Fallout

Fallout

Czy Pamiętasz Smak 90 Lat ?


Fallout image 1

Fallout image 2

A więc tak, mamy rok 1999, czasopismo CD actiony wydaje pełną wersję gry Fallout na cd. Do tej pory pamiętam jak wracałem z rodzicami do domu z Macro i zastanawiałe sie o czym ona będzie. No i jeżeli doczytałeś do tego momentu to sobie myślisz: o czym ty stary bucu piszesz :) ale poczekaj...poczytaj dalej ;) Nadruk na płycie nie mówił mi niczego...musisz sobie to wyobrazić, jakby zbliżenie księżycowego krajobrazu i napis: Fallout: post nuclear role playing game. Zapewne kiedy czytasz to teraz to pewnie masz pojęcie o co chodzi, mamy rok 2017 teraz króluje fallout 4 wiec mniej wiecej wszyscy są w temacie. Ale wyobraż sobie ze jest rok 1999:) Idziesz sobie ulicą w kieszeni masz discmana(jak jestes bogaty), albo jak jestes w huj bogaty to masz jedne z pierwszysch mp3, telefon (jeżeli w ogóle) masz to jest to nokia 3210 ale to jak jestes juz super w huj bogaty:) W telewizji leci Klan, 13 posterunek (jak rodzice pozwalają oglądać), Złotopolscy, Ulica Sezamkowa, Idź na całość, a stary Ibisz jest młody :P Deawoo Lanos to zajebiste auto, T.love ma swoich chłopaków, a kobiety są gorące;) Ja w 1999 roku miałem 12 lat:) w kieszeni miałem użebrane 15 zł od rodziców i kompletnie nie wiedziałem czym jest fallout...miałem nadzieje ze to bedzie jakas dobra giera, cos w stylu duke nukem 3d albo chociaz diablo. A tu okazało sie ze to coś kompletnie innego..była to gra podbna do diablo (rzut izometryczny) lecz kopletnie inna..i to z paru powodów. Po pierwsze jeżeli w diablo kompletnie a przynajmniej w dobrych 90 % mogłeś olać to co mowią do ciebie NCP to w falloucie było zupełnie inaczej. Diablo było o tyle proste ze wiedziałeś jedno: zap ierdol. Zap ierdol to co ci wyskoczy przed kursor i bedzie git, a nawet bedzie jeszcze lepiej bo cos może wypadkie kozackiego. Fallout okazał sie inny, jakże ucieszna taktyka "zapierdol" miała prawie zerową skuteczność bo fallout to gra fabularna, wiec siła rzeczy trzeba było rozumieć co sie robi. No i tu dochodzimy do sedna:) kiedy pierwszy raz grałem w fallouta myślałem ze flary to pociski do wyrzutni rakiete :) 100 dialogu pomijałem, nie dosc ze moj języ angielski był na niskim poziomie to huj mnie interesowało co mają do powiedzenia NPC lub o co tak dokładnie chodzi w wstawkach filmowych...no i teraz sobie myślisz: stary bucu dlaczego piszesz ten poradni skoro WUJ rozumiałeś z Fallouta? No i tutaj musze ci czytelniku przynać ze po pierwszych 15 minutach Fallouta olałem :) Wuj wie o co chodzi, niby wszysko ładne, grafika zaj ebista, mam w ekipunku naboje do wyrzutni rakiet, rakietnicy brak...a po wyjsciu z jaskini nic tylko jeb ana pustynia...gdzie ide to mnie zap ierdolą a mało tego nigdzie nic nie ma...no i pop ierdoliłem tą grę. No bo po wuj w to grać? Nie moge znaleść wyrzutni rakiet, wszedzie pustynia...a je bac to.

CD ACTION wrzesień 1999

Wstępu Część Dalsza...


Fallout image 6

No i dzisiaj zaczynamy cześć drugą. Mam ze sobą 4 Pilsnery Urquelle i dwieście orzecha laskowego od Soplicy wiec coś powinno z tego być ;) Ostatnio zatrzymaliśmy sie na tym iż za wuja nie wiedziałem jak w Falloucika grać. No i tutaj trzeba wspomnieć jedno, płytkę pierdyknałem gdzieś na cały stos CD i taki był jej los...czego żałuje do dziś, bo była by doskonała pamiątką z tamtych czasów...pozatym stary fallout różnił sie od tego nowego;) teraz co prawda mam całą antologie fallouta ale to nie to samo. No i tak, fallout poszedł w odstawkę, ale w owym czasie zmieniłem szkołę i trafiłem w nowe towarzystwo. Tam własnie na topie był Fallout, karcianka Magic the Gathering, Baldur's Gate, no i trzeba było sie dostosować. No i sie dostosowałem, zacząłem grac w Fallouta pod okiem kolegi Radka (niechaj nasza przyjaźń spoczywa w pokoju). Siedzielismy razem do puźnych godzin nocnych nad falloutem i go rozkminialiśmy...ehh tak stare dobre czasy:) W nowej szkole kładli też duży nacisk na języki obce, uczyliśmy sie francuskiego, germańskiego, no i oczywiście wkuwalismy prostytutkę dzisiejszych języków czyli angielski. Z tego wkuwania były takie efekty ze Fallouta zaczynałem rozumieć i dało sie w to juz grać. Skończył sie czas chaotycznego biegania po pustyni bez celu ładu i składu. No i tak drogi czytelniku :) Jezeli dotrwałeś do tego momentu gratuluje tobie i sobie tez poniekąd bo nigdy nie miałem zacięcia do pisania czegokolwiek:P No ale dobrze pora przejść do bardziej treściwych spraw dotyczących fallouta. Zaczne wieć pisać cos o samej grze, zrobimy jakiś wstęp z fabuły, i tak dalej. Lojalnie ostrzegam drogi czytelniku ze będę cie traktował jako kompletnego dyletanta i bede pisał o rzeczach które mogą ci sie wydać oczywistę...ale UWAGA, jeżeli popatrzysz sie na ilość godziń rozgrywki w Fallouta na moim profilu zadasz sobie pytanie...Co on qrwa pierdoli, 18 godziń przeca to nic, co on moze wiedzieć o Falloucie? Niech cie nie zmyli ilość gdzoni na profilu :) myśle ze ci co tłuką w CS jakby mieli nerwice natręctw i mają po kilka tysięcy godzin gry mogli by sie schować w cieniu ilości godzin mojej Falloutowej przygody ;) Było nie było zapraszam do kolejnego rozdziału, bedzie w nim jeszcze wiecej pierdolenia dzieki któremu drogi czytelniku bedziesz miał szanse zapoznania sie z historią która jest przedstawiona w grze Fallout!

