Total War: WARHAMMER III Guide 1540

Total War: WARHAMMER III Guide 1540

ノルスカの種族特性


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オールドワールドの北、極寒の地を根城とする凶悪な蛮族です。

様々な種族が混在しつつ多数の部族を形成していますが、

彼らを"ノルスカ"として繋げているものは"混沌の神への信仰"です。

過酷な土地で生き残る術を与えてくれた神々を崇拝し、

彼らの目に留まらんがために戦争と略奪を繰り返しています。

ノルスカの長所は機動力・殺傷力の高い歩兵と投射騎兵、

意外と粒揃いで頼れる巨獣歩兵と大型モンスター達でしょう。

全体的に見て極端に攻撃力・機動力に偏った軍勢で、一度敵軍に食らいつけば

あっという間に打ち崩し、壊滅させることができるはずです。

人間ユニットは白兵戦をすると徐々に強化されていくのも特徴です。

大きな短所は3つあります。

高級ユニット以外は防具値がペラッペラなほか

防御戦術に役立つ属性やパッシブアビリティをほとんど持たないこと、

兵器どころか弓すらないので投射攻撃の射程が異様に短いこと、

港や一部ユニーク建築物以外の建物からの収入が極端に少ないことです。

後者は戦闘後の略奪などで補えるものの、それ以外は補う手段がないので

必然的に前のめりな戦術・戦略を採らざるを得ないでしょう。

※TW:WH2までは港も収入が少なく、略奪・襲撃が大前提の貧乏種族でした。

呪文は炎・死・金属・影の4体系をサポートするほか、

特定の混沌の神に忠誠を誓うと加入する3人のロード/ヒーローが

ティーンチ、スラーネッシュ、ナーグルの呪文を使用できます。

(コーンから派遣されるヒーローは完全白兵型で、呪文が使えません。)

基本4体系の中では、影の体系が高機動・高火力を旨とするノルスカと好相性です。

他の3つも悪くはありませんが、どうしても敵味方の距離が近くなるうえに

中級以下の戦力が大概ペラッペラな防具しか着けていない都合上、

範囲が広かったりランダムに動いたりする攻撃呪文は使いにくくなっています。

増幅や呪詛、直接ダメージ呪文を主力に据えていきましょう。

ノルスカの種族独自ギミック

部族の合併他のノルスカ勢力の指導者を戦闘で逃がさずに倒すと選択肢が出現し、

相手の勢力を合併する、捕獲した指導者を殺害する(二度と出てきません)、

捕獲した指導者を解放する、の3つから自分の行動を選べます。

合併を選んだ場合、捕獲した指導者は自勢力の雇用費支払い済みロードとなります。

(ただし負傷状態なので、軍団長にするには復帰を待たなければなりません。)

