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2021/5/4 正式发布
2021/7/12 根据新版本更新部分内容,追加特殊陷阱的介绍
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《邪恶天才2》陷阱工程图鉴[www.bilibili.com]
基础知识
首先必须知道的是本作大部分陷阱都是持续伤害,也就是在陷阱作用区域内或者受到施加效果作用的时间越长受到伤害越多。
你的敌人有三种属性值,分别是活力、技巧和决心。活力耗完就会死亡;技巧则决定了他们的能力,比如发现并解除陷阱的能力以及开门的速度等等,越低越容易触发陷阱;活力和技巧都<=10时,特工就会投降,可以被俘虏;决心降到0时特工就会沿最近的路线回家。
除三种属性值外,所有角色都有隐含的护甲值概念。护甲越高在战斗中受到的伤害越小。但陷阱造成的是固定伤害,无视护甲,所以陷阱在对付高护甲值的特工时会有奇效。
特工看到特定物品会走近调查,包括关上的门、战利品、罪证等等,可依据此特性进行布局。其中一些会引起疑心的物品有更强的吸引力,常见的有牢房、焚尸炉等等,此处不再列举。点击物品可以在其属性页下疑心一栏查看是否引起特定类型特工的注意。不同种类特工偏好不同物品,但调查员通常会受所有类型影响。
调查员类特工调查罪证会获得疑心值,满了以后就会沿最近路线返回,不再进一步探索基地。盗贼类特工偷到东西后也是同样。可以利用这点控制特工的行动路线。
放置陷阱时的绿色区域代表作用和触发区域,箭头代表搬运目标的方向,齿轮代表与其它陷阱作用范围重叠,不过大部分陷阱都不能互相重叠。
本作取消了独立触发器并加了陷阱冷却时间。大部分陷阱需要目标在触发区域移动一段距离才能触发,且根据目标技巧高低有一定概率,但受到陷阱影响的目标会立即触发其它陷阱(只要在触发区域内)。陷阱冷却时间各有不同,大多比较长。多套陷阱通常可缓解此问题。
陷阱触发后其他人会避免进入作用区域,除非用别的陷阱强制他们进入,因此一定程度上可以起到拖延时间的作用,等待其它陷阱冷却。
陷阱有一定物理特性,有些陷阱能加速目标移动,有些则是减速。
陷阱的不同定位
先手:主要作为连环陷阱的启动装置以便触发其它陷阱,能够代替前作中触发器的作用,通常伤害较低,但具有搬运目标的能力。
控制:暂时封锁目标行动能力的陷阱。实际上大部分陷阱单独触发时都具有一定控制效果,因此以下控制专指强控制,即不论什么情况下只要作用于目标就能将其控制住。
辅助:需要配合其它陷阱才能真正发挥作用的陷阱。
输出:主要用途是产生伤害的陷阱。
陷阱介绍
拳击手套定位:先手
伤害类型:活力
施加状态:眩晕
少数只造成一次性伤害的陷阱,判定范围也小,所以很难同时对多个敌人起效。不过反过来想,也可以起到分割歼灭的作用。这种陷阱很容易被特工发现。眩晕状态有一定控制效果。该陷阱会将目标推到作用范围外一定距离。
风扇定位:先手
伤害类型:无
施加状态:撞墙
可将目标抵在墙上不能动弹,具有一定控制效果。当同时激活多个风扇时,目标只受其中一个影响,撞墙或者超出作用范围会改为受另一个影响。激活时会像墙一样堵住道路并将站在上面的人弹开。该陷阱会将目标推到作用范围外。多个风扇连续推动目标会有加速效果。
磁铁定位:先手
伤害类型:活力
施加状态:吸附
该陷阱会将目标吸附到磁铁安放位置(通常不在其它陷阱作用范围内)并造成轻微伤害。被磁铁吸附的目标会不受风扇之类其它搬运陷阱的影响。同风扇,能够堵住道路,同时只受一个影响,且有加速效果但弱于风扇。
肥皂定位:辅助
伤害类型:无
施加状态:润滑
能够降低被其它陷阱搬运的目标的摩擦力,使其滑行更远。单独使用或在润滑状态下撞墙会摔倒,此外无特别效果。通常用来配合拳击和弹球陷阱。润滑状态下无法被冰冻但可以中泡泡。如果先中此陷阱摔倒再被其它陷阱搬运则会出现奇怪的慢动作。
