Total War Warhammer 3: Consejos sobre facciones y ejrcitos. Por Gimbli Khan. (En construccin)

1. Altos Elfos. Partes 1 Y 2.

1.1. Datos Generales. Una de las facciones con las unidades de categoría I y II de mejor calidad, lo que brinda un buen inicio de partida.

Unidades en general con mucho liderazgo, buena velocidad y una armadura decente.

Facción con una lista de unidades muy variada lo que da pie a que sea poco predecible y poder montar el ejército a gusto de todos. Destaca por las unidades de infantería de proyectiles, magos y dragones; siendo los dragones estelares los dragones más poderosos del juego, y también la montura más poderosa para los señores y héroes.

1.2. Nivel de recomendación de las facciones. Yvresse: Recomendación: Muy alta.

- Unidades extra de elfos muy buenas con un coste de reclutamiento bastante bajo (para ser elfos). Incluye además entre ellas una unidad de hipogrifos que superan en combate a los Caballeros en Hipogrifo Reales de Bretonnia.

- Mazmorra de Athel Tamarha: Mejorar la mazmorra da bonus al combate de los señores y de las tropas exclusivas de esta facción. Además de proporcionar bonus de experiencia por turno a todos los ejércitos.

- Héroe único: Cavill. Lanzador de hechizos con todas las magias disponibles de los Altos Elfos.

- Unidades exclusivas de esta facción:

>Portadores de la fe de Athel Tamarha.

>Centinelas de Astaril.

>Guardianes de la espira de Tor Yvresse.

>Halcones celestes.

>Caballeros de Tor Gaval.

Caballeros de Caledor: Recomendación: Muy alta.

-Capacidad de reclutar dragones legendarios o derrotarlos para conseguir bonus (1 dragón cada 10 turnos)

-Rito mejorado: Martillo de Vaul mejorado. Durante 10 turnos, todas las unidades de todos los ejércitos ganarán ataques flamígeros; mayor armadura a ciertas unidades de élite; todos los dragones contarán con 6 llamaradas en lugar de 3 y podrás usar el hechizo Martillo de Vaul.

-Rito mejorado Invocación de Eldrazor: Mejora permanente a los Señores, Héroes y príncipes dragón reclutados durante los 10 turnos que dure el rito, dándoles +10 de daño cuerpo a cuerpo y +25% daño por penetración.

-Se reduce en 1 turno el tiempo de reclutamiento de los dragones y de los Príncipes Dragón.

- Unidades exclusivas de esta facción:

>Gordinar, Campeón de la llama (Dragón solar)

>Shackolot, la Calamidad (Dragón Negro)

>Bruwor, Protector de la Vida (Dragón del Bosque)

>Lamoreux, el Aliento Gélido (Dragón Lunar)

>Ymwrath, el Eterno (Dragón Estelar)

Averlorn: Recomendación: Alta.

-Posee unidades exclusivas de los Elfos Silvanos, dotándolos además de bonus para que sean mejores que sus equivalentes del bosque.

-Bonus por tener controlado Ulthuan por los Altos Elfos, destacando un importante bonus en ingresos.

-Muy alta probabilidad de conseguir objetos.

- Unidades exclusivas de esta facción:

>Dríadas.

>Arbóreo.

>Hombre árbol.

Eataine: Recomendación: Media.

-Se reduce en 1 el tiempo de reclutamiento de la infantería y la caballería.

Nagarythe: Recomendación: Media.

-Héroe único: Mano de la Corona Sombría.

-Se reduce en 1 el tiempo de reclutamiento de todas las unidades en el reclutamiento global.

-DESVENTAJA: Tan solo tiene 2 climas aptos: páramos y helado.

- Unidades exclusivas de esta facción:

>Mano de la Corona Sombría (héroe)

>Caminantes Sombríos

Señores del Conocimiento: Recomendación: Baja.

-Nada destacable.

1. Altos Elfos. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

2. Elfos Oscuros. Partes 1 Y 2.

2.1. Datos Generales. Una de las facciones con las unidades de categoría I y II de mejor calidad, además de estar bien acorazadas ya desde el comienzo, lo que brinda un buen inicio de partida.

Facción con una lista de unidades muy variada, destacando en infantería pesada, caballería pesada, unidades híbridas de proyectiles y bestias.

En batalla, sus unidades se ven potenciadas según el daño que causen al enemigo.

Esclavos: Deterioran ligeramente el orden público a cambio de generar grandes cantidades de dinero. Se pueden esclavizar después de ganar batallas.

2.2. Nivel de recomendación de las facciones. Culto al Placer: Recomendación: Muy alta.

- Única facción de Elfos Oscuros que juega con corrupción (slaanesh). Dando además +1 de corrupción a todos los señores y héroes.

- Reduce el mantenimiento de todos los héroes a la mitad.

- Edificio exclusivo de infraestructura: Culto al Placer (sustituye al edificio de Entretenimiento). Lo que le da ligeramente menos control en comparación, pero a cambio le da los siguientes beneficios:

> Corrupción de Slaanesh +10 en la provincia local.

> Corrupción de Slaanesh +3 en provincias adyacentes.

> Desbloquea y mejora el héroe Sacerdotisa Elfa Bruja (+4 rango al reclutar y +1 a su capacidad).

> Desbloquea el reclutamiento de ciertas unidades de Slaanesh de la facción.

- Unidades exclusivas de esta facción:

>Diablillas de Slaanesh.

>Gloriosas diablillas de Slaanesh.

El Espanto Sagrado: Recomendación: Muy alta.

- Se añade un arca negra por cada puerto grande que se consiga.

- Los esclavos dan un 50% más de ganancia.

- Dos climas aptos extra: jungla y sabana; aunque montaña pasa a ser inhabitable.

Las Mil Fauces: Recomendación: Alta.

- Posibilidad de reclutar algunas unidades monstruosas de otras facciones al derrotarlas en batalla.

- El mantenimiento de los monstruos de todos los ejércitos es un 10% más barato.

-Unidades exclusivas de esta facción:

> Arañas Gigantes (Elfos Silvanos).

> Lobos Salvajes (Elfos Silvanos).

> Osos Salvajes (Elfos Silvanos/Kislev).

> Osos Polares Salvajes (Kislev).

> Mamut Salvaje (Norska).

> Garrapatos Explosivos (Pieles Verdes).

> Serpiente Alada Salvaje (Pieles Verdes).

> Manada de Colmillos de Sable (Reinos Ogros),

> Gélidos Salvajes (Hombres Lagarto).

> Estegadón Salvaje (Hombres Lagarto).

> Carnosaurio Salvaje (Hombres Lagarto).

Har Ganeth: Recomendación: Alta.

- Los esclavos generan un 5% más de ingresos.

- Las bajas enemigas capturadas tras la batalla aumentan en un 25% (podrás conseguir más esclavos).

- La capacidad de esclavos de la facción aumenta en 500.

- Los esclavos requeridos para el rito Sacrificio a Khaine se reducen en un 33%.

- Noche de la Muerte: Al realizar el sacrificio, se crea al instante un ejército aliado controlado por la IA que se dirigirá contra los Altos Elfos de Ulthuan.