相手がレジェンダリーロード(プレイアブル)勢力の場合のみ、殺害ができません。

神々への貢献敵の都市を落とした際、その都市の何もかもを殲滅して

"混沌の四柱"のいずれかの神に「贄」として捧げることができます。

この時、選んだ神の貢献ポイントが6ポイント増加しますが、

それと同時に選ばなかった神の貢献ポイントが2ポイント減少してしまいます。

殲滅した都市はその状態を維持しないといけない…ということもなく、

次のターンで普通に軍団でアクセスし、入植することができます。

また、怪物狩りを達成した時にも同様の選択肢が発生し、

選んだ神の貢献ポイントが12増加、それ以外のポイントが4減少します。

1つの神の貢献ポイントを30溜めると貢献レベルが1になり、

60溜めるとレベル2に、100溜めるとレベル3にレベルアップします。

貢献レベルが高まるごとに勢力全体へのボーナスが発生し、

レベル3になったと同時にその神の勢力に属するロードorヒーローが参戦します。

システム上、貢献ポイントは0から始まってマイナスにならないので、

同時に複数の神からのボーナスを得たい場合は、1つの神の貢献ポイントを一気に稼ぎ、

その後でそれ以外の神の貢献ポイントを稼ぐ、とすればOKです。

どれか1つの神の貢献ポイントが100に達すると、

"鷲"か"鴉"なら専用のロードが、"猟犬"か"蛇"専用のヒーローが加入します。

…が、同時に他の神への貢献が全てロックされてしまう(無効化?)ほか、

他の神に仕える軍団が敵対状態で複数登場します。

それらを全て打倒すると、最後に強力な軍団と戦うクエストが発生します。

怪物狩りノルスカの指導者は、モンスターに関する情報が記された本、

その名も「モンストルス・アルカヌム」を持っています。

ここに記載されたモンスターに挑み、自分の力を試すのが"怪物狩り"です。

怪物狩りはクエスト形式になっていて、まずはアンロックする必要があります。

アンロックする方法は、技術ツリー左下の研究を完了するだけです。

全部で12のクエストがあり、同時に1つのクエストしか受けられません。

クエストを受けたらいくつかの前哨クエスト(○○へ行く、など)を全て達成し、

最後に行われるクエストバトルに勝利すればクエスト完了となります。

完了すると報酬が貰えるほか、選んだ神の貢献ポイントが12増加します。

※ただし、同時に選ばなかった神の貢献ポイントが4減少します。

進軍スタンス:襲撃野営「宿営」の代わりとなる独自の進軍スタンスです。

進軍スタンスの「宿営」と「襲撃」が合体したようなもので、

通常の「襲撃」と同様、その地域から財貨を巻き上げることができるほか、

「宿営」のように兵の補充が出来たり、白兵防御や統御度が上がったりします。

デメリットも「宿営」と「襲撃」を組み合わせた感じになっているほか、

全行動力の25%を消費するため、行動力が25%以上ないと選択できません。

差別化のためか、ノルスカ勢力は「襲撃」スタンスで行動力を消費しないほか、

「襲撃」と「襲撃野営」を選んでいる間は軍団の維持費が減少します。

勝利か死か/戦うか、死ぬか!アビリティに関するものですが、独自要素なので併記します。

他種族のロードは白兵防御と統御度を同時に上げる範囲強化アビリティ

"一歩も退くな!"を赤のスキルツリーの最後で習得しますが、

ノルスカのロードは"一歩も退くな!"と同じ効果の"勝利か死か"を習得するか、

白兵防御ではなく白兵攻撃を上げる"戦うか、死ぬか!"を習得するかを選べます。

持続時間や効果範囲、統御度の増加量はどちらも同じです。

各勢力紹介

ワールドウォーカー"放浪者"ウルフリックが率いる代表勢力?です。

勢力効果はマンモス系ユニットの白兵攻撃値アップ、

マローダー系ユニットの維持費低減という強力なものになっています。

この2種を中心とした軍団を作っていきましょう。

初期配備はシャーマン(金属)にマローダーチャンピオンやバーサーカー、

ホースマン(投擲斧)×2にフェラルマンモスと、バランスの取れた軍団です。

下級マローダーで少し肉付けすれば、序盤の怪物狩りも達成できるでしょう。

ショートクリア条件はいずれかの神の貢献レベルを2にする、

35都市を占領/破壊/殲滅する、この2つです。

必要な都市数が他種族よりも少し多くなっていますが、

強制吸収合併システムがあるのでそれほど苦労はしないと思います。

ウィンタートゥーストロールの王"スロッグ"が率いるもうひとつの勢力です。

こちらの勢力効果はノルスカ・トロールと同アイストロールの維持費を低減し

さらに物理抵抗を追加と、ワールドウォーカーにも負けない強力なものです。

あちらと対照的に、巨獣歩兵を中心とした軍団を作ることになるでしょう。

初期戦力はフィミール・ベールフィーンド(影)にアイスウルフ、

トロール&アイストロール2つと、平均フィジカル高めの軍団になっています。

ゲーム開始後しばらくは巨獣歩兵を雇えないので、大事に使いましょう。

序盤は対空に不安があるため、怪物狩りはドラゴン以外から始めると良いでしょう。

ショートクリア条件は4勢力の撃破と35都市の占領/破壊/殲滅ですが、

何故か撃破対象の1つ"クラカ=ドラク"はゲーム開始時に既に滅んでいるので、

実際は3勢力の撃破と35都市の攻略/領有になります。

序盤の動き方の一例:難易度ノーマル想定

ワールドウォーカー魔術師と合流し、ビョルンリングの指導者軍団を倒します。

倒すとギミックによって合併できるイベントが発生するので、

ビョルンリングを合併してしまうと良いでしょう。

どうせ彼らの首都までは1ターン目では届きませんし、

逆方向にもう1つ初期敵対勢力がいるので、時間をかけられないからです。

合併後は東へ転進し、ナグルファリングと戦いましょう。

こちらも指導者を倒して合併し、この2州を足場とすると良いと思います。

ショートクリア条件に"いずれか神への貢献度をレベル2にする"がありますが、

後で文明諸国を攻めた際に殲滅してポイントを稼げばいいので、

今は占領して募兵施設などを作り、軍容を整えるのを優先しましょう。

次はすぐ南側のスケリングに宣戦布告して攻撃するのをオススメします。

彼らの州は3都市とも港があり、非常に儲かるからです。合併しましょう。

同様に北側のヴァルグも倒して合併し、この2州を資金源とするのが良策です。

ヴァルグの指導者は一般ロードながら最初からチャリオットに乗っており、

他のチーフテンより戦力になるため、このキャラを第二軍団長にしましょう。

次に目標とするのはヴァルグの東にいるウィンタートゥースです。

彼らはイノベーション・マスターズ(めっちゃ強い)と戦っていることが多く、

大抵の場合、ドワーフに蹴散らされてロクな軍団がなくなっています。

都市を攻めて占領し、州を丸ごといただいてしまいましょう。合併でもOKです。

次の相手はサール&エクスタティックレギオンになるでしょうか。

彼らの領土付近は最初の怪物狩りクエストの前哨部分の対象でもあるので、

並行して前哨クエストの達成をしていくと無駄がありません。

西のシャドウレギオン、北のデカダントホストあたりとは交易を行い、

そちらから攻められないようにしておくと少し安心です。

これ以降は、南・東の人間勢力や海を越えた北側にいる混沌勢力など、

どこの誰から宣戦布告されても全く不思議ではありません。

状況に応じて柔軟に対処し、内陸都市を落としたら神に捧げてポイントを稼ぎ、

暇になったら"怪物狩り"も進めてさらに稼いでいきましょう。

ウィンタートゥースベールフィーンドと合流してエスリングの軍団を攻撃しましょう。

スキンウルフやジャイアントを抱えている手強い相手ですが、

ジャイアントは対大型ボーナス持ちのスロッグで(一対一だと結構ギリギリです)、

スキンウルフは下級マローダー2部隊がかりで相手をすれば大丈夫です。

(スキンウルフは対大型ボーナスがあるので、トロールを当ててはいけません。)

