Total War: WARHAMMER III Guide 1509

Что нужно знать новичку в мультиплеерных кампаниях Total War Warhammer III

Автор: BringItOnMate (MrMrblood)

Изготовлено для СТВиМБ ( Сервер Тотал Вора имени Маршала Баграмяна [discord.gg] )

Здесь я собрал все самые простые и важные вещи, которые вам помогут, если вы хотите поиграть мультплеерные кампании с друзьями или с нами на сервере. Этот гайд написан в первую очередь для мультиплеерных кампаний, однако, весьма вероятно, вы сможете почерпнуть из него вещи, которые помогут вам и в синглплеере, и в мультиплеерных битвах.

Кампания: Выделите провинцию для найма

В игре против ботов у игроков часто вырабатывается привычка строить одну или две постройки на найм войск в своей столичной провинции, и забивать остальные слоты постройками на рост и доход.

Эта стратегия действительно наиболее эффективна против ботов, поскольку большинство фракций имеет один или два ранних юнита, забив которыми свою армию, вы можете авторезолвать или кайтить армии ботов без каких-либо проблем первые 30 ходов.

Однако, в мультиплеере вам следует быть готовым к тому, что вам относительно рано придётся столкнуться с другими игроками, которые, имея больше разнообразия юнитов в своей армии, смогут легко эксплуатировать слабые стороны вашей. Соответственно, вы, как правило, можете позволить себе строительство инфраструктурных зданий во всех провинциях пока вы ожидаете встретиться на поле только с ботами. Но как только ваша столица становится поселением третьего уровня, вам следует прикинуть, какие войска из зданий этого уровня вы хотели бы иметь на поле при встрече с армией другого игрока, и отделить вашу столичную провинцию под строительство зданий на найм всех юнитов что вам понадобятся.

Иногда для этого имеет смысл даже пожертвовать инфраструктурным зданием в ней, ведь если этого не сделает другой игрок - уже вы, в свою очередь, будете иметь более сильную армию, и сможете использовать его жадность в свою пользу.

Кампания: Не стройте здания на рост

Заметьте, что использовал слово “Строить” а не “Иметь”. Если вы захватываете регион, в котором уже построено здание на рост, его может иметь смысл оставить, поскольку оно в любом случае досталось вам бесплатно, и одно-два таких здания на провинцию приятно ускорят получение вами зданий на деньги.

Ввиду того что многопользовательские кампании как правило рассчитаны на средний или, чаще, низкий уровень сложности, вы будете продвигаться по карте очень быстро, и быстро захватывать новые провинции, которые требуют инвестиций чтобы стать вам полезными. В общих чертах, главный фактор, сдерживающий ваш снежный ком, это не рост, а деньги. А здания на рост стоят денег, занимают слоты, и становятся дороже с каждым апгрейдом, и хотя строительство таких зданий первого уровня может быть полезно в откровенно пустующих слотах, ни в коем случае не улучшайте их, это очень дорого. Если вы будете иметь много денег и несколько хороших армий которые вы на них содержите, вы защитите ваши провинции достаточно долго, чтобы они выросли. Если вы строите здания на рост, то вы, чаще всего, растите свои города для противника.

Если вкратце, ваш приоритет строительства должен выглядеть примерно так: Здания на деньги > Уникальные ресурсы приносящие деньги > Апгрейд поселений в столице > Здания на найм войск в столице > Апгрейд остальных поселений > Всё остальное.

И помните, первые уровни инфраструктурных построек всегда самые выгодные по окупаемости, лучше построить два таких первого уровня, чем одно второго. Так ими можно засыпать все провинции кроме вашей столицы.

Кампания: Используйте ваш стартовый капитал

Каждый игрок начинает кампанию со значительной суммой денег. Вы задерживаете себя, если позволяете им лежать мёртвым грузом. Играя за большинство фракций, имеет смысл в первый или второй ход, после захвата вашего первого или второго поселения, (Смотря сколько поселений в вашей стартовой провинции) использовать очередь общего найма, и постоять лишний ход на месте.За это время вы, за большинство фракций, сумеете нанять 4 юнита из местного пула, и 3 из общего. Это оставит вас с 15- или 16-ю юнитами, чего, на лёгком уровне сложности, вполне достаточно для того чтобы без оглядки катать по полу ботов до того как вы получите свои хорошие войска третьего уровня из столицы, вашему основному лорду больше не придётся останавливаться.