-Noche de la Muerte: Si realizas frecuentemente sacrificios te otorgará +6 de control a todas las provincias, +10 de liderazgo a todos tus ejércitos; además, a ciertas unidades de todos tus ejércitos, les dará además +20 de resistencia física y el atributo Vigor perfecto. (Las unidades afectadas son la Anciana Hellebron [Líder de facción], Sacerdotisas Elfas Brujas [héroe], Asesino Khainita [héroe], Elfas Brujas, Hermanas de la Matanza y Verdugos de Har Ganeth).

- DESVENTAJA: Noche de la muerte: Penalizador si no sacrificas esclavos para el ritual (se reduce el control en 4 en todas tus provincias y aumenta en 2 la corrupción del caos absoluto)

Hag Graef: Recomendación: Media.

- Los recursos de oro, hierro y mármol aportan un 30% más de ingresos.

- Posibilidad de que Malus Darkblade cambie de forma en la batalla, pudiendo focalizarse en otro tipo de combate.

- El nivel de posesión afecta o a la facción global (Crecimiento y corrupción) o al líder de facción en exclusividad. Teniendo que elegir cual de ellas potenciar y cual empeorar bebiendo los sucesivos elixires. Véase imagen inferior.

Naggarond: Recomendación: Media.

- Mantenimiento de unidades reducido en un 25% para la Guardia Negra de Naggarond, Saetas Oscuras, Lanzas Siniestras y Espadas Marchitadoras.

-Mejora en las alianzas: +20 de relación con el resto de facciones de Elfos Oscuros y +50% de puntos de lealtad obtenidos por las mismas (facilidad para reclutar sus unidades o controlar sus ejércitos).

2. Elfos Oscuros. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

3. Elfos Silvanos. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

3. Elfos Silvanos. Partes 3 Y 4 (En Construcción)

4. Imperio De Sigmar. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

4. Imperio De Sigmar. Partes 3 Y 4 (En Construcción)

5. Kislev. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

5. Kislev. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

6. Bretonnia. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

6. Bretonnia. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

7. Cathai. Partes 1 Y 2.

7.1. Datos Generales. Cathay es una facción con pocas unidades, dificultando la variedad estratégica; siendo su punto fuerte las unidades de largo alcance y una infantería pensada para aguantar.

Caravanas. Posibilidad de ganar oro extra una vez vuelvan de su viaje.

Debes balancear bien el Yin y el Yang. Al hacerlo, tus ejércitos se verán beneficiados en combate, y tu facción podrá explotar todo su potencial económico.

*Nota: En combate, Yin y Yang corresponde a si son unidades de cuerpo a cuerpo o de proyectiles. Con lo que al tener unas cerca de las otras generarás bonus para ambas.

Si juegas bien tus cartas (decretos, habilidades de héroes, tecnología...), en una campaña avanzada podrás reclutar a unidades con rango 9 en reclutamiento local y de entre 4 y 7 en reclutamiento global.

Respecto al Ying y el Yang. Teniendo alguna de ellas en exceso, te dará +20% en ganancias y un coste de construcción reducido en 20% en sus respectivos edificios, a costa de perder 40% de ganancias de los edificios opuestos y una reducción del control de 10 (Tomado como referencia un exceso de 7 puntos). Tenerlo equilibrado te da los siguientes beneficios:

-Relaciones diplomáticas +20 con Cathai.

-Crecimiento +40.

-Coste de construcción de todos los edificios reducido en 20%.

-Ingresos de todos los edificios +25%.

-Control +8 global.

-Corrupción sin mancillar +5 a toda la facción.

- Se añade la habilidad Guerreros Ancestrales a todos los ejércitos de la facción (Invoca un regimiento de soldados fantasma que luchan para ti)

Así que, ya sabes. Equilibrio.

7.2. Nivel de recomendación de las facciones. Provincias Septentrionales: Recomendación: Muy alta.

- +2 extra de corrupción sin mancillar.

- 20% extra de munición a todos tus ejércitos.

- 10% más de liderazgo al luchar contra los Demonios del Caos.

Provincias Occidentales: Recomendación: Muy alta.

- +15 de armadura a todas las unidades cuerpo a cuerpo.

7. Cathai. Partes 3 Y 4.

7.3. Recomendación de unidades y ejércitos.

Infantería:

Todas las infanterías de Cathay están diseñadas para aguantar en lugar de para hacer mucho daño. Los campesinos son medianamente buenos incluso una partida con un avance medio, pero son extremadamente vulnerables ante cualquier proyectil, algo que no sucede con los Guerreros de Jade y la Guardia del Dragón Celestial. Recomiendo estos últimos por su mayor potencial y mejores habilidades. Aunque en un apuro, ambas unidades de la Guardia de jade también cumplen su propósito defensivo y tienen buen aguante vs proyectiles.

Proyectiles:

Con los proyectiles pasa absolutamente lo mismo que con la infantería, los campesinos cumplen su labor de forma justita, pero no son nada del otro mundo y tienen bastantes carencias, los artilleros de metralla son una opción ligeramente mejor y mejores al enfrentarse contra unidades acorazadas, pero igualmente nada del otro mundo.

Al igual que con la infantería, los Ballesteros de Jade son unas mejores versiones y además acorazadas de estas unidades de campesinos, pero la élite de verdad y lo verdaderamente recomendable son los Artilleros de la Grulla y los Ballesteros del Dragón Celestial. Todo depende de tu estilo de juego.

>Los Artilleros de la Grulla tienen un alcance verdaderamente enorme (275), penetración de armadura y además escudados (son casi idénticos a los Jezzails de los Skaven). Pero necesitan un tiro relativamente recto y en combate cercano pierden bastante.

>Los Ballesteros del Dragón Celestial tienen un alcance acorde con su arma (160) que es bastante bueno, con la ventaja del tiro curvo y el poder ponerlas detrás de la infantería (potenciándose con el yin y el yang). Estas unidades además están acorazadas y escudadas, con lo que pueden defenderse con soltura si se ven en la necesidad de entrar en el cuerpo a cuerpo, así que no corren tanto peligro si esto llega a suceder. Para hacerte una idea, estos ballesteros en cuerpo a cuerpo pueden compararse con los Guerreros Enanos o los Necrófagos de la Cripta de los Condes Vampiro.

Caballería:

Respecto a la caballería, he de decir que los Jinetes Campesinos son de lo peor que he visto en lo que a caballería se refiere, posiblemente sea la peor caballería del juego. Los he llegado a ver perder contra una unidad de Zombis de los Condes Vampiro, que eso ya es decir. Los Jinetes de Grandes Longmas es una opción que todos pensarían recomendable, y lo son. Daño decente, buena carga, aérea, sirviendo de reconocimiento y para el combate. La única pega que les doy es que son pocos en número y sufren bajas demasiado rápido para mi gusto.

Al contrario de lo que pudiera parecer, los Lanceros de Jade han satisfecho mejor mis expectativas ofensivamente hablando: una caballería acorazada, escudada, fácil de esconder y lista para destrozar para destrozar al cargar (para mí la mejor unidad de Cathay en relación calidad-precio). Por estadísticas son peores que los Jinetes de Grandes Longmas, pero su mayor número de tropas del regimiento (60 vs 24) compensan esas carencias.