Wprowadzenie Do Gry

War. War never changes.

The Romans waged war to gather slaves and wealth. Spain built an empire from its lust for gold and territory. Hitler shaped a battered Germany into an economic superpower.

But war never changes.

In the 21st century, war was still waged over the resources that could be acquired. Only this time, the spoils of war were also its weapons: Petroleum and Uranium. For these resources, China would invade Alaska, the US would annex Canada, and the European Commonwealth would dissolve into quarreling, bickering nation-states, bent on controlling the last remaining resources on Earth.

In 2077, the storm of world war had come again. In two brief hours, most of the planet was reduced to cinders. And from the ashes of nuclear devastation, a new civilization would struggle to arise.

A few were able to reach the relative safety of the large underground Vaults. Your family was part of that group that entered Vault Thirteen. Imprisoned safely behind the large Vault door, under a mountain of stone, a generation has lived without knowledge of the outside world.

Life in the Vault is about to change.

Tyle drogi czytelniku wiemy z początkowego intra, gra w sposó bardzo klimatyczny stara sie nas wprowadzić w realia swojego świata.Nakreślno nam ponury obraz XXI wieku...zapotrzebowanie na sórowce staje sie tak duże ze Chiny decydują sie najechać Alaskę, Ameryka anektuje Kanadę a spólnota europejska rozpada sie na drobne...Rosja ma wszysto w dupie tak bardzo ze o niej sie nie wspomina:) Kolejną informacją jaką dostajemy to ze w 2077 roku wszystko idze w diabły i paluszki wciskają czerwone guziki. Atomówki robią niezła jadkę i praktycznie cała cywilizacja człowieka "w ciągu dwóch krótkch godziń" obraca sie w gruzy...moim skromnym zdaniem w aradioaktywny gruz :)

Californication


Fallout image 18
Fallout image 19
Fallout image 20

No i tak oto, tym sposobem, mianowicie zaczynamy kolejny rodział poradnika. Dzisiaj mamy sobote, pięć pilznerków i dwieście, więc znowu coś powinno z tego być. Aż musiałem zerknąc gdzie to ostatnio skończylismy. No ale tak, atomówiki poszły rosja spała a wszyscy którzy jakimś cudem przeżyli to osrali sobie dupsko. Ale czy wszyscy latali obsrani? Nieee...USrael jak zawsze był zapobiegliwy i pobudował dla swoich obywateli schrony atomowe (vaulty) no i nie zgadniesz...jestes pierdolonym fartuchem bo mieszkasz własnie w jednym z nich No i tak, grę rozpoczynamy w 2161 roku. Gdzies tam w Kaliforni. Skąd to wiemy ? Ano z drugiej części Fallouta gdzie twórcy rzucają nam wskazówkę geograficzną w postaci miasta San Francisco - a wiec zachodnie wybrzeże USA.

Z perspektywy mapy Fallouta 1 San Francisco powinno być na zachód od Military Base w lewym górnym rogu.

A tutaj kawałek mapy z Fallouta 2 pokazujący położenie San Francisco, Military Base, Vault 13, NCR (dawniej shady sands) no i ruin Vault 15

A na koniec mapa Kaliforni czasów obecnych - tak dla porównania gdzie co jest i jak wyglada.

ROZDZIAŁ 5 A WŁAŚCIWIE PIERWSZY ^^

Witam państwa bardzo serdecznie w nowym roku!! Skończyłem z alkocholem, nie pijam juz pilznerów i nie przepijam ich soplicą orzechową - mój umysł jest jasny i tym razem zamiast pleść banialuki zajmę sie tym jak grac i tak dalej.

A więc zaczynamy!!

Na samym początku musimy w Falloucie stworzyć postać i to poniekąd bedzie definiowało sposób naszej rozgrywki, niemożliwe jest aby postać była mistrzem we wszystkim z racji ograniczonych możliwości rozwoju postaci.

Na początek mamy atrybuty: Siłe, Percepcje, Kondycję, Charyzmę, Inteligencję, Zręczność i Szczęście. Przy tworzeniu postaci każdy atrybu ma wartość pięciu punktów ( +1 do każdego jezeli wybierzemy cechę Gifted) oraz dostajemy do rozdania 5 punktów.

Co jest najważniejszym kryterium przy tworzeniu postaci ? Jest nim sposób na przejście gry :) Przy ogranioczonej liczbie punktów nie stworzymy postaci która bedzie zarazem świetnym strzelcem, zdolnym dyplomatą i przy okazji Osiłkiem.

