los escorpiones rad. ¿Qué sucede cuando estás envenenado? Pierdes algo de precisión y recibes una cantidad de daño específica, pero alterada por tu resistencia al envenenamiento. ¿Cura? Un antídoto, se pueden hacer con las colas de los escorpiones rad o comprárselos a un doctor. También puedes esperar unas horas a que se retire de tu sistema.

Irradiado: Puede que una de las condiciones más comunes en el yermo, la contraes por estar expuesto a altos niveles de radiación. ¿Qué sucede cuando estás irradiado? Esta aflicción tiene niveles, cuanto más tiempo permanezca en tu sistema, más te irá dañando y no solo eso, prácticamente gran parte de tus estadísticas de S.P.E.C.I.A.L irán recibiendo (según el nivel de radiación en tu organismo) más y más penalizaciones, lo que se traduce en una reducción considerable de estas. ¿Cuál es la cura? Consultar un doctor, consumir RadAway o Rad-x para resistir temporalmente altos niveles de radiación.

Ojo daño: Si un enemigo armado te dispara a los ojos (es difícil, pero puede pasar…) es probable que termine por dañarte un ojo, ¿Qué ocurre cuando sucede esto? Recibes una penalización directa a la Percepción, lo que se traduce en una reducción sustancial de la precisión, además, tu probabilidad de realizar críticos también se ve reducida, como es lógico. Si recibimos demasiado daño en los ojos, podemos quedar ciegos. ¿Cómo curamos esta afición? Utilizando la habilidad Doctor sobre nosotros, un botiquín de primeros auxilios o una bolsa de doctor.

Brazo rojo: Si un enemigo nos ataca a alguno de nuestros brazos o durante nuestro viaje por el mapa nos caemos por un acantilado (sucede…) podemos terminar lisiados, si uno de nuestros brazos se rompe, no vamos a poder utilizar armas a dos manos, como martillos, rifles, armas grandes, etc. Si nos rompen ambos brazos, tanto el izquierdo como el derecho, no vamos a poder utilizar ningún tipo de arma. ¿Cómo nos curamos de esta aflicción? Visitando un doctor, utilizando la habilidad Doctor sobre nosotros mismos, o utilizando una bolsa de doctor.

Pierna rota: Tal como la anterior aflicción, si recibimos demasiado daño en una de nuestras piernas, se nos romperá, y como resultado perdernos movilidad (no vamos a poder correr, únicamente caminar) si nos tenemos ambas piernas rotas, ya sabes lo que significa; inmovilizado. ¿Cómo curamos esta condición? Utilizando un botiquín de primeros auxilios o una bolsa de doctor sobre nosotros.

Estas son solo siete condiciones y aflicciones más comunes, hay un par más que tendrán que ir descubriendo a medida que juegan. Por lo general no son difíciles de combatir, por lejos la más peligrosa puede llegar a ser Irradiado, ya que si no tienes los objetos que hacen falta para combatirla, me temo que tus días (u horas, dependiendo del nivel de la condición) en el yermo están contadas. Recomiendo que si eres muy nuevo y no comprendes muy bien la utilidad de algunos objetos de Fallout, puedes pasar por mi guía:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2012209110

No Subestimes A Los Enemigos

Un error muy común de novato en Fallout 1, es subestimar hasta el más simple de los enemigos, y es verdad, a pesar de su dificultad, los primeros compases del juego son bastante simples, nuestros enemigos serán mayormente ratas y algún que otro escorpión rad, pero eso no significa que tengan que confiarse, que salgas ileso de un encuentro hostil, no quiere decir que hayas hecho bien las cosas, quizás has gastado más munición de la debida, quizás no has salido ileso y simplemente te has gastado tres, cuatro estimulantes valiosos, es por eso que nunca debes confiarte, sobre todo si te enfrentas a enemigos humanos como bandidos, ellos casi siempre llevan pistolas 9mm y escopeta de doble caño, y no fallaran, las tiradas que realiza el juego en el turno del enemigo, casi siempre darán como resultado un nivel bajo, y los enemigos tienen casi siempre habilidades muy altas en armas pequeñas, en el caso de los bandidos, y cuerpo a cuerpo en el caso de los mutantes.