弹球定位:辅助
伤害类型:无
施加状态:地面翻滚
只能由其它陷阱触发,因此不会被发现。触发区域只有3格。如果弹飞的目标飞行距离够长且身上没有特殊状态则会进入地面翻滚状态。能够获得肥皂加成。根据撞击时的速度似乎会发出不同音调。有一定加速效果,但有限。
飞镖定位:输出
伤害类型:活力+技巧
施加状态:中毒
前期一种简单粗暴的陷阱,中毒状态会使目标受到持续伤害,离开陷阱作用范围后依然会存在一段时间。从射出飞镖到命中有一段时间,所以如果目标移速过快可能无法命中。
冰冻定位:控制、输出
伤害类型:决心+技巧
施加状态:冰冻、潮湿
变冰块的过程及冰块状态下会大幅减速,冰块状态下决心和技巧会持续降低。冰块状态下免疫其它特殊状态。持续时间较长。冰块有较强惯性。撞击会使冰块破裂。冰块破裂后目标会获得潮湿状态。(目前潮湿效果似乎并没有特殊作用,可能是因为本作缺少电击类陷阱,不知以后是否会加入。)
泡泡定位:控制、输出
伤害类型:决心
施加状态:泡泡、潮湿
变泡泡会减速并快速生效,泡泡中目标的决心会持续降低。泡泡状态下免疫其它特殊状态(不能用来灭火)。撞击和某些伤害会使泡泡破裂。破裂后目标将获得潮湿状态。
激光定位:输出
伤害类型:活力
施加状态:无
又是一个简单粗暴的陷阱。由于输出慢,需要一些精妙的配合才能在连环陷阱中发挥较大的作用。所以通常来说放在最后或单独使用比较划算。
喷火定位:先手
伤害类型:活力
施加状态:着火
和前作一样,着火状态的人会不受控制的乱跑,因此更容易中其它陷阱,甚至能闯入已激活的陷阱作用区域。可以对路线做些限制,将目标引导至正确位置。伤害较低,因此不适合作为输出。喷火本身只是特效,伤害是着火状态造成的。着火状态不能叠加。火并不能融化冰但能击碎泡泡。对破坏狂无效。
毒气定位:输出
伤害类型:活力+技巧
施加状态:毒气
此陷阱的初衷是用来俘虏目标,但目前版本容易造成过量伤害把人毒死。所以放在监狱里来防止特工越狱恐怕不太好用,不过毒气陷阱属于较难被发现的陷阱,用来降低技巧值还是挺好用的。风扇可以扩散毒气,影响更大范围或集中在一起。集中的毒气效果可以叠加,能造成更高伤害。任何情况下都不会妨碍目标行动。毒气状态下会受到持续伤害而且会影响小范围内的其他人。
鲨鱼池定位:输出
伤害类型:活力+决心
施加状态:潮湿
与前作不同,中陷阱的目标一定会从最近的陆地上岸(通常是较长一边),当然你也可以把三边都围上,让他没得选,这个特性可以方便设计连续的陷阱阵。然而这样做并不能形成真正的连环陷阱,目标上岸后会有反应时间。上岸同时会受到一次决心伤害。泡泡状态能飞过此陷阱。
迪斯科定位:输出、控制
伤害类型:活力+决心(对决心是负伤害)
施加状态:跳舞
目标需要在作用范围连续停留一段时间才能中招,中招时脑袋会有红光且不受其它特殊状态影响。只要有跳舞状态就会受到持续伤害,因此可以不用让目标一直留在原地。不能作用于其它强控制影响下的目标,例如冰冻、泡泡等。
杀人蜂定位:输出、先手
伤害类型:决心
施加状态:驱赶
杀人蜂并不杀人,反而造成决心伤害。冷却时间较短,如果布置在较长的双向迷宫中甚至不需要刻意去拖冷却时间。和前作一样自带索敌功能,会自动攻击附近发现的敌人,但本作中的索敌时间较短。蜂群会从目标传染到周围人,但一座蜂巢释放的杀人蜂最多只攻击3个目标。值得注意的是,蜂群移动速度较慢,所以会追不上高速移动的目标。目标未被控制的情况下会有类似着火状态的效果。相对喷火陷阱更容易误伤。可攻击鲨鱼池中的目标。
付费墙定位:控制
伤害类型:无
施加状态:无
不会被发现且没有冷却时间。需要互动才能触发,所以目标必须有一定的自主行动能力。只控制单体目标,但同队的特工通常会聚集在一起。触发后会暂时阻碍通行,纯粹用来浪费敌人时间的陷阱。由于本身就贵加上游戏后期通货膨胀严重,所以想靠这个赚钱那是有点想多了。成群特工会尽量不站在付费墙上以免被隔开。同一组目标再次触发设定为$50或免费的同一堵墙时持续时间会缩短。目标被控制时不受其它陷阱影响。