Ważne jest zbalansowanie postaci tak zeby radziła sobie w otaczającym nas świecie, ponieważ początek gry może sprawiać trudności. Jeżeli bedziemy faworyzować cechy takie jak zręczność inteligencja szczeście a zaniedbamy siłe kondycje percepcje to zwyczajnie bedziemy mordowani przez wszystko na co trafimy. Fallouta można przejść na wiele sposobów, jedyne na co uczulam to zręczność, fallout to gra turowa a wysoki wskaźnik zreczości to duzo punktów akcji a co za tym idzie możemy wykonać wiecej czynności w jednet turze.

Nasza Postać - Dobry - Zły - Brzydki

a więc tak. Z racji tego iż kolejna osoba odwiedziła ten poradnik i zostawiła komenta (już trzecia!!!) znowu się zmotywowałem...i zaczynam pisać!

A wiec dzisiaj przedstawie państwu build postaci jaki opracowałem przez LATA grania w fallouta.

Na początek mamy po 5 pkt w każdej z cech. Co z tym można zrobić? a więc na początek możemy dodać perka - Gifted - co nam to daje ? A wiec +1 pkt do wszystkich cech ale za to - 10 % do umiejętności no i - 5 pkt do rozdania w drzewko umiejętności co poziom. Czy ta wymiana się opłaca zapytacie? A więc odpowiem tak: w jasną cholerę bo w falloucie 1 jest cieżko/nieopłacalnie podnieść cechy postaci (Podnieść cechy postaci można jedynie za pomocą traitsów +1 do siły, percepcji itd)

Jeżeli wybrałeś perka gifted cechy twojej postaci powinny wyglądać tak :

St 06 --->> 07 + power armor = 10 :P

Pe 06 --->> 10

En 06 --->> 06

Ch 06 --->> 02

IN 06 --->> 10

Ag 06 --->> 10

Lk 06 --->> 02

Teraz co z tym możemy zrobić? A więc na początek możemy odjąć szczęścia, nie jest ono aż tak potrzebne a więc zmniejszamy do 2 jest to najniższa wartość z racji perka gifted, tak samo jeżeli chodzi o haryzme schodzimy do 2. Zapytacie się ale czemu? Ano no bo w falloucie 1 szczęscie da się oszukać ;) a charyzma? Też nie jest ultra potrzebna do fajnej rozgrywki. Co jest za to potrzebne zapytacie? Zręczność mamy full punktów akcji, najlepszą klasę pancerza. Inteligencja mamy wiecej pkt do wydania co poziom no i podstawowym mnożnikiem w większości umiejętności jest inteligencja. Percepcja możemy tafić kogoś w oko z drugiego końca mapy ^^

A teraz sumiennie o wadach takiego builda - mamy mało charyzmy na co to wpływa? głównie na to jak nasza postać jest w stanie poradzić sobie z przemawianiem, na szczeście w falloucie 1 mało jest takich momentów gdzie koniecznie trzeba kogoś przegadać, a nawet jeżeli się nie uda to zawsze jest druga opcja (walka) Szczęście no cóż tu jest już trochę inaczej, bowiem wpływa ono na obrażenia krytyczne, czyli mozemy skosić kogoś jednym strzałem. No i tu zapytacie dlaczego ahhh dlaczego tylko 2 pkt? A dlatego że dajemy umiejętność finesse czyli +10 do trafień krytycznych co to daje? a więc szansa na trafienie krytyczne to 10 % szcześcia, masz 10 pkt na Lk masz 10 % możliwości trafienia krytycznego. Z perkiem gifted minimalna wartość szcześcia to 2 - masz 2 % na trafienie krytyczne, z finezją już 12% ponieważ dodaje ona 10 %.

No i teraz tak dlaczego finesse i gifted ? Ponieważ nie ma niczego lepszego, każdy inny perk nie jest na tyle dobry żeby go wybierać.

No i teraz czym wyróżnia się nasza postać, mimo tego iż jest nieśmiała, i ma mało szczęscia, krytyki wali ponad przeciętną, no i potrafi sobie poradzić na pustkowiach.

Teraz co do charyzmy, jeżeli poświęcicie ze dwa poziomy i wrzucicie wszystko w speech to uda się wyrównać NIEDOSTATKI spowodowane przez niski poziom cechy.

A szczęście - co tutaj mogę powiedzieć- polecam nie grać w kasynach po przegracie majątek ^^

(będzie tak samo ciężko znaleźć rzadkie lokacje - alien blaster :( - i czasami bardzo bardzo rzadko w ramach niskiego szczęścia nasza turbo plazma może nam wybuchnąć w rękach podczas walki)

W rama podsumowania, w takiej konfiguracji mamy teoretycznie (wg mnie) najlepszą postać aby na luzie przejść jedynkę. Mamy max inteligencji, max percepcji, max zręczności oraz na tyle dużo wytrzymałości żeby mieć jako taką pulę punktów życia. Minusami tej postaci jest mało charyzmy ( można zrównoważyć wysoką wartością speech) oraz mało szczęścia.

Czy można inaczej zbudować postać ? Jasne ! Czy jest to dobry pomysł ? Oczywiście :)

Tak na końcu od ciebie zależy jak zbudujesz postać :)

Kolejną ważną rzeczą jest również wybranie 3 głównych umiejętności naszej postaci, zaznaczenie którejkolwiek z umiejętności jako głównej spowoduje znacznie jej znaczne szybszy rozwój (o ile sie nie mylę każdy wydany pkt będzie liczony x 2)

Jakie umiejętności wybrać na początek ? Ja osobiście polecam: lockpick, speach, oraz energy weapons. I teraz pytanie czemu akurat te a nie np medic albo small guns albo cokolwiek innego?