Artillería/constructos

Respecto a la artillería, las mejores opciones son el Sampán Volador y el Cohete incendiario, ambas hacen más o menos el mismo papel, con lo que es cuestión de gustos. La Brújula de Guerra es un buen añadido si buscas mejorar tu magia, pues te da extra algunos hechizos, mejora tus vientos de magia y aumenta la intensidad de todos los hechizos lanzados siempre y cuando haya al menos una segunda unidad con la pasiva Dominio de los vientos elementales. Habilidad que poseen la Brújula de Guerra, Miao Ying, Zhao Ming, el señor Shugengan Sangre de dragón, y los héroes Alquimista y Astromante.

El Centinela de Terracota por otra parte, es algo que todo ejército Catayano debe tener. Una unidad que en equivalencia puede compararse con el Gigante de los Pieles Verdes. Pero por su animación y movimientos en el cuerpo a cuerpo se presenta como una mejora de éste al asestar más golpes y más rápidos a la hora de enfrentarse a unidades regulares. Teniendo incluso el regimiento de renombre la habilidad Aura repelente, que no solo le hace inmune a los proyectiles, sino que los redirige de vuelta hacia quienes se los hayan disparado.

Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):

- Señor (variable).

- Héroe (variable).

- Guardia del Dragón Celestial x5.

- Ballesteros del Dragón Celestial x2.

- Artilleros de la Grulla x2.

- Lanceros de Jade x2.

- Jinetes de Grandes Longmas x2.

- Sampán Volador x2.

- Brújula de Guerra x1.

- Centinela de Terracota x2.

7.4. Habilidades pasivas de señores a tener en cuenta y edificios emblemáticos.

Señores:

- Señor magistrado: A elegir entre 2.

> +1 rango al reclutar extra y +100 exp cada turno

> +2 control y +15% ingresos en la región local.

Recomiendo el último, ya que Cathay va bien servida en términos de rango al reclutar.

Edificios:

- Wei-jin (Camino imperial):

> Mantenimiento -5% a la Guardia del Dragón Celestial y los Ballesteros del Dragón Celestial.

> Ingresos +5% a toda la facción.

> Control +2 a toda la facción.

- Templo Li (Monte Li):

> Control +5 a toda la facción.

- Santuario de Khaine (Nagarythe):

> +1 Rango al reclutar (todas las unidades).

8. Norska. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

8. Norska. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

9. Hombres Lagarto. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

9. Hombres Lagarto. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

10. Enanos. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

10. Enanos. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

11. Enanos Del Caos. Partes 1 Y 2.

11.1. Datos Generales. - Los enanos en general son lentos pero poderosos; tanto en cuerpo a cuerpo como en la fuerza de sus proyectiles. Igual son muy ligeramente inferiores en estadísticas a sus equivalentes enanos. Pero las versiones de los enanos del caos tienen mayores pasivas en general, además de ataques flamígeros.

No tienen la resistencia del 35% a la magia como los otros enanos, pero en su lugar tienen 35% de resistencia al fuego.

Los edificios principales de asentamientos menores pueden convertirse en Puestos avanzados (genera un número fijo de materias primas, y añade control y genera ingresos) o en Fábricas (aumenta en un % la ganancia de materias primas de la provincia, las transforma periódicamente en armamento y genera además corrupción del caos absoluto). En las capitales de las regiones puedes construir además una torre, que te lleva a poder construir los edificios de nivel IV y V. Puedes si quieres construir fábricas o puestos avanzados en lugar de la torre, pero éstos nunca superarán el nivel III.

Convoyes: Posibilidad de intercambiar armamento por dinero, o dinero por mano de obra (De manera similar a las caravanas de Cathai).

Torre de Zharr: Posibilidad de obtener múltiples mejoras pasivas para tu facción, llegando al punto de subyugar a las otras 2 potencias de los enanos del caos de forma instantánea.

DESVENTAJA: La forja del infierno, armería: No tienes la capacidad de reclutar regimientos ilimitados como en otras facciones, debes gastar armamento para aumentar la capacidad de reclutamiento, de manera parecida a como funcionan los hombres bestia.

La forja del hierro, manufacturas: Posibilidad de aplicar mejoras globales a tus unidades siempre y cuando tengas el suficiente armamento por turno para mantenerlos

Mano de obra: satisfaciendo de esclavos a tus asentamientos, maximizará la eficiencia de producción de materias primas en los mismos.

Mano de obra: puedes gastar una gran cantidad de mano de obra de un asentamiento para que un edificio del mismo se construya en un solo turno.

7.2. Nivel de recomendación de las facciones. La legión de Azgorh: Recomendación: Muy alta.

- Aumentar la capacidad de los regimientos resulta un 10% más barato.

- 10% más de producción de armamento.

*Nota: Al principio de la campaña parece que no, pero según avanzas vas a necesitar muchísimo armamento.

Discípulos de Hashut: Recomendación: Muy alta.

- influencia del cónclave obtenida +10% (Te hace avanzar más ráido por la torre de Zharr).

- Investigación aumentada en un 10%.

-Control global +2.

Nota: Los enanos del caos tienen unos niveles de control bastante inestables, siempre viene bien tener un poco extra. Depende de tu dificultad podría venirte bien.

La hueste de Zharr: Recomendación: Alta.

- +1 a los convoyes activos.

- Coste de reclutamiento reducido a la mitad para artillería y máquinas de guerra.

11. Enanos Del Caos. Partes 3 Y 4.

11.3. Recomendación de unidades y ejércitos.

Infantería:

Todo lo que no sea enano no merece la pena, incluso al inicio de la campaña resultan ser unidades con muchas deficiencias. Los Guerreros Enanos del Caos deberían ser la base de tus ejércitos hasta que puedas sustituirlas por la Guardia infernal. Pero si unidades de élite hablamos, no creo que haya visto nunca nada igual como los Juramentados de Hierro Infernales. Ataques mágicos y flamígeros por igual, una burrada de salud, acorazados, escudados, dotados de una gran defensa, y un arma de proyectiles antes de cargar que destroza los regimientos rivales antes incluso de llegar al cuerpo a cuerpo. Yo aprovecharía al máximo estas unidades, porque tiene pinta de que les reducirán las estadísticas pronto (escribo esto en la versión 3.0.0). He probado este regimiento recién reclutado vs el regimiento de renombre de los Rompehierros enanos y aún así les han destrozado. Lo único que limita de ser una unidad excesivamente abusiva es la limitación de sus proyectiles. No me malinterpretes, son un regimiento de élite muy bueno. Pero es que después de verlos destrozar a proyectilazos a todo lo que les he hechado encima no puedo pensar en otra cosa.

Proyectiles:

Ambas versiones enanas de proyectiles son muy buenas, así que te lo dejo a ti, cuestión de gustos.

-Los Enanos del Caos con Trabuco tienen un daño de proyectil absurdamente enorme y con poder de penetración (con absurdamente enorme me refiero a algo similar a lo que he puesto arriba sobre los proyectiles de los Juramentados de Hierro Infernales), además están escudados y combaten decentemente cuerpo a cuerpo. La pega, necesidad de un tiro recto, y un alcance del arma muy por debajo del esperado en una unidad de proyectiles. Además de que su combate cuerpo a cuerpo no lo he visto yo nada del otro mundo como para que lo destaquen en sus características.

