Aliens: Fireteam Elite

クラス/ガンナー

クラスアビリティ

Overclock

(オーバークロック) 一定時間、射撃レートとリロード速度が大幅に強化される

付近にいる味方にも効果を与える 対エリートエネミーへの切り札となるスキル。

このスキルから繰り出される弾丸の嵐によるDPSは他のクラスを圧倒します。

ガンナーが最強アタッカーたる所以となっています。 Frag Grenade

(フラグ グレネード) 数秒後に爆発し、大ダメージを与える手榴弾を投げる シンプルながら大ダメージを与える強力な攻撃アビリティです。

大ダメージゆえ高難易度でのFFには要注意。 Stay on Target

(ステイ オン ターゲット) 攻撃を命中させるたびにスタックが溜まる(最大10)

溜まっているスタック数×2%のダメージ増加バフを受動的に得られる

スタック数は時間経過と共に減少する 攻撃を当てているだけでダメージが増加する破格のバフアビリティです。

ショットガンの場合はペレット1発ごとに判定があるため、

1射でフルスタックまで溜めることができます。

短評

第一印象は地味に思えるかもしれないが、火力では最強のクラス。

ただ攻撃し続けるだけで最大で与ダメージ+20%という破格のパッシブスキル「Stay On Target」を軸として、見た目とは裏腹に最大3000以上のダメージを叩き出す「Frag Grenade」、Warriorなどの大物ターゲットが来た時の切り札「Overclock」と、いずれも腐ることのない優秀なスキルが揃っています。

ライフル&CQWという武器スロットの組み合わせも恵まれており、「シンプルイズベスト」を地で行くクラス。

ガンナーPerk

(◆=ユニバーサルPerk。習得後は全クラスで装備可能)

アビリティ変化Perk Incinediary Burst

(インシネディアリー バースト) Frag Grenadeが、多段式のマイクロ焼夷弾に変化する

自身の前方へ炎が波のように広がり、範囲内の敵を炎上させる 前方扇状に攻撃する特殊な性質に変化します。

ただ有効射程が短いので、使いやすいかどうかと聞かれると・・・ Remote Detonator

(リモート デトネーター) Frag Grenadeが、遠隔起爆スイッチを装備したスティック型手榴弾に変更する

投擲後に任意のタイミングでもう一度押すと起爆する

物体や敵に直接ぶつけると突き刺さり、対象をよろめかせる 敵に直撃させた場合は確定でよろけさせることが可能なため、

Disorient Burstと組み合わせると直撃と爆発で2回よろけさせることが可能です。

ゼノモーフウォリアーなどの強敵への足止めに最適。

コアPerk ◆Gunner CQW Training

(ガンナー CQW トレーニング) CQW武器の装弾数と安定性が15%増加する どちらかというとショットガンよりSMG向きの効果です。 ◆Gunner Rifle Training

(ガンナー ライフル トレーニング) ライフル武器のリロード速度と有効射程が15%増加する Perkで補強するなら射程より優先したい効果が多いので、他クラスのトレーニングPerkを使いましょう。 Focus Fire

(フォーカス ファイア) 敵にダメージを与えるたびに、対象の被ダメージを2%増加させるデバフを付与する

最大で5スタック(+10%)まで重複する 実質的にほぼ無条件でダメージを+10%できるようなもので、

習得したら外す選択肢は有り得ません。 ◆Short, Controlled Burst

(ショート、コントロールド バースト) 発砲時、最初の4連射までの安定性が大幅に向上する

ただし、フルオート以外の武器では効果が半減する 撃ち始めから4発目までの射撃が超低反動になります。

一度ボタンを離して再度撃ち始めると1発目からカウントされます。

武器によってはほぼ無反動と化すほど効果が大きく、遠距離を非常に狙いやすくなります。

また元々の効果量が非常に大きいので、効果が半減するフルオート以外の武器で使っても十分な効果が期待できます。 Mobility

(モビリティ) 移動速度が10%、スタンを受けた際の回復速度が20%上昇し、

Stay On Targetのスタック維持時間が50%長くなる(自然減少が遅くなる) スタック維持時間の延長は一見ありがたいですが、元が1秒ほどなのでこれがあっても劇的に長持ちするというわけではなく、微妙。

その他Perk ◆Rapid Deployment

(ラピッド ディプロイメント) アビリティのリチャージ速度が20%上昇 3マスで20%(1マスあたり約6.6%)の効果が得られる優良Perk。

お好みのアビリティに付けましょう。 QuickLoad Interlink

(クイックロード インターリンク) Overlockを発動したとき、武器のマガジンが即座にリロードされるようになる

さらに、Overclock効果中のリロード速度が50%上昇する マガジンの残弾少ない状態でゼノモーフ ウォリアー等が出てもOverlockを気にせず発動できるようになります。

リロード速度上昇の効果は、これが無い状態でも非常に早いため体感では大きな差はありません。 Targets Acquired

(ターゲット アクワイア) Stay On Targetのスタック数が最大になっている間、アビリティのリチャージ速度が大幅に上昇する 攻撃し続けてスタックを維持しないと恩恵を受けられませんが、防衛イベントなどの長期戦で便利なスキル。 Smartlink Reliability Curcuit