その軍団のロードは族長なので、勝利できればエスリングを併合できます。

次はクリア目標であるキスレフの3勢力の撃破に向かいたいところですが、

しばらくはトロールが募兵できないこともあり、戦力不足で勝てないでしょう。

また、キスレフとの間にはエクスタティックレギオンやマゴスキン、

イノベーション・マスターズといった勢力がおり、これを打ち破る必要もあります。

ここからは東に進んでイノベーション・マスターズを狩るルート、

西に進んで他のノルスカ系勢力を合併していくルートが考えられます。

東へ行く場合はイノベーション・マスターズを打倒後、その州を統一し、

続いてはその先にいるゴロマドニ部族と戦うことになります。

侵攻しない西側にいるワールドウォーカー等とは交易をしても良いでしょう。

西へ行く場合はノルスカ系のモブ勢力、ワールドウォーカーが相手になります。

指導者軍団を見つけたら打倒し、サッと合併してしまいましょう。

いずれにせよ、占領した都市を開発して資金を増やし、

軍備を整えてからキスレフなどに乗り込むことになるでしょう。

指導者&ロード紹介

"放浪者"ウルフリック"永遠の挑戦者"と謳われる冷酷な戦士で、ワールドウォーカーの指導者です。

ノルスカはサール族の生まれで、最強の戦士として名を馳せていましたが、

とある宴席で「俺はこの世界の誰にも…どころか、混沌の戦士にも負けない!」

…などと豪語したところ、それを面白がった混沌の神から祝福(呪い)を受け、

「この世界の誰よりも強いことを証明できれば混沌の領域に受け入れるが、

 できなければ悪魔に魂を差し出して永遠に苦しませる」契約をします。

こうしてウルフリックは部族を離脱し、"ワールドウォーカー"になりました。

なお、契約で「あらゆるものを怒らせる言葉を発せる舌」を得ており、

これを活用してターゲットを挑発し、戦うように仕向けているそうです。

完全白兵型のロードで、良質な盾と防具を装備しています。

ロード効果は援軍を呼べる範囲の拡大、軍団全員に恐怖を付与の2つです。

巨獣歩兵やモンスターは元から恐怖を与える効果を持っているので、

ロード効果を活かすにはマローダーを中心とした軍団を作る必要があるでしょう。

また、固有スキルで一部のマローダーやスキンウルフを強化できます。

マンモスを強化する勢力効果もあるので、最終的な軍団構成は

各種マローダー+スキンウルフ+マンモスが最適解になるでしょう。

空飛ぶ船を走らせて直線上を攻撃するアビリティを持っていますが、

これは発動まで5秒もかかってしまうので、出し所を見極めて使いましょう。

固有ツリーを進めると、強力な呪詛アビリティも習得できます。

レベルアップで軍馬、チャリオット、マンモスに騎乗可能になります。

マンモスに乗るとHPや攻撃力が爆増する大きな利点がありますが、

その一方で盾が消えたり白兵攻防が下がったりもするうえに

被弾面積が巨大になるため、投射攻撃に凄まじく弱くなります。

装備品や味方の呪文でカバーする必要があるでしょう。

スロッグ高い知性が芽生えたトロールで、ウィンタートゥースの指導者です。

トロールなので最初から大型ユニット扱いでスペックが高く、

その代わりに騎乗できるものが一切ないという調整になっています。

ロード効果は所在地の支配度と"混沌の腐敗"が毎ターン増える能力のほか、

スロッグの軍団が全ての損耗に対して耐性を得るという便利なものです。

固有スキルで頼れる巨獣歩兵たちを強化できるほか、

エースモンスターの一角であるフロストドラゴンもサポートできます。

最終的にはウルフリックと全く違った軍容となるでしょう。

初期習得アビリティで胃液を吐いて攻撃することができ(魔弾扱いです)、

短射程かつ白兵戦中には使えませんが、なかなかの威力があります。

火炎攻撃にだけは注意しましょう。再生持ちなのでよく燃えます。

マローダーチーフテンマローダーを率いる族長で、白兵型の一般ロードです。

ウルフリックの廉価版という感じの性能をしていますが、

黄色スキルのツリーが丸ごと消滅して4つのミニツリーになっています。

この4つのツリーはどれか1つだけを選んで習得できるもので、

選んだツリーによって全く異なる個性を獲得できます。

1つのミニツリーには5ポイントまでしか割り振れないので、

余ったポイントは他のスキルツリーに振り分けましょう。

他のレジェンダリーロード2人との差異として、青ツリーの都市破壊収入アップが

戦闘後の略奪収入アップスキルに変更されており、野戦での収入を増やせます。

都市攻めは指導者に、野戦はこちらに任せる分業戦略も有効でしょう。

特定の兵種を強化する固有スキルがないため、自由な軍団編成を行えます。

レベルが上がると軍馬、チャリオット、マンモスに騎乗可能ですが、

ヴァルグの指導者「スルタ・エク」は最初からチャリオットに騎乗しています。

これはTW:WH1時代、今作で言う終焉イベント以前に登場していたスルタが