- La Guardia Infernal con Archas de Fuego es la otra opción. Ventajas respecto a los trabucos: Un alcance mucho mayor en sus armas, que además lanzan proyectiles incendiarios. Luchan verdaderamente bien cuerpo a cuerpo (mucho mejor que los trabucos) y sus armas sirven como si fuesen alabardas en combate cercano. Desventajas: sus proyectiles no hacen tanto daño, pasan de ser los proyectiles exageradamente dañinos de los trabucos, a unos proyectiles que "son lo que se espera que tengan". Obviamente son buenos, pero es posible que los trabucos me hayan malacostumbrado xD.

Caballería:

Enanos con caballería, quien lo hubiera dicho. Uno podría pensar que los centauros pudieran ser algo parecido a lo que tienen los Hombres Bestia. Pero ya quisieran tener los hombres bestia bichos como éstos. Una carga brutal y desgarradora, que aun cuerpo a cuerpo sin retirarla sigue siendo desgarradora. ¿Cual de los tres regimientos de centauros son mejores? Son todos iguales en práctica, sólo cambia que son ligeramente mejores según a qué los enfrentes. Los escudados para defenferse de proyectiles, los de armas dobles para infantería y los de armas a dos manos para unidades grandes.

Artillería y monstruos:

Todas son geniales, pero de cara a una campaña avanzada, los que me han convencido son el Calamitauro y el Destructor K'Daai (obvio, mira cuanto cuestan).

El Calamitauro no hay mucho que decir, es el equivalente a las unidades de dragones que tienen otras facciones, mientras que el Destructor es el típico monstruo grandote que lanzar contra el enemigo para que aplaste con pura fuerza bruta.

La artilería es variada, pero a pesar de tener unidades buenas como el Cañón Infernal, me he sentido más cómodo con el Lanzacohetes Grito de Muerte. Vale, si es cierto que tiene menos estadísticas que por ejemplo el Cañón de Magma. Pero tiene muchísima más precisión que este, además de poder elegir el tipo de proyectil, si un proyectil de fragmentación que se divide en varios proyectiles para hacer daño en área, o un único misil autoguiado con más precisión aún, ideal para hacer daño a unidades grandes, héroes o señores.

Por su parte, del resto de cañones me ha convencido más el Cascacráneos mejorado con Mortero Estremecedor. Mejores habilidades que el mortero estremecedor normal y puede luchar decentemente en cuerpo a cuerpo si es necesario. El Demonio de Hierro con Mortero Estremecedor es similar y con mucho más daño de proyectil, pero su reducido alcance y su escasa munición pesa bastante en mi decisión.

Aclaración. Todo lo que lleve las palabras "Mortero Estremecedor" crea al impactar una onda expansiva que hace muchísimo daño por fuego. Es por esto que califico como mejor estos cañones por encima del Cañón Infernal, y también que la precisión de los mismos no importe tanto.

Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):

- Señor (variable).

- Héroe (variable).

- Juramentados de Hierro Infernales x5.

- Enanos del Caos con Trabuco x2.

- Guardia Infernal con Archas de Fuego x2.

- Centauros Enanos del Caos Desgarradores x1.

- Centauros Enanos del Caos Desgarradores (armas dobles) x2.

- Calamitauro x1.

- Destructor K'Daai x2.

- Lanzacohetes Grito de Muerte x2.

- Cascacráneos mejorado con Mortero Estremecedor x1.

11.4. Habilidades pasivas de señores a tener en cuenta y edificios emblemáticos.

Señores:

- Astragoth Mano de Hierro: Rango al reclutar señores +3 en todas las provincias. Ampliar las capacidades de los Centauros Enanos del Caos es un 25% más barato. Coste de Reclutamiento aliado reducido en 25%. +15 de relaciones con los Demonios del Caos, Guerreros del Caos, Hombres Bestia, Norska y Reinos Ogros.

Edificios:

-El Barranco de Hueso (Llanuras de los huesos)

> Calamitauros: Mantenimiento reducido en 5%, resistencia física aumentada en 10% y nº de usos de su habilidad aumentado en 2.

- Bahía amarga (Dientes Rotos)

> Materias primas +50 por turno si se cumplen los requisitos de carga de trabajo.

> +5% movimiento en Campaña.

- Uzkulak (Zorn Uzkul)

> Materias primas +500 por turno si se cumplen los requisitos de carga de trabajo.

> 50 armamento por turno.

>Centauros del Caos Desgarradores: Mantenimiento reducido en 10%.

- Tormenta de Hierro (Estepas orientales)

> Artillería: Límite de sanación en batalla ampliado en 50% y mantenimiento reducido en 5%.

> 50 armamento por turno.

- Roca Pelada (Territorio Gnoblar)

> Control +1 a todos los asentamientos y +2 en las provincias adyacentes.

- Fortaleza Negra (Desierto de los Aullidos)

> Mantenimiento reducido en 10% a la Guardia Infernal.

- Fortaleza Oscura (Desierto de los Aullidos)

> Calamitauros: Mantenimiento reducido en 5%, resistencia física aumentada en 10% y nº de usos de su habilidad aumentado en 2.

- Los Centinelas (Desierto de los Aullidos)

> Los convoyes pueden llevar un 10% más de carga.

> 50% más de ganancias comerciales.

- Nuln (Wissenland)

>Armamento +100 por turno.

> Artillería: coste de reclutamiento reducido en 25% y +2 al rango al reclutar (a toda la facción)

(Lista pendiente de ampliarse)

- Plagaskaven (Las marismas enfermizas)

>Armamento +100 por turno.

> Artillería y máquinas de guerra: coste de reclutamiento reducido en 50% (local) y -10% al mantenimiento (a toda la facción)

(Lista pendiente de ampliarse)

- Nan-gau (Camino de la pólvora)

>Armamento +100 por turno.

> Todos los proyectiles: coste de mantenimiento reducido en 10% y +2 al rango al reclutar (a toda la facción)

- Karond lar (Las tierras agrietadas)

> Después de cualquier batalla: Bajas capturadas +10% y Mano de obra obtenida +15%.

12. Pieles Verdes. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

12. Pieles Verdes. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

13. Reinos Ogros. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

13. Reinos Ogros. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

14. Condes Vampiro. Partes 1 Y 2.

14.1. Datos Generales. Facción con unidades decentes cuerpo a cuerpo, una muy buena caballería de choque y monstruos varios. Su desventaja es que no tienen unidades de proyectiles o artillería de por sí, deben reclutar regimientos muy escasos en número de forma mercenaria o por puesto avanzado aliado si se desean.

Unidades no-muertas: Inmunes al miedo y al terror, incluso en algunos casos pueden llegar a causarlo al enemigo. (Las únicas unidades de esta facción que no tienen este atributo son los Ballesteros de Sylvania y los Arcabuceros de Sylvania).

Unidades con Barrera: Espectros, Espectros Condenadores y Fúnebres.

Carecen del reclutamiento global, pero a cambio tienen la opción de resucitar a los muertos (posibilidad de reclutar a un ejército instantáneamente, aunque sin experiencia y con un coste de reclutamiento algo mayor) La variedad y calidad de muertos puede aumentar si en la región ha habido alguna batalla de grandes dimensiones.