(スマートリンク リレアビリティ サーキット) Overclockの効果中、安定性が25%上昇し、エイムアシスト効果が50%上昇する Overclock自体の射撃レートの大幅上昇による反動の増加が強烈なので、安定性が25%上がっても正直なところ恩恵を感じづらいです。 ◆Gunner Rifle Expertise

(ガンナー ライフル エクスパーティス) オートマチック系ライフルの射撃レートと安定性が15%上昇する 射撃レートの増加とそれに伴う反動を多少軽減してくれるため、バランスは良い効果です。 ◆Gunner CQW Expertise

(ガンナー CQW エクスパーティス) CQW武器のリロード速度とハンドリングが15%上昇する リロード速度はいいのですが、CQW武器は基本ハンドリング値が非常に高いので、ハンドリング上昇はいらない・・・ Let's Rock

(レッツ ロック) 発砲時、最初の4連射までの射撃の命中精度が大幅に向上する

ただし、フルオートでない武器の場合は効果が半減する (接続元必須Perk:Short, Controlled Burst)

元々の射撃レートが低く、発射数を制御しやすい武器(Kremar Assault Rifleなど)がとても扱いやすくなります。

またShort, Controlled Burstと同じく元々の効果が高いため、フルオート以外の武器で適用しても十分効果的です。

ただしこちらはGunner専用Perk。 Supressive Fire

(サプレッシブ ファイア) 攻撃が命中した敵にスロー効果を与える

1ヒットあたり5%のスロー効果を与え、効果は5回までスタックする 便利ですが1体倒すのに時間のかからないザコ敵相手にはあまり恩恵が無いでしょう。

自爆するゼノモーフバスターや、強敵相手には特に効果的。 ◆Gunner Rifle Mastery

(ガンナー ライフル マスタリー) ライフル系武器の精度と弱点ダメージ倍率が15%上昇する 弱点ダメージ増加と、弱点に当てやすくなる精度向上のセット。言うまでもなくベストの組み合わせです。 ◆Gunner CQW Mastery

(ガンナー CQW マスタリー) CQW武器の射撃レートと精度が15%上昇する 射撃レートの上昇はショットガンに向いています。SMGだと余計な弾薬消費を加速させてしまう可能性が高いです。 Targets Engaged

(ターゲット エンゲージ) 移動速度とリロード速度が『Stay On Targetのスタック数×1%』上昇する Stay On Targetのスタックは長続きしませんし、最大スタックでもたったの10%しか上がらないので、はっきり言って役に立ちません。他のPerkを装備した方が断然マシです。 Shrapnel

(シュラプネル) Frag Grenadeが命中すると、与えたダメージの50%分を10秒かけて継続ダメージとして与える 実質的にダメージが1.5倍となりますが、ザコは大体一撃で倒せますし、エリートクラスの敵は1発では到底倒しきれないので、無くてもあまり困らないかな・・・という印象です。

クラス/デモリッシャー

クラスアビリティ Micro Rockets

(マイクロ ロケット) 3発の小型ロケット弾を発射し、範囲ダメージに加えて敵をよろめかせる ランナー程度なら余裕で一撃で倒すことができますが意外と爆発範囲が狭く、発射前のディレイ時間もかなり長いのが難点。

なお、Micro Rocketは高難易度で味方に当たってもフレンドリーファイアが発生しません。(変化Perkを付けても同様) Blastwave

(ブラストウェーブ) 自身の周囲に衝撃波を放ち、敵に少量のダメージを与えると共に吹き飛ばし、ノックダウンさせる Micro Rocketと比べると即応性に優れますが、ダメージは低いので吹き飛ばしがメイン。

デフォルトだと範囲がかなり狭いため、効果範囲拡張Perkを付けたいところ。 Clear The Room

(クリア ザ ルーム) アビリティを発動すると『アビリティ攻撃がヒットした敵の数+1』のスタック数を獲得する

15秒間「スタック数×2.5%」のダメージ上昇効果を得られる

(最大10スタック、1体にも当たらなかった場合でも1スタック)

効果時間中に別のアビリティ攻撃を発動すると、スタック数や持続時間は上書きされる アビリティで多くの敵を巻き込むほどダメージボーナスが得られる効果。

ただしノックダウン効果目当てでアビリティを続けて使うと上書きされてしまうので、あまり気にしない方がいいかも。

最大9体も巻き込めるような状況はレアケース。

短評現バージョンでは唯一「ヘビーウェポン」カテゴリの武器を装備可能なクラス。

ただ現在実装されているヘビーウェポンはどちらかというとザコ処理向けの武器がほとんどで、撃ち続けて強敵相手にダメージを稼ぐ用途にはあまり向いておらず、Overclockを持つガンナーほどの火力はありません。

しかしノックダウン効果を持つ「Blastwave」でゼノモーフウォリアーを始めとする強敵の足止めが可能で、どちらかというと防御型のクラスです。

アビリティ変化PerkにもMicro Rocketにノックダウン効果を追加する「Concussion Rocket」があり、ノックダウンアビリティ2種を活用して強敵の手からチームを守るのが主な仕事となるでしょう。

デモリッシャーPerk

アビリティ変化Perk Napalm Rocket

(ナパーム ロケット) 12発の小型ナパーム弾を広範囲に拡散発射する

直接ダメージは低下するが、命中した敵を炎上させて継続ダメージを与える アタッカー運用をしたい人向けで、広く散らばるためClear The Roomのスタックを溜めやすいです。

