Introducción
Me acuerdo jugar Genio Malvado 1 décadas atrás y todo el tiempo que pase haciendo trampas y pasadillos laberínticos para mantener a esos investigadores ocupados y me da mucho gusto que sacaron una secuela moderna y con logros, ya que me gusta mucho sacar 100% de logros en juegos que me divierten por docenas de horas.
Espero que esta información les ayude.
Ahí si ven un error o algo que me falto mencionar, porfavor haganmelo saber en los comentarios, gracias!
Nota: no jugué con Polar o su guarida helida ni con submarinos o ese DLC, lo siento :S
Aquí vamos!
Como Poner El Juego En Español
En tu librería de Steam, dale clic derecho al juego y entra a propiedades:
Despues selecciona español aqui:
Preguntas Y Respuestas
Puedo jugar el juego con control de consola?
Si, aunque siento que el juego esta diseñado más para jugarse con ratón y teclado.
Cual es la diferencia entre Vulkan y DX12?
Según los desarrolladores, Vulkan es mejor cuando tienes una PC chafita o viejita y DX12 si tienes una mejor, estas dos modalidades pueden afectar los cuadros por segundo (framerate per second, fps) alentando el juego si tu computadora no puede con tantas cosas que se están desplegando en pantalla, así que te recomiendo que juegues con DX12 y si ves el jueg lento, cambiate a Vulkan.
Necesito comprar algun DLC para sacar todos los logros?
No, todos los logros se pueden sacar con el juego base.
Hay logros perdibles?
Si, cada personaje tiene uno o dos logros que te puedes perder si no pones atención y acabas el juego antes de hacerlos, sin embargo, si guardas un archivo de partida (savefile) cada hora o dos, podrás regresar a ese ;punto para intentar sacarlo. Aquí en la guia aclaro que logros se pueden perder con cada genio en su sección correspondiente, así que hechale un vistazo antes de comenzar la partida para que lo tengas en cuenta.
Hay logros bugeados?
Antes algunos logros eran dificiles de conseguir por fallas en el código del juego pero a la hora de publicar esta guia, todos los falls que tenian esos logros fueron arregladas.
Hay logros de dificultad? Cual es la diferencia entre dificultades?
Si, hay un logro de acabar la partida en modo dificil con cada genio excepto Polar (DLC).
Las diferencias de modo dificil:
El salario de tu gente excepto los trabajadores es mayor y gastas mas dinero.
Las fuerzas de la justicia invaden tu isla mas frecuentemente y con mejores agentes.
Los costos de investigación son mayores y toman más tiempo.
Tus generadores te dan 10% menos energia, asi que debes de construir un poco más.
Cual es el/la mejor genio malvad@?
Todo depende de tu estilo de juego.
Maximilian es bueno haciendo y ahorrando dinero.
Ivan es bueno para las peleas.
Emma es buena para espiar, el engaño y reducir el "calor" de los actos criminales.
Zalika es buena con las trampas e investigación.
Cual es el mejor secuaz(teniente)?
De los tenientes que puedes tener rápido:
Eli puede matar rapido y hacer que se desmotiven los agentes.
Jubei se teletransporta y es reistente por unos segundos.
IRIS es resistente al daño, se puede curar sola y puede llamar a esbirros a que le ayuden.
Janet Bomba es basura.
Doomhilda(DLC) es gran tanque y soporte.
Cual es el numero maximo de tenientes que puedo tener a la vez?
Cinco tenientes y con tu genio puedes controlar a seis personajes.
Porque no puedo encontrar algun teniente para reclutar o botines que robar?
Los tenientes y los botines no aparecerán hasta unas misiones despues de acabar el tutorial, si empiezas con el tutorial deshabilitado podrás encontrar tenientes y botines más rapido.
Mi genio o teniente tiene 0 moral, porque no se recupera?
Necesitas un escritorio(genio) o una mesa de reunion(teniente) en el refugio privado, la mesa de reunion es disponible cuando reclutas a tu primer teniente y es usado automaticamente por los tenientes cuando lo necesitan, pero usar el escritorio tiene que ser manualmente.
Instala varios refugios cerca de donde operen tus genios o tenientes para que se recuperen mas pronto, ya que puedes tener mas de un escritorio o mesa de reunion.
Los superagentes reclutables no pueden usar la mesa de reunion.
Mi base esta en llamas y no se como apagar el fuego!
Necesitas comprar extintores en los objetos de pasillo e instalarlos en pasillos.
Los agentes que no son soldados me atacan aunque los marco para distraerlos!
Caundo un esbirro intenta distraer a un agente, hay una posibilidad que si el agente tiene más destreza que el ingenio de tu esbirro se vuelva hostíl y te ataque. La calidad del agente afecta esta posiblidad, es por eso que hay que tener objetos de casino que reduzcan destreza de agentes.
Una mision secundaria me pide algo pero no se que hacer
Sí te pide hacer algo con una terminal de computo, necesitas instalar una en la sala de control, dale clic y usa el boton especial.
Sí te esta pidiendo una "investigación", ve al panel de investigacion de laboratorio donde estudias nuevas tecnologias y a la derecha abrá una nueva pestaña que te dará la oportunidad de comenzar una investigación especial.
Para que sirven los botines de meteoro y caja de pandora?
Para nada útil, se ven bonitos y para los logros de botín.
Cuales son los mejores botines?
Hay muchos botines que suben la moral, todos esos estan buenos.
La maquina de tiempo hacen que tus esbirros se muevan más rapido por un tiempo.
Los guerreros de terracota le dan un bono a los esbirros de fuerza de resistencia al daño.
Las pistolas de rayos son mejores que los subfusiles.
La espada en la piedra le da una segunda vida a tus esbirros por si mueren.
las arenas del tiempo hace que los objetos cerca no se descompongan.
Un millon de abejas es una trampa que puedes poner en el casino sin tantos problemas.
El superagente siempre se escapa, como lo elimino para que me deje en paz?
Habrá misiones secundarias para lidiar con los superagentes pero casi al final del juego, tendrás que avanzar las misiones principales hasta un poco antes de atacar las bases de justicia, es un poco antes de esas misiones que las misiones secundarias para lidiar con los superagentes pueden aparecer.
Estoy gastando mas dinero en sueldos de lo que esperaba!
Es probable que lavaste el cerebro a agentes para reclutarlos, estos agentes especializados cobran su sueldo aunque aun no tengas la capacidad de entrenar a su tipo de esbirro. (Por ejemplo, tener asesinos lavando el cerebro a agentes cuando lo mejor que pueds entrenar son a mercenarios), puedes eliminarlos seleccionandolos y marcandolos para eliminacion.
Cual es la diferencia entre capturar y eliminar?
Cuando intentas capturar a alguien, despues de atacarlos y decrementar su vitalidad a 10, tu daño decrementará su destreza hasta 10 y luego se captura para que puedas obtener informes interrogandolos o reclutarlos con el lavacerebros. Si los marcas para eliminación, les ganarás más rapido ya que no atacas su destreza, su vitalidad llega a 0 y mueren.
Mis objetos/maquinas no dejan de hachar humo e inciendarse!
Necesitas mas tecnicos para arreglar esas cosas, contrata más y asegurate de tener camas para cientificos en varias partes de tu base para que tus tecnicos puedan descansar lo mas rapido posible.
Como activo la maquina apocaliptica?
Selecciona a tu genio y dale clic derecho sobre la maquinota.
Los prisioneros siempre se escapan, que hago?
Dejalos un rato en la celda hasta que se les acabe la motivación.
Entre más prisioneros esten libres en proceso de "interrogación/conversión" más probabilidad que uno ataque.
No puedo disparar la maquina del fin del mundo otra vez, que pasa?
Si es que tiene combustible, dale un minuto a que se enfrie y vuelve a intenatarlo.
Cumplo con los requisitos para investigar una tecnologia pero no puedo?!
Si ya tienes suficientes esbirros del tipo ciencia que necesitas y sus objetos de laboratorio contruidos pero aun así no puedes investigar, pon tu puntero del ratón sobre lo que quieres investigar y despues de unos segundos te dirá cuantas tecnologías del nivel anterior necesitas haber investigado para poder investigar en ese nuevo nivel.
Los Genios
El genio más facil de usar ya que te da bonos para hacer y ahorrar dinero.
Comienza con 5 esbirros adicionales para que te pongas a trabajar más rapido.
Su habilidad especial para acabar entrenamientos instantaneamente te ayudará a reemplazar a tus esbirros especializados rapidamente para que estes listo para la siguiente redada de las fuerzas de la justicia.
Su arma del fin del mundo se llama M.I.D.A.S. y cuando lo disparas, te da una maquinación que te otorga muy buen oro y además algunos de tus esbirros se volverán en estatuas de oro que puedes vender a 1000 oro cada una.
Iván es bueno para pelear contra grupos de agentes y aumentar la capabilidades de pelea de tus esbirros y secuaces(tenientes) con el costo de unos pequeños incendios por aqui y por alla pero nada que una buena cantidad de extinguidores contra fuego no pueda solucionar.