Una vez avanzada la campaña, los reclutas de los Condes Vampiro tienen poca experiencia en comparación con otras facciones. Mientras que el resto gozan de reclutas clase 6-7 aproximado, los Condes Vampiro están con la clase 2-4 (sin contar edificios emblemáticos ni edictos)

*Nota: Si eres el Cónclave de Drakenhof, con los edificios emblemáticos de Galbaraz y el Castillo de Drakenhof construidos, y el edicto de reclutamiento en +2 por el libro de Nagash; en la provincia del Sur de las Tierras Yermas puedes reclutar las unidades nivel 5-7)

Pese a contar con reclutas de poca experiencia, tienen bastantes bonus globales a la experiencia por turno, tanto señores como a unidades, con lo que subirán de clase ellas solas sin hacer nada, a diferencia de otras facciones.

Muchos de los Señores y Héroes pueden invocar Zombies, que sirven como escudo de carne y además; si en tu facción tienes a Helman Ghorst, pueden convertirse en una unidad casi decente. Siendo unidades gratis, no está nada mal.

En la imagen: Estadísticas de un regimiento de Zombis con la campaña ya avanzada, incluyendo tecnologías, edificios emblemáticos y habilidades pasivas del Señor de turno. No están incluídos los bonus de facción de la Caravana de las Rosas Azules, lo que les otorgaría además ataques envenenados.

14.2. Nivel de recomendación de las facciones. Cónclave de Drakenhof: Recomendación: Muy alta.

- Acceso a los libros de Nagash, que da ventajas a la facción. Con posibilidad de aumentar un 50% sus efectos con un edificio especial en el Castillo de Drakenhof.

- 20% más de velocidad de investigación.

Caravana de las Rosas Azules: Recomendación: Muy alta.

- Los Carros de Cadáveres y los Sagrario Mortis obtienen la habilidad Alzar a los muertos menor.

- Los hechizos de Alzar a los muertos se pueden usar 4 veces más por batalla si luchas en territorio propio.

- 10% más de reemplazo de bajas.

- Climas: Montaña y Bosque mágico pasan a ser climas aptos, Jungla pasa a ser clima desagradable.

Sylvania: Recomendación: Alta.

- Las ventajas pueden variar dependiendo si te coges de Líder de Facción a Vlad o a Isabella Von Carstein:

>Vlad Von Carstein: +10% movimiento en campaña a todos los ejércitos. Además, todas las unidades del ejército de Vlad reciben el atributo Despliegue en vanguardia.

>Isabella Von Carstein: Los héroes que se incorporen a cualquier ejército tendrán +25% de fuerza del arma mientras sigan formando parte del mismo. Además, en el caso de que el ejército sea el de la propia Isabella, recibirán además 10 puntos base extra tanto en ataque como en defensa cuerpo a cuerpo.

La Legión de los Túmulos: Recomendación: Media.

- Posibilidad de usar a Krell (solo en el ejército de Heinrich Kemmler).

- Climas: Montaña pasa a ser clima apto, jungla pasa a ser clima desagradable.

14. Condes Vampiro. Partes 3 Y 4.

14.3. Recomendación de unidades y ejércitos.

Infantería:

En infantería lo más potente son la Guardia de los Túmulos y los Espectros (o los Necrófagos de la Cripta a una mala). Estas unidades de infantería son de una calidad media o media-alta. Sirven para su propósito, aunque no te esperes que sean determinantes. Si se les puede usar para algo mejor de lo que son es debido a que son No-muertos, con lo que no huyen ni se ven afectados por la moral, miedo o terror, lo que los hace aguantar algo más; es más, estas unidades suelen tenerlo y tienden a hacer que el enemigo huya. Pero tampoco son nada del otro mundo, están para cumplir. Los espectros además son algo más rápidos y tienen barrera además de un 75% de resistencia a ataques físicos, pero no tienen armadura y su liderazgo es bajísimo para una unidad de su categoría.

Proyectiles:

Los Condes Vampiro son facciones sin unidades a distancia de ninguna clase, si bien es cierto que en campaña pueden reclutar un máximo de 6 regimientos de Ballesteros y 1 de Arcabuceros (idénticos a los del Imperio) su bajo número de reclutas hacen que sea poco viable en campaña. Si bien son unidades decentes, tampoco son nada del otro mundo.

Caballería y Carros:

La caballería de los vampiros es bastante buena, teniendo a los Caballeros Negros que son excelentes al comienzo de la partida incluso en partidas algo avanzadas, es cuando se desbloquean los Caballeros Sangrientos es cuando verdaderamente hacen daño. Una Caballería de carga de élite que está entre las mejores del juego (ten en cuenta además los rasgos de No-muerto para un mayor destrozo al enemigo). También según avances podrás desbloquear los Espectros Condenadores. No son tan buenos como los Caballeros Sangrientos, pero puedes desplegarlos en vanguardia y además son etéreos (75% resistencia física); con lo que podrán sorprender al rival con un ataque rápido y desestabilizar la línea mientras que llega el resto del ejército (o una carga extra de los Caballeros sangrientos)

Los carros de esta facción se usan más como apoyo que como unidad de daño en sí. Con ellos puedes ampliar la regeneración de salud de tropas cercanas, reducen ligeramente la vida y las capacidades de los rivales, causan mayor nivel de miedo, o incluso llegando a impedir que el rival lance hechizos mágicos sobre el área del carro. La pega es que son carros tirados por zombis, así que van lentísimo al combate. Las mejores opciones son el Sagrario Mortis y el Carruaje Negro. El Sagrario hace todo lo que los carros de cadáveres normales, pero mejor, además de ser una unidad más rápida, es etéreo (inmune al terreno) y además te aumenta de gratis las reservas de vientos de magia, y lucha considerablemente mejor en caso de hacerlo (que lo hace y además maravillosamente). El Carruaje Negro por su parte es como los de la vieja escuela: cargar contra el enemigo y que haga el mayor daño posible. Incluso en combate cuerpo a cuerpo sin cargar ataca bastante bien.

Monstruos:

Los monstruos de los Condes Vampiro tienen muy bajo liderazgo igual que el resto de unidades, pero aun así hay cosas decentes. Los Horrores de la Cripta son los clásicos golems que funcionan bien contra todo; infantería, unidades grandes, puertas de asentamientos… Tienen regeneración, perforación de armadura y ataque envenenado. Lo que los hace excelentes para casi cualquier cosa. Los Varghulfs son el típico monstruo para enviar contra el rival y despreocuparte totalmente porque sabes que te van a hacer un buen trabajo (pero no los mandes solos, que entonces pierden potencial). Lo malo de ellos es su bajísimo liderazgo. También tenemos los Engendros del Terror, que son el equivalente a los dragones, o también los Varghreists, que son útiles incluso al final del juego, aportando velocidad y vuelo, con lo que sobrevolar las líneas enemigas para atacar directamente a sus proyectiles o artillería que tanto daño les harían a tu facción que no tiene ninguna de esas

Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):

- Señor (variable).

- Héroe (variable).

- Guardia de los Túmulos x2.

- Guardia de los Túmulos (armas a dos manos) x2.

- Espectros x1.

- Caballeros Sangrientos x3.

- Espectros Condenadores x1.

- Horrores de la Cripta x2.

- Vargheist x1.

- Varghulf x2.

- Engendro del Terror x2.

- Carruaje Negro x1.

- Sagrario Mortis x1.