En etapas avanzadas del juego, sobre todo si rondamos por la base de la hermandad del acero o por la base militar mariposa, nos encontraremos los enemigos más difíciles del juego, siendo mayormente supermutantes que no fallaran un disparo, y la mayoría equipados con rifles de plasma, rifle francotirador láser o lanzallamas, armas completamente letales y si a esto le sumamos que son también armas con alta tasa de críticos, mejor será considerar cargar la partida, nunca subestimen a los enemigos, incluso si son pocos, lo ideal es gastar lo menos posible de recursos durante los encuentros hostiles.

Vigilar Nuestras Acciones Y Diálogos


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Las conversaciones son otro punto muy importante a vigilar a la hora de interactuar con los diferentes personajes que nos vayamos encontrando en nuestra aventura. A modo de recomendación, guardar la partida antes de dialogar es fundamental, ya que si no lo hacemos y por error decimos algo que no debíamos decir, posiblemente arruinemos o compliquemos innecesariamente la misión que estemos realizando. El diálogo en Fallout está bastante trabajado, si nuestro personaje tiene elevada Inteligencia y elevada habilidad en Conversación, nuevas opciones de diálogo se harán presente cuando interactuemos con personajes, pero siempre deben vigilar que se pregunta y que se responde, si tenemos una partida guardada, podemos ir variando entre respuestas hasta conseguir la que nosotros buscamos.

No se preocupen si deben cargar varias veces una partida con el fin de hacer que una misión siga un determinado camino, es parte del juego, recuerden que incluso a la hora de convencer personajes, se incluye una tirada de dados con un resultado invisible a superar. En el caso de nuestras acciones como negarse a cumplir una regla establecida por un personaje o robar algún objeto, esto también baja reputación e influencia futuras charlas que tengamos con personajes importantes del juego, no le quiten ojos a sus acciones. Es por eso que la habilidad Conversación es FUNDAMENTAL en este juego, es lo que muchas veces te salva de tener que pelear y afrontar las cosas de manera violenta.

Cuando Encontremos "El Ardor"


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El Ardor es una de las zonas más temidas por los jugadores de Fallout, se trata de una antigua base que ha sufrido un accidente y ha quedado repleta de radiación, es extremadamente peligrosa para el jugador, incluso estando a distancias alejadas del centro. Normalmente tendremos que visitar El Ardor cuando aceptamos una misión principal dada por uno de los paladines de la Hermandad del Acero, él nos encomendara que visitemos dicho lugar con el fin de buscar pruebas y estudios realizados por antiguos miembros de la hermandad, el problema radica en que si no tomamos las precauciones adecuadas, podemos incluso perder la partida entera y como consecuencia, iniciar todo desde 0.

¿Qué se debe hacer entonces? Visitar El Ardor es obligatorio si queremos unirnos a la Hermandad del Acero, lo recomendado es, cuando hablemos con el paladín guardia de la hermandad y aceptemos ir en busca de las pruebas, guardar al menos dos veces el juego con el fin de tener copias de seguridad por si fallamos o nos irradiamos demasiado durante la exploración del antiguo laboratorio. Luego de eso, debemos llevar con nosotros por lo menos dos o tres Rad-X, al ingerirlo, este objeto nos brinda +50 de resistencia a radiación durante 24, no es muy difícil de encontrar y en las instalaciones de El Ardor encontraremos varias dosis, pero lo que recomiendo es buscarlo por las diferentes zonas del juego.

Para poder entrar a las instalaciones del laboratorio sin sufrir grandes daños por radiación, debemos por lo menos ingerir dos dosis de Rad-X, pero no solo eso, también se suele recomendar llevar encima unos cuatro o cinco Radway, este objeto nos reduce el nivel de radiación en nuestro cuerpo, como precaución no está de más llevar un par. Si aun tienes problemas para afrontarlo, puedes consultar otra de mis guías donde expongo un método para hacerlo sin morir en el intento:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2399884330

Farmear Experiencia Suficiente

En este Fallout, el respawn de los enemigos es prácticamente nulo, cuando avanzamos durante el juego y limpiamos una zona, quedara limpia hasta que reiniciemos la partida, salvo excepciones como el caso de la zona de las garras sangrientas, que solo desaparecen una vez matemos a la hembra mayor, de eso les hablaré más adelante. Una vez finalizada la misión principal del juego, que es recuperar el chip de agua, lo primero que debes considerar es hacer todas las misiones secundarias que puedas y explorar los diferentes lugares del yermo con el fin de asegurarse un buen nivel, esto no solo facilita enormemente lo que quede del juego, sino que te aporta ventajas a elegir cada tres niveles. Las dos únicas formas de farmear experiencia en Fallout es mediante los encuentros aleatorios que se llevan a cabo viajando de lugar en lugar o yendo a la zona de las garras morales, un lugar algo avanzado que nos asegurara experiencia prácticamente limitada, si quieren pueden consultar esta guía donde explico bien como realizar el método:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1565886997