Są to zwyczajnie 3 najbardziej potrzebne na początek umiejętności w grze. Wysoka wartość cechy speach nawet przy niskiej ilości charyzmy tak jak w przypadku proponowanej przeze mnie postaci, będzie pozwalała wpływać na NPC. Lockpick to chyba nie muszę wyjaśniać :) w post apokaliptycznym świecie jest naprawdę dużo pozamykanych kuferków, drzwi, skrzynek...jednym słowem przydaje się bardzo. Na koniec energy weapons, zapytacie dlaczego nie small guns albo big guns? A bo dlatego iż wbrew pozorom broń energetyczna jest bardzo rozpowszechniona w grze, i łatwo ją znaleźć. Poza tym dwie top bronie w "Jedynce" (alien blaster i turbo plazma) to bronie energetyczne, wiec warto faworyzować tą umiejętność na początek.

Dla niedowiarków lub też upartych w dalszej części poradnika będę miał tipsa jak podbić ( do około 130%) umiejętność władania small guns ( oraz jak też ładnie podbić doctor, medic, outdorsman, repair i science) w bardzo prosty sposób przy niewielkim nakładzie czasu :)

Perki


Fallout image 59

Witam wszystkich bardzo serdecznie w kolejnej części naszego proradnika, dzisiaj zajmiemy się PERKAMI - są one nie mniej ważne niż właściwy dobór cech naszej postaci ale że to właśnie (nie tylko) cechy definiują możliwość wybrania odpowiednich perków dlatego właśnie cechami zajmowaliśmy się najpierw. Co do perków - jest ich 53 i w proponowanej przeze mnie konfiguracji postaci wybieramy je co 3 poziomy doświadczenia (ewentualnie w innej konfiguracji co 4 poziomy). W Falloucie możemy osiągnać maksymalnie 21 poziom co daje nam 7 perków które możemy wybrać podczas całej rozgrywki dlatego ważne jest aby wybrać te najbardziej przydatne.

A poniżej lista perków w Fallout 1 z opisem

*w nawiasie liczba ile razy można wybrać dany perk

Strong Back - wymagany poziom 3, SI 6, WT 6, (3) Dodatkowe 50 funtów udźwigu

Survivalist - wymagany poziom 3, WT 6, IN 6, Sztuka przetrwania 40%, (3) +20% do Sztuki przetrwania

Swift Learner - wymagany poziom 3, IN 4 (3) Pięcioprocentowy bonus do zdobywanych punktów doświadczenia

Scout - wymagany poziom 3, PE 8, (1) Podczas podróżowania na mapie świata odkrywasz o jedno pole w każdym kierunku więcej

Presence - wymagany poziom 3, CH 6, (3) +10% do wstępnej reakcji bohaterów niezależnych

Quick Pockets - wyagany poziom 3, ZR 5, (3) Uzyskanie dostępu do ekwipunku podczas walki kosztuje o jeden punkt akcji mniej

Healer - wymagany poziom 3, PE 7, IN 5, ZR 6, Pierwsza pomoc 40% (3) Każdorazowe użycie umiejętności Pierwsza pomoc lub Leczenie daje dodatkowe 2-5 punktów wytrzymałości

Faster Healing - wymagany poziom 3, WT 6, (3) +1 do tempa zdrowienia

Faster Healing - wymagany poziom 3, WT 6, (3) +1 do tempa zdrowienia

Smooth Talker - wymagany poziom 3, IN 4, (3) +1 do Inteligencji na rzecz odbywania rozmów

Night Vision - wymagany poziom 3, PE 6, (3) Wszelkie negatywne skutki wynikające z ciemności zmniejszają się o 10%

Earlier Sequence - wymagany poziom 3, PE 6, (3) +2 do inicjatywy

Toughness - wymagany poziom 3, WT 6, SZ 6, (3) +10% do odporności na obrażenia

Bonus HtH Damage -wymagany poziom 3, SI 6, ZR 6, (3) +2 do obrażeń zadanych w walce wręcz i bronią białą

Awarness - wymagany poziom 3, PE 5 , (1) Podczas sprawdzania celu wyświetlane są jego punkty wytrzymałości, broń i ilość amunicji

Educated - wymagany poziom 6, IN 6, (3) Dodatkowe dwa punkty umiejętności przy każdym awansie na wyższy poziom doświadczenia

Heave Ho! - wymagany poziom 6, brak wymagań (3) +2 do Siły na rzecz wyznaczania zasięgu broni rzucanej

Empathy - wymagany poziom 6, PE 7, IN 5, (1) Podczas rozmowy każda dostępna odpowiedź zostanie oznaczona kolorem symbolizującym, jaka będzie reakcja rozmówcy na nią (niebieski: pozytywna, zielony: neutralna, czerwony: negatywna)

Bonus Move - wymagany poziom 6,ZR 5, (3) Dodatkowe dwa punkty akcji wyłącznie na przemieszczania się

Bonus HtH Attack - wymagany poziom 6, ZR 6, (1) Ataki w walce wręcz kosztują o jeden punkt akcji mniej

Bonus Ranged Damage - wymagany poziom 6, ZR 6, SZ 6, (2) +2 do obrażeń zadanych bronią

dystansową

Fortune Finder - wymagany poziom 6, SZ 8, (1) Zwiększa ilość pieniędzy znajdowanych podczas spotkań losowych

Friendly Foe - wymagany poziom 6, PE 4, (1) Podczas walki przyjaźnie nastawione do ciebie postacie będą określone kolorem zielonym, a nie czerwonym

Rad Resistance - wymagany poziom 6, WT 6, IN 4, (3) +10% do odporności na promieniowanie

Ranger -wymagany poziom 6, PE 6, (3) Spada ryzyko niechcianych spotkań podczas podróżowania na mapie świata

More Criticals - wymagany poziom 6, SZ 6, (3) Szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 5%