Otra de sus habilidades en una reduccion de salario en esbirros de fuerza para que tengas mas guardias en tu isla y puedas defenderte mejor contra agentes e investigadores.
Su arma del fin del mundo se llama C.A.O.S. y cuando lo disparas a nivel 3, te da una maquinacion que te otorga esbirros de fuerza y oro, cuando disparas la maquina se empieza a incendiar partes de tu guarida, asi que pon mucho, TODOS los extintores que puedes por varios lados y diseña tu base a que sea facilmente accesible a esbirros corriendo para apagar el infierno.
No pongas demasiados objetos pegados o el fuego será incontrolable si no tienes suficientes esbirros.
Zalika aumenta las capabilidades de tus esbirros de ciencia e investigación, haciendolos trabajar más eficientemente, especialmente si ella está cerca de ellos.
Ella también tiene una habilidad para reparar automaticamente una maquina descompuesta si esta a su alcanze y apagar cualquier fuego cerca de ella.
Es buena en combate a rango, tiene un ataque de zona no tan fuerte como Ivan pero le pega a varios y solo a los agentes.
Su arma del fin del mundo se llama H.I.P.N.O. y cuando lo disparas te da una maquinacion para robar investigacion y automaticamente obtener la tecnologia que estes investigando. (Solo investigaciones de tecnologias, no de objetivo), tambien reduce la tension de la zona a cero, aunque esto solo aplica a nivel 2 y 3, el nivel 1 no sé que hace.
Todos los genios tienen que entrenar a mucho esbirro para maquinaciones pero en la historia de Zalika fue especialmente tedioso.
Emma es buena como espia, tus esbirros tienen mejor detección para dar alarmas sobre intrusos y los esbirros de engaño son mas capaces de distraer a los agentes e investigadores para se de den por vencidos y se vayan, adicionalmente, los planes criminales generan menos "calor/tensión".
Emma tiene una habilidad especial para reiniciar las recargas de las habilidades especiales de tus tenientes, haciendolos más rapidos en sus trabajos.
Su arma del fin del mundo se llama V.E.N.E.N.O. y cuando lo disparas, te da una maquinación que reduce la tensión de la zona a cero y creo que da informes pero no me acuerdo.
Polar (DLC) tiene un aura que permite que los esbirros cerca de ella trabajen más rapido y eficientemente.
Sus esbirros pierden moral e ingenio más lentamente.
Comenzando La Partida
Al comenzar el juego deberás de seleccionar a tu genio (Lee la sección de arriba para mas info) y al tipo de isla que quieres usar.
Si quieres sacar todos los logros, eventualmente vas a tener que jugar con todos los genios menos con Polar.
Cada guarida tiene varios niveles donde puedes construir, para ver el espacio disponible de construccion, le puedes dar clic a las flechas que se muestran en la imagen a continuación para ver los diferentes niveles de la guarida. Para acceder a esos niveles tienes que investigar la tecnologia de "Escaleras" en tus laboratorios.
Si vas a jugar en modo Dificil, es recomendable empezar en la guarida "Cayo Caine" ya que solo hay un punto de entrada para todos los visitantes a excepción de un par de superagentes y es cerca de esa entrada donde construiremos nuestro casino.
Pero te recomiendo que juegues con diferentes guaridas mientras sacas los logros de cada genio, esto para que no se te haga tan aburrido, hacer una base en un ambiente diferente es divertido.
En "Montañas Gemelas" te pueden atacar por el heliopuerto o el casino y tienes poco espacio al comenzar pero tiene mucho espacio de casino. Para llegar al sotano necesitas varias tecnologias para cosntruir en roca mas dura pero la vista natural del casino (en un gran balcón) baja la destreza de los visitantes que la vean.
En "Corona de Oro" el casino es pequeño
Despues de seleccionar guarida, puedes activar/desactivar DLCs.
No necesitas ningun DLC para sacar los logros pero algunos DLC pueden ser utiles, a mi me gusta el de abominación y el de Doomhilda.
En la pantalla de dificultad, puedes desactivar el tutorial aunque no es recomendable, hacer el tutorial te dará tiempo de familiarizarte con el juego y obtener recursos antes de que las agencias del bien empiezen a molestarte. Con el tutorial activado, ningun agente te molestará hasta que completes algunos objetivos secundarios y tendrás tiempo de construir tu base en preparación de agentes investogadores, puede tardarse un poco mas pero es mas estructurado.
Puedes personalizar la dificultad dandole clic al engranaje pero el logro de acabar la campaña en dificultad dificil no se podra ganar si personalizas la dificultad.
Desactivar el tutorial hace que empiezes con misiones de obtener las primeras especializaciones de esbirros y crear tu refugio privado, el problema es que investigadores empezarán a llegar en cuanto establezcas tu primer red criminal, la cual necesitas para generar dinero. No recomiendo empezar sin tutorial.
Pero en caso que te guste el reto, ten en cuenta lo siguiente:
*Lo primero que necesitas es un escritorio de genio, un incinerador, dos generadores de energia y dos o tres repetidores, camas suficientes para la mitad de tus esbirros, una cocina.
*Ah si, vas a necesitar una prision para interrogar.
*Puedes vender las cosas del casino para dinero extra.
*Las puertas especiales cuestan mucho dinero, las normales 500$.
*Limitate a crear redes criminales solo en 1 zona por organizacion para evitar atraer superagentes que suben naturalmente la tension de la zonas.
Mecanicas Del Juego
Esta sección es para las cosas que están un poco más complicadas que lo que explican en el tutorial.
Puedes detener el tiempo con la barra espaciadora y luego empezar el tutorial.
Puedes usar la tecla . para avanzar el tiempo más rapido.
Aunque si necesitas una boveda (camara acorazada) para guardar tu dinero, es recomendable construir tu boveda permanente en el sotano para que sea mas dificiles que te roben, pero por ahora, tener una temporal es lo necesario.
Cuando estes construyendo, verás huellas verdes, esto significa que los esbirros pueden activar el objeto desde ese lugar, si un objeto esta bloqueado, no podrá ser utilizado.
Puedes rotar los objetos con las teclas R o T en vez de con el ratón si así lo prefieres.
Cuando estes en modo construccíon, no podrás rotar la camara con Q o E pero lo puedes rotar si presionas el boton de enmedio del raton y mueves el ratón.
Tambien puedes entrar en modo construccion si le das clic derecho al piso de un cuarto con la ventaja que el tipo de cuarto ya estará selecionado para ti.
Si quieres poder rotar con las teclas Q o E, entra a las opciones de teclado y borra las teclas de las pestañas. (o reemplazalas) y luego dale clic al boton confirmar.
Si el tutorial no avanza, es porque no has seleccionado todo lo que te estan pidiendo, me pase dos minutos viendo a los esbirros haciendo nada antes de que me diera cuenta que me falto darle clic a un cuadro de la puerta para hacer el Cuartel (Barracas), si ves a más de un esbirro con un simbolo de cama por encima de su cabeza, necesitas mas camas.
Las taquillas en las guaridas aumentan tu capacidad de esbirros maximos, los esbirros no cobran salario(son gratis) y se reclutan auntomaticamente mientras que tengas espacios para ellos.
Las puertas siempre son de 4x1 cuadros de ancho y que los espacios enfrente y detras de la puerta esten disponibles, asi que es más como un espacio de 4x3.
Si le das clic a una puerta, puedes seleccionar el nivel de acceso, entre mas nivel, mas se tarda la puerta en abrir, util por si necesitas que los agentes se tarden mas en cruzar alguna puerta para ser detectados por camaras o esbirros.
No necesitas puertas para cada cuarto, pero es bueno si quieres que los intrusos no entren tan facilmente, por ejemplo, no hay problema si los intrusos entran a tus cocinas pero si a tus cuartos de entrenamiento.
Sobre los esbirros
Si los esbirros no tienen suficiente comida y lugares para dormir, su moral caerá a niveles muy bajos y se tratarán de irse de tu guarida, a veces primero intentan robarte dinero, eliminalos.
Cada minuto reclutas gratis a 2 trabajadores si es que tienes suficiente espacio para ellos.
Pero puedes comprar trabajadores si es que los necesitas mas rapido, ya sea para empezar maquinaciones o hacer construccion.
Si necesitas un tipo de esbirro para una maquinacion y te lo viven matando, puedes ir a gestor de esbirros, es una pestaña a lado de donde fijas entrenamiento, ahí, cambia la prioridad del esbirro para que no participe en las peleas.
Sobre construccion
Recuerda que puedes mover los objetos de lugar una vez comprados y colocados, una vez que hayas acabado con el tutorial.
Una vez que hayas investigado la tecnologia de escaleras, podrás construir en el sotano y en pisos superiores, es recomendable tener la boveda y el cuarto de energia en su propio piso bien resguardado contra saboteadores o ladrones.
Recuerda que al construir, tienes que darle clic a "confirmar todo" antes de que empiezen a construir, pero tambien puedes salir de la interfaz de construccion y darle confirmar al aviso que aparecerá.