大量のチャリオットを雇用し、AI特有の動作で大暴れさせていたため、

それがコミュニティで話題となり、公式が個性として採用したから…らしいです。

※同時期に同様のことをしていたスケリングの指導者には何もありません。

""迷宮の監守"アズリック"鷲"の貢献レベルを最大にすると加入するレジェンダリーロードです。

ティーンチ体系の呪文を使用できる魔術師で、

自分の軍団の魔力の蓄積度を増加し、魔術師全員の呪文コストを減らし、

軍団員の武器を魔法&火炎武器化し、さらに全員にバリアを付与します。

HPが高いものの防具や白兵防御が低く、白兵戦には向きません。

最初からレベル25で加入するため、即戦力として使用できます。

バープルスマーク・スピューピット"鴉"の貢献レベルを最大にすると加入するレジェンダリーロードです。

ナーグル体系の呪文を使用できる魔術師で、

軍団員に強力な自己再生能力(パッシブアビリティ)を付与できるほか、

全員のHP最大値アップ、戦闘中に回復できる上限の引き上げ、

武器を毒武器化し、さらに物理抵抗を付与するロード効果を備えます。

こちらも最初からレベル25なので、即戦力になるでしょう。

ヒーロー紹介

スキンウルフ・ウェアキンより大柄なスキンウルフで、完全白兵型のヒーローです。

スキンウルフ(装甲)のヒーロー版といった性能で、熱狂や恐怖のほか、

物理抵抗や鼓舞、先陣配置などのアビリティを持っています。

固有ツリーは2つから選んで習得する方式で、攻撃型と防御型があります。

攻撃型は味方の突撃ボーナスと白兵攻撃が上がるスキルを、

一方の防御型は味方の防具と投射抵抗が上がるスキルを習得できます。

騎乗物はありませんが、本人の足が速いので問題ありません。

高い徹甲攻撃力と対大型ボーナスを活かし、ガンガン殴りかかりましょう。

最初から大型ユニットであることには注意が必要です。

フィミール・ベールフィーンド(炎/影)族長に近しい立場にある、フィミール族の魔術師です。

(フィミール族は族長とその側近しか魔法を使えません。)

一応は巨獣歩兵としても戦えるステータスをしているほか、

白兵武器が魔法武器属性で、防具破砕効果も付属しています。

しかし白兵攻撃が低く、スキルでステータスを盛るのも難しいので

白兵戦をさせるのは最低限にした方がいいでしょう。

シャーマンが使えない影の体系を使えるほか、投射抵抗スキルがあったり、

同行スキルが違ったり、騎乗物がない代わりに足が速めだったりします。

巨獣歩兵用の雇用施設があれば雇えるのも長所でしょう。

シャーマン=ソーサラー(炎/死/金属)混沌の神々や悪魔と契約して予言能力を得た呪術師で、

その力で部族を導き、戦争へ駆り立てる役目があるようです。

各体系の呪文が使用できるほか、固有スキルで白兵攻撃と防御が

上がったり、築造費が下がったり、在地収入が増えたりします。

レベルが上がると軍馬やチャリオットに乗ることが可能で、

生存能力が上がるほか、質量と勢いを乗せた突撃で

敵を蹴散らすこともできるようにもなります。

ただし、スキルでスペックが上がらないので過信は禁物です。

ベールフィーンドと異なり、専用の雇用施設が必要なのも難点でしょう。

キルゴア・スレイメイン"猟犬"の貢献レベルを最大にすると加入するレジェンダリーヒーローです。

頑丈な防具を着込んだ完全白兵型のヒーローで、本人が異様に強いほか、

専用特性によって同行している軍団の全員に"熱狂"を付与したり、

基本ダメージと防具値を上げたり、恐怖・恐慌への耐性を付与したり、

コーン勢力のパッシブアビリティ"ヘルブレード"を付与したりできます。

※ヘルブレード:60体以上殺傷すると攻撃力が1.2倍になります。

5つの固有スキルから1つを選び、さらに自分や軍団を強化可能ですが、

その内の1つは改めてヘルブレードを習得する明らかに不要なスキルなので、

実質的には4つの固有スキルから1つ選ぶことになるでしょう。

参入した際は是非軍団に加入させ、暴れてもらいましょう。

なお、"ジャガーノート"なる動物に常に騎乗しており、降りられません。

"苛虐者"キハール"蛇"の貢献レベルを最大にすると加入するレジェンダリーヒーローです。

ケイオスドラゴンに騎乗した魔術師で、スラーネッシュ呪文を使用可能なほか、

キルゴアには劣るものの白兵戦をさせても大丈夫で、竜のブレスも使えます。

専用特性によって同行する軍団員全員に"健脚"を付与、

徹甲ダメージ・突撃ボーナス・速度をアップできるなど、

速度と突撃に関する能力を大きく向上させられます。

キルゴア同様、軍団に入れて運用しましょう。

ユニット紹介:近接歩兵

マローダーノルスカで最も基本的な近接歩兵です。名は略奪者という意味があります。

盾を持つものの防具値がかなり低い攻撃型の戦斧歩兵で、

白兵戦をしていると徐々に物理抵抗・統御度・白兵攻撃が上がっていく

"激怒"というパッシブアビリティを持っていることが特徴です。

(この"激怒"は他のマローダー系ユニットも持っています。)