多数の敵を巻き込むようにしてClear The Roomの最大スタックを狙うといいでしょう。 Concussive Rocket

(コンカッシブ ロケット) 4発の衝撃ロケット弾を発射する

直接ダメージは大幅に低下するが爆発範囲は拡大し、

命中した敵は衝撃で吹き飛ばされ、ノックダウンする 足止めに特化したロケット弾。

Micro Rocketは高難易度でもフレンドリーファイアが発生しないので、味方がいても気にすることなく使いましょう。

コアPerk Demolisher Rifle Training

(デモリッシャー ライフル トレーニング) ライフル系武器の最大携行弾数が20%増加し、射撃レートが15%上昇する 最大携行弾数が増加する貴重なPerk。Demolisherを使わない人でも、このPerkのために最優先でランク2に上げる価値はあります。 Demolisher Heavy Training

(デモリッシャー ヘビー トレーニング) ヘビーウェポンの最大携行弾数が20%増加し、リロード速度が15%上昇する ヘビーウェポンを積極的に使うなら付けたいところですが、ヘビーウェポンがどれも用途が限定的なため、これでグリッドを4ブロック埋めるのはちょっと悩ましいところ。 Down & Out

(ダウン&アウト) ノックダウン中もしくはよろめいている最中の敵へ与えるダメージが20%増加する BlastwaveやCoucussion Rocketでダウンを奪った敵への追い討ち火力強化として有効。

裏を返せば、状況が限定的なので汎用性に欠けるとも言えます。 Sidearm Expertise

(サイドアーム エクスパーティス) サイドアームのダメージが20%増加し、他の武器をリロードした際にサイドアームのマガジンも自動的にリロードされるようになる 高難易度ではサイドアームを使わないといけない状況になった時点でほぼ詰みなので・・・ Ready & Able

(レディ&アブル) よろけ効果を受けたとき、よろけるモーション時間が20%短縮される

一度よろけ効果を受けると、一定時間よろけ効果を無効にする耐性が付与される スタンロックのようなハメ状態が長続きすることは早々無い(そんな状態に陥ったらすぐにダウンする)ので、ほとんど役に立たないと思います。 Rough & Tumble

(ラフ&タンブル) 範囲攻撃タイプの攻撃から受けるダメージを50%軽減する 自爆を防ぐかSynth Heavyのロケランくらいしか対象が無いんですけど・・・

その他Perk Loud & Clear

(ラウド&クリア) 接続したアビリティのダメージが20%増加する

接続したアビリティが敵に命中した際、生成されるClear The Roomのスタック数が増加する 攻撃力を重視するなら是非付けたいところ。

ただDemolisherはノックダウンを奪う能力が高く、どちらかと言うと防御に強いクラスなので悩ましい。 Fire & Forget

(ファイア&フォーゲット) (※接続元必須Perk:Micro Rocket)

Micro Rocketのダメージが25%増加する

更に命中した敵の最大ヘルスの8%分を8秒間かけて継続ダメージとして与える 当てても毎秒1%しか減らないし、ザコ相手に倒しきれなかったら撃ち込んだ方が早く、何の得にもならない。 Assault & Battery

(アサルト&バッテリー) Blastwaveを命中させた敵の数×10%分、クールタイムが短縮される

(効果上限:50%短縮まで) (※接続元必須Perk:Blastwave)

Blastwaveの効果範囲を広げれば広げるほど恩恵を得やすくなるため、相性が非常に良いPerk。

よほどの事が無ければ後述のBigger The Betterとセットで付けるべき。 Demolisher Rifle Expertise

(デモリッシャー ライフル エクスパーティス) ライフル系武器の有効射程と安定性が15%上昇する (※接続元必須Perk:任意クラスのRifle Training) Demolisher Heavy Expertise ヘビーウェポンの攻撃範囲が15%拡大し、基本ダメージが10%上昇する (※接続元必須Perk:Heavy Training) Sidearm Mastery

(サイドアーム マスタリー) サイドアームの射撃レートが25%上昇し、持ち替え時間が一瞬となる だからサイドアーム出した時点で負けなんだよなぁ・・・ Bigger The Better

(ビガー ザ ベター) アビリティの効果範囲が40%拡大する Assault & Batteryと非常に相性の良いPerk。ぜひセットで。 Demolisher Rifle Mastery ライフル系武器の有効射程と安定性が15%上昇する (接続元必須Perk:任意クラスのRifle Training) Demolisher Heavy Mastery ヘビーウェポンのリロード速度と精度が15%上昇する 精度向上はミニガン使用時に、リロード速度はRPGランチャー使用時にありがたい効果。他の武器を選んでいる場合は、特に付けなくても不便は感じないです。

これ単体でも付けれるなら価値はありますが、Heavy Trainingが必須なので負担が重い。 Quick & Dirty

(クイック&ダーティ) Clear The Roomの効果時間が切れた時、現在クールダウン中のアビリティのクールタイムが『消化したClear The Roomのスタック数×1秒』短縮される 敵をアビリティに多く巻き込むほどアビリティの回転率も上がるというスキル。

Bigger The BetterやAssault & Batteryと併用したいところですが、全部付けると結構グリッドが埋まってしまうのが悩みどころ。 Dazed & Confused

(デイズ&コンフューズ) Blastwaveが命中した敵に目眩を与え、移動速度と攻撃ダメージが10秒間20%低下するデバフを付与する これも付けたいですがグリッドスペースが・・・