Si al construir te equivocas y necesitas rehacer una pared o una sección, puedes elejir la opcion de Tierra para rellenar el espacio, en la imagen de arriba, me equivoque y tenia 5 espacios laterales en vez de 4 para la puerta, asi que rellene un espacio para poder ponerla.
Si compras o colocas algo por error, puedes entrar a modo construccion, seleccionar el objeto para moverlo o revenderlo, si lo vendes por error puedes usar Ctrl+Z para recuperarlo.
Si un objeto usa energia, puedes seleccionarlo y apagarlo, seleccionado el boton que se muestra en la imagen de arriba. Las puertas estarán abiertas cuando esten apagadas.
En ese mismo panel puedes cambiar el nivel de seguridad de la puerta, util si quieres que los intrusos tengan mas dificultad de pasar por una puerta.
Ya que los muertos bajan moral, es necesario tener incineradores cerca de donde puedan pasar peleas más a menudo, por ejemplo, cerca de los pasillos hacia tu boveda, central electrica o donde tienes las trampas mortales.
Puedes combinar cuartos dentro de otros cuartos para tener objetos de un cuarto cerca de otros objetos de otros cuartos, por ejemplo camas cerca de comedores.
O como se muestra en la imagen arriba, un incinerador dentro de la prision.
Moviendo a pesonajes
Puedes darle clic izquierdo a este boton para rapidamente seleccionar personajes, dale clic izquierdo al personaje para seleccionarlo SIN moverte de lugar o clic derecho para mover la camara hacia donde esta el pesonaje.
Para mover a un personaje seleccionado, dale clic izquierdo al personaje si no esta seleccionado y luego da clic derecho a donde quieres que el personaje vaya.
Maquinaciones y Mapa Mundi
Para establecer una nueva red criminal necesitas puntos de transmición, así que si no puedes abrir una zona nueva, es porque te falta construir más maquinas en tu sala de control.
Solo puedes tener una maquinación activa por zona.
Si haces un zoom hacia afuera con la rueda del raton, podrás ver todo el mapa mundi y verificar las zonas criminales para ver si hay alguna que NO tenga una maquinación en progreso, unos aros dorados pulsaran en las zonas sin maquinaciones y en la interfaz principal, podrás ver un número sobre el icono del mapa mundi si tienes zonas sin maquinaciones.
Nota que los esbirros que manden en misiones de maquinaciones no regresaran, así que tendrás que entrenarlos de nuevo si es que mandaste esbirros especializados.
Cada zona tiene su limite de tensión si la zona llega a su limite, entrará en eento de aislamiento y cancelará todas las maquinaciones que tengas activas en esa zona, una vez que el evento acabe, la tensión disminuirá. Hay maquinaciones especiales para disminuir la tensión de la zona sin llegar a su limite.
Algunas maquinaciones usan Informes en vez de esbirros, estos informes pueden ser obtenidos mediante interrogaciones de agentes en la prisión o mediante objetos especiales en el cuarto de control, aunque estos objetos tienen que ser operados por cientificos para mayor eficacia.
Si una maquinación hará que la región entre en quarentena, verás este simbolo de candado a la derecha del aviso de aumento de tensión.
Mecánicas Del Juego (Parte 2)
Niveles de Redes Criminales y Tensión
Necesitarás más capacidad de transmisión y haber investigado la tecnología correspondiente para subir de nivel tu red criminal. Subir de nivel la red te dará mejores maquinaciones pero tambien serán más costosas en terminos de tensión y de esbirros especializados.
Aumentar de nivel tambien aumentará tus ingresos de oro pasivos cada 5 segundos, si la tensión sumada de todas las zonas bajo la misma organización pasa de cierto numero, mandarán investigadores a tu guarida y si a esos los matas o capturas, mandarán soldados.
La presencia de un superagente en la zona aumenta más la tension pasiva.
A nivel 2, puedes encontrar maquinaciones que cobran oro para reclutar esbirros básicos, a nivel 3 esbirros más especializados y a nivel 4 los más avanzados.
Si quieres mantener la tensión baja, usa maquinaciónes de bajar tensíon con esbirros, mientras este activa, la tensión bajara hasta cero y se mantendrá en cero. Entre menos tensión, menos agentes te mandarán, a veces es bueno tener casi todas las zonas con estas maquinaciones excepto una con maquinacion de dinero, puedes tener una zona de dinero a nivel 3 y las demas a 1 o 2 con bajas de tension.
Si necesitas dinero y la zona tiene cero/baja tensíon por la maquinación activa de reducción de tensión, puedes cancelarla y aparecerán nuevas maquinaciones, a veces, esta es la manera rapida de ver maquinaciones de objetivo que no estan apareciendo en el mapamundi.
Por ultimo, puedes checar cuanta tension hay por facción de la liga de la justicia, esto te ayudará a decidir si arriesgarte a hacer maquinaciones que aumenten tensión o tratar de mantener la tensión reducida.
Ve al registro en el menu del sistema (boton esquina izquierda-abajo) y presiona el boton atributos (segundo de arriba hacia abajo).
Investigacion de Laboratorio
Ciertas investigaciones usan ciertos objetos de laboratorio, asi que aunque tengas seis cientificos pero solo un analizador de impactos, tendrás a 5 cientificos sin hacer nada al menos que los pongas a usar maquinas o generar informes.
Entre mayor nivel de la investigación vas a necesitar esbirros de ciencia más especializados que usan sus objetos especiales.
Muchos objetivos usan el objeto "base de datos", es buena idea tener extras.
Acciones especiales de objetos
A veces un objetivo te pide hacer una accion especial con un objeto, busca el objeto mencionado en el objetivo en tu guarida, dale clic izquierdo y presiona el boton especial.
En la imagen de arriba tambien muestra el objeto que puede usarse por esos cientificos que ya no utilizas.
Decoraciones y Moral
Algunas decoraciones hacen que los objetos a su alcance y sean usados por tus esbirros pierdan menos atributos y así que los esbirros no dejen de trabajar tan seguido.
Puedes crear un cuarto dentro de otro cuarto si quieres usar decoraciones de cuartos especificos, por ejemplo, la decoracion que alenta la perdida de ingenio de la enfermeria.
En verde se resaltan las maquinas afectadas.
Eliminar a un esbirro cerca de otros aumenta la moral pero el cuerpo la bajará si no se retira pronto, puedes capturar a un desertor para recuperar su moral en una celda en prisión.
Marcar enemigos
Puedes marcar a un enemigo dandole clic izquierdo al agente y luego usando uno de los botones de marcación. Alternativamente, puedes usar las teclas:
Si los enemigos tienen disfraces, las marcas no funcionarán sobre ellos, para desenmascararlos, podrás acercar a tu genio a donde están y las marcas funcionarán, es buena idea mover a tu genio al casino para quitar disfraces y poder engañar a los agentes.
Otras maneras de quitar disfraces es que los agentes caigan en trampas y que algún esbirro lo vea caer en ella y pues por supuesto instalar camaras de seguridad, pero para eso necesitas tener acceso a la sala de arsenal, si estas jugando el tutorial, el arsenal es accedido casi hasta al ultimo.
Si ves agentes con esta marca:
Significa que ya encontraron cosas sospechosas y estan intentando escapar, debes de capturarlos o eliminarlos antes de que huyan, si huyen, la tensión subirá y posiblemente mandaran soldados o tropas mas avanzadas a atacar a tu base.
Si estas en pelea y todos los enemigos estan marcados para distraccion, tus esbirros intentaran matarlos, si los quieres capturados, tendrás que marcar a todo el enemigo que quieras capturado para captura.
Para facilitarte eso, puedes pausar el juego, ir al la interfaz de zonas de seguridad, marca el cuarto para captura y toda marca de enemigos en ese cuarto se actualizará
Zonas de seguridad
Primero deberás de investigar la tecnologia que te permitirá delinear zzonas de seguridad.
Una vez teniendo la tecnologia, un nuevo botón aparecerá en el menu de sistema a la izquierda.
En esta interfaz, puedes "pintar" cuartos como zonas de seguridad donde si un esbirro ve a un agente, responderá como lo hayas marcado, en la imagen de arriba, marque la entrada de mi guarida en verde para señarlar a mis esbirros que deben de distraer a los agentes que vean en esos cuartos.
Notas Sobre Agentes Y Su Comportamiento
Turistas
Los turistas suelen evitar lugares que no sean zonas de casino y no abriran puertas que no sean casino pero los investigadores si, usa esto para poner cuartos de trampa cerca del casino.
Los turistas a veces hablarán con tus esbirros y tenientes quitandoles tiempo, si ven un acto de violencia huirán de tu base y es posible que eso aumente tu tensión pero no estoy seguro de eso.
Soldados
Los agentes soldados ignorarán a tus esbirros en el casino al menos que VEAN que un esbirro entre a una zona que no sea casino, por ejemplo, un pedazo de piso que delineaste como pasillo para poner una camara. Si los soldados ven a un esbirro en un cuadro no-casino, atacarán y lo seguirán hasta matarlo.
Lo mas peligroso de los soldados son sus armas a distancia, usa a tu teniente para que entre en combate cuerpo a cuerpo y que el soldado deje de disparar esa bazooka.