激怒の強化度合いは一つの戦闘が終わるまでずっと維持されるため、

敵との接触状態が解除されてしまっても焦ることはありません。

質が良くないとはいえ盾があるため、他の下級マローダーに比べたら

幾分かは(本当に誤差程度の差ですが)投射歩兵に強くなっています。

マローダースピアマン下級マローダーの一種で、盾と斧に代わって槍を携えています。

対大型突撃防御(正面から大型ユニットに突撃された時、突撃ボーナスを消す)、

突撃カウンター(正面から突撃を受けた際、数秒間だけ攻撃力がアップ)

という2つの防御用パッシブアビリティを持っていること、

マローダー系で唯一"対大型ダメージボーナス"を備えることが特徴です。

しかし、火力と機動力が持ち味のノルスカでは長所が活かしにくく

(対突撃能力はユニット内の全員が停止しないと発動しません)、

防具がペラペラなうえに盾もないため、投射攻撃に弱くなっています。

マローダー(両手武器)下級マローダーの一種で、両手斧を振るう力自慢です。

通常のマローダーより白兵防御値が低く盾を失った代わり、

攻撃力(特に徹甲)と突撃ボーナスに優れる強攻型の白兵ユニットです。

下級マローダー特有の防具値の低さが白兵防御の低さと相まって、

攻撃した際に受ける反撃ダメージですぐズタボロになってしまいます。

敵戦列との正面衝突は通常のマローダーに任せ、側背面を狙いましょう。

マローダーバーサーカー下級マローダーの一種で、双斧を持った命知らずの戦闘狂です。

人数が少ないもののスペックは下級マローダー系ユニット随一で、

"熱狂"と対歩兵ボーナスが乗った一撃はなかなか強力です。

※攻撃性能"だけ"で言えば、実は上級マローダーをも上回っています。

また、このユニットは"激怒"ではなく"バーサーク"を持っており、

時間経過による強化があちらよりも強力になっています。

ただしバーサークには欠点があり、接触してから70秒が経過すると

その後の20秒間は狂乱化(命令を無視して敵に殴りかかる)してしまいます。

狂乱化するまでのカウントは敵との接触を解除するとリセットされるので、

余裕があれば定期的に敵から離れさせると良いでしょう。

激怒と同じく、接触が解除されてもバーサークの強化度合いは

戦闘が完全に終わるまで維持されるので、安心して離脱させましょう。

また、激怒と違って統御度への補正がなくなっていますが、

バーサーカーは元から高い統御度を持っているので問題はありません。

同じく強攻型のマローダー(両手武器)と同様に運用しましょう。

マローダーチャンピオン斧と盾を持ち、頑強な防具を装備した上級マローダーです。

HPや攻撃面ではバーサーカーに少しだけ劣るものの十分に高く、

防具値と白兵防御は大きく上回っており、粘り強く戦えます。

特に防具値の上昇で投射歩兵に強くなったことが大きく、

戦列歩兵としての適性は通常のマローダーからかなり上がっています。

ゲーム中盤以降はこちらを主力としたいところです。

マローダーチャンピオン(両手武器)斧と盾から両手斧に持ち替えた上級マローダーです。

通常のチャンピオンより白兵防御が低いものの

武器攻撃力と突撃ボーナスでは上回っている攻撃型歩兵で、

その高い徹甲攻撃力を活かした対重装歩兵戦で活躍できます。

防具値の高さは敵からの反撃ダメージ軽減にも役立つため、

総合的な戦闘力はマローダー(両手武器)とは比べ物になりません。

主力はチャンピオンに任せ、脇備えとして置いておくのが良いでしょう。

ユニット紹介:投射歩兵

マローダーハンター両手でトマホークを投擲する下級マローダーの一種です。

射程距離は弓矢どころか投槍にも劣るほどですが、

下級ユニットとしては火力が高く、徹甲ダメージ割合が高くなっています。

また、トマホークが当たった敵の盾を一時的に劣化させられます。

弱点はやはり射程が短いこと、そして弾が少ないことです。

白兵戦性能はマローダー未満で人数も少ないですが、

他の種族の投射歩兵よりは高くなっています(特に白兵攻撃値)。

オオカミ程度の小さい戦闘生物であれば、返り討ちにできるかもしれません。

しかし人数の少なさと防具値の低さは如何ともしがたいので、

弾切れ後に白兵戦をさせるかは考えた方が良いでしょう。

マローダーハンター(投槍)トマホークではなく短槍を投げる下級マローダーの一種です。

徹甲火力の高さを特徴とする通常ハンターと異なり、

こちらは対大型ダメージボーナスがあることが特徴になっているほか、

射程距離がトマホークより少しだけ長くなっています。

弱点は徹甲火力の低さ、弾の少なさ、そして射程の短さです。

差は多少あるものの、白兵戦性能はマローダーハンターといい勝負です。

弾切れ後に白兵戦をさせるかはよく考えましょう。

ユニット紹介:騎兵&チャリオット

マローダーホースマン投槍を得物とする軽装投射騎兵で、下級マローダーの一種です。

先陣配置と全方位への移動間射撃が可能な高速ユニットで、

近接歩兵への嫌がらせをさせたら右に出る者はいないでしょう。

投射武器の性能はマローダーハンター(投槍)に劣るため、

やはり速度を活かした運用方法で差をつけたいところです。

白兵戦性能は投射歩兵にも劣るので、突撃は最終手段にしましょう。

マローダーホースマン(投擲斧)得物を盾とトマホークに持ち替えたマローダーホースマンです。

アビリティの面では通常のホースマンと変わりなく、

先陣配置と全方位への移動間射撃を持つ軽装投射騎兵になっています。

投射武器の性能はマローダーハンターの投げ斧に近いものの、

射程も威力も少しだけ低く、盾の弱体化効果がなくなっています。