アビリティの基本性能(リチャージや範囲など)を優先するか、これら追加効果を優先するか悩み物。

クラス/テクニシャン

クラスアビリティ Sentry Turret

(セントリー タレット) 敵性目標を自動的に捕捉して射撃する、小型自律砲台を設置する

タレットの弾数は無制限だが、敵から攻撃を受け続けると破壊される

破壊されるか、もう一度ボタンを押して遠隔回収すると一定時間クールタイムが発生するが、

設置したタレットに近づいて自主的に回収するとクールタイムが大幅に短くなる 瞬間火力はさほど高くありませんが捕捉距離はかなり長く、

また消耗品のタレットと違い弾数無制限であるため、射線が通りやすい開けた場所に置いて撃ちまくらせると良いでしょう。

かなり耐久力が低い(Standardのゼノモーフウォリアーに2~3回殴られたら壊れる)ので、あまり前に置かないように。 Charged Coil

(チャージド コイル) 設置された周囲に放電を起こし、近づいた敵を感電させる電極を投げる

感電した敵は移動速度が低下し、僅かな継続ダメージを受け続ける テクニシャンの影の主役。クラウドコントロール性能では最強のアビリティです。

感電によって敵の接近を遅らせるだけでなく、継続ダメージのポップアップで敵がいるかどうかの判断もすることができるため、間接的な索敵にも使えます。 Cross-Platform Synergy

(クロスプラットフォーム シナジー) 設置したセントリータレットの付近にいる全ての味方は被ダメージが10%軽減される

設置したセントリーの近くに自分が居ると、タレットの耐久力が毎秒5%ずつ修復されていく 一見「え!?タレットの近くにいるだけで回復できるの!?」と勘違いしてしまいやすいPerk。

回復するのはタレットのほうなのでお間違いなく。

短評初見では「Sentry Turret」に目が行きがちですが、本当の真価は最強のクラウドコントロール能力である「Charged Coil」を持つ重要クラス。

近くの敵をスローにさせるアビリティは他のクラスにもありますが、間接距離に投げて持続的に、しかも範囲に減速効果を展開できるのは唯一の性能です。

高難易度ではテクニシャンが居るか居ないかでゼノモーフの接近速度に大きな差が生まれるため、難易度が激変します。

テクニシャンPerk

(◆=ユニバーサルPerk。習得後は全クラスで使用可能)

アビリティ変化Perk Heavy Turret

(ヘビー タレット) 連射速度が大幅に低下するが、単発ダメージが高い大口径タレットに変化する ヘビーというよりスナイパータレットと言ったほうがしっくりくる性能。

ええと・・・射撃間隔が長すぎて役立たずです。 Incinerator Turret

(インシネレーター タレット) 銃弾の代わりに炎を噴射する火炎放射タレットに変化する

有効射程は限られるが、通常のタレットより耐久力が向上している オトリ向きの性能になる近接迎撃タレット。耐久力は2倍近くになります。

タレットの攻撃はフレンドリーファイアは発生しませんが、あちこちに首を振って炎を振り回す状態になってしまうと視界妨害になる恐れも。

コアPerk ◆Technician CQW Training CQW武器の精度とリロード速度が15%上昇する リロード速度が上昇するのでショットガン向きです。 ◆Technician Handgun Training ハンドガン系武器の精度と弱点ダメージが15%上昇する 弱点に精密に当てやすくなり、弱点ダメージも増加する優良Perk。 Scalable Machine Learning

(スケーラブル マシン ラーニング) Sentry Turretが敵を倒すと、自身のリロード速度と安定性が一定時間10%上昇する

効果は最大5回分までスタックする 通常タレットなら悪くない効果ですが、Incinerator Turretにしている場合は発動する=敵に間近まで接近されているのであまり頼りたくない。 Resonating Impact

(レゾネーティング インパクト) 自身もしくはSentry Turretが敵をよろめかせると、敵に6秒間被ダメージが10%増加するデバフを与える

タレットの攻撃が10%の確率で敵をよろめかせる プレイヤー自身の攻撃でも発動するので、条件は悪くない。でも他に優先したいPerkが多い・・・ ◆Strategic Tactics

(ストラテジック タクティクス) スタン(よろけ)からの復帰時間が10%、デバフ効果の持続時間が20%、Turretの耐久力が20%、それぞれ上昇する (必要)ないです。

なぜかユニバーサル扱いだが、他クラスが付けてもスタンからの復帰短縮以外はほとんど無意味。

その他Perk Compatibility Matrix

(コンパーティビリティ マトリックス) 接続したアビリティを発動したとき、一定時間与ダメージが10%上昇するバフを受ける

効果は最大3回分までスタックする (※接続元必須Perk:Sentry Turret または Charged Coil)

Standardまでならともかく、高難易度でバフ効果を得るためだけにアビリティを無駄打ちしたくない・・・ Agile Practices

(アジール プラクティス) アビリティを発動すると、8秒間リロード速度と移動速度が10%上昇するバフを受ける

この効果は重複しない そこまで悪い効果ではないですが、これくらいの効果のためにグリッド潰したくはないかなぁ・・・という感じ。 Collaborative Analytics

(コラボレーティブ アナリティクス) Cross-Platform Synergyの効果範囲内にいるプレイヤーは、射撃精度とアビリティリチャージ速度が10%上昇する (※接続元必須Perk:Cross-Platform Synergy)