14.4. Habilidades pasivas de señores a tener en cuenta y edificios emblemáticos.

Señores:

- Vlad Von Carstein: Adquisición de experiencia por turno de todas las unidades de la facción +150 (230 si es en la misma provincia del personaje).

- Isabella Von Carsein: +2 a la corrupción vampírica de la facción. Los héroes vampiros consumen un 33% menos de magia oscura a la hora de realizar acciones.

- Helman Ghorst: Todos los Zombis de toda la facción ganan +12 ataque cuerpo a cuerpo, +50% fuerza del arma, + 10 de salvación especial, +500% de regeneración de salud en batalla y adquieren la habilidad Los muertos voraces; lo que les da un +0.40% de curación extra cada segundo mientras estén en combate cuerpo a cuerpo.

- Cualquier señor de la Estirpe Von Carstein: Rango al reclutar +2 a los Murciélagos y Vargheists (ejército del señor).

Edificios emblemáticos:

- Castillo Drakenhof (Sylvania):

>Duplica los efectos de los libros de Nagash (solo disponible si eres El Cónclave de Drakenhof).

- Galbaraz (Sur de las Tierras Yermas):

> Rango al reclutar +1 (provincia local).

> Fuerza del arma +8% y resistencia a los hechizos +15% a todas las unidades de Zombies, Esqueletos, Guardia de los Túmulos y Espectros.

- Morgreim (Marismas de la Locura):

> Rango al reclutar +4 a los Necrófagos y Horrores de la Cripta (provincia local).

> Mantenimiento reducido en 5% global para los Necrófagos y Horrores de la Cripta .

- Nagashizzar (Dientes Rotos):

> +5% de resistencia física global a todas tus unidades.

- Fortaleza de Vorag (Llanura de los huesos):

> Fuerza del arma +15% global a los Necrófagos y Horrores de la Cripta.

> Mantenimiento reducido en 15% global para los Necrófagos y Horrores de la Cripta.

- Clar Karond (Picos de Obsidiana):

> Mantenimiento global de todos los Engendros del Terror reducido en un 25%.

- Zigurat del Amanecer (La Costa del Istmo):

> +2 rango al reclutar Espectros, Espectros Condenadores y Fúnebres (Provincia local)

- Nuln (Wissenland):

> Rango al reclutar +3 a los Caballeros Sangrientos (provincia local)

> Mantenimiento global reducido en 5% para los Caballeros Sangrientos.

> Liderazgo +10 global a todos los Caballeros Sangrientos.

- Mousillon (Costa de Lyonesse):

> Rango al reclutar +2 a la Guardia de los Túmulos y los Caballeros Negros (global).

> Mantenimiento global reducido en 5% para la Guardia de los Túmulos y los Caballeros Negros.

- El Bosque Encantado (El Bosque encantado):

> Rango al reclutar +6 a los Zombies (provincia local).

> Rango al reclutar +2 a los Necrófagos de la Cripta (provincia local).

- Descanso de Shiyama (Cuenca de Nongchang):

> +4 puntos de ataque global a todas las unidades cuando se enfrentan a humanos, enanos y elfos.

15. Costa Del Vampiro. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

15. Costa Del Vampiro. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

16. Reyes Funerarios. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

16. Reyes Funerarios. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

17. Skavens. Partes 1 Y 2.

17.1. Datos Generales.

Unidades de apoyo (proyectiles) muy buenos, al igual que su artillería.

DESVENTAJA: Unidades en general con poco liderazgo y una infantería cuerpo a cuerpo débil en su mayoría.

El ataque contra un ejército en campaña tiene altas posibilidades de ser una batalla en emboscada.

Posibilidad de aumentar el nivel de la ciudad al instante al capturarla gastando comida (Puedes tener desde el principio de la partida ciudades nivel V).

La victoria en campaña corta da +3 al rango al reclutar todas las unidades de todos los ejércitos.

17.2. Nivel de recomendación de las facciones. Clan Skryre: Recomendación: Muy alta.

- Taller prohibido del Clan Skryre: Numerosas y valiosas mejoras para los grupos de apoyo Skaven, Ruedas de Muerte y Picadoras de Condenación. También da nuevos regimientos de renombre y el acceso a la bomba de disformidad (Bomba atómica capaz de destruir murallas en asentamientos y reducir a la nada a todos los regimientos a los que pille, pero poco eficaz contra señores, héroes y unidades especialmente grandes).

- +20% de velocidad de Investigación.

- +2 de lealtad a los nuevos reclutas.

Clan Moulder: Recomendación: Alta.

-Laboratorio Cárnico del Clan Moulder: Numerosas mejoras para la infantería y los monstruos. Aunque lo malo es que tienes que ir aportándolas unidad a unidad y hay riesgo de causar el atributo Inestabilidad, que le causará daños a la propia unidad y puede hacer que ésta se desintegre.

- Personajes con un 10% más de puntos de vida.

-Inmune al desgaste en montaña.

Clan Eshin: Recomendación: Alta.

-Tratos turbios del Clan Eshin: Multitud de acciones disponibles (destruir ejércitos y asentamientos mediante la diplomacia, robar un ejército enemigo para tu facción, asesinar a un líder enemigo que desencadene una rebelión en su facción, etc.)

- Tratos turbios del Clan Eshin: Si tienes la suficiente reputación con el resto de facciones Skaven da lo siguiente a los señores y héroes incorporados: +5 defensa cuerpo a cuerpo, armadura +20, resistencia física +10 y fuerza del arma +15%.

- DESVENTAJA: Tratos turbios del Clan Eshin: Cuesta muchísimo (turnos) el avanzar en la escala de los tratos y es casi imposible mantener todo balanceado para tener más de 1 bonificación a la vez.

- Los señores eshin nunca desertan.

- Los Corredores de Sombras y los Acechantes Nocturnos usan proyectiles disformes con perforación de armadura.

Clan Rictus: Recomendación: Media.

- Las unidades de Alimañas obtienen la habilidad pasiva Alentar, que mejora el liderazgo de las unidades cercanas.

- Las Alimañas y los Guerreros del Clan obtienen +1 de armadura y +1 daño por armas básico por cada rango de experiencia que posean.

- La habilidad pasiva Por patas de todas las unidades se mejora y les dota además de un pequeño bonus de Salvación especial.

- Una vez declarada una guerra, durante los siguientes 3 turnos tendrás una serie de mejoras en combate, tales como mayor probabilidad de emboscada, retraso de los refuerzos enemigos, +1 al uso de Amenaza subterránea y todas tus unidades podrán desplegarse en vanguardia.

Clan Mors: Recomendación: Media.

- Las unidades de Alimañas y los Guerreros del Clan son un 25% más baratos de mantener.

- Amenaza subterránea: Mayor número de usos y menor coste de comida.

Clan Pestilens: Recomendación: Baja.

-Mayor facilidad para propagar plagas en asentamientos rivales.

**Nota aparte** En el apartado 17.4. Al hablar de los edificios emblemáticos he prescindido de poner el nombre de las provincias donde están dichos asentamientos y a separar con una linea en blanco cada edificio. Todo ello debido al límite máximo de caracteres que tiene Steam a la hora de hablar de cada sección.