弾数はハンターと同じで12発と少なく、継戦能力は高くありません。

敵に重装歩兵が多いほど活躍できるでしょう。

マローダーホースマスター上級マローダーの一種で、ホースマンの上位ユニットです。

ほぼ全ての性能でホースマンを上回る完全な上位互換ユニットで、

特に3倍以上に強化された防具値は素晴らしいの一言です。

とはいえ、徹甲ダメージ割合が低いのは通常のホースマンと同じで、

他の種族の投射歩兵には人数でも射程でも大きく劣る場合が多いので、

軽装甲の白兵ユニットを狙って嫌がらせをしていくと良いでしょう。

マローダーチャリオット混沌のパワーで大きく育った馬2頭が牽引する近接チャリオットで、

その当たり判定の大きさと質量を活かした突撃で敵を蹴散らします。

激怒を持っていることもあって白兵戦でも活躍する…のかと思いきや、

1ユニットに数台しかない少数精鋭タイプのユニットなので、

やはり迂闊に敵中で足を止めると袋叩きにされ、すぐ壊されてしまいます。

突撃の後にすぐ離脱させたり、敵の奥の地面を狙って走らせたりと

可能な限り白兵戦にならないように運用するのをお勧めします。

マローダー・アイスウルフチャリオット馬ほどのサイズがあるアイスウルフが牽引する近接チャリオットで、

マローダーチャリオットの完全な上位互換となるユニットです。

投射武器(大型トマホーク)を持っているものの近接チャリオット扱いらしく、

移動間射撃も出来なければ散兵モードも使用できません。

トマホークの射程が短く、前方にしか投げられないのも辛いところです。

このため、投射チャリオットとしてはかなり使いにくくなっています。

幸い、その他の性能でもマローダーチャリオットを上回るので、

普段は突撃をメインに運用していけば十分に戦果を挙げられるでしょう。

トマホークは取っておき、味方歩兵が敵と組み合っている時などの

チャリオットが突撃で敵を貫通しにくい状況で使いましょう。

ユニット紹介:戦闘生物

ノルスカ・ウォーハウンド、ノルスカ・ウォーハウンド(有毒)ノルスカ人が飼っている残虐で好戦的な猟犬です。

マローダー騎兵よりも足が速く走破性が高いことが長所ですが、

それ以外の性能(耐久力と攻撃性能と統御度)がかなり低く、

敵前衛に側背面から突撃しても返り討ちにされてしまったり、

反撃を受けてこちらが甚大なダメージを被ったりすることもあります。

足を活かした陽動、投射歩兵・兵器への奇襲、敗走兵への追撃など、

あまり被害を受けない行動を中心に運用してあげましょう。

先陣配置を活かし、必要になるまでは森に隠しておくと良いでしょう。

有毒型は混沌のパワーを受けて変異したミュータントドッグで、

白兵攻撃に毒(一定時間だけ敵を弱体化)が追加されています。

ノルスカ・アイスウルフ混沌のパワーで大きく育ち、氷の力を手に入れたオオカミです。

ノルスカ・ウォーハウンドの上位ユニットで、個体数が減ったものの

スペックはあちらを上回り、さらに白兵攻撃に凍傷が追加されています。

大型ユニットのモンスターなので、恐怖を与える効果も持っています。

その一方で先陣配置を失っていますが、元々足が速いので影響は少ないでしょう。

性能が向上したとはいえやはり耐久面や統御度は低いままなので、

基本的な運用法はウォーハウンドから一切変わりません。

敵の動きを鈍らせる"凍傷"は、敗走兵の追撃において真価を発揮します。

大型ユニットになったので、槍兵には突っ込ませないように気を付けましょう。

ユニット紹介:巨獣歩兵

ノルスカ・トロール無尽蔵の食欲と凶暴性、低い知能を持つ巨獣歩兵です。

高いHPと"再生"を活かしてタフに戦える徹甲白兵要員ですが、

知性が低いことの表現か、統御度が犬と同レベル程度しかないほか、

人数が少ないため1体1体に攻撃が集中しやすいという問題もあり、

このユニットだけを突っ込ませてもすぐに敗走してしまうでしょう。

他の近接歩兵と混ぜて攻撃させることで被ダメージを散らす、

ロードやヒーローの統御度バフ範囲内に置くなどの工夫をして、

高い徹甲攻撃力を長く活かせるようにしてあげましょう。

また、ノルスカの"包囲攻撃者"持ちのユニットとしては最低コストで、

雇用可能タイミングが早く、雇用ターンも短いという地味な長所があります。

※包囲攻撃者:攻城兵器なしで攻城戦に挑戦可能になる能力です。

 ノルスカには大砲などの攻城兵器ユニットが(一つの例外を除いて)全くなく、

 一般ロードであるチーフテンはかなり育つまで包囲攻撃者を得られず、

 他の包囲攻撃者持ちのユニットは大抵トロールより高ランク・高価格です。

再生持ちの常として火炎攻撃に弱いため、火気には気を付けましょう。

ノルスカ・アイストロール混沌のパワーの影響で氷の性質を得たトロールです。

防具値と攻撃性能が向上したほか、凍傷を与える効果を得ています。

基本的にはノルスカ・トロールと同じように使っていけますが、

凍傷効果のおかげで重装騎兵程度であれば追えるようになったため、

敗走兵の追撃役も任せられるようになり、採れる戦術の幅が広がりました。

※流石に素の走行速度では重装騎兵にも追いつけないので、

 先に一撃入れて騎兵を凍傷状態にさせておく必要があります。

 また、軽装騎兵は凍傷状態にしても追いつけません。

その代償として、さらに火炎攻撃に弱くなってしまいました。

スキンウルフ、スキンウルフ(装甲)混沌の影響によって人間が変異した人狼で、強攻型の巨獣歩兵です。

普段は人間そのものの姿をしていますが、儀式によって野獣化します。

(ゲームでは常に人狼状態を維持しています。仕方ないね。)