効果が小さすぎる・・・よって不要。 ◆Technician CQW Expertise

(テクニシャン CQW エクスパーティス) CQW武器のマガジン容量とADS中の移動速度が15%上昇する どちらかというとSMG向きの効果。悪くはありませんが優先順位は高くない。 ◆Technician Handgun Expertise

(テクニシャン ハンドガン エクスパーティス) ハンドガン系武器の射撃レートとリロード速度が15%上昇する Kramer .50 Magnumとの相性が非常に良い効果です。装備するなら是非付けたいPerk。 Dynamic Delivery System

(ダイナミック デリバリー システム) タレットの射撃レートが10%上昇し、アーマーを持つ敵への与ダメージが25%増加する 通常セントリー向きの性能。アーマー特攻効果はそもそもタレットの火力でアーマー持ちエリートへの火力なんて期待していないのでオマケ程度。 Moduler Integration

(モジュラー インテグレーション) Scalable Machine Learningのバフスタック1つごとに、精度と射撃レートも5%上昇するようになる 問題はスタックがガンガン溜まるほどタレットが働いてくれるかどうかという事です。 Deep Leverage

(ディープ レベラージ) Resonating Impactの効果が発動したとき、15%の確率で敵をノックダウンさせる

この効果は10秒ごとに1回だけ発動する ノックダウン効果そのものはありがたいです。

ただ、クールタイムがあるので発動させたい敵が出た時に発動できない可能性があり、発動させたい時でも確率発動なのでどのタイミングで発動するのか分からない、というジレンマを抱えています。 ◆Technician CQW Mastery

(テクニシャン CQW マスタリー) CQW武器の射撃レートと安定性が15%上昇する どちらかというとショットガンよりSMG向きの性能ですが、射撃レートの遅いM37の火力補強にも使えます。 ◆Technician Handgun Mastery

(テクニシャン ハンドガン マスタリー) ハンドガン系武器の有効射程とエイムアシスト性能が15%上昇する 優先順位が低い効果のセット、つまり不要です。 Hyperlocal Logistics

(ハイパーローカル ロジスティクス) 自身が設置したSentry Turretの近くにいるとき、タレットの自動修復速度が上昇し、タレットの射撃レートも10%上昇する 通常タレット向きの効果です。

Incinerator Turretの場合、Real-Time Resource Reclamationで使い捨て運用したほうが強いと思います。 Real-Time Resource Reclamation

(リアルタイム リソース レクラメーション) Sentry Turretが敵の攻撃で破壊されると、タレットは爆発を起こして付近の敵にダメージを与える

また、Sentry Turretが敵の攻撃で破壊された場合はクールタイムが5秒短縮される(遠隔回収した場合は短縮されない) 「どんどん囮にして使い捨てていってね!」と言わんばかりのPerk。

耐久力の高いIncinerator Turretなら躊躇わずにどんどん置いて盾にしていこう。

クラス/ドク(ドクター)

クラスアビリティ Trauma Station

(トラウマステーション) 設置した周囲にいる味方のヘルスを徐々に回復する装置

回復用エネルギーの量は限られているが、エイドキットを拾うとステーションの回復エネルギーが一定量補充される

チームに複数のDocが居る場合、エイドキット拾得時に補給されるエネルギーはDocの人数で等分される

(※アップデートで追加)自分以外がエイドキットを拾った場合にも回復エネルギーが補給される 回復速度自体は遅いので、ヘルスが減ってから使うのではなく、どちらかというと小さなダメージを補うように事前の予防線としてあらかじめ置いたほうが効果的です。

大ダメージを負ったら遠慮なくエイドキットを使いましょう。

アップデートにより自分がエイドキットを拾わなくてもエネルギー補給されるようになり、マルチではかなり多用しやすくはなりました。 Combat Stim 周囲の味方全てに一定時間、戦闘能力が向上するバフを付与する

射撃精度+50%・安定性+50%・スタミナ回復速度+30%・移動速度+15% いずれも直接的にダメージに寄与する効果ではありませんが、精度&安定性の向上により弱点を狙い撃ちしやすくなります。

地味な効果が多いので使うのをついつい忘れがちになりますが、しっかり使っていきましょう。 Field Medic 他の味方の近くにいると、アビリティのリチャージ速度が15%上昇する(2人とも近くにいれば30%上昇) 適用される距離はかなり狭いですが、味方に近すぎると誤射しやすいので「発生したらラッキー」程度に思っておきましょう。

ドクPerk

(◆=ユニバーサルPerk、習得後は全てのクラスで使用可能)

アビリティ変化Perk Supression Station

(サプレッション ステーション) Trauma Stationの効果範囲が拡大する

ステーションの範囲内に入った敵に対して、移動速度と攻撃ダメージが低下するデバフを与える 効果範囲が広がり、範囲に入ってきた敵を弱体化させるデバフ効果が追加されます。

基本通りに待ち位置に置いて回復&接近したゼノモーフの攻撃力ダウンとして使うのはもちろん、場合によっては待ち位置より前気味においてスロー効果メインで使うのも悪くありません。 Painkiller Station