Para que se pongan agresivos, los soldados tienen que ver a un esbirro en zona no casino, asi que haz que la entrada a tu zona de combate sea una esquina para que tomen tiempo en dar la vuelta, ver un esbirro en pasillo y movilizarse.
Es posible hacer que los soldados se vayan de la base si haces que su motivación llegue a cero usando trampas y habilidades especiales de tenientes.
Investigadores
Los investigadores solo atacan cuando los tratan de escoltar fuera de una zona y el esbirro falla el intento de escolarlo, entre más destreza y nivel tenga el investigador más dificil será que no ataque al tratar de escoltarllo.
Las probabilidades de que ataquen al tratar de escoltar aumenta si hay otros investigadores cerca o si tienen mucha sospecha.
Un investigador no atacará aunque vean esbirros fuera del casino o estén sido demolidos por trampas, solo pueden atacar cuando son detenidos para ser escoltados.
Los agentes solo pueden desactivar trampas que vean, asi que si quieres que haya más probabilidad que caigan en una trampa, pon la trampa en una esquina, que tarden unos momentos en voltear a verla, si pones la trampa enfrente de la puerta es probable que la desactiven cuando al puerta se abra y se desactive.
La destreza del agente determina que tan bueno es viendo y evitando trampas.
Los agentes iran a investigar puertas del otro lado de un cuarto o pasillos que se vean sospechosos, usa esto para crear tus laberintos de trampas y convencerlos a que caminen hasta el otro lado del cuarto atravez de tus trampas para ver que hay detrás de esa puerta.
Claro, si los atacas primero, ellos atacarán, igual, si ellos ven o oyen a otro agente ser atacado, irán a ayudarlo. Las puertas ayudan a que no detecten tan facil si otro agente esta siendo atacado.
Superagentes
Cuando subas una red criminal a lvl2, algunos superagentes apareceran en el mapa mundi.
|Cuando completes una maquinacion en la misma zona donde esta el agente, la tensión subirá más y el agente hará una redada a tu base!
Si le das clic al agente, puedes "Atraer el objetivo" lo cual hará que el agente vaya a tu isla y deje la zona, casi siempre es mas facil así, en caso de que lo venzas en combate, el superagente simplemente escapará.
Un superagente NO se moverá de zona mientras estes en el mapamundi, si cambias el nivel de tensiones en las zonas que él proteje o subes una red criminal de nivel, si sales del mapa y vuelves a entrar, es posible que se haya movido.
Si atraes al superagente antes de que te descubra una maquinacion en el mapamundi, vendrá con menos alidados y a veces hasta solo/sola. Despues de atraerlo, vas a tener unos minutos sin su presencia hasta despues de eliminarlo en la base.
Cerca del final del juego obtendrás misiones secundarias para eliminar y a veces, reclutar al superagente pero no pasará hasta que estes avanzado con las misiones principales.
Simetria (la superagente ladrona) SIEMPRE aparece en tu boveda, ella y sus secuazes necesitan escapar la guarida para llevarse su botín, emboscala en la entrada de la boveda o en tu zona de combate preferida. Ella tambien apagará TODAS tus camaras por un buen rato hasta que la hagss escapar de tu base.
El Agente X deja paquetes de evidencia en el piso y a veces tambien pone dispositivos de escucha en las paredes, estos dispositivos suben tensión global, rompelos.
Bola la demoledora destruye puertas.
Olga hace mucho daño de rango, trata de distraerla con combate de cuerpo a cuerpo rapidamente.
El Santo Azul es odioso si entra a tu base, le prenderá fuego a TODO! Cuando lo oigas venir, trae a tu genio o a uno de tus tenientes por donde va a entrar para que lo puedan detectar rapido.
Notas Sobre Objetos
Haciendo investigaciones obtendras acceso a objetos mas poderosos pero con más requisitos.
Por ejemplo, la versión avanzada de los garrotes aturdidores solo pueden ser usados por esbirros guardia altamente especializados (artes marciales y asesinos).
Ten en cuenta cuales son los usuarios que pueden usar los nuevos objetos cuando los compres o instales, no tiene mucho caso comprar garrotes avanzados si no tienes usuarios suficientes para usarlos.
Si tus objetos suelen ser destruidos porque estan cerca de trampas o zonas de combate, puedes activar este boton:
Este boton le dira a tus trabajadores que reemplazen el objeto destruido con uno nuevo, te ahorrará mucho tiempo!
Puedes hacer que unas escaleras suban o bajen varios pisos si hay espacio para ellas y tienes la tecnología para excavar el tipo de tierra a dodne quieres poner la escalera, solo sigue presionando ese boton de abajo o arriba.
Puedes apagar la electricidad a una puerta para mantenerla abierta para que tus esbirros puedan disparar hacia el otro lado, prendela de nueva despues de la pelea.
El genio puede recuperarse en la mesa de reunion o en su escritorio.
Cocinas
Los restaurantes especificos para esbirros tambien le dan de comer a todo los tipos, solo que es especialmente efectivo a ese tipo de esbirro. El bono de "comer bien" regenera moral e ingenio.
Puedes darle clic al objeto y usar la opcion para que solo el tipo de esbirro correspondiente lo pueda usar y asegurarse que haya espacio para ellos.
Arsenal y camaras
Las mesas de guardia son mejores que los puestos de guardia, los puestos de guardia hace que tus esbirros pierdan ingenio rapidamente, el cual se usa para distraer y expulsar a los intrusos sin violencia, las mesas lo hacen mucho mas lento, especialmente la avanzada.
La mesa de guardia avanzada tiene opciones especiales para ser solo usados por guardias y mercenarios Ó asesinos y marciales.
Para aumentar la capacidad de detección haz que los guardias usen las estaciones de camaras de seguridad, no tus trabajadores. Si los guardias entrenan en el simulador de disfraces serán más eficientes en ese trabajo, la estacion de camaras avanzada te da capacidad de tener mas camaras con menos esbirros en el puesto.
Tus esbirros de fuerza pueden cargar solo 1 tipo de arma, ten en cuenta esto para planear como quieres que tus esbirros ataquen, ya tienendo arma, la unica manera de que cambien de arma es capturandolos en la prision para quitarles el arma y cuando los sueltes, irán por otra.
Prisión
En vez de usar celdas avanzadas en la prision, usar celdas incomodas e instalar una camara que abarque la mayoria de las celdas. Cada celda avanzada usa una camara que cuenta como camara gestionable para tu sistema de camaras, muy mal, con una camara de pared puedes ver 8 o 10 celdas si las pones en lugares correctos.
La prisión tiene una utilidad algo secreta, si capturas a un esbirro desertor y lo dejas en la celda un rato, se recuperará y podrás soltarlo para que vuelva a trabajar para tí.
Al lavarcerebros a agentes, soldados se vuelven esbirros de fuerza, investigadores a trabajadors, ladrones a de engaño y saboteadores a tecnicos.
Puedes usar trampas como objetos para interrogacion, la ventaja? se ve divertido?
Sala de control
Cada sistema de comunicaciones en tu sala de control da un +5% al oro que tus maquinaciones dan y 5% mas rapida disminucion de tension usando maquinaciones, este bonus sube y baja mientras que los objetos esten siendo utilizado por tres trabajadores cada uno, una vez que confirmas la maquinación, el bonus queda fijo.
Es mejor tener pocos de estas maquinas para que los trabajadores los llenen rapidamente, si tienes muchos, tus trabajadores disponibles se repartirán entre las maquinas y no llenarán tantas como deberían. Recomiendo tener 5 maquinas por cada 30 trabajadores disponibles y 6 maquinas por cuarto de control para asegurar que los trabajadores llenen las estaciones, por supuesto cada cuarto de control separada de los demas y con cocinas y camas cerca para que los esbirros regresen rapido a trabajar, usar decoraciones para disminuir el gasto de moral e ingenio es buena idea.
Puedes ir a la lista de esbirros y poner unos 30 como prioridad de sala de control, pero que flojera.
Pero ahi esta la opcion.
Puedes usar tu genio para presionar a los trabajadores a que llenen las maquinas con su habilidad de apresurar trabajo.
Las televisiones de pared reducen la velocidad en la que aumenta la tensión por parte de efectos de superagentes y naturales en 5% cada una, así que con 20 tendrás 100% reducción.
El servidor informatico, una mejora a la terminal informatica usa biologos en vez de cientificos pero tambien puede ser usada por trabajadores pero a menos eficiencia, cada uno usa tres personas pero solo funciona cuando los tres esten trabajando, no compres muchos a la vez.
Sala de entretenimiento
La tele restaura moral y los robots mecanicos de pelea aumentan la moral más allá de su limite temporalmente.
Notas Sobre Diseño De Base
Cada base tiene sus pros y contras, a veces quieres que los soldados entren por una parte separada del casino y otras veces no, jugar con las diferentes bases que te da el juego hizo que mis partidas con diferentes genios estuviera más amena pero observe varias cosas para ser más eficiente.
Tener dos escritorio para que descanse mi genio uno en el laboratorio y otro en los cuartos de entrenamiento y si gustas otro cerca de la sala de control.