Ghost - wymagany poziom 6, Skradanie się 60%, (1) +20% do Skradania się, gdy wokół panuje ciemność

Pathfinder - wymagany poziom 6, WT 6, Sztuka przetrwania 40%, (2) Czas potrzebny przemieszczenie się na mapie świata ulega redukcji o 25%

Silent Running - wymagany poziom 6, ZR 6, Skradanie się 50%, (1) Od teraz możesz skradać się i biec jednocześnie

Sharpshooter - wymagany poziom 6, PE 7, IN 6, (2) +2 do Percepcji na rzecz determinowania szansy trafienia

Snakeater - wymagany poziom 6, WT 3, (1) +25% do odporności na trucizny

Mysterious Stranger - wymagany poziom 6, SZ 7, (1) Na czas każdego spotkania losowego może dołączyć do ciebie jednoosobowe wsparcie w walce - częstotliwość zależy od Szczęścia i wynosi 38-50%

Animal Friend - wymagany poziom 9 , IN 5, Sztuka przetrwania 25% (1) Zwierzęta nie zaatakują cię, póki ty nie zaatakujesz ich

Better Criticals - wymagany poziom 9, PE 6, ZR 4, SZ 6, (1) Trafienia krytyczne zadają o 20% większe obrażenia

Bonus Rate of Fire - wymagany poziom 9, PE 6, IN 6, ZR 7, (1) Ataki bronią dystansową kosztują o jeden punkt akcji mniej

Dodger - wymagany poziom 9, ZR 4, (2) +5 do klasy pancerza

Flower Child - wymagany poziom 9, WT 5, (1) Połowiczne ryzyko uzależnienia od chemikaliów oraz połowiczy czas jego zwalczania przez organizm

Explorer - wymagany poziom 9, brak wymagań (1) Większa szansa na znalezienie specjalnych miejsc i postaci podczas podróżowania na mapie świata

Scrounger - wymagany poziom 9, SZ 8, (1) Podwaja ilość amunicji znajdowanej podczas spotkań losowych

Master Trader - wymagany poziom 9, CH 7, Handel 60%, (1) O 25% niższe ceny podczas robienia zakupów w sklepach i u handlarzy

Mutate! - wymagany poziom 9, brak wymagań (1) Pozwala zmienić jedną z cech postaci na inną

Pickpocket - wymagany poziom 9, ZR 8, Skradanie się 80%, (1) Podczas kradzieży ani waga przedmiotu, ani kierunek patrzenia okradanego nie wpływają negatywnie na szansę powodzenia

Action Boy - wymagany poziom 12 , ZR 5, (3) Dodatkowy punkt akcji

Cult of Personality - wymagany poziom 12, CH 10, (1) Bohaterowie niezależni zawsze będą traktować cię przychylnie bez względu na twoją reputację

Lifegiver - wymagany poziom 12, WT 4, (3) Dodatkowe cztery punkty wytrzymałości są dodawane do maksymalnych punktów wytrzymałości przy każdym awansie na wyższy poziom doświadczenia

Speaker - wymagany poziom 12, brak wymagań, (1) +20% do Retoryki i +20% do Handlu

Tag! - wymagany poziom 12, brak wymagań (1) Pozwala wybrać czwartą umiejętność główną (która również wzrośnie o 20% i będzie rozwijana w podwójnym tempie)

Master Thief - wymagany poziom 12, brak wymagań, (1) +10% do Skradania się, +10% do Otwierania zamków, +10% do Kradzieży i +10% do Pułapek

Mr. Fixit - wymagany poziom 12, brak wymagań (1) +20% do Nauk ścisłych i +20% do Naprawy

Medic - wymagany poziom 12, brak wymagań, (1) +20% do Pierwszej pomocy i +20% do

Leczenia

Mr. Fixit - wymagany poziom 12, brak wymagań (1) +20% do Nauk ścisłych i +20% do Naprawy

Mental Block - wymagany poziom 15, brak wymagań, (1) Odporność na ataki psychiczne Mistrza

Silent Death - wymagany poziom 18, ZR 10, Skradanie się 80%, (1) Zadanie ciosu w plecy w walce wręcz podczas skradania się podwoi zadane obrażenia

Slayer - wymagany poziom 18, SI 8, ZR 8, Walka wręcz 80%, (1) Wszelkie trafienia w walce wręcz będą trafieniami krytycznymi

Sniper - wymagany poziom 18, PE 8, ZR 8, Ręczna broń palna 80%, (1) Szansa na trafienie krytyczne przy użyciu broni dystansowej od teraz wynosi dziesięciokrotność Szczęścia

Perki Ciąg Dalszy

Perków jak widzicie jest dużo a możemy wybrać tylko 7 pytanie zatem które ? Nie wszystkie perki są przydatne w grze, a z racji ograniczonej liczby którą możemy mieć trzeba wybierać je z głową.

Jest kilka pozycji must have od razu na samym początku przygody a mianowicie : Swift Learner - Pięcioprocentowy bonus do zdobywanych punktów doświadczenia (3 poziom - pierwszy możliwy perk), oraz Educated - Dodatkowe dwa punkty umiejętności przy każdym awansie na wyższy poziom doświadczenia ( 6 poziom drugi perk) Jest to (wg mnie) absolutna podstawka która niesamowicie sie przydaje - zresztą bądźmy szczerzy - cała reszta z poziomu 3 i 6 to niepotrzebne pierdoły z uwagi na ograniczoną liczbę perków które możemy mieć. Kolejny perk mamy na poziomie 9 i jest to również

absolutnie obowiązkowo Bonus Rate of Fire poraz kolejny nie ma niczego lepszego :) następnie na poziome 12 mamy kolejnego miodnego perka a mianowicie Action Boy (or a girl;) jeden dodatkowy punkt akcji i ten perk będziemy wybierali również na poziomie 15 (poziom 15 odblokowuje tylko jednego perka kompletnie nie przydatnego - Mental Block - odporność na ataki psychiczne mistrza) poziom 18 daje nam dostęp do snajpera który jest jakby ukoronowaniem naszej postaci - walimy soczyste krytyki :)