(ペインキラー ステーション) Trauma Stationの範囲内にいる間は、被ダメージが30%軽減され、武器ハンドリングも30%上昇するようになる

ただしステーションの回復エネルギー最大量が20%減少する 定点防衛向きの効果。被ダメージ軽減効果が付きますが、回復総量が減少します。

ダメージ軽減効果がもらえないとただ回復量が減少したデメリットしかないので、Supression Stationよりも運用が難しいです。

ただし敵から接近してこないためSupression Stationのデバフ効果が意味を成さない、Synthがメインとして出てくるマップ(2-3など)ではこちらの方が効果的です。

コアPerk ◆Bedside Manner

(ベッドサイド マナー) ダウンした味方を助け起こす速度が2倍になる

また、チーム全員のダウンしてから死亡するまでの猶予時間が25%延長される Docの習得Perkですが、敵を吹き飛ばしたりノックダウンする足止め手段を持たないDocには向いていないPerk。

吹き飛ばし手段の多いDemolisherなどが装備したほうが有効に働きます。 ◆Doc Handgun Training

(ドク ハンドガン トレーニング) ハンドガンの有効射程と弱点ダメージ倍率が15%上昇する 弱点ダメージは良いですが、有効射程がいらない。 ◆Doc Rifle Training

(ドク ライフル トレーニング) ライフル系武器の精度とマガジン容量が15%上昇する これも精度は良いですが、マガジン容量がいらない・・・ ◆Surgeon's Hands

(サージョン ハンド) インタラクト作業中(オブジェクトの作動・ダウンした味方を助け起こす・エイドキットの使用など)に攻撃を受けても、よろけて中断される事が無くなる ゴリ押しで操作したいという状況はゼロではありませんが、少ないのでそんなに重要ではないかなという気がします。

高難易度になるとゴリ押し蘇生しても一瞬でダウンするので。 Anesthesiologist

(アネスシジオロジスト) 最後にダメージを受けてから10秒間ダメージを受けずにいると、現在ヘルスの10%分の一時ヘルスが与えられる 現在の仕様では発動条件を満たすたびに一時ヘルスがリセットされず加算されていくため、倒したゼノモーフが残した酸溜まりを一瞬踏んでから10秒待つ、とすると一時ヘルスを上乗せできてしまう。

バグなのか仕様なのかは謎です。 Readiness

(リーディネス) 移動速度・アビリティリチャージ速度が10%、リロード速度と武器ハンドリングが20%、常に上昇するパッシブPerk リロード速度が全武器+20%は地味に大きく、リロードの遅いKramer .50 Magnumなどが扱いやすくなります。

移動速度はこれ単体では気持ち程度の効果ですが、Combat Stimや他の効果が重なるとかなりのスピードに。

その他Perk Support System

(サポート システム) 自分から他の味方へ回復効果を与えた際、効果量が20%増加する

自身の近くにいる味方は、アビリティリチャージ速度が15%上昇する 回復量アップはメディキットとTrauma Stationに効果があります(Trauma Stationは5エネルギーあたり6ヘルス回復になる)。

アビリティリチャージはこれによる15%だけだとやや空気。 Super Serum

(スーパー セラム) Combat Stimに武器ハンドリングが30%上昇する効果が追加され、

更に一定時間ドッジロール使用後のスタミナ回復ディレイが無くなり、実質無制限にドッジロールできるようになる ハンドリングはおまけで、本命は無限ドッジ。回避タイミングをミスしてもドッジ連打ができるようになるため、捕縛攻撃から逃れやすくなります。 ◆Doc Rifle Expertise

(ドク ライフル エクスパーティス) ライフル系武器の安定性と弱点ダメージ倍率が15%上昇する 弱点への連続命中を制御しやすくなり、比較的オススメできる効果。 ◆Doc Handgun Expertise

(ドク ハンドガン エクスパーティス) ハンドガン系武器のリロード速度と精度が15%上昇する 全体的にリロードが長いものは精度が良く、精度が良くない武器はリロードが早いので、両方を同時に生かしにくいのが難点。 Rapid Recovery

(ラピッド リカバリー) ダウンした味方を助け起こした時、起こした相手の復帰ヘルスが50%増加する

さらにチーム全員のダウンしてから死亡するまでの猶予時間が25%延長される 前提がBedside Mannerで必要グリッドが1マスだけなので、Bedside Mannarを付けているなら一緒に付けていて損はないです。 Overdose

(オーバードーズ) Combat Stimのバフ効果量が2倍になり、効果時間も50%延長されるが、クールタイムも2倍になる(リチャージ速度-50%) リチャージ速度が-50%されますが、リチャージ速度上昇Perkで直接打ち消すことが可能です。

Docはリチャージ速度を上昇させる手段が多いためOverdoseの欠点をカバーしやすく、精度・安定性+100%、移動速度+30%という効果倍増は破格。 Beneficial Side-Effect

(ベネフィシャル サイドエフェクト) Trauma Stationによる回復を受けると、Perkが適用されていない状態のCombat Stimの効果を得られ、回復終了後も2.5秒間持続する

(ステーションによる回復が発生することが条件、ヘルスが満タンの状態や回復エネルギー切れの状態で範囲内に入っただけでは効果が無い) 回復が発生しないと発動しないため、一見便利なようで扱いにくい。しかもグリッドを4マスも使うのでいらない・・・ ◆Doc Rifle Mastery

(ドク ライフル マスタリー) ライフル系武器の射撃レートと安定性が15%上昇する 射撃レート上昇とそれに伴う反動の軽減、言うまでもなくベストマッチな効果です。 ◆Doc Handgun Mastery