保险箱定位:输出、控制
伤害类型:技巧、决心
施加状态:无
需要互动才能触发。高伤害长时间的控制。几乎没有冷却时间。只能由盗贼类特工触发且能够稳定触发,但同一盗贼只会使用一次。可暴露大师级以下伪装。没有触发范围,盗贼发现后会前去调查,对准备返回的目标无效。与其说是陷阱更像家具类物品。
恶犬定位:输出
伤害类型:疑心、活力
施加状态:无
如果你打算用战利品或罪证吸引特工但又不打算消灭他们,可以在最后放上这个陷阱来消除疑心。疑心伤害可作用于失去自主行动能力的目标(只要在作用范围内)。吸引目标注意力的同时持续降低疑心,结束时的爆炸会造成一定活力伤害,但不影响未被吸引的人。激活状态持续时间较长,某种程度上来说是很好的封路陷阱,只是冷却时间也很长。作用范围比实际占地面积大,因此可与其它陷阱有一定重叠,这点可被利用来防止其它陷阱被高级特工解除。
捕谍草定位:输出
伤害类型:活力
施加状态:无
简单粗暴的高级陷阱,对单体造成大量伤害。似乎是随机选择范围内的目标,所以容易发生误伤事件。与恶犬相似,可与其它陷阱重叠。
特殊陷阱
百万蜂巢定位:输出
伤害类型:决心
施加状态:无
算是致敬原作的陷阱。基本和杀人蜂一致,只是摆放能更随意一些。由支线剧情获得。
丘比特之箭定位:输出
伤害类型:活力+技巧+决心
施加状态:无
作用方式类似风扇,但不能搬运目标。触发后对至多对3个目标射出箭,对三大属性均造成少量伤害。冷却时间较短。目前似乎有BUG,特别与其它陷阱组合时经常会出问题,比如无法被吹风、磁铁激活。由支线剧情获得。
普罗米修斯之火定位:输出
伤害类型:活力
施加状态:着火
另类的喷火陷阱。触发后会射出多团火焰连续砸向目标。由于火团速度较慢,如果目标在移动会很难命中。触发范围超大,可与其它陷阱叠加,但也容易点燃其它陷阱(着火的陷阱无法工作)。由支线剧情获得。
尸臭花定位:输出
伤害类型:活力、技巧
施加状态:无
另类的毒气陷阱,单独触发时有控制效果。触发范围与捕碟草相似,但是作用范围相比要大一圈。陷阱的反应速度较慢,需要一段时间才能起效。利用风扇将释放的毒气集中可造成巨量的伤害,不过这种毒气不会附着在目标身上。
捕熊陷阱定位:控制
伤害类型:活力
施加状态:被夹
丹尼尔爵士的主动技能,冷却时间较长,一次性使用。 放置后一段时间就会损毁且中途不能修理。目标中招后会被夹住,受到少量活力伤害,并被困在原地一段时间。被控制期间不受其它搬运类陷阱影响。总的来说非常强力的陷阱,但能和它配合的陷阱较少。
隐蔽地雷定位:输出
伤害类型:活力
施加状态:无
卡尔的主动技能,与捕熊陷阱类似,只能一次性使用且不能修理。需要互动才能发挥作用,因此对准备返回的目标无效。目标中招后会在上面跳格子,最后触发地雷并受到巨量伤害。跳格子的目标可触发其它陷阱,但不受其它陷阱影响。
规划与设计
陷阱阵主要有两种设计方向:能够形成连锁反应的大型连环陷阱,执行过程中目标没有反抗机会,通常目的是一次性将目标送走。
塔防一样的松散防御,逐步削弱对手。陷阱之间可能有些小配合,也可能没配合。但最终目的仍和前者一致。当然也有纯娱乐的陷阱阵,但如果为对付特工而设计的陷阱阵,仅仅只能削弱他们,最后还是靠人力收拾残局,那肯定是不合格的设计。
致命与非致命:从实用角度来说,非致命设计无疑是更好的选择。致命会产生尸袋,这就必须保证所有特工不能活着离开基地,否则会有人带着从同伴尸袋上获得的疑心离开。你的人清理尸袋时也会扰乱陷阱的触发,可能导致整个系统失效,还容易被陷阱误伤。非致命意味着要造成决心伤害,这方面能选择的陷阱比较少,设计起来也更为复杂。总之是个见仁见智的问题,可以根据喜好选择。