Rozdział Kolejny - Zaczynamy Grę


Fallout image 125
Fallout image 126
Fallout image 127
Fallout image 128

Dotarliśmy do kolejnego rozdziału drogi czytelniku! W nim to omówimy sobie jak możemy zacząć grać w fallouta, ponieważ jest kilka bardzo różnych sposobów jak możemy przejść grę / prowadzić rozgrywkę i ile też czasu chcemy poświęcić na przejście całej gry. Tutaj muszę odnieść się do tego co napisałem wcześniej bo niejako narzuciłem ci pewne spojrzenie na builda postaci. Nie ma złego builda postaci. Czy każdym buildem wyciśniemy z fallouta 100% przyjemności? Nie. Niestety tak to działa :)

Co chciałbym polecić ci, to wczytać się w tą grę, fabuła gry jest rozbudowana i dostarcza masę zabawy, bardzo dużo ciekawych historii z których możemy dowiedzieć się czegoś więcej o świecie fallouta. Tak więc polecam cierpliwość ! :) Z tego co widziałem gość na yt zrobił speedruna 4:57 i powiem wam że jest to jak najbardziej wykonalne. Dla mnie zawsze znacznie bardziej było ciekawe granie w fallouta tak z miesiąc na jednej postaci, wtedy na spokojnie zwiedzicie mapę i przygotujecie się żeby odwiedzić kilka ciekawszych lokalizacji. Wycieczka do Glow to niesamowita sprawa - zwłaszcza wieczorem :)

Ważnym aspektem w falloucie jest karma. Fallout 1 nie ma aż tak bardzo rozbudowanego systemu karmy jak np fallout 2 gdzie nasze wybory moralne podczas rozgrywki będą miały na nią znaczny wpływ. Na co najbardziej wpływa karma w falloucie 1 podczas rozgrywki? Dla mnie na ceny przedmiotów które kupujemy u sprzedawców w grze. Cała reszta jest powiedzmy na drugim planie. Często podczas rozgrywki jesteśmy obarczani moralną odpowiedzialnością za świat w grze - np kiedy zabijemy Killiana Darkwatera. Ale nie ma to wyraźnego wpływu na całość rozgrywki, wybieramy tylko pewną opcję jak bedzie wyglądało otoczenie.

Wstęp Do Gry Ciąg Dalszy


Fallout image 133
Fallout image 134
Fallout image 135
Fallout image 136
Fallout image 137
Fallout image 138
Fallout image 139
Fallout image 140
Fallout image 141

Fallout image 142
Fallout image 143
Fallout image 144
Fallout image 145
Fallout image 146
Fallout image 147
Fallout image 148
Fallout image 149

Tak samo jest z kradzieżą kieszonkową generalnie ze złodziejstwem. Nie wykryta kradzież w falloucie nie ma wpływu na karmę. Co za tym idzie można okradać całe miasta praktycznie ze wszystkiego co się w nich znajduje. Polecam robić to wszędzie, za każdym razem. Dlaczego zapytacie? Za każdą kradzież dostajemy XP + zawartość ekwipunku - głównie kapsle i stimpaki a czasem okazjonalnie super stimpaki.

Właściwie cała chemia medyczna nas interesuje. Jest jej mało, jest bardzo potrzebna, i z pewnymi wyjątkami ( Antidotum, Apteczki pierwszej pomocy, Super stimpaki) nic nie waży więc można mieć tego dużo w ekwipunku.

Te pozycje zawsze polecam kraść. Fallout 1 w przeciwieństwie do Fallout 2 nie ma odnawiających się ofert u handlarzy. A w lokacje gdzie będziemy się wybierać potrzebujemy trochę stimpaków ;)

Kolejna ważna sprawa dotyczy amunicji - z powodu wyżej wymienionego również mamy jej pewną określoną ilość u kupców. Dlatego też polecam bronie energetyczne. Mają najwyższe obrażenia w całej grze co przekłada się na najbardziej wydajny sposób zabijania naszych przeciwników. Drugim ważnym powodem jest opcja "farmienia" super mutantów w okolicach military base. Bardzo dużo doświadczenia plus amunicja energetyczna. Drugim ciekawym sposobem jest farmienie bractwa stali ;) też mają fajne ekwipunki :)

Bronie W Fallout 1


Fallout image 155
Fallout image 156
Fallout image 157
Fallout image 158
Fallout image 159
Fallout image 160
Fallout image 161

Fallout image 162
Fallout image 163
Fallout image 164
Fallout image 165

Zaczniemy od broni energetycznych - dwie top bronie w całym Fallout to energetyki: Turbo plasma rifle (broń z questa) oraz alien blaster broń ze spotkania specjalnego. Pierwsza z nich to idealna ciężka snajperka, jesteśmy z nią w stanie zdejmować cele ze znacznej odległości. Alien blaster natomiast to idealna broń szturmowa, świetna kiedy walczymy w pomieszczeniach korytarzach - ma niestety bardzo krótki zasięg.