(ドク ハンドガン マスタリー) ハンドガン系武器の射撃レートとハンドリングが15%上昇する 基本ハンドリング性能が高いハンドガンに、ハンドリング上昇なんていらないんだよォ! Strength In Numbers

(ストレングス イン ナンバーズ) 他の味方が近くにいる場合、自身の与えるダメージが5%増加し、被ダメージを5%軽減する

2人近くにいる場合は効果が2倍になる 効果量が小さいうえ、あまり味方同士くっつくと誤射の危険が増すので微妙。 Peace of Mind

(ピース オブ マインド) Trauma Stationの効果範囲が20%拡大する (現在Trauma Stationへの範囲拡大効果がバグで適用されないので、付ける意味が)ないです

クラス/リコン

クラスアビリティ PUPS

(Parameter Uplink Spectagraph)

(パプス、

 パラメーター アップリンク スペクタグラフ) 周囲の敵性対象を索敵する小型ドローンを放ち、一定時間敵がハイライト表示される

索敵効果を受けている敵は攻撃ダメージが20%低下する 広範囲の敵全てをハイライト(赤い輪郭線)表示し、デバフも追加する強力な支援アビリティ。

ハイライト表示は壁越しに見えるため、物陰に潜んでモーションセンサーには反応しないゼノモーフ プロウラーなどもバッチリ見えます。

クールタイムが終わり次第ドンドン使い回していきたいです。 Support Drone

(サポート ドローン) 設置型の支援ドローンを展開する

支援ドローンは一定時間ごとに弾薬を生成するほか、範囲内にいる味方の精度と安定性が20%向上する

また効果範囲内にいる味方が敵を倒すたびに対象の味方のヘルスを微量回復させる 回復効果は1キルにつき10ヘルスとオマケ程度ですが、弾薬補給が可能という唯一無二の長所を持ちます。

携行弾薬量が減少する高難易度ほどリコンが重要になってくる理由の1つです。 Focus

(フォーカス) 10秒以内に弱点ヒットによるキルを2回達成するとスタックが溜まる

1スタックごとに射撃の精度と安定性が10%上昇する(最大3スタック) 他クラスと比べるとかなり地味な効果。目に見えて効果を実感したことはほとんど無いです。

リコンPerk

アビリティ変化Perk Blood Hound

(ブラッド ハウンド) PUPSが展開時に照準で狙いをつけた敵単体のみを追いかけるようになる

対象をハイライト表示し続け、さらに被ダメージを増幅させる 単体の強敵に対して使うようにデザインされたPUPS。

ただし索敵効果という長所をほとんど手放すことになるため、オススメしません。 Guard Dog

(ガード ドッグ) PUPSが展開したその場で空中待機するようになる

PUPSに近づいた敵はハイライト表示され、移動速度が低下する

さらに接近した敵に対して定期的に電撃弾を放ち、ダメージと共に敵を感電させる 定点防衛に特化したPUPS。

アビリティを発動した位置でPUPSが固定され、索敵範囲はその周囲のみとなります。

通常PUPSのような広域索敵ができない代わりに、接近してきた敵へ電撃弾を発射し、感電による減速効果+継続ダメージを与えます。

最大の問題は、Guard Dogを付けたPUPSは激しく発光するため、近くで戦っていると目に眩しいということです。

コアPerk Recon CQW Training CQW武器のリロード速度と安定性が15%上昇する リロード速度はショットガン向きだけど、安定性上昇はSMG向け・・・と噛み合わない組み合わせ。 Recon Rifle Training ライフル系武器の最大携行弾数が20%増加し、弱点ダメージ倍率が15%増加する 弱点ダメージ倍率が上昇する数少ないPerk。Demolisherの射撃レートとどちらが欲しいかで決めましょう。 Down Range 銃のダメージが最大減衰する距離で命中すると、与ダメージが20%増加する

(一部の距離減衰が小さい武器は、このPerkによって至近距離より最大減衰距離以遠のほうがダメージが上回る可能性があります) 距離減衰の小さいセミオート系武器の場合、近距離より遠距離のほうがダメージが上がるという不思議な状況になるPerk。

ただそこまで遠距離で交戦が続く状況があまり無い。 Got Your Back 味方を攻撃している最中の敵を倒すと、助けた味方と自身の両者の武器マガジンが即座にリロードされる 使えない効果ではないですが、これにグリッドを割くくらいならもっと他に優先すべきアビリティがあるはず。 Hit-and-Run Tactics

(ヒットエンドラン タクティクス) 移動速度が10%増加、捕縛攻撃によるダメージを20%軽減、スタン(よろけ)時間を20%短縮する いずれも有用なパッシブ効果。入れる余裕があるなら付けたいですが、余裕があるかどうか・・・ Threat Neutralized ハイライトされたターゲットを弱点ヒットで倒すと、クールダウン中のアビリティのリチャージが即座に15%回復する 1キルあたり15%なので、PUPSの回転率にかなり貢献してくれます。