Конечно, если вы в себе уверены, можете сохранить эти деньги, и инвестировать их в развитие экономики только что захваченных провинций, или даже нанять вторую армию на несколько ходов раньше.

Кампания: Берите крепости умом

В игре может сложиться ситуация, когда ваш прогресс задерживается противником, засевшим в крепости, прямой штурм которой вы проиграете. Кончено, против ботов с которыми играют в мультиплеере такая ситуация складывается довольно редко, однако в стратах некоторых неудачливых фракций такое встречается даже на лёгком уровне сложности, а времени на найм армии получше терять не хочется.

Наиболее очевидный выход из такой ситуации - взять крепость в осаду, и подождать пока бот выйдет из крепости чтобы с вами подраться. Однако это не самая надёжная стратегия, так как бот может не выходить из крепости один, два, а то и три хода, тратя на себя ваше время.

Кроме того, ингода гарнизон самой крепости очень силён, и вам может потребоваться сразиться с вражеской армией отдельно от него. В этом случае, вам поможет тактика “Рыбалки”. Вы нанимаете нового лорда без каких-либо войск, в провинции, граничащей с крепостью, он будет приманкой. Вы подводите его к границе вашей территории, чтобы ваш новый лорд был в зоне досягаемости вражеского. После этого вы ставите вашего основного лорда в засаду, и становитесь прямо перед вашей приманкой. Бот, увидев одинокого лорда без войска, выйдет из крепости и атакует его. В идеальном сценарии вы поймаете вражеское войско в засаду, и без проблем его авторезолвните. Однако, даже если засада будет раскрыта, вы всё равно можете атаковать армию бота без гарнизона из крепости, и взять крепость без проблем на следующий ход.

Надёжнее всего эта тактика работает если вы приближаетесь к армии бота в режиме засады, а не становитесь в неё уже дойдя до точки, и если вы устраиваете засаду на своей земле. Это не даёт боту возможности увидеть ваше войско, и позволяет вам восполнить потери для взятия крепости на следующем ходу.

Кампания: Не пренебрегайте героями

Герои являют собой важную часть игры, и способны повернуть ход кампании в вашу пользу всего несколькими действиями. Однако, давайте будем честными, ни один человек зашедший получить удовольствие от игры не будет двигать перед своей армией 5 разных героев с разными закачками и специализациями каждый ход. Большая часть героев нанимается, чтобы быть прикреплёнными к армиям, и быть использованными в бою.

Наиболее важные герои для вашей кампании - герои, предоставляющие вам ускорение передвижения, скорость пополнения потерь, и магию. Исключением являются фракции, мало использующие дальнобойное оружие, в их армии также понадобится хороший герой-дуэлянт или два, потому что других хороших способов убирать с карты одиночные цели у них нет, либо они появляются очень поздно. У этих фракций, как правило, лучшие дуэлянты, вроде рыцарей вампиров или героев Нургла и Кхорна. Не следует останавливаться на месте и ждать найма героя, они сами умеют бегать, и догонят вашу армию пока она занимается своими делами. Как правило большого пальца, в вашей основной, ударной армии, следует иметь героев всех перечисленных типов: хилера, бегунка, и мага, дуэлянта если он вам нужен.

Особое место среди них занимают маги: я не могу описать словами насколько магия важна в битвах. Конечно, в мультиплеере противник не будет сбивать все свои войска в кучу и ловить ей ваши массовые спеллы, однако в битве равносильных армий, одна из которых имеет мага, а другая не имеет, армия с магом победит в 80% случаев, просто потому, что даже попадая каждым заклинанием всего в один отряд противника, маг за бой может разменяться на два-четыре таких отряда. Причём ценных отряда, так как заклинания как правило имеют сравнимую со стрелками дальность, и маг может выбирать для них самые вкусные цели, особенно если они остановились в ближнем бою или стреляют. А такой результат - уже драка 19 на 18, либо 19 на 16.