対大型ボーナスと"熱狂"を持ち、走行速度が重装騎兵ぐらいに速く、

統御度もそこそこ高めと、攻めに関する要素が強くなっています。

一方で防具値はマローダーと同レベルしかなく、少人数なこともあり

物理抵抗と"再生"があるとは思えないほど簡単に死んでしまいます。

騎兵ユニットのように突撃と離脱を繰り返させるのが良いでしょう。

装甲型は速度が少し低下したことと引き換えに防具値が大きく上がり、

多少であれば継続戦闘をさせても平気になっています。

実はレジェンダリーロードが二人とも強化スキルを持っているので、

どちらの勢力でも戦力としてアテにできる稀有なユニットです。

フィミールウォリアー、フィミールウォリアー(両手武器)単眼の人型両生類であるフィミール族の戦士です。

同じ神を信仰している関係でノルスカに力を貸していますが、

フィミールは混沌の神に見捨てられた古の種族らしく、

新たに混沌の神に気に入られた人間を憎悪してもいるようです。

巨獣歩兵としては少し足が遅めに感じられますが、

攻撃面ではトロールと同等の攻撃力に加えて対歩兵ボーナス・

魔法武器(敵の物理抵抗無効)・防具破砕効果を備えており、

防御面では110もの防具値に高い投射抵抗を持っているなど、

足を止めての殴り合いに関しては間違いなく一級品の性能を誇ります。

両手武器の方は白兵防御が少し下がり対歩兵ボーナスを失うものの、

代わりに少し突撃ボーナスが高く、対大型ボーナスを得ています。

ユニット紹介:大型モンスター

フェラルマンティコアライオンに似た身体とコウモリの如き翼を持つ、獰猛な飛行巨獣です。

ノルスカ系ユニットに2種しかいない飛行ユニットのひとつで、

スペックが高くアビリティも多いケイオス・フロストドラゴンと比べると

あちらよりも低コストで早くから運用できるのが特徴です。

射程が長い投射ユニットがいないノルスカにおける貴重な「飛び道具」で、

投射ユニット狩りや敵前衛の側背面取りなどで大活躍するでしょう。

耐久力はそこそこありますが、HPが75%以下、及び25%以下になった時に

狂乱化してしまうという欠点があるため、使い捨てになりがちです。

こまめに離脱・再突撃させる、呪文でサポートするなど、

狂乱化を防ぎ長持ちさせるには工夫が必要となるでしょう。

ノルスカ・ジャイアント肉・酒・暴力が大好きな巨人で、それらのためにノルスカに協力しています。

長所は非常に高い攻撃力・高い徹甲ダメージ割合・白兵攻撃値・統御度で、

一度接敵できれば簡単に敵を蹴散らしてくれるでしょう。

その一方、被弾面積が大きいうえに足がかなり遅いため(酒の影響?)、

大砲などの長射程兵器に弱く、接敵すること自体が難しくなっています。

英語wikiによればマンモスよりも攻撃範囲が狭いとのことなので、

対歩兵であればあちらが、対単体ユニットであればこちらが優位と言えます。

使用する際はしっかりとサポート体制を整えてあげましょう。

実は防壁を殴って破壊できる特性があります(マンモスにはありません)。

フェラルマンモス北方の地に生息する、全身に毛が生えた巨大な象です。

他の生物と同じように混沌のパワーを受けているためか、

ところどころ毛がなくなっていたり、肉体が変異していたりします。

ジャイアントよりも高いHP・走行速度・突撃ボーナスを持ち、

一方で攻撃力・白兵攻撃値・統御度に劣り、狂乱化を持っています。

対歩兵ボーナスがあり、英語wikiによれば攻撃範囲も広いため、

こちらは対歩兵用の陸戦巨獣として活躍してくれるでしょう。

足が遅いジャイアントと違ってかなり速いため、接敵には苦労しません。

狂乱化しない上位ユニットがいるので影が薄い…と思いきや、

このユニットは雇用ターンが1ターン短いという利点があります。

早期に大きな軍団を用意したい時に役立つでしょう。

ケイオス・フロストドラゴン混沌の力を受けた氷土に住む強力なドラゴンです。

全てにおいてフェラルマンティコアを越えるスペックを持つほか、

白兵攻撃が徹甲ダメージの高い魔法武器であるうえに凍傷効果があり、

凍結効果を持つ氷結ブレスによる中距離範囲攻撃が可能で、

周囲の敵の速度を下げるパッシブアビリティまで備えています。

※パッシブの減速効果は凍傷と重複するようです。

おまけに狂乱化がないため、敗走以外では命令不能になりません。