Todos los genios tienen la habilidad de acelerar la produccíon ya sea de investigacíon, bonos de oro, informes o entrenamiento pero se gasta su moral y tienen que descansar muy seguido.
Tener las salas de entrenamiento cerca del heliopuerto o al menos en el mismo piso hará que puedas hacer maquinaciones más rapido, en cuanto este entrenado, correrá al helicoptero.
Tan bien es buena idea poner al menos 2 esbirros de cada tipo como entrenadores. Ver mecanicas del juego para más info.
Tener una sala de control con terminales informaticas con cientificos cerca del laboratorio hizo que pudiera generar informes mas rapido.
Ciencia e Informatica!
Tener cerca de su área de trabajo camas y restaurantes especiales para cada tipo de esbirro:
Cerca de los laboratorios, cerca del área de arsenal y mesas de guardia, cerca del casino.
Tener una o dos camas para cientificos en todas las areas, incluyendo areas de generadores y bovedas, para los tecnicos que tienen que andar corriendo por toda la base.
Poner un arsenal con armas (pistolas y porras) cerca del area de entrenamiento para los esbirros de fuerza para que al acabar con su entrenamiento, puedan obtener su arma. Poner armas afuera de la prisión para los esbirros que hayan sido reclutados atravez del lavacerebros.
Ten dos incineradores cerca de las areas que experimenten mas combate, los cuerpos en el piso bajan tremendamente la moral de tus esbirros y un incinerador dentro de la prisión.
Asegurate que tu area de combate este abierto para que tus esbirros con armas de rango puedan disparar de todos los angulos mientras que tus esbirros de melee los mantienen cerca de la puerta. Si puedes hacer que tus esbirros disparen al grupo enemigo por frente y por los lados, los mataras rapido.
Pew Pew Pew!
Cuando diseñes tu casino, hazlo como laberinto usando paredes, objetos de distracción y maquinas tragaperras. Si los agentes pasan por lugares donde tus objetos tengan marcado con "pies verdes" es mas probable que se paren a distraerse, por otro lado, si tienes buena armada de esbirros de fuerza solo dejalos venir para matarlos, que vengan todos!
Saliendo del casino, incluso dentro, puedes hacer puertas a pasillos con trampas, los agentes investigaran el cuarto si ven otro pasillo o una puerta al otro lado de por donde entraron. A veces los soldados tambien caen en esto y puedes usar esto para suavizarlos.
Toma tiempo hacer todo esto pero si tienes ya una fuerza militar fuerte, no lo necesitas.
Lo malo de tener esos cuartos es que tus esbirros de engaño y los tecnicos pueden correr en panico hacia ahí dentro y sí los soldados los ven ahi dentro, empezaran a atacar.
En cuanto a camaras, puedes usar una esquina asi:
La idea es llenar el espacio para que los esbirros no huyan ahí y que sean atacados.
Los esbirros aun pueden huir debajo de la camara.
Cuando venga un enemigo que no puedes distraer, si los guardias lo ven en una camará correrán a atacarlo en el casino como estupidos, apaga las camaras o las estaciones de monitoreo para evitar una pelea en el casino.
Recuerda que los botones son los unicos que usan objetos, los otros caminan por el casino hablando con turistas y agentes desmotivandolos, no te deshagas de tus botones!
Lo que si necesitas es un espacio para tus esbirros de engaño cerca del casino, tal vez a un lado de la zona de combate donde esperas problemas si vienen soldados del casino. Este espacio debe de tener restaurante, camas y un tele de entretenimiento o combate robot para restaurar moral.
Tambien he notado que a los agentes les gusta la variedad en el casino, es mas probable que caigan en un bojeto que no hayan interactuado antes o en buen rato, si pones puros pianos, es probable que no caigan tan seguido y solo gastarás el tiempo de tus botones, trata de tener un poco de todo.
Al fin y al cabo, si tienes una buena zona de combate, te pueden atacar con soldados de nivel 9 uno tras otro y no te podrán hacer nada y todo ese laberinto solo alenta lo invevitable. Muerte a tus enemigos!
De esta manera, los soldados entrarán a la zona de matanza para ser emboscados por la guardia y los investigadores serán escoltados fuera o masacrados, es importante que tu camara solo vea casi llegando a la linea de fuego, si la camara descubre a los investigadores en la puerta, no será tan efectivo.
Los guardias correrán hacia el lugar donde una camara haya visto un cuerpo muerto o alguien marcado para captura o muerte.
Ten cuidado con los incendios si te gusta poner los objetos muy cerca uno del otro!
Logros De Genios
Estos logros son especiales al genio mencionado, para sacarlos tienes que jugar como ese genio y hacer lo que el logro te pide.
Para cada genio, hay un logro que esta ligado a usar la maquina especial apocaliptica del genio y acabar la campaña en cualquier dificultad y en dificultad dificil, si acabas la historia en dificil, vas a obtener todos los tres logros para ese genio.
-----Maximilian-----Debes de decorar tu santuario con almenos 20 estatuas de oro.
Para hacer una estatua de oro, puedes usar las pistolas Midas contra agentes o usando tu arma apocaliptica y llevando las estatuas que salgan como consecuencia al santuario.
Tienes que tener a 200 esbirros especialistas en tu guarida.
Puedes juntar el dinero, grabar el juego, contratar/entrenar a toda esa gente hasta obtener el logro y luego recargar el juego anterior, tener a 200 esbirros especializados es un dineral en salarios.
Deberás de completar la investigación de laboratorio de nivel 5: Mejora de Teniente
Para eso, necesitas los primeros 4 niveles, super computadras y quimicos cuanticos.
-----Ivan-----
Deberas de matar 50 agentes con la habilidad especial de Ivan, es mejor hacer esto al principio del juego con los investigadores de bajo nivel que te mandarán, no hagas la misión de obtener guardias hasta que saques este logro o puede que Soldados vengan. Ivan dispara 4 misiles en consecutivo, cada uno haciendo 50 daño en área.
Tienes que reclutar a Jubei y a Eli Barracuda Jr. como tus tenientes y tenerlos en tu guarida al mismo tiempo, así que no los mates!
Tienes que pelear con Olga Atomica mano a mano.
Para que ella vaya a tu guarida, tienes que encontrarla en el mapamundi y darle clic para atraerla o haz una maquinacion en su zona y ella organizará una redada a tu base.
-----Zalika-----
Investiga todas las tecnologias posibles en una sola partida.
Recluta a 50 agentes usando el lavacocos 2000, deberás de primero capturarlos vivos, ponerlos en prisión y usar la maquina para lavarles el cerebro para que trabajen para ti.
Este logro requiere 3 botínes: el Dodo Educador, el Huevo gigante y el Dispensador de pistola de rayos, lee la sección de botines para leer como obtenerlos, ten cuidado que muchas misiones de botín pueden expirar o te las puedes perder si no pones atención.
-----Emma-----Deberás de obtener el nivel 5 del programa de mejora de genios.
Para eso, necesitaras investigar los primeros 4 niveles, tener super computadoras y quimicos cuanticos.
Los agentes Steele no suelen ser capturables, puedes capturar a uno en los objetivos principales de Emma, pero ese no te da este logro.
Durante el objetivo secundario para derrotar a la Sra Foxworth, en una mision secundaria llamada "A Quien Acero Mata..", espera la segunda ola de Steeles, capturalos y lleva a Emma a sus celdas y dale clic derecho para burlarse de ellos y obtener el logro, si no sacaste el logro, carga una partida antes de la ola y vuelve a intentarlo, tal vez el agente correcto murió, a mi me funcionó cuando me burle de una Jane Steele.
No los mates aún, mandalos a interrogatorio en un tanque de tiburón para sacar otro logro relacionado con trampas.
Deberas de detectar a 50 agentes disfrazados en una sola partida.
Pon a Emma entre tu casino y un pasillo de acceso a tu base, los agenets se disfrazaran para entrar al pasillo pero Emma detectará a los agentes disfrazados con facilidad.
Tienes que desenmascararlos con Emma.
Logros De Tenientes
Un logro por matar a uno de tus tenientes, vas a tener que hacer esto para el siguiente logro:
Obtener todos los tenientes en una sola partida.
Obtendrás otros logros mientras que reclutas a los tenientes.
Todos cuentan menos los del DLC (Doomhilda, Spectro y Deep Six [Profundo Seis])
Casi al principio del juego, te dan 1 teniente a escojer: Iris, Barracuda, Jubei o Janet.
Doomhilda (DLC) se puede reclutar casi al principio del juego e Iris se puede reclutar antes que los demás.
El maximo de tenientes que puedes tener es 5 y si no hay espacio, no tienes otra opción que matarlo, si vas por el logro de reclutar a todos los tenientes, entonces primero ejecuta uno de los que ya tienes para hacer espacio para el nuevo.
En varias misiones de jefes criminales, habrá un objetivo de eliminarlo o capturarlo, si lo eliminas NO podras reclutarlo asi que marcalo como captura o tus esbirros lo eliminaran por defecto.