融入基地规划:本作中取消了门禁限制,陷阱也要经常修理,所以做不了前作那种封闭式陷阱房。如果将陷阱布置在交通要道上,触发时会阻碍通行,而且你的手下也会妨碍陷阱触发,总之效果不理想。这些是陷阱布局时值得考虑的问题。可以将陷阱布置在人流比较少的地方,特工通常会被关闭的门吸引到这些地方,但如果这些门频繁有人进出则无法起到很好的吸引效果。
简单有效的解决办法是“长短路”设计。原理是,你的手下在前往目的地时总是会选最短路线,但你的敌人一般没有特别的目的地,他们进入你的基地后会四处搜寻。利用这点,设计出起点和终点一致的两条路线,你的人会优先走较短路线,然后利用门或其它吸引物促使敌人走较长路线,在其中布置陷阱。让你的人经由靠近基地一侧的入口对内进行维护,这样敌人更容易被走的人少的外侧入口吸引。另外在岔路中,付费墙也有较高吸引力,可以减少特工通过其它区域。
走廊或其它基地内部地皮比赌场地皮更有吸引力。在赌场里容易被发现的位置建假入口,在其中布置陷阱阵,真正的基地入口则放在赌场深处是吸引特工进入圈套的好办法。
基地最好有一定复杂度或者纵深,一眼就能望穿的房间特工们是不会深入探索的。多设计一些拐弯,或者用墙壁和门遮挡视线。当然特工也不会重复探索去过的地方,同组特工甚至会共享信息。
此外,不同类型特工会执着于特定物品,比如战利品对调查员和盗贼都有很强吸引力。本来他们没有你基地的地图,可一旦发现这些物品就一定能找到通向它们的路。各种家具不会遮挡视线却能堵路,可以利用这点在显眼的位置把这些物品暴露出来,但要摸到它们则要经过你精心设计的陷阱阵。
防止陷阱被解除
特工会在触发陷阱时发现陷阱,进而将其解除,但有一定随机性。
具体取决于以下几个条件:特工的技巧值。值越高发现陷阱的概率越高。
陷阱的等级。按照科技树有5个等级,一般来说等级越高的陷阱越难被特工发觉。其中付费墙始终不会被发现,但也没有伤害。
特工的等级。等级越高越容易发现低级陷阱。
陷阱是否在视野内。不在视野内的陷阱触发成功率高。当然,只是几率高。如何防范:更换高级陷阱。
增加陷阱数量。由于特工发现陷阱是有几率的,所以只要陷阱够多就有机会触发。不过游戏后期随着特工等级提升,发现几率也会越来越高,单纯增加数量很难奏效。
多重触发。虽然等级越高的特工能同时解除的陷阱越多,但始终有个上限,不会太离谱。触发区域重合的陷阱可以被同时触发,这能够产生多重判定。只要其中一个正常生效,游戏就会判定特工解除失败,这样其它陷阱也会同样生效。
用陷阱降低技巧值。既然没法降低特工的等级那就只能在这方面做文章了。如毒气、冰冻,都有这方面作用。不过它们本身就是陷阱,所以对付高级特工时需要看运气,最好设计一些配合。
用战利品降低技巧值。部分战利品可降低特工技巧,但是会被盗贼偷走。
另一个更简单有效的方法是依靠赌场,不用特别做什么,只需要在特工必经之路上多摆放一些降低技巧的赌场设备。但要注意特工有伪装时是不会使用赌场的,可以在赌场中安装摄像头揭穿伪装。士兵会无视赌场。
依靠心腹。例如克拉拉有加强陷阱命中率的能力,另有心腹可以降低特工技巧。缺点是需要手动操作。
避免陷阱进入特工视野。首先离得远就难被发现。诸如风扇、磁铁这类触发范围大的陷阱可以布置的尽量远离视野,以便配合那些易被发现的陷阱。其次可利用走道和家具限制特工的行动路线,避免陷阱被直接看到。特工准备调查物品和解除陷阱时通常会转向固定方向,这样就也会有视野盲区。
拖延式设计。正因为解除陷阱是个概率性事件,因此可以靠拖延时间等待陷阱恢复正常,靠多次触发提升成功率,和增加陷阱数量是一个道理。
循环式设计。与拖延式异曲同工,只是特工可能永远无法走出这个循环。特工会执着于特定物品(参考规划与设计一节),但如果调查中途被打断(比如中陷阱或解除陷阱),那么就会暂时忘记这件事。不过自己调查过的房间还是会记得,之后可能不会再深入调查进而折返。在折返途中再看到该物品就会再次去调查,进而陷入循环。结果要么中陷阱,要么永远无法逃出这个循环。
集中处理