Okej to teraz łyżka dziegciu w beczce miodu. Plasma Rifle niestety wybucha, podczas walki, zwłaszcza jeżeli mamy niskie szczęście. Kolejnym problemem jest to iż mozna ją zrobić tylko raz w grze. Co do alien blastera to oprócz nieszczęścia z zasięgiem jest go zwyczajnie bardzo trudno znaleźć - można na niego trafić podczas losowego spotkania na pustyni. Czasem jest to bardzo trudne zwłaszcza jeżeli mamy niskie szczęście :P

Jak więc już się domyślacie zdobycie jednej lub drugie wymaga trochę wysiłku. Wiec powstaje pytanie czy na pewno broń energetyczna? Jak wspominałem broń energetyczna jest wbrew pozorom bardzo rozpowszechniona i zdobycie plasma pistol nie jest trudne ponieważ zdobywamy go podczas wykonywania pierwszej części zadania z water chipem. A uwierzcie mi plasma pistol w początkowej fazie gry robi sieczkę :) W ramach wspomnienia - słabszą gałęzią broni energetycznych są bronie laserowe. Mają mniejsze obrażenia i krytyki wchodzą dziwne np 8 dmg:) chodź równocześnie charakteryzują się dużo większym zasięgiem niż broń plazmowa.

Teraz kilka słów o broniach małych. Jest ich trochę i to właśnie one są najbardziej rozpowszechnione. poniżej lista broni małych na które trafimy w grze.

.223 pistol - 10mm pistol - 10mm SMG

14mm pistol - 9mm Mauser - Assault rifle

Combat shotgun - Desert Eagle .44 - Hunting rifle

Red Ryder BB gun - Red Ryder LE BB gun - Shotgun

Sniper rifle

Warte uwagi jest pięć z nich a mianowicie 10 mm SMG, .233 pistol, 14 mm pistol, Red Ryder LE i na sam koniec sniper rifle. Kilka słów dlaczego akurat te konkretne.

SMG można znaleźć już na samym początku gry, z racji tego iż posiada tryb strzelania serią jest świetny na bliskie dystanse. Przy odrobinie szczęścia i maksymalnie bliskiej odległości do celu w trybie serii bardzo często wchodzą krytyki. Amunicję można bardzo często znaleźć ale uwaga strzelanie non stop seria strasznie zjada amunicję i szybko można nie mieć czym strzelać :) Broń posiada dwa rodzaje amunicji. JHP na cele nieopancerzone oraz AP penetrujące pancerz. Tyle w temacie, łatwa przyjemna broń na początek. Teraz .223 pistol, jest to broń nagroda za wykonanie questa. Jest to najpotężniejsza broń krótka nieenergetyczna jaką możemy zdobyć, ma świetny zasięg, super obrażenia, najmniejszy magazynek ze wszystkich pistoletów. Da się go również dać kompanowi jako broń - jednym słowem cudo i jeszcze raz cudo. Można zdobyć go tylko raz ale o tym trochę później. Sniper rifle to chyba nie muszę nikomu mówić co i jak :) No i na koniec broń ze spotkania specjalnego Red Ryder LE BB gun. Właściwie broń bardziej dla zabawy, ma ściśle określone obrażenia, zarówno minimalne jak i maksymalne są takie same 25 dmg.

Bronie Część Dalsza...


Fallout image 178
Fallout image 179
Fallout image 180

Witam w kolejnym rozdziale który właściwie jest pod rozdziałem. Zajmiemy się w nim rzeczami mniej ważnymi i odpowiemy sobie na pytanie dlaczego są mniej ważne. Na początek weźmiemy w obroty broń ciężką... taaaak nie jeden z was pewnie sobie myśli WOW no to dopiero one robią rozpierduchę! No poniekąd tak...ale w 90 % niestety nie :)

Po pierwsze w Falloucie 1 mamy AŻ trzy bronie ciężkie i niestety do każdej z nich można się przyczepić...

Na pierwszy ogień :) weźmiemy miotacz płomieni. Ma on bardzo przyzwoite obrażenia na strzał no i jak już kogoś odpalimy :) i uda się go zabić to dosyć ciekawie to wygląda. Niestety na tym kończą się zalety tej broni...ma ona najmniejszy zasięg ze wszystkich broni ciężkich oraz ma bardzo ciężką amunicję przez co w porównaniu do innych broni możemy bardzo mało razy strzelić ( 10 strzałów = 10 funtów wagi) Warto też dodać że broń ma coś w stylu ataku obszarowego, czasami uda się zahaczyć dwóch trzech wrogów jednym strzałem. Ale in summa to taka sobie broń.

Kolejna broń kolejne rozczarowanie...Minigun. Dlaczego? Interplay ahhh dlaczego...

Każdy kto dopadnie tą jakże fajnie wyglądającą broń od razu dopasuje sobie to jak gry nauczyły nas odbierać " Miniguny" Deszcz pocisków, rozszarpani przeciwny, wybuchające pojazdy, spadające helikoptery samoloty, płaczące kobiety i dzieci. Co natomiast zaserwowało nam Interplay ?

Broń która ma bardzo małe obrażenia (7-11) pochłaniająca duże ilości amunicji oraz kiepsko sprawdzająca się na dużych odległościach. Do tego wszystkiego amunicja przeciw pancerna nie działa tak jak powinna. Oczywiście jak zaczniemy pruć z miniguna tam powiedzmy do rajdersów trup będzie ścielił się gęsto. Niestety cokolwiek innego już będzie już miało wywalone w nas i naszego poczciwego miniguna. Jednym słowem LIPA!