Соответственно, если ваша фракция не из тех счастливчиков, чей стартовый лорд умеет колдовать, вам следует как можно скорее озаботиться зданием на найм мага, чтобы к реальным конфликтам он уже знал хорошие заклинания. Хорошим временем для этого будет третий уровень вашего столичного поселения. Если вы одарены колдующим лордом, не скупитесь на его ветку заклинаний, особенно на те что могут помочь против ваших соседей-игроков (Сетка чтобы связать и расстрелять сильного лорда-ближника, массовые спеллы против больших пехотных армий, прямой урон по персонажу против армий с низким лидерством, всякие стрелы с неба против стрелков)

Из менее очевидных ценных аспектов героев - Способность “Увеличение роста”, которая даёт вам на третьем уровне 30 роста в провинции, в которой находится герой. Если такая способность вкачана у героя, который бегает с вашей основной армией, к моменту когда ваша армия закончит захватывать провинцию, в ней уже будет пара поселений второго уровня. Эта способность сэкономит вам уйму денег на зданиях на рост, она будет одним из ваших ранних приоритетов наравне с “Восполнением потерь”.

И, пожалуй, единственные герои, с которыми имеет смысл запариваться на глобальной карте, это ассасины. Если вы хотите завести себе такого или стартуете с ним, не пытайтесь качать его отдельно от армии, это будет дорого и муторно. Дайте ему побегать с армией пока он не вкачает себе убийство и специализацию на троечку, и можете отпускать его охотиться на героев противника, проверять руины на скавенов, и смотреть что ждёт вашу армию впереди. Если в первые ходы вам не доступен герой со способностью “Убийство”, крайне рекомендуется нанять любого доступного вам героя со способностью “Ранение”, либо выделить на эту роль героя, полученного вами через событие. Вы удивитесь, насколько проще станет игра, если у вас будет один или два таких героя на карте.

И последнее - герои, за редкими исключениями, не увеличивают шансы армии избежать засады если армия зашла в неё, однако, герои и в армии и вне неё увеличивают шанс в начале хода раскрыть засаду противника если он сидит в ней неподалёку от героя или армии с ним.

Битва: Создавайте группы отрядов, которые вам удобны

В играх тотал вар есть механика “Групп отрядов”. Выбрав несколько отрядов, вы можете, удерживая ctrl, нажать на любую цифру на клавиатуре. После этого выбранные отряды будут объединены в группу отрядов с указанной цифрой, и, при её нажатии, будут выбираться для приказов.

Интуитивным может показаться создание групп отрядов из всех дальних юнитов, всех ближних, всей кавалерии, всей артиллерии, и так далее, из-за того что так игроки в тотал варе расставляются. Конечно, вы можете так сделать, однако на практике в бою вам почти не приходится выбирать ВСЕ юниты какого-то одного типа, и сразу же отдавать им какой-то приказ. Лично мне помогло определение юнитов по группам, которым я хочу сразу быстро раздать приказы. Например, на цифру 3 кавалерия левого фланга, на цифру 4 правого. Так, даже если я следил за ними и зачарджил их в разные юниты, и потом забыл про них, когда я про них вспомню, мне достаточно будет нажать всего одну кнопку, и нарисовать им обоим приказ к отступлению.

Это очень удобно для тех юнитов, которые будут атаковать и отступать примерно одновременно. Более того, если нажать цифру какой-то группы дважды, вашу камеру мгновенно переместит к этой группе, и камера постарается выбрать ракурс, чтобы вся эта группа была видна. Поэтому, например, мне помогает биндить своего лорда и своего мага на кнопки 1 и 2, чтобы я всегда мог метнуться проверить не поймали ли их в хтх или под обстрел. На остальные цифры я обычно бинжу стрелков (Монстров, если в армии нет стрелков) левого и правого фланга.

Выбирать каждый отряд и раздавать им приказы отдельно всё равно временами приходится, потому что я, как правило, не хочу направлять все отряды одного фланга на одну цель. Но это позволяет мне метаться между левым и правым флангами и смотреть что происходит. К тому же - это подсвечивает все нужные юниты на панели отрядов внизу экрана, что удобно когда ты сражаешься битву с больше чем 20-ю отрядами.

Попробуйте поформировать группы отрядов по разным принципам, и пользуйтесь тем, который будет вам удобен.

Битва: Изучите управление

В меню тотал вара есть графа “Controls” или “Управление”, где собрано много других фишек управления, про которые вы могли не знать. Я не даю им отдельный обзор, потому что, если честно, многие из этих механик оказались мне неудобны или непонятны, так что я не пользуюсь ими.

Например, в игре можно кидать заклинания с соответствующих им кнопок, как в моба играх, но лично мне проще найти заклинание в списке справа чем запоминать какая кнопка за что отвечает у каждого кастера каждой школы магии, и учиться их прожимать. Однако это только моё заключение, обязательно зайдите в управление, и посмотрите какие опции там есть, может вам приглянутся какие-то которые не приглянулись мне.