首先必须说明的是,多名特工同时触发某个陷阱会增加该陷阱被解除的几率。一名特工一次能解除1个陷阱,那么五名就能同时解除5个,所以有时候分开处理反而更容易些。只是由于陷阱冷却时间较长的关系,很难重复利用。特别对大型的陷阱阵来说,如果一次只能处理掉一两个目标会显得非常浪费。
整流成群结队的特工常会发生掉队的情况,就算没掉队也会只用一个人在前面探路,结果就是陷阱都让这一个人吃了,其他人完全没享受到。此时就需要整流,让所有人在进入陷阱阵前都能归队并保持队形不乱。
除非遇到需要分心的事,特工会倾向于集体行动,所以让他们聚集在一起的最好办法就是拖时间。在前期,门是主要工具,也可以用陷阱达到相同目的。门有三档设置,分别代表开门所需的延迟。游戏后期随着特工等级提升,他们开门会变快,门的作用就小了,这时付费墙是更好的选择。付费墙不仅平时不会妨碍自己人通行,阻拦的时间也是固定的,只是除100元这档,其它对同一组特工只能生效一次。
消除容易让特工掉队的因素也是一种办法。赌场虽然有很多好处却非常容易令特工分散。每次来的特工有多有少。有些赌场设施无法供这么多人同时使用,那多出来的人就只能去别处。所以将同类设施多建一些并摆放在一起可以减少掉队现象。当然,如果你对游戏足够熟悉也可以考虑不开赌场。此外,特工准备潜入基地时会伪装自己。如果伪装发动时间不一致就会与前面的人拉开距离,可以通过安装摄像头防止他们使用。
塑型根据所走路线,特工在进入陷阱阵时会呈现不同的队形。有时会过于分散,有时则歪七扭八。要防止这种问题,就要限制行动路线,比如利用墙和家具。通常直线的走廊可以减少意外情况。
其次特工会尽量不站在门或付费墙上,如果有相邻放置的两个,特工会尽量站在两者之间。这有利于纵向的压缩,但也会增加多个目标同时触发陷阱的几率。门和付费墙的互动点在中间位置,这也有利于横向的压缩。
处理利用风扇、磁铁这样的陷阱是最简单有效的集中处理方式。它们覆盖范围较大,因此可以藏在门后。门关着时,它们不会发挥作用,一旦打开则能照顾到站在门口附近的所有人。这招在前作中也有广泛应用。不过到游戏后期,随着特工等级提高,这种开门就能被看到的陷阱将很难奏效,只能想办法从拐角偷袭。
就算不藏在门后,只要你能让目标足够集中,也能让陷阱命中所有人。因为大部分陷阱都需要目标移动一段距离才会触发。不过只有搬运类陷阱能和其它陷阱形成无缝衔接的连环陷阱。
建造技巧
批量卖出随着游戏进程推进,陷阱的规划可能需要经常更新。游戏暂不支持批量卖出房间内物品,不过也不是没有替代方法。
打开建造模式,用填土工具把要卖出的物品填成红色然后确认,你会发现这些物品被自动打上“垃圾桶”标签了。在实际动工前,你可以再次进建造模式把填土的地方再改回原样,这样就没人去填土只有物品被卖出。
陷阱暂存如果你在设计新规划的时候不想把旧陷阱卖掉(毕竟不能原价卖出),可以在建造模式下,先在建造地点旁边的空地用蓝图单独画出一块地把陷阱放进去,在设计完确认之前把这片区域取消即可。
测试
本作中拷问功能可以直接对陷阱使用,能很方便的做一些简单测试。但功能本身存在一些问题,某些情况下会导致测试结果和实际情况有偏差。
和前作一样,你仍然可以用抓到的特工做测试。虽然牢房没有释放选项了,但给牢房断电是同样的效果。可用拷问功能转移俘虏,在俘虏押送中将拷问设备断电,俘虏会被关押到最近的牢房。本作中从牢房释放的人只会恢复部分属性值。
要做更全面的测试,特别是针对成队的特工,还是要等人上门。虽然特工来岛的间隔比较长,但部分剧情任务会不断刷敌人,各种类都有,可以善加利用(只不过有些可能会特别强)。另外,邀请超级特工来岛上必定会带一队高等级特工。
Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2475904236
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