17. Skavens. Partes 3 Y 4.

17.3. Recomendación de unidades y ejércitos.

Infantería:

La infantería de los Skavens es tremendamente mala, únicamente sirven para hacer perder un poco el tiempo al ejército rival y con suerte, acabar con ellos usando los proyectiles y grupos de apoyo. A pesar de esto, hay 3 unidades de infantería que son rescatables y que pueden llegar a hacer un buen papel. Hablo de las dos unidades de Alimañas y las unidades de Monjes de Plaga Portadores del Incensario.

Las Alimañas con Espada y Escudo es la mejor unidad de infantería de los Skavens. Combaten decentemente y poseen además un escudo para bloquear ligeramente los proyectiles. Su versión con Alabardas es ligeramente peor en estadísticas y no tienen el escudo, lo que los hace más vulnerables a proyectiles. Pero son ideales para proteger la posición, tienen la habilidad pasiva Defensa ante cargas contra grandes, además de reflejar la carga, lo que los hace más idóneos para aguantar mejor a la defensiva que su versión con escudos, además de tener perforación, lo que a pesar de sus estadísticas, pueden llegar a ser ligeramente mejores que las otras alimañas.

Por su parte, los Monjes de Plaga Portadores del Incensario se usan de manera distinta. Prácticamente no tienen armadura y sus habilidades en combate son algo inferiores a las alimañas, pero tienen otras cualidades. Son ideales para entrar a combatir una vez ya se hayan realizado las cargas y estén ya en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que la casi nula defensa la compensan con un enorme ataque con muchas pasivas. Su fuerza del arma es mayor que las alimañas, además de tener ataques mágicos y contaminados (bajan el liderazgo rival al atacar), y poseen también poder de perforación y 15% de resistencia física, algo que las alimañas no tienen.

Proyectiles:

Las unidades de apoyo y proyectiles son la principal fortaleza de las ratas. Especial mención merecen las Amerratadoras, la mejor unidad calidad-precio de los skaven sin duda alguna. Lanzan cientos de disparos simultáneos dejando a cualquier unidad que tengan de frente hecha trizas por muy acorazada que esté, tienen penetración de armadura y además reduce la velocidad del oponente. Su recarga es relativamente rápida, buena munición y hace además bastante rápido y útil contra cualquier cosa siempre que no las mandes al cuerpo a cuerpo. Su única desventaja es que maniobran regular, haciendo que contra unidades veloces que intenten flanquearlas vayan algo lentas. Pero si vienen de frente, es destroce asegurado. Los Lanzallamas de Disformidad es una opción más barata, pero debido a su menor alcance y daño son mejores las amerratadoras.

La otra unidad estrella son los Jezzails, también perforan armaduras y atraviesan los escudos rivales, pero su principal ventaja es la distancia de alcance que tienen estas unidades, que puede compararse al de las artillerías, y a pesar de la distancia, tienen muy buena precisión. Ideales para disparar contra las unidades más peligrosas del enemigo. Dichas habilidades quedarían potenciadas considerablemente si en campaña tienes el Taller prohibido del Clan Skryre; aumentando enormemente todas sus estadísticas, entre las que destacan la duplicación del daño de sus proyectiles y su alcance aumentado, llegando incluso a tener 363 puntos en esa estadística, superando incluso a varias unidades de artillería de otras facciones.

Los Morteros de Viento envenenado también tienen un gran alcance, perfectas para dejarlas disparando toda la batalla sin micro-gestionarlas, y al final de la batalla te han hecho ellas solas un montón de bajas sin que te hayas dado tu cuenta. Su largo alcance sumados a sus proyectiles (daño mágico, poder de perforación y reducir la salud rival con el tiempo), serán a menudo la unidad que más bajas causen en cualquier batalla.

Por último, he de destacar a los Bombarderos con Esfera Mortal. No tienen mucho alcance, pero el daño que hacen con sus granadas de mano los hacen ideales para apoyar a tu mediocre infantería skaven, causando las suficientes bajas como para que la infantería tenga la suficiente superioridad para aguantar, o incluso ganar gracias a su apoyo.

Artillería y monstruos:

Las Ratas Ogro Mutantes y los Horrores de la Progenie son buenas unidades si buscas unidades rápidas, con buena carga y que sirvan de forma excelente cuerpo a cuerpo. Pero lo verdaderamente de élite son las Abominaciones del Pozo Infernal. Son más lentos y no tienen tanta carga. Pero lo compensan con creces con una enorme barra de vida y mejor combate cuerpo a cuerpo, además de su arma secreta: sus habilidades pasivas. Tienen regeneración de salud por segundo (0.10% puntos de salud por segundo) reduce en un 20% el daño de armas de los enemigos y un 10% su velocidad, causa miedo terror; y cuando está a punto de morir pueden pasar dos cosas; o bien recupera salud para seguir luchando aún más, o si muere, emerge del interior del monstruo un regimiento entero de Lanceros Esclavos para seguir luchando tras la muerte de dicha abominación.

Las Ruedas de la Muerte son una unidad de artillería móvil y rápida buena en el cuerpo a cuerpo, que además lanzan de vez en cuando proyectiles de disformidad tanto hacia delante como hacia sus lados y son muy versátiles. Y como unidad de asedio, lo mejor son los Cañones de disformidad, con un excelente alcance, proyectiles certeros, buenos contra unidades pequeñas, grandes, señores, héroes y edificios. Estas unidades junto con las de apoyo, serán el aliciente perfecto para que ningún ejército se quede lejos y vaya directamente a por ti, con lo que siempre deberías contar con la ventaja de una defensa, pues difícilmente te podrán combatir a distancia.

Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):

- Señor (variable).

- Héroe (variable).

- Alimañas (espada y escudo) x2.

- Alimañas (alabardas) x2.

- Monjes de Plaga Portadores del Incensario x2.

- Bombarderos con Esfera Mortal x1.

- Jezzails x2.

- Amerratadoras x2.

- Morteros de Viento Envenenado x1.

- Abominaciones del Pozo Infernal x2.

- Rueda de Muerte x2.

- Cañones de Disformidad x2.

17.4. Habilidades pasivas de señores a tener en cuenta y edificios emblemáticos.

Señores:

- Maestro de la Muerte Snikch: +3 de Rango al reclutar a todos los señores y héroes.

- Señor Skrolk:10% de reducción de mantenimiento a los Monjes de Plaga y Garrapultas de Plaga (Global) y rango al reclutarlos +4 (ejército del señor).

- Señor de la Guerra: Ingresos de los edificios de asentamientos de toda la facción +4%. Crecimiento de todos los asentamientos de la facción +2.

- Maestro Brujo: Mantenimiento reducido en 15% a los Jezzails, Amerratadoras y Lanzallamas de disformidad (ejército del señor)

- Vidente Gris: +10 de relación con facciones Skaven.

Edificios emblemáticos:

- Santuario de Khain:

> +1 Rango al reclutar (todas las unidades).

- Plagaskaven:

> +1 al rango de reclutar a la artillería (todos los ejércitos)

> +1 control a toda la facción

> +1 al reclutamiento global

- Karak-Izor:

> Rango al reclutar +3 y mantenimiento reducido en 5% a los proyectiles de apoyo de toda la facción.