Si no ves mas misiones secundarias y aun no los reclutas, lo que pasa es que necesitas avanzar las misiones principales para que salgan, algunas veces los tenientes estan en tu guarida como aliados temporales, significa que necesitas avanzar la campaña para conseguir su misión final o que no tienes espacio para ellos.
Aunque a veces, la decision de reclutar o matar se toma al seleccionar la mision secundaria.. como en el caso d Jubei o Jackie.
Flecha amarilla, eliminar. Flecha naranja, reclutar.
Eli Barracuda Jr. (El Hijo)
*Eli es bueno para eliminar agentes usando su pistola plateada pero tambien para desmotivar intrusos en tu casino para que se vayan más rapido usando su lengua de plata, buen teniente.
*Puede ser tu teniente inicial.
Jubei (Espadachín)
*Si ves que no le estas haciendo daño a Jubei, activa la alerta roja.
Jubei es de los mejores tenientes de combate, super util para capturar a un debilucho del otro lado de la base, pero tienes que activar sus habilidades, por sí solo no es tan duro.
*Puede ser tu teniente inicial.
*Puede ser reclutado despues de desbloquear artistas marciales.
Janet Bomba(La Tecnica y tu admiradora)
*Mientras estes en una de sus misiónes, la energia se cortará aleatoriamente, super molestoso.
Janet no es muy buena que digamos, puede bajar la sospecha de un agente pero idealmente no quieres que el agente sospeche nada, su ataque de combate es decente y deshabilita a un agente por varios segundos pero otros tenientes pueden deshabilitar a todo un grupo.
*Puede ser tu teniente inicial.
*Puede ser reclutada durante el objetivo de desbloquear los 12 tipos de esbirros.
Naomi Sorayama (Experta en Robotica) e Iris (Tu ordenador)
*Si solo ves a Naomi en tu base pero no a Iris significa que tienes que avanzar los objetivos principales para que salgan mas objetivos secundarios de Naomi para poder obtener a Iris.
**Puede ser tu teniente inicial pero puedes reclutar a Iris temprano, en la misión de obtener 8 tipos de esbirro.
*Iris es buen tanque, resiste mucho a los golpes y su habilidad virtualmente le da doble vida.
Su habilidad de actuar como camara de seguridad hará que los esbirros en guadia vayan a ayudarla y si estas en alerta roja, todos iran a ayudarla a pelear.
Incendio (Mago)
*No es muy bueno en combate pero sirve para distraer a los agentes.
*Ponlo en el casino y patrullará el lugar distrayendo agentes y turistas por igual.
*Su ataque de renge explosion destruye objetos...
Su ataque a rango explota a su victima y a todos los que esten cerca de el, incluyendo tus mismos esbirros Y tus objetos que tambien explotarán. Odio a este tipo en combate.
*Puedes reclutar a Incendio un poco despues de disparar tu arma apocaliptica por primera vez.
Fugu Furukawa (La chef)
Fugu sirve para distraer investigadores y envenenarlos sin violencia.
*Su ataque de gas es de zona baja algo de vitalidad pero tambien afecta a tus esbirros, los detiene a todos por unos segundos para que tus esbirros de rango los fusilen, el gas no afecta a tenientes.
Ten cuidado, si el gas afecta a agentes que estan ya "capturados" los puede matar.
*Adicionalmente, ella te brinda maquinaciones extras para obtener buenas cantidades de oro segun el nivel de la red criminal y tambien para eliminar tension.
*La puedes reclutar cuando tengas el objetivo de obtener los 12 tipos de esbirros.
--------------------------Los demás tenientes pueden ser reclutados desde el objetivo "Un momento de expectación" que involucra obtener oro e influencia en el mapamundi despues de obtener todos los tipos de esbirros y mejorar tu arma apocaliptica.
Sir Daniels (El Cazador)
*Es muy buen combatiente a rango pero sus habilidades no son muy utiles.
*Su habilidad de camuflaje es bueno cuando tu base esta en alerta roja pero se acaba muy rapido antes de etenr que ir a la mesa a recargarse, su trampa solo puede ser instalada en pasillos y se deteriora muy rapidamente, si la usas con unas arenas del tiempo entonces se queda ahi indefinidamente.
*Cuando te pidan matar al Agente X, primero debes de atraerlo a tu guarida, me pase 30 minutos buscandolo antes de darme cuenta de eso, al igual, debes de atraer a los demas superagentes.
Clara Jones (La Arqueologa Ladrona)
*Si haces las misiones de Clara, no podrás reclutar a Carl.
*Sus habilidades son mas para distraer a investigadores que de pelea pero peores que Eli o Incendio aunque si juegas con trampas, si tu primera trampa manda a los agentes volando a mcuhas otras, Clara sirve.
*Al menos tiene buen ataque de rango.
Carl (Oro Falso)
*Necesites robar la declaracion de la independecia (objecto de botín) para que aparezca su primera misión (oro falso) cuando estes en la mision principal de obtener todos los 12 tipos de esbirros.
*Si haces las misiones de Carl, no podrás reclutar a Clara.
*En mis ojos es el peor teniente de todos.
Dra. Ming(Planeta Verde)
*Sus misiones son molestosas, tediosas, horribles.
*Sus ataques normales no son muy buenos pero es la unica teniente que puede curar a otros esbirros pero no tan rapido como quisieras... su habilidad de gas letal no discrimina entre enemigos o aliados.
*Su ataque de gas letal no provoca que los agentes la ataquen si ella esta en el casino.
Jackie Bazooka (la Reina del Plomo)
*Lo mejor para el final, Jackie es buena en pelea de rango y mejora a tus guardias en combate, ten cuidado con su habilidad de incendiar que la gente que se esta quemando puede prenderle fuego a tus objetos.
*Ella tambien te da maquinaciones para obtener oro en el mapamundi.
Logros De Botines
Obtener los 32 botines especiales en una sola partida y algunas misiones tienen requerimientos que puedes perderte.
Las misiones de botin pueden desaparecer si avanzas la historia y no los has obtenido aún.
Anotaré abajo el orden en laas cual los adquiri con requisitos y observaciones.
El juego te avisa cuando puedas perder misiones secundarias (como las de botín)
Zalika tiene un logro relacionado con robar 3 de estos botines.
Las misiones de botín aparecerán después de construir tu santuario y las encontrarás como misiones secundarias. Muchas veces la misión necesitará que mejores el nivel de tu red criminal en esa zona.
Por requisitos, no elimines a ningún teniente hasta que hayas obtenido el botín relacionado con él/ella. Muchos requisitos necesitan que tengas una cantidad de cierto tipo de esbirro, por ejemplo, 40 tecnicos y así. Cuando bajes del #requerido, la mision desaparece pero vuelve a aparecer cuando vuelves a tener ese #.
Otros requisitos involucran hacer una misión secindaria de jefe criminal o derrotar a un superagente.
Para dos botines, necesitas tener como tenientes a Eli Jr.(Antorcha) y a Clara Jones(Terracota).
NO hagas ninguna mision de Carl (Oro falso), elije a Clara.
Ten en cuenta que algunos botines suben la sospecha, no los pongas en donde un agente puede verlas facilemente.
Te recomiendo que tengas un juego guardado (savefile) despues de cada etapa principal en caso de que te pierdas un botin.
Puedes ver los botines que has adquirido si vas a la pestaña de Caras y Conocidos en Atributos.
Lista De Botines
Lista de botines
Esta es la lista de botines según el order que las adquirí.
---Despues de la misión para reclutar tu primer teniente---
1) Cerdo Rojo
*Usarlo restaura la moral y vitalidad de los trabajadores y esbirros de fuerza, ponlo del cuarto de control.
2) Dispensador de sirope de arce
*Tener zona criminal en Canada.
*Usarlo le da un efecto a los esbirros de recuperación de moral, bueno pornerlo cerca de donde descansan los esbirros del casino.
3) Declaración de Independencia
*El Agente X debe de estar en el mapamundi.
*Usarlo restaura la moral de cualquier tipo de esbirro, bueno para los esbirros de engaño.
4) Espada en la Piedra
*Olga Atomica debe aparecer en el mapa.
*Siempre disponible si eres Emma.
*Su efecto le da una segunda "vida"al esbirro de fuerza que lo utilizo y durmió, ponlo cerca de donde duermes los esbirros de fuerza.
5) Meteoro
*Ten más de 15 científicos en tu guarida.*
*Si desaparece la misión, es que ya no tienes 15 cientificos, obtenlos de nuevo y debe de reaparecer.
*No se sabe que hace, tal vez nada?
---Durante el objetivo de reclutar a 8 tipos de esbirros---
6) Antorcha de la Estatua de la Libertad
*Eli Barracuda Jr. debe ser uno de tus secuaces, yo lo obtuve como primer teniente.
*Hace que tus esbirros tengan más poder de detección temporalmente.
7) Arena del tiempo
*Hace que los objetos en su radio tengan regeneracion de durabilidad, el poder no atraviesa paredes pero atravieza decoraciones.