Обратите особое внимание на меню “Расширенные” или “Advanced” в управлении, там хранятся самые простые и интересные фишки. Последняя которую я порекомендую - вы можете зажать alt, и левой кнопкой мыши оттащить все выбранные в этот момент юниты или один выбранный юнит в любую точку прямо в их текущей формации. Я пользуюсь этим в основном для того чтобы делать дырки в строю для огнестрела на стадии расстановки, чтобы чуть-чуть править свои формации, или, чтобы, после начала битвы, выбрать всю свою армию и перетащить её к врагу. Так вы можете подойти к нему не нарушая бережно выстроенное вами построение. Но вы можете найти и свои применения!

Битва: Координируйте и концентрируйте атаку

В лучших традициях серии тотал вар, большая часть фракций в игре работает по принципу “Линия ближнего боя, линия дальнего боя”.

Для многих игроков может быть страшно и непривычно атаковать в этой игре, поскольку в наших играх против ботов мы обороняемся в 99% случаев. Даже во время атак игроки пытаются забайтить противника лордом, магией, или превосходством в артиллерии, чтобы тот сам пошёл на их строй. В мультиплеерной битве кто-то должен атаковать кого-то, и как правило это решается тем, кто выигрывает артиллерийскую дуэль.

Однако на самом деле позиция атакующего не только не хуже, но и часто лучше позиции обороняющегося. Вам следует перебороть свой страх перед ней, если таковой у вас есть, в и научиться получать от неё удовольствие, ведь именно атакующий решает, где и как пойдёт бой. Как у атакующего у вас есть две с половиной задачи - зайти в рейндж основной массы стрелков противника одновременно со всех точек, добраться до беклайна противника, и, если у противника есть артиллерия, пройти весь радиус её действия как можно быстрее. Даже если вы играете за фракцию с линией дальнего боя, роль атакующего позволяет вам определять где и сколько юнитов у вас будет, а значит становится возможным прорыв строя и связывание стрелков и артиллерии противника в хтх даже самыми плохими вашими ближниками.

Для прорыва строя есть две основные тактики - концентрация силы и “Фаллос смерти”. Нет, не я придумал это название, это сделал ютубер Zerkovich, у которого я увидел эту тактику.

Первая заключается в том чтобы зафокусить один-два центральных юнита противника стрелками (Выбирайте цели без щитов если вы хотите пойти по этому пути), или монстрами/кавалерией (Выбирайте цели без защиты от натиска если по этому, монстров и кавалерию можно вогнать в юнит прямо через спины союзных ближников, но с монстрами это работает чуть лучше)

Когда в линии образуется брешь, посылайте за вражескими стрелками все ваши ударные отряды, или даже ваши самые дешевые юниты, если они больше нигде не нужны.

Помимо этого есть “Фаллос смерти” - принцип прост, вы выбираете свою кавалерию или любой быстрый ударный юнит вроде троллей, и строите их шеренгой в 3-4 модели. После этого вы кидаете в юнит противника любое разбрасывающее заклинание, и отправляете свой юнит прямо через дырку во вражеском юните. На удивление, почти все монстры и кони действительно успевают пробежать противнику в бэклайн до того как он восстановит строй, однако мой опыт успешного использования этой тактики ограничен Зеленокожими и Слаанешитами.

Вы можете заметить, что я не упомянул классический фланговый обход здесь. Это потому, что он, в идеале, должен являться одной тактикой с концентрацией силы. Не спешите ломиться к вражеской артиллерии с фланга, игроки готовы к такому. Держите кавалерию за своей линией пехоты. Если противник отправит юниты на фланги - пробейте фронт, если оголит их - обходите. То же относится и к крупным лордам, их, как и кавалерию, часто окупается держать чуть поодаль, и заводить как только стрелки противника выберут себе менее важные цели.

И, конечно, если вы атакуете - постарайтесь подвести свои юниты поближе к границе дальности вражеских стрелков прежде чем заходить в неё. Если все ваши отряды зайдут в неё одновременно, враг не сможет избавляться от угроз по одному. Это же относится к кавалерии и летающим отрядам - заходите ими в радиус огня вместе с пехотой, и противнику придётся выбирать, на кого потратить драгоценное время что у него есть, пока ваши войска приближаются.