- Montaña de la Joroba:

> Rango al reclutar +2 a las alimañas (local)

> Atributo “Inmune a la psicología” a todas las unidades de alimañas (Todos los ejércitos)

- Clar Karond:

> Mantenimiento reducido en 25% global a las Ratas Ogro y las Abominaciones del Pozo Infernal.

- Pozo Infernal:

> Mantenimiento reducido en 5% global a las Ratas Ogro y las Abominaciones del Pozo Infernal.

> Rango al reclutar +1 local a las Ratas Ogro y las Abominaciones del Pozo Infernal.

- Karak-Ocho Picos

> Mantenimiento reducido en 10% global para gran parte de las unidades de la facción (Incluyendo los grupos de apoyo)

- Monte Gumbad

>Ingresos de todos los edificios +6%

18. Hombres Bestia. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

18. Hombres Bestia. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

19. Dioses Del Caos: Khorne. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

19. Dioses Del Caos: Khorne. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

20. Dioses Del Caos: Nurgle. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

20. Dioses Del Caos: Nurgle. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

21. Dioses Del Caos: Slaanesh. Partes 1 Y 2.

21.1. Datos Generales. Facción con unidades bastante caras de mantener y con unas ganancias relativamente bajas, por lo que su estrategia va encaminada a avasallar a otras facciones, beneficiándose además de ello.

Facción con una excelente infantería, caballería y monstruos cuerpo a cuerpo. Pero sin proyectiles, a excepción de los Jinetes Bárbaros.

Invocar ejército de discípulos: a coste de algunos recursos de devoción, puedes reclutar instantáneamente al lado del señor un segundo ejército con varias unidades para ayudarte en la campaña y las batallas. Aunque con el penalizador de que te gastará devotos por turno, no se reabastecerán sus tropas y sufrirán desgaste salvo en territorio que tenga muy alta corrupción de Slaanesh.

Influencia seductora: Las facciones humanas, elfos y Hombres Bestia son susceptibles a la seducción, interactuando con ellas (Batallas, diplomacia, acciones de héroes o solo teniendo frontera) estas facciones pueden quedar seducidas, lo que se traduce en avasallarlas sin esfuerzo.

Influencia seductora: Justo antes de la batalla, puedes gastar algo de dinero para que una o varias unidades del enemigo luchen para ti en esa misma batalla (no afecta a los señores).

Capital provincial: Puedes elegir qué tipo de edificio quieres de capital provincial, la diferencia entre ambos será la siguiente en el nivel 5:

* Cascada dimensional: Coste de reclutamiento reducido en 25%, al igual que el coste de construcción de los edificios militares. También generará +6 de corrupción de Slaanesh en las provincias adyacentes.

* Feudo aterrador del Caos: +5 puntos extra de control y 40 puntos extra de crecimiento en la provincia, además de reducir a la mitad el coste de construcción de infraestructuras.

Construir culto: Gasta devotos para construir un culto en la ciudad enemiga y tener bonificaciones con esa facción.

Fascinación: Hechizo en batalla sin requisitos de vientos de magia ni de distancia que baja la salud y mata a los enemigos, recargándose según el número de bajas que causes al rival.

Manifestaciónes impías: Bonus temporal al ejército seleccionado.

Con la campaña ya avanzada, sus unidades recién reclutadas tienen poca experiencia en comparación con otras facciones. Mientras que el resto gozan de reclutas clase 6-7 aproximado, las unidades de Slaanesh se reclutan con la clase 4 (6 para los Guardianes de Secretos)

21.2. Nivel de recomendación de las facciones. Solo existe una facción. Slaanesh.

- Los vasallos aportan el doble de ingresos y un 25% más de puntos de lealtad.

- +20 de relación con todas las facciones.

21. Dioses Del Caos: Slaanesh. Partes 3 Y 4.

21.3. Recomendación de unidades y ejércitos.

Infantería/Caballería:

Las unidades de infantería y caballería de Slaanesh se pueden clasificar en dos tipos: O bien es una unidad que hace mucho daño, pero también recibe mucho daño; o bien es una unidad que hace un daño normal tirando a bueno, y además está muy acorazada, tanto que el daño que recibe es mínimo.

- En el grupo de dar y recibir una enorme cantidad de daño, lo mejor son las Gloriosas Diablillas de Slaanesh en infantería, los Buscacorazones de Slaanesh en caballería, y los Gloriosos Carros de la Demencia en carros.

- En el grupo de acorazados, lo mejor son los Elegidos de Slaanesh (tanto la infantería con espada y la infantería con látigo); además de su versión en caballería, los Caballeros del Caos de Slaanesh.

A pesar de que los Jinetes Bárbaros son sus únicos proyectiles, personalmente he decidido descartarlas ya que en una campaña avanzada contra enemigos de alto nivel les noto bastantes carencias.

Monstruos:

En cuanto a monstruos, sin lugar a dudas los dos más caros son los dos mejores. Los Aplastadores de Almas son de lo mejor para acabar con cualquier cosa que haya enfrente, son relativamente rápidos, hacen un daño enorme, y son acorazados, resistiendo perfectamente todo lo que le lancen.

Por otro lado, tenemos al Guardian de Secretos, si bien está más o menos equiparado con los Aplastadores de Almas, su menor salud y su casi inexistente armadura hacen que sea mejor mantenerlo más alejado. Pero la ventaja es que tiene un gran número de hechizos poderosos que puede lanzar hasta en 2 ocasiones cada uno sin depender de los vientos de magia. Lo cual lo hace una poderosísima unidad, aunque necesitada de micro gestión, por lo que recomiendo tener solo 1 para no desatender al resto del ejército.

Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):

- Señor (variable).

- Héroe (variable).

- Elegidos de Slaanesh (azotes infernales) x5.

- Elegidos de Slaanesh x2.

- Gloriosas Diablillas de Slaanesh x2.

- Caballeros del Caos de Slaanesh (lanzas) x2.

- Caballeros del Caos de Slaanesh x2.

- Buscacorazones de Slaanesh.

- Aplastadores de Almas x3.

- Guardián de Secretos x1.

*Nota: Ten en cuenta que todos los señores no legendarios tienen la oportunidad de mejorarse al alcanzar cierto nivel, con lo que sus estadísticas y habilidades cambian.

21.4. Habilidades pasivas de señores a tener en cuenta y edificios emblemáticos.

Señores:

-Ninguno tiene habilidades globales y/o a tener en cuenta fuera de combate más allá de las comunes.

Edificios:

- Santuario de Khaine (Nagarythe):

> +1 Rango al reclutar (todas las unidades).

- Tor Elyr (Ellyrion):

> Mantenimiento global reducido en 5% y rango al reclutar +2 en todas las provincias para todas las unidades de Cruzainfiernos de Slaanesh, Carros de la Demancia y Buscacorazones de Slaanesh.

- Las Torres Retorcidas (Las Ciénagas Frías):

> Mantenimiento global reducido en 20% y rango al reclutar +3 en todas las provincias para todas las unidades de Diablillas de Slaanesh y las Glorisosas Diablillas de Slaanesh.

22. Dioses Del Caos: Tzeentch. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

22. Dioses Del Caos: Tzeentch. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

23. Demonios Del Caos. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

23. Demonios Del Caos. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

24. Guerreros Del Caos. Partes 1 Y 2. (En Construcción)

24. Guerreros Del Caos. Partes 3 Y 4. (En Construcción)

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