Na sam koniec Rockwell BigBazooka. Jest to najlepsza broń ciężka - niestety nie jest pozbawiona wad :) Jej największa wada ? Amunicja. Jest jej mało, jest ciężka mało tego odłamkami możemy zadać sami sobie obrażenia. Zalety ? świetny zasięg, świetne obrażenia. I teraz ciekawa sprawa - w jakiej roli najlepiej sprawdza się BigBazooka? Jako broń zaporowa :) Jest świetna kiedy naciera na nas kilku wrogów którzy tworzą skupisko - bardzo częsta sprawa podczas walki z super mutantami. Wystarczy posłać rakietę HE w środek takiej grupy - flaki latają na lewo i na prawo :)

Oprócz tego broń jest niestety trochę nieefektywna - żeby skosić super mutanta / paladyna bractwa stali potrzebujemy średnio dwóch rakiet AP...niestety rakiety są ciężkie przez co nie weźmiemy ich zbyt wiele ze sobą. Aha i jeszcze jedna wada :) wisienka na torciku z gufna :P pomimo iż rozszarpanie na części składowe dostarcza frajdy niestety powoduje iż ekwipunek ofiary ląduję jakby poza ciałem - co ciekawe w małej kupce której nie da się przesortować. Taki bonus za okrucieństwo.

Bronie Część Ostatnia - Najmniej Ważna


Fallout image 190
Fallout image 191
Fallout image 192
Fallout image 193
Fallout image 194

Na sam koniec zostały nam bronie do walki wręcz i bronie miotane. Nie będę się tu rozpisywał ani o jednych ani o drugich. Dlaczego ? Ano mają jedną podstawową wadę - musimy podbiec do celu. No i po pierwsze marnujemy punkty akcji po drugie wszyscy nasi wrogowie radośnie będą częstowali nas seriami, rakietami granatami jednym słowem zanim dolecimy do pierwszego przeciwnika zwyczajnie możemy nie przeżyć takiej ścieżki zdrowia...Jakby tego było mało nawet najpotężniejsze bronie do walki wręcz nie zadają jakiś kosmicznych obrażeń - super sledge zadaje od 18 do 36 obrażeń, na dodatek odrzuca przeciwników po każdym ataku dzięki czemu mają okazję posłać w nas następną serie :) Taaaak takie to wspaniałe są bronie do walki wręcz.

A co z broniami miotanymi zapytacie? Nie jest niestety lepiej... Najsilniejsza broń miotana - granat plazmowy jest bardzo rzadka - kilka sztuk do zdobycia w glow. Do tego ma kiepski zasięg bo raptem 15. O flarach dzidach kamieniach i innym szajsie nawet nie będę pisał - szkoda na to czasu.

Na sam koniec walka gołymi pięściami - najmniej skuteczna opcja zabijania. Najmniejsze obrażenia no i całkowita losowość ataku. Czasami kogoś kopniemy czasami walniemy z piąchy. Co by to nie było nie polecam.

Powinienem wspomnieć jeszcze o materiałach wybuchowych. Nie jest to strikte broń chodź zadaje obrażenia. Można próbować podrzucić je komuś do ekwipunku poprzez kradzież. Powoduje to automatyczny zgon ofiary, niestety w 99% przypadków gra nam się bardzo pięknie zwiesi - taki to urok fallouta :)

Tym sposobem drogi czytelniku mamy omówione wszystkie bronie w Falloucie i oficjalnie zamykamy ten rozdział/rozdziały

Wprowadzenie Do Pancerzy


Fallout image 201

Każdy z nas kiedy pierwszy raz grał w Fallouta już po obejrzeniu intra zastanawiał się kiedy będzie mógł dopaść ten fikuśny pancerz z naramiennikami, hełmem i tymi wszystkimi rurkami, filtrami i innymi bajerami...i czy to w ogóle będzie możliwe...

Tak! Na nasze szczęście jest to możliwe! Mało tego Power Armor T51B nie jest jedynym pancerzem w grze i podczas rozgrywki będziemy mieli dostęp do kilku innych równie fajnych pancerzy - chociaż od razu zaznaczam że T51B to praktycznie najlepszy pancerz w grze

Ale zanim zaczniemy omawiać sobie pancerze musimy najpierw wspomnieć o trzech bardzo ważnych rzeczach dotyczących pancerzy. A mianowicie o Armor Class, Damage Resistance oraz o Damage Threshold. No i o co z tym wszystkim chodzi? Zaczniemy od armor class ponieważ ten współczynnik określa czy nasza postać będzie w ogóle trafiona. Na samym początku nasz armor class jest równy naszym punktom zręczności. Następnie może być podniesiony poprzez rodzaj noszonego pancerza lub perki. W przypadku proponowanej przeze mnie konfiguracji postaci nasz początkowy armor class będzie wynosił 10 ponieważ mamy 10 zręczności. No i tutaj dla ludzi ciekawskich jest nawet wzór określający szansę na trafienie: Required=Adjusted to hit%−AC

Wygląda prosto? tak...ale tak naprawdę to wszystko jest dosyć skomplikowane... Wszyscy którzy czują niedosyt wiedzy w tym temacie odsyłam do mętnego i mglistego tłumaczenia fallout wiki - gwarancja że zrozumiesz z tego wszystkiego jeszcze mniej :) My zatrzymamy się na tym że im więcej naszego armor class tym lepiej dla nas. Kolejne pojęcie damage resistance - tutaj akurat sprawa jest prosta. Każdy pancerz posiada statystyki D.R. są one różne w przypadku każdego pancerza. Cyfry przy D.R. to procenty o które zostaną obniżone obrażenia - łatwo prosto i przyjemnie

No i na koniec Damage Treshold - jest to atrybut pancerza...a tak bardziej po ludzku jest to liczba o którą zostaną zmniejszone obrażenia i tak jak w przypadku D.R. jest ona różna dla poszczególnych pancerzy. Generalnie zawsze obowiązuje zasada - im lepszy pancerz tym lepsze A.C. D.R. i D.T.

Podsumowując wstęp: Lepsze pancerze - dużo łatwiejsza rozgrywka

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=966234837					

More Fallout guilds