Даже если вы обороняетесь, это не означает что ваши юниты ближнего боя обязаны стоять весь бой как истуканы. Если армия противника построена вокруг стрелков, и в его линии ближнего боя образовался пробел, вы можете воспользоваться этим, чтобы связать их в ближнем бою любым своим не занятым юнитом.

Битва: Будьте бережны с магами и лордами

Я уже упоминал, что маги это невероятно мощный инструмент в бою, особенно если это ваш легендарный лорд. Однако от природы они хрупки, и являются приоритетной целью для оппонента.

Игра в синглплеер, и особенная манера кайта ботов в нём, вырабатывает в игроке привычку отправлять мага или лорда вперёд, полагаясь на его маневренность, чтобы откинуть до боя пару удачных спеллов, и потратить немного боеприпасов противника. Однако имейте ввиду, что игрок умнее бота, и момент до столкновения боевых линий - это момент когда он имеет наибольшее количество свободного внимания.

Лучшие цели для магов - отряды, особенно занятые стрельбой, про которые оппонент забыл, и которые он не попытается убрать из-под вашего спелла. После того как маг откастовался (Белый круг вокруг иконки спелла завершился, и заклинание начало действовать), вы можете взять себе за правило перед переключением на остальные юниты отдать ему приказ отойти в самую спокойную часть боя, и вернуть его в опасность только когда у него снова будут кд и мана на все нужные вам спеллы.

Также стоит быть осторожным с перегруженными заклинаниями, потому что если вы перегружаете заклинание, оно, пусть будучи, как правило, выгоднее по соотношению урон/мана, имеет шанс мискаста (Ваш маг получает мгновенную тычку магическим уроном, у большинства магов отнимает примерно одну пятую здоровья). Помимо этого, перегруженные заклинания дольше перезаряжаются, а значит, если заклинание имеет какой-либо эффект кроме урона, например, разбрасывание противников, или отравление, вы будете получать этот эффект в два раза реже.

Лорды, особенно рукопашные - ещё более трудный вопрос, потому что если у противника есть дальнобойные юниты или много дуэлянтов, они могут погибнуть очень быстро. В случае со стрелками ваш лорд-ближник ещё может оставаться полезен, спрятавшись в юните противника ближнего или дальнего боя, либо за спинами своих товарищей. Это полностью спасёт вашего лорда от любого лайн оф сайт оружия пока он окружён пехотой, (Если он размером с обычного человека, конечно, это причина почему лорду-ближнику лошадь как правило лучше не давать) и значительно поможет от навесного оружия, которое будет бить по вам медленнее, и нанося урон всем кто находится вокруг лорда. Однако если противник пользуется дуэлянтами, ваша задача становится труднее. Если у вас дуэлянтов больше и они лучше, вы, конечно, можете пойти и навалять им, лорд-ближник для этого и нужен, однако если у противника численный перевес - это становится рискованно, потому что анимации атак единичных персонажей в Вархаммере сбивают анимации атаки жертвы. Это означает что с некоторой долей удачи два персонажа могут убить одного в два раза более сильного персонажа не получив почти никакого урона.

Битва: Заранее выключайте/включайте режим обороны

У всех отрядов в вашей армии, если вы не отключали это в настройках, по умолчанию включён режим обороны.

Для юнитов ближнего боя это означает, что как только противник, даже тот которого вы приказали им атаковать, выходит из боя с ним (Или, в случае с юнитами дальнего боя, как только противник выходит из их конуса огня), ваш юнит остановится на месте и будет ждать дальнейших инструкций, либо вести бой/обстреливать следующий юнит, вступивший с ним в контакт/находящийся в его конусе огня.

Сам по себе режим обороны не плох, он удобен для стрелков, чтобы те не тратили время на добивание уже убегающих целей, и чтобы они не бежали через весь фронтлайн за отступающим отрядом. Однако, например, для кавалерии, это означает, что они будут стоять на месте пока вы о них не вспомните, вместо того чтобы добить за это время полностью убегающий от них отряд, либо, для юнитов которые наносят много дальнобойного урона в одну цель, это означает что как только она выйдет из их конуса, стрелок не повернётся за ней, а начнёт тратить боеприпасы на случайный отряд пехоты в конусе.