弱点は火炎攻撃に弱い(被ダメージ+25%)こと、雇用が大変なことです。

フェラルマンティコアと入れ替える形で運用すればOKでしょう。

ウォーマンモス背部に台を設置し、6人のマローダーハンター(投槍)を乗せたマンモスです。

人が騎乗したこともあってか、フェラルマンモスに比べると

HP・防具・統御度・白兵攻撃&防御が向上し、狂乱化が消失しているほか、

上に乗っているハンター達が自動で全方位に投槍で攻撃してくれます。

この投槍は投射歩兵のハンター(投槍)のものより威力が少し低いものの

弾が200発と非常に多く、対大型ボーナスもあるため、補助火力として優秀です。

雇用可能になるタイミングが遅く雇用に時間がかかりコストも高いですが、

その価値は間違いなくあるエースモンスターユニットです。

ウォーマンモス(戦祠堂)背部に"混沌の戦祠堂"を積載したウォーマンモスです。

スペック上では投射武器のなくなったウォーマンモスに過ぎませんが、

パッシブアビリティが3つも追加されており、支援役になっています。

内訳は鼓舞(常に青い円の中にいる味方の統御度が少しアップ)、

周囲の味方に物理抵抗を付与する効果(範囲内で味方が死ぬと効果アップ)、

周囲の味方の統御度アップ(効果範囲は鼓舞の半分、効果量は鼓舞より多い)

…の3つで、主に統御度をカバーするものとなっています。

HPが高く前線に留まらせやすい支援役という点では貴重ですが、

攻撃面の強化にはならないので、入れるにしても1~2体でいいでしょう。

ユニット紹介:威名ユニット

アイスホーンマローダー、ブルート・オブ・ハウンドマローダーとマローダーバーサーカーの威名ユニットです。

前者は"疲労の無視"と恐怖・恐慌を受けない効果を、

後者は恐怖を与える効果、"不変不動"(統御度が減らず敗走しない)、

コーンの印(防具と呪文抵抗アップ、白兵防御ダウン)を獲得しています。

ビースト・オブ・タシュナール、サベージマウノルスカ・ウォーハウンド、スキンウルフ(装甲)の威名ユニットです。

前者は突撃ボーナスが少しだけ低下した代わりに

投射抵抗がアップし、熱狂と対大型ボーナスを獲得しました。

後者は"先陣配置"を獲得し、徹甲ダメージ割合が増えています。

ミストストーカー、ソウルクラッシャーフィミールウォリアー、ウォーマンモスの威名ユニットです。

前者は"先陣配置"と"忍び足"、恐慌を与える効果を、

後者は"健脚"とアクティブアビリティ"激昂"を獲得しています。

※激昂:一定時間ダメージ抵抗を獲得します。

コールドヴォイダー、グレートマウヘルドケイオス・フロストドラゴン、フェラルマンモスの威名ユニットです。

前者はパッシブアビリティ"防御者"を獲得しています。

※防御者:近くのロード/ヒーローに物理抵抗を付与します。

後者は少し小さなフェラルマンモス複数で構成されるユニットで、

それに伴い1体ごとのHPや攻撃力、統御度や白兵防御が減少しました。

しかし投射抵抗と突撃ボーナスが増加し、"激昂"を獲得し、

デメリット能力の"負傷"、および"怒れる野獣"が消失しています。

また、ユニット全体の合計攻撃力は変わらず、HPは増加しています。

この2種のユニットだけはアンロック条件が特殊で、

対応する怪物狩りを達成した場合のみアンロックされます。

アイスフォージ・レギオンヘルキャノン(他種族のユニット)の威名ユニットです。

唯一の攻城兵器であるキャノン砲で、魔法弾を発射します。

ヘルキャノンと違って1ユニットが複数台で構成されているほか

キャノンの攻撃力が上がっていたり、弾が増えていたりします。

移動速度アップアビリティと攻撃力アップアビリティを失ったものの、

砲弾が当たった敵の統御度を下げる効果、砲弾が敵に少し誘導する効果は

オリジナルからそのまま残っており、総火力ではオリジナル以上です。

アンロック条件が"いずれかのロードのレベル30"と非常に遅いこと、

雇用費&維持費が凄まじく高額なことが難点です。

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3315896523					

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