---Objetivo despues de disparar tu maquina apocaliptica por primera vez---
8) Flecha de Cupido
*Uno de tus secuaces debe desertar por baja moral.
*Mientras estes haciendo la mision, algunos de tus esbirros perderan moral hasta que consiguas la flecha. Este botín es una trampa que desmotiva a victimas, agente o esbirro.
9) Llama de Prometeo
*Prende fuego a algo/alguien en tu guarida.
*Durante la mision, habrá varios incendios aleatorios en tu guarida.
*Es una trampa de fuego que incendia OTRAS trampas y sus victimas.
10) Puertas de Fort Knox
*Completa más de 50 esquemas de reducción de tensión, siga haciendolo hasta que aparezca.
No sé que hace esta puerta ademas de verse bonita.
11) Piedra de la meditación
*Jubei debe ser uno de tus secuaces o tener más de 15 artistas marciales en tu guarida.
*Como no tuve a Jubei hasta el final, no sé cuando aparace por primera vez este botín, pero creo que es aquí, a mi me apareció la primera vez que junte los 15 artistas marciales.
*Su efecto es remover cualquier estado negativo del esbirro a coste de algo de ingenio, ponlo en un lugar transitado como si fuera estacion de medicina.
---Durante el objetivo de reclutar a 12 tipos de esbirros---
12) Vasijas árabes:
*Completa las primeras misiones secundarias de Simetria y de Clara Jones.
*Necesitas desbloquear al tipo de esbirro asesino.
*No se puede robar y te da +20,000 capacidad de oro.
13) Pedazo del Hubbard
*La misión se llama: "Un calor de mil demonios"
*El efecto de este objeto hace que los objetos en su zona no puedan incendiarse.
14) Barbacoa para comida australiana
*Es como una estación de comida básica pero sienta a más esbirros y no necesita trabajador que la opere.
15) Alfombra mágica
*Ten red criminales en todo Y.U.N.Q.U.E.
*Sube la moral hasta 100 a quien la usa.
16) El sarcófago
*Cura a tus esbirros cuando es operado por un esbirro de ciencia, como una capsula de cuidados intensivos pero mejor.
17) Profesor Dodo
*Bola de demolición debe de estar en el mapamundi.
*Necesario para un logro de Zalika
*Se llama "Morir, Dodormir, quiza soñar"
*El dodo entrena trabajadores como cientificos más rapido.
18) Huevo Gigante
*Ten más de 10 Biólogos en tu guarida
*Necesario para un logro de Zalika
*Se llama "En busca del Huevo"
*Entrena mas rapido a biologos.
19) Los huesos más antiguos del mundo
*Ten más de 20 biólogos en tu guarida
*Al ser usado por un esbirro de ciencia, reduce ingenio pero incrementa vitaldiad y moral.
20) Flor Cadaver
*Completa la primera misión secundaria de Sir Daniel "¿Quién caza al cazador?"
*Trampa de gas. reduce motivacion y destreza, los agentes no la pueden desactivar.
21) Rueca del enano saltarin
*Ten más de 300.000 de oro en tu bóveda o juega como Max.
*Te da algo de dinero cuando un trabajador lo este utilizando.
22) Poción del Dr. Jekyll
*Desbloquea a los esbirros asesinos.
*Drena ingenio pero los esbirros de fuerza hacen más daño.
*Solo se usa cuando hay alerta roja.
Debes de tener estos 22 botines antes de continuar.
---Durante el objetivo de robar las piezas para mejorar tu arma apocaliprica---
23) Máquina del tiempo estropeada
*Ten más de 10 químicos cuánticos en tu guarida.
*Evita hacer misiones de Olga Atomica
*Les da un bono de velocidad de movimiento a los esbirros que entren en el rango del objketo, ponlo en un camino transitado, por ejemplo del area de esbirros de engaño al casino o cerca de las mesas de guardia para que respondan mas rapido.
24) Un millón de abejas
*Trampa que manda abejas contra el enemigo, no necesita pared y hace correr a sus victimas hacia otras trampas.
25) Cabeza de la Isla de Pascuas
*Es una cámara gratis.
26) La hucha más grande del mundo
*Da 30,000 de almacenimiento de oro extra y nuevas misiones para obtener oro en el mapamundi.
27) Esmeralda Colombiana
*Bono a la moral de los esbirros que caminen dentro de su radio, ponlo entre el casino y la base para moralizar esbirros de engaño o cerca de los guardias.
---Durante el objetivo "Un momento de expectación"---
28) Caja de Pandora
*No sé que hace
29) Tsar Bomb
*Ten más de 40 técnicos en tu guarida
*Da mas de 130 de energia a tu base.
30) Ejército de terracota
*Clara Jones debe ser uno de tus tenientes.
*Si reclutas a Carl, no podrás tener a Clara.
*Usarlo drena ingenio pero da resistencia al daño, ponlo cerca de tus guardias.
31) Dispensador de pistolas de rayos
*Derrota al Agente X hasta quitarlo del mapamundi.
*Necesario para un logro de Zalika
*La misión de botín se llama "A la quincuagésima vez va la vencida"
*Pude tomar la misión de derrotar al agente X una o dos misiones despues de construir el nivel 3 de H.I.P.N.O.S, es posible que necesites la tecnologia de redes criminales nivel 4.
*Cualquier esbirro de fuerza puede usar las pistolas excepto el de Artes Marciales.
32) Las Minas del Rey Salomón
*Derrota a Bola la Demoledora.
*Te da 20000 oro de almacenamiento extra y se ve bonito.
Listo! Ya tienes todos los botines! felicidades!
Logros De Superagentes
Superagentes EspecialesLos superagentes aparecerán en el mapa en cuanto la tensión mundial incrementa y/o hagas tu primera red criminal nivel 2.
Para derrotarlos y no sigan apareciendo, necesitarás hacer sus misiónes personales, pero esas misiones no aparecerán hasta casi el final del juego, despues de reclutar a todos los tipos de esbirros y mejorar tu arma apocaliptica.
La primera vez que puedes hacer misiones para derrotarlos y/o reclutarlos, es en "Un momento de expectación", si los vas a reclutar asegurate de capturarlos cuando te den la opcion de eliminar o capturar.
Emma tiene un logro especial ligado a acabar todas las misiones del agente Steele.
Zalika tiene otro logro ligado a derrotar por completo al Agente X.
Las misiones secundarias para derrotarlos no desaparecen, así que puedes esperar hasta que tengas varios tenientes antes del fin del juego para hacer esto, para los logros, derrotar es eliminar o reclutar al superagente. Si estas interesado en reclutar a un superagente, lee la seccion de superagentes para mas info.
Estos superagentes de las organizaciones que pertenecen a la liga de la justicia tienen habilidades especiales y algunos son muy poderosos. Para encontrarlos y eliminarlos, deberás de aumentar las tensiones con su respectiva organización y luego hacer sus misiones especiales.
Olga Atomica
Superagente de M.A.R.T.I.L.L.O. con mucha vitalidad, especializada en patearte el trasero.
Para su logro especial, deberás de prenderle en fuego, podrás hacerlo más fácil usando un corredor de lanzallamas.
El Santo Azul
Superagente de S.M.A.S.H. con habilidad de camuflaje, si lo dejas solo por mucho tiempo te incendiará toda tu guarida. Para su logro especial, deberás de derrotarlo con el teniente Jubei.
Simetria
Este agente de Y.U.N.Q.U.E. sigilozamente intentará robarte apareciendo directamente en tu boveda y si se escapa, perderás ese botín que se llevo permanentemente! Su logro adicional involucra dejar que se escape con el botín.
Es más dificil de lo que piensas porque Simetría tiene que escapar y se pierde facilmente en la base tratando de encontrar la salida. para facilitarte el logro, graba el juego y haz una boveda cerca del casino, lo más grande que puedas con piezas de botin, atrae a Simetria del mapamundi y checa si esta en esa boveda que hiciste, si ahí esta, espera a que robe el botín y prende la alerta roja. Recuerda desmarcar tus zonas de seguridad para que nadie la moleste. Recarga el juego una vez que tengas el logro.
Bola de Demolicion
Esta agente de S.A.B.L.E. no es excepcional, una saboteadora que es mas eficiente destruyendo tu base que en pelea, espero que tengas extintores de fuego cerca de donde pelees con ella.
Agente X
Este agente de P.A.T.R.I.O.T.A. aparecerá enmedio de tu base, asi como así y es dificil encontrarlos si tu base esta gigante y no tienes buenos patrones de patrullaje para tus esbirros.
James Steele
No lo subestimes y cuando lo veas venir, manda a TODOS los esbirros en contra de su grupo.
Hay un logro especial con Emma de hacer su misión especial. La mayoría de los Steeles no son capturables hasta que estes haciendo la misión para derrotar a la Sra. Foxworth.
Una vez que hayas eliminado a los 6 superagentes, obtendrás este logro.
Superagentes Reclutables
La primera vez que puedes hacer misiones para derrotarlos y/o reclutarlos es en "Un momento de expectación", una mision despues de obtener los 12 tipos de esbirro y mejorar tu arma apocaliptica.