Lleva Compañeros En Tu Viaje

Hay quienes, en su gran orgullo temerario, deciden enfrentar el juego solos y sin llevar ningún compañero, es fantástico, pero para quienes se están iniciando, esto muy poco recomendado, salvo se quiera aprender a jugar solos sin llevar a nadie con nosotros. Si no es lo segundo, aprender a jugar solos, yo recomiendo siempre llevar compañeros con nosotros, ya que dándoles un buen equipo ayudaran mucho más de lo que piensan, hace no mucho hice una guía que explicaba la ubicación de todos los compañeros que podemos llevar con nosotros, por si les interesa:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1322653177

Con que llevemos a Ian, que es el primer personaje que podemos llevar con nosotros y que se encuentra en Arenas Sombrías, nuestro viaje se simplificara un 20, 30% dependiendo de cómo juguemos, debido a que Ian tiene un gran nivel de Carisma y en la habilidad con Armas pequeñas, por lo cual, el 90% de las veces él impactara a los enemigos con su pistola 9mm. Recuerden, que al igual que nosotros, los compañeros reciben daño y se les gasta tanto los estimulantes como la munición, por lo que tendremos que vigilar mucho su inventario.

Podría decirse que los compañeros (con excepción del perro, Albóndiga) son una pequeña inversión que nosotros podemos hacer para que nuestro viaje sea un poco más fácil o acompañado, mayormente porque tendremos que controlar tanto su munición como su vida, ya que como es lógico, ellos no compran ni munición, ni estimulantes, así como tampoco las armaduras, algo que no es mucho problema si nos dedicamos a explorar el Yermo o hacer las misiones de bandidos donde podemos conseguir un buen botín y equiparlos con ello.

¡Vas A Morir Y Mucho!


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Un hecho al que tendrás que acostumbrarte cuanto antes en Fallout, es que vas a morir y mucho, no solo porque los enemigos supondrán un reto si eres novato, sino que muchas veces tus acciones equivocadas te llevaran a terminar con la vida de tu personaje, en casos extremos, incluso tendrás que iniciar una nueva partida si no tomas las precauciones adecuadas, esto es algo común. La curva de aprendizaje de Fallout se eleva demasiado sobre todo si estás acostumbrado a las nuevas entregas, de Fallout 3 en adelante, aquí el sistema de combate, de economía, de habilidades y de estadísticas, son rotundamente diferentes y solo son parecidos en cosas mínimas, por lo que todo lo que sepas de Fallout si vienes de las entregas modernas, te valdrá poco en los yermos de esta primera entrega.

¿Resulta al final una experiencia tan dura como tanto se habla en los foros? Realmente no, si te tomas el tiempo de entender todas las mecánicas anticuadas del juego, si te dedicas a avanzar despacio y gestionas bien el equipo que lleves, así como también el PA y tus partidas guardadas, verás que en realidad Fallout 1 no es tan difícil como aparenta, solo requiere paciencia, mucha paciencia y bastante dedicación, si logras superar esto, no tendrás problemas mayores, pero nunca te confíes, es un juego traicionero, la muerte esta a la vuelta de la esquina.

CONCLUSIÓN

Y hasta aquí llega mi aporte, estoy seguro que con las ideas presentes en esta guía y sumado a tu experiencia y dedicación, podrás superar el juego sin muchas dificultades, recuerda que es normal sentirse abrumado teniendo tan pocos indicadores de objetivo en el juego, pero una vez que familiarizas y te empapas de las reglas del juego, comprendes que en realidad no es tan difícil como parece, es en realidad complejo, por todas sus mecánicas hoy por hoy bastante anticuadas. Si aun tienes dudas, puedes pasar por otras de mis guías:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2161485949

¿Has finalizado este primer Fallout y quienes continuar con Fallout 2 sin mucha idea de lo que hacer? Puedes consultar la guía de recomendaciones que le dedique y aprender algo nuevo que te ayude en tu segunda aventura por el yermo de California:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1825865607

Fuentes

-Experiencia propia.

-Wiki oficial del juego en ingles[fallout.fandom.com]

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1506800317					

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