Так каким отрядам нужен режим обороны, а каким нет? Это каждый решает сам, я предпочитаю до боя выключать его отрядам “Охотников” вроде кавалерии, монстров, снайперов, или героев-дуэлянтов, и включать его отрядам “Защитников”, таким как пехоте ближнего боя со щитами, лучникам, и артиллерии.

Битва: Распределяйте ваши силы

Помните - если вы играете против игрока, его маги смотрят на ваши скопления пехоты такими же голодными глазами как и ваши на его. Старайтесь не собирать ваши юниты в кучи, и иметь небольшой запас юнитов ближнего боя между вашей основной линией и стрелками. Это позволит вам заменить юнит первой линии, если он побежит, равно как и помочь вашим стрелкам, если до них доберётся кавалерия или летающие юниты противника. Запомните - чем плотнее построены ваши юниты ближнего боя, тем меньше урона они будут получать и наносить урон в ближнем бою, но тем более они уязвимы для заклинаний и обхода с фланга.

Из этих же соображений, если вы собираетесь стоять на месте, имеет смысл расставлять свои юниты не одной прямой линией, а с небольшим изгибом - так врагу будет труднее хорошо прицелиться заклинанием, и ваши фланги будут в большей безопасности. Чем больше полукруг загнут в вашу сторону - тем лучше он защищает ваши фланги, чем больше в сторону противника - тем больше угрожает вражеским.

Битва/Кампания: Не доверяйте Creative Assembly

Этот совет относится не только к мультиплееру, однако мне кажется что любому новому игроку станет легче играть, если он будет знать самые косые механики игры.

Если вы играли во второй вархаммер, и вам в какой-то момент показалось что игра багованная или контринтуитивная, то вы мало играли в третий. Я сразу предупрежу о наборе неочевидных механик, о которых я хотел бы чтобы меня кто-то предупредил, и я знал что я не схожу с ума.

Возвращение в бой: Особенно от этого страдают монстры и монструзорная кавалерия. Если какая-то модель из юнита не смогла покинуть ближний бой, застряв в моделях противника, раз в некоторое время у всего юнита будет триггериться возвращение в бой с юнитом, из которого он, технически, не выходил, даже если вы ему приказывали. Это означает что если одна из ваших моделей застряла, и вы не хотите чтобы ваш крупный юнит умер в толпе копейщиков, вам нужно сделать одну из следующих вещей: Продолжать кликать пкм на карту, желательно чередуя разные стороны, чтобы застрявший юнит чуть-чуть растолкал модели (Занимает много вашего внимания в бою и не всегда работает), Делать всё то же самое пока модель не умрёт (Столько же внимания, плюс тут как повезёт), зачарджить в другой юнит (Если поблизости окажется хорошая цель в которую вы зачарджите, юнит будет пытаться воссоединиться в бою с тем юнитом, с которым дерётся больше его моделей), либо кинуть расталкивающий спелл, если он у вас есть, чтобы модель вышла, тем лучше что отряд противника столпится вокруг вашей модели и получит от спелла полный урон.

Бабблинг: Бабблинг является другим проявлением той же самой механики - даже если вы приказали юниту атаковать другой юнит без режима защиты, наткнувшись на любую модель вражеского юнита по пути, ваш отряд бросит все свои дела и начнёт бой с юнитом на который наткнулся. Это означает, что иногда противник может отправить одного своего героя в отряд или два вашей пехоты, и они, если будут забыты, столпятся вокруг него, и будут в упор расстреляны юнитом ружей до которого им идти 10 секунд. Так же эта механика делает ваши юниты уязвимыми даже к дешёвым массовым заклинаниям Особого лекарства для этого нет, просто иногда нужно отрываться от интенсивных моментов битвы и вертеть головой по сторонам на предмет забабблившихся, или стоящих без дела отрядов (С выключенным режимом обороны второго вы будете видеть сильно меньше).