Recuerda que tienes que tener un espacio para teniente si quieres ver la mision que existe para poder reclutarlo de lo contrario, no aparecerá.
Si la misión te pide capturar al superagente, no lo podrás matar, será invencible y seguira matando a tus esbirros hasta que lo marques para captura.
No te preocupes si interrogas al superagente y sale un cuerpo, si tenias espacio para reclutar, la misión aparecerá.
No puedes reclutar a Steele o al Santo Azul.
Todos los superagentes tienen la habilidad primaria de recuperar sus atributos cuando es activada.
Los superagentes NO pueden usar la mesa de reuniones para recuperarse.
Agente X
*la misión que decide si es reclutable o no es: "De Superagente a EXagente"
*Su segunda habilidad lo deja moverse atravez de enemigos para un pronto escape o atacarlos por la espalda, sin embargo, no es muy resistente a los golpes y es derrotado facilmente, mantenlo a rango.
*Se ve genial disparando dos escopetas al mismo tiempo, creo que es bueno en peleas a rango.
Bola la Demoledora
*Su segunda habilidad le da resistencia al daño como Iris, muy buena tanque.
*Pega lento pero duro.
Simetria
*Su segunda habilidad te da una cámara con detección casi perfecta..
*Es todo lo que te da.. Simetria es basura, hace 5 daños de cerca y 10 de lejos.. Bola hace 50.
*umm.. algo positivo? esta bonita?
Olga Atomica
*Si juegas como Ivan, no lam podrás reclutar o derrotar hasta más tarde de lo normal.
*Su segunda habilidad funciona como la de IRIS y llama a los guardias que esten en las mesas de guardia para ayudarla.
Logros De Trampas
Para acceder a las trampas, deberás de haber completado la investigacíon de laboratorio correspondiente y para estos loogros, deberás de hacer que agentes activen combinaciones especificas de trampas, entre mas calidad/nivel dek agente, más probable que pueda desactivar las trampas, asi que mantén esa tensión mundial al minimo para que los agentes incompetentes vengan a tu isla.
Los esbirros que estan desertando activan tus trampas y pueden activar los logros.
Tambien puedes interrogar a prisioneros usando trampas o abriendo sus celdas y dejando que entren a un espacio controlado con tus trampas.
Esta trampa involucra mover a la victima con un abanico, atravez de rebotadores a una trampa de burbuja que es empujada por otra trampa de viento hacia pisos resbaladizos.
---------------------Esta trampa involucra poner a la victima a ser interrogada en el ventilador, el ventilador tiene que estar exactamente a esa distancia de la trampa de hielo. Una vez congelado, el ventilador mueve al cubo a los rebotadores hacia el tanque de tiburon.
---------------------
La distancia entre el ventilador, la pared laser y el tanque tienen que ser muy especificos para que el combo funcione correctamente.
---------------------
Usa un ventilador para mandar a la victima hacia donde se activa el guante y lo manda al lado opuesto a la colmena de abejas.
Aqui en la imagen me falto el ventilador, ya habia hecho ventilador a guante antes de tener abejas.
---------------------
Intente hacer estos dos a la vez pero no pude, pero creo que ustedes si podrian si lo hacen bien.
Creo que me falto una trampa de gas, debi de haberlo hecho doble y al final el fuego.
---------------------Para este necesitas encontrar a un agente Steele, podrás encontrar a la Mrs. Foxworth en el mapa y cuando la atraigas a tu base mandará un agente Steele, captura a uno de ellos e interrogalo con un tanque de riburon.
Normalmente no puedes capturar a los Steele hasta la ultima mision para deshacerte de ellos.
Otros Logros
Creo que ninguno de estos logros pueden ser obtenidos si estás jugando como Polar.
Muchos logros se te van a otorgar por construir cosas y hacer cosas basicas como acabar el tutorial o hacer que una zona entre en estado de aislamento o capturar a un agente.
Haz que tu genio muera a manos de un agente enemigo.
Haz que tu genio elimine personalmente a un superagente, es más facil hacerlo con Ivan en las fases tempranas del juego. Atrae a Simetria a tu guarida y encuentrala saliendo de la boveda, usa tu habilidad especial para darle unos cuantos misiles en la cara y luego matala con pistola.
Tener un millón de dineros, más rapido si juegas con Maximilian.
Vas a necesitar medio sotano de boveda y cientos de estantes de oro.
Engañar a 200 agentes para que se vayan de la isla usando el casino, no se te olvide usar objetos que bajen destreza de los agentes para que los puedas manipular más facil, Barracuda e Incendio ayudan a bajar motivaciones, los investigadores que vienen con Steele usualmente son de menor nivel que los que llegan por tensión global. En el momento que el agente decida irse, cuenta.
No sé si los 200 cuentan en varios juegos o sí tienes que hacerlo en una sola corrida.
Genera 50,000 dineros con el casino.
Puedes obtener dinero con las maquinas tragamonedas(tragaperras), estas maquinas estan disponibles cuando reclutas al tipo de esbirro aristocrata o con las mesas normales de juegos pero tienes que darle clic a la mesa y seleccionar la opcion de timar a turistas.
Usando la maquina de clonación (investigación nivel 5), clona a un esbirro, hay una baja probabilidad que el esbirro original muera durante el procedimiento, así que tan solo ten dos o tres de estas maquinas activas y eventualmente obtendrás el logro.
Logros que se deben de hacer en una sola partida
Casi media docena de logros de reclutar esbirros hasta tener los 300 que son el maximo posible.
Logros por entrenar 1 de cada tipo de esbirro y otro por tener los 12 tipos diferentes de esbirros, esto te lo pide el juego para acabar la historia.
Mejorar todas las 23 redes criminales a nivel 4.
Destruye todas las regiones, permanentemente.
*Al final del juego, te van a pedir destruir 5 regiones donde estan las bases de la Liga de la Justicia, ignora una base y comienza a destruir las demás zonas primero, ten en cuenta que vas a necesitar 8 combustible para accionar tu arma apocaliptica, así que ten en reserva ya que estarás destruyendo regiones que te dan combustible, hay que planear bien para que no te quedes sin combustible y sin maneras de obtener más antes de destruir todo el mundo, el limite maximo de reserva de combistible a esa altura del juego es 40.
Notas Sobre Los DLC
Esbirros MecanicosLos robotrabajadores estan decen6tes, no tienen que comer pero se tardan en construirse, tambien no tienen salarop pero aun pueden perder moral e ingenio.
Los roboguardias tienen la gran ventaja de no pedir salario y aun hacer las funciones de guardia basica pero.. PERO cuando son derrotados.. explotan.. y pues incendian tu base...
Lo barato sale caro.
Ninguno de los dos tipos de robot pueden especializarse en algo más y necesitan estaciones de recarga que sean instaladas en varios lugares de tu base, ah, y tambien los robotrabajadores explotan si son destruidos.
Son buenos cuando no tienes dinero para guardias y tus zonas de combate no tienen muchas cosas que quemarse, me gustan mas las abominaciones.
AbominacionesLas abominaciones atacan a los intrusos pero no tienen la capacidad mental de hacer los trabajos de los guardias normales pero son gratis y no cobran salario.
Ademas regeneran todos sus atributos por su cuenta, mientras existen.
No pueden hacer de guardia pero les gusta patrullar los pasillos.
La misión para desbloquearlos es muy rápida.
Nuevo Teniente: Doomhilda
Para reclutar a Doomhilda tendras que hacer sus variadas misiones.
Sus habilidades de aturdidir agentes en su zona y aumentar las capabilidades de pelea de tus esbirros es util pero su cadena de misiones para reclutarla es algo larga, sin embargo, la puedes reclutar antes que cualquier segundo teniente, los demas tenientes depues del segundo, tienes que avanzar algo la historia.
Ella es una tanque, rara vez la vi herida, hace buena combinacion si canta y hay otros tenientes que puedan usar su soporte.
Doomhilda ademas, te da maquinaciones de reducion de tensión.
Nuevo Teniente: EspectroPara acabar sus muchas, muchas misiones, se requiere primero:
Tener a jackie (La chica tanque) viva y sin reclutar.
Tener a Sir Daniels (El cazador) vivo y sin reclutar.
Acabar la primera misión de Janet Bomba (La tecnica).
Tener a Eli Jr. (El hijo pistolero) vivo y sin reclutar.
Avanzar la campaña hasta que tengas acceso a cientificos cuanticos.
Adicionalmente, puedes obtener un botin llamado R.A.Y.O. que es para interrogar prisioneros, creo que les quita la motivacion más rapido pero no estoy seguro.
El otro botin que te da es un objeto que puede cambiar la apariencia y las habilidades de ciertos tenientes.
Es bueno en pelea pero su larga cadena de misiones hace que no me interese mucho obtenerlo mas de una vez.
Outro
Si te ayudo esta guia, deja manita arriba en esta guia y en la guia de logros que lei y traduje en parte para crear esta guia. Si me haces el favor de agregar esta guia como favoritos, me pone contento ver que a la gente le gusto y ver ese numero de favoritos crecer :)
Muchas gracias por leer mi guia!
Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3285707582
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