Поворот по приказу: Это, на удивление, не баг, а очень неудобная фича, введённая в третьем тотал варе. Она заключается в том что ваши стрелковые юниты могут спокойно выбирать себе любую цель, тратя время только на прицеливание и перезарядку, пока она находится в их конусе стрельбы, и вы не отдаёте им приказов. Если вы отдаёте им приказ, и у юнита нет атаки на 360 градусов, они полностью отменяют свою текущую перезарядку/прицеливание, поворачивают всю шеренгу лицом к другому юниту, и только потом начинают снова прицеливаться, даже когда им нужно повернуться для этого на полтора градуса. В зависимости от угла на который им нужно повернуться, большинство юнитов теряет таким образом от одного до двух залпов. От этого тоже нет никакого лекарства кроме вышеупомянутого 360 градуса атаки, поскольку CA добавили это как фичу, привносящую реализм (Им нужно было нёрфить стрелковые думстаки). Более того, если вы не отдаёте приказов о ведении огня артиллерии со включённым режимом обороны, она не только быстрее выбирает цели, но и автоматически перестаёт атаковать бегущие с поля юниты, даже если она атаковала их до этого и они всё ещё в её конусе. Это, иногда, делает более выгодным не указывать цели противопехотной артиллерии вроде ракет или скавенских катапульт. Почему не ввести такую фичу в игру как режим стрельбы я без понятия, но пока справляемся ручками.

Посадка невозможна: Ваши летающие юниты, особенно единичные чудовища, получив приказ атаковать любой юнит крупных моделей противника могут зависнуть над ними, и при ваших приказах атаковать будут только дёргаться. отведите их в любую сторону и прикажите ещё раз, если не помогло - отведите их в сторону и отключите режим полёта. Ваше существо сохранит полный бонус от натиска если атакует по земле.

Режим перестрелки: Режим перестрелки работает абсолютно корректно, когда вы используете его для отвода своих стрелков из опасности, но если вы надеетесь выставить юниту со стрельбой на ходу режим перестрелки и смотреть как они отступая отстреливают противников, я вынужден предупредить что стрельба в нём работает очень косо. Передвигаясь, отряд будет спускать все свои снаряды в небольшую область примерно по направлению движения ближайшего к нему вражеского отряда, и большая часть снарядов будет уходить в молоко, а те что прилетят, все прилетят в пять несчастных моделей вражеского отряда. Против отрядов из одной модели это снижает урон в полтора-два раза в зависимости от его скорости, против отрядов из множества моделей раз а в четыре. Кроме того, в игре нет никакого способа указать юниту со стрельбой на ходу по какой конкретно цели вести огонь на ходу. Поверьте, я искал. Стоя на месте, юниты со стрельбой на ходу ведут огонь корректно, как любой другой юнит в игре.

Проверяйте сложность: Когда хост начинает игру, либо при каждом рехосте, игра может менять сложность кампании и/или битвы. Не забывайте заходить в настройки и выставлять ту сложность, о которой вы заранее договорились с другими участниками игры.

В игре нет кроссплея между Виндоус, Маком, и Линуксом: Маленькая инди студия, что с них взять? ¯\_(ツ)_/¯

Битва: Ваш оппонент - тоже человек

Мультиплеерные битвы, особенно в кампании, могут казаться большим прыжком после синглплеера, отсутствие возможности ставить паузу и ощущение конкуренции могут сильно напрягать новых игроков.

Мне помогает думать что мой оппонент точно так же хочет нажать паузу как и я, точно так же путается в кнопках, и забывает юниты стоящими на месте посреди битвы. Советы, что я тут написал, написаны столько же для меня сколько и для вас, поскольку помнить обо всём сразу не может никто. Этого не ожидают ни от вас, ни от вашего оппонента. И это делает мультиплеер интересным!

Если я пока что что-то и понял конкретно про битвы в кампании в тотал вар вархаммер, то это что побеждает не тот кто лучше и быстрее нажимает кнопки, а тот кто чаще осматривается на поле боя и примерно держит в голове картину событий. Из самых простых способов научиться этому, я отмечу максимальную и внимательную автоматизацию своих войск до начала боя - использование небольших боевых групп к которым легко привыкнуть, и выставление всем юнитам удобных режимов заранее.

Серия тотал вар - стратегия макро контроля, и в первую очередь вы меряетесь с вашим оппонентом вниманием. Побеждает тот, кто забыл меньше юнитов!

Послесловие

Надеюсь что этот сборник советов, собранный мной из моего опыта игры в мультиплеер и синглплеер вархаммера оказался вам полезен.

Если вы хотите попробовать себя в мультиплеерных кампаниях тотал вар - мы сделали для этого сервер, на котором играют в основном новички в мультиплеерных кампаниях. Кампании на сервере проводятся раз в неделю и рассчитаны на одну-две игровых сессии по 4-6 часов. Это сслыка на него.[discord.gg]

Удачи вам, и увидимся на полях империй бессмертных!

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3309257798					

More Total War: WARHAMMER III guilds