その他Perk ◆The Long Haul アビリティの持続時間が20%延長される 全クラス使用可能でグリッド対効率が良いので優秀です。テクニシャンのCharged Coilに付けると◎。 Threat Detected PUPSの効果時間中、自身の射撃精度と安定性が50%上昇する Eyes on the Prize 溜まっているFocusスタック1つごとに、射撃レートとスタミナ回復速度が5%上昇する 効果量が低すぎて使いづらい・・・ Back in the Fight Got Your Backが発動すると、自身と助けた味方のクールダウン中のアビリティのリチャージが10%回復する そんなに何度も発動できるような条件ではない割に効果量が微妙。 Recon CQW Expertise CQW武器の射撃レート、ハンドリング、ADS中の移動速度が10%上昇する 射撃レートはともかく、他2つの効果はいらないですね・・・ Recon Rifle Expertise ライフル系武器の精度、安定性、射撃レートが10%上昇する ズバリ武器にとってこれが必要、という効果が取り揃えてあり有用。

(※バグ:射撃レートがなぜか低下する?装備すると明らかに連射速度が遅くなる) Distracting Howl PUPSによるハイライト効果を受けている敵は移動速度が30%減少する PUPSを可能な限り展開し続けて索敵状態を長持ちさせるのがリコンのお仕事なので、追加で減速効果を与えられるのは影響特大。絶対付けるべき。 Adrenaline Rush Support Droneによるヘルス回復効果が20%増加する そもそもの回復効果にはあまり期待できないし、1キルあたり10ヘルスが12ヘルスになったところで大して嬉しくない。 Recon Rifle Mastery ライフル系武器のマガジン容量とハンドリングが15%上昇する 優先度の低い効果2つ。つまり不要。 Recon CQW Mastery CQW武器の有効射程と弱点ダメージ倍率が15%上昇する 有効射程はオマケ程度ですが、CQWの弱点ダメージを強化できるのは貴重。

特に基本倍率の低いショットガンには非常に効果的なので、ショットガン装備なら付ける価値は十分あります。 Unbreakable Focus Focusが最大スタック溜まっている間は、リロード速度と武器ハンドリングが50%上昇する ガンナーと違ってスタックの持続時間は長いですが、Focusの最大スタック貯まる状況って結構少ないんですよね。

クラス/ファランクス

クラスアビリティ Shield Up シールドを構え、正面方向からの攻撃をブロックできる

ブロックしながら射撃を行うことも可能だが、シールドを構えている間は移動速度が大きく低下する グラップル(捕縛攻撃)は防御不能ですが、それ以外であればウォリアーの連続攻撃すらノーダメージで防ぐことができます。

頼りなさそうな見た目に反して防御性能は優秀です。

ただし酸による継続ダメージは防げません。(スピッターの酸吐きは直撃時のダメージだけ防げる) Shock Pulse 放電パルスを周囲に放ち、敵を感電させて移動速度を低下させ、微弱な継続ダメージを与える 使用時に発動まで間があるため、咄嗟に使っても間に合わない可能性があります。

またノックバックやダウン効果は無いため、敵の攻撃を中断させることはできません。

強敵に対して先制で使って減速効果を与えるのがいいかなと。 Bulwark シールドで敵の攻撃をブロックすることに成功するとスタックが溜まる

自身の与ダメージがスタック数×3%増加する(最大5スタック、15%まで)

ファランクスPerk

(作成中)

武器解説(ライフル/フルオート・バースト)

(難易度Intense以上限定)(難易度Intense以上限定)

(武器ダメージはプレイヤーランクの上昇により増加します

 表のダメージは最大ランク20到達時の数値です)

M41A2 Pulse Rifle(M41A2 パルスライフル) オススメ度 ★★★★★ ダメージ 135 射撃レート 11.0 射撃精度 74 安定性 87 装弾数 60 最大携行弾数 540 弱点ダメージ倍率 200% よろけ確率 15% アンロック方法 最初からアンロック

短評植民地海兵隊(USCM)の正式採用火器「M41Aパルスライフル」の改良型です。

独特の発砲音は忠実に再現されているだけでなく、

モデルビューアの残弾デジタル表示が現在の装弾数と連動しているという

ニクイ再現演出も付いています。

残念ながら、アンダーバレルに装着されているグレネードランチャーは発射できません。

本作におけるフルオート型の武器としては非常にバランスが良く、

1発の威力・連射速度・精度・反動・携行弾数など

あらゆる面において平均または平均以上のスペックを持ち、

「迷ったらコレを持っていけ」と言っても過言ではないほど汎用性が高い万能兵器です。

初期武器でありながら非常に優秀なトータルバランスを持つ逸品です。

L36 Halberd(L36 ハルバード) オススメ度 ★★☆☆☆ ダメージ 113 射撃レート 12.9 射撃精度 80 安定性 85 装弾数 50 最大携行弾数 500 弱点ダメージ倍率 200% よろけ確率 8.5% アンロック方法 ランダム報酬(全難易度)

短評M41A2よりも精度と安定性に優れるフルオートライフルです。

しかしダメージだけでなく携行弾数・装弾数もM41A2より低下しており、

弾薬効率が悪く弾切れしやすいのが大きな欠点です。

ネイルガンを撃っているような独特な射撃音は小気味良いのですが、

高難易度ではあっという間に弾薬が枯渇するでしょう。

Kramer Assault Rifle(クレイマー アサルトライフル) オススメ度 ★★★★☆ ダメージ 207 射撃レート 6.7 射撃精度 72 安定性 82 装弾数 40 最大携行弾数 360 弱点ダメージ倍率 200% よろけ確率 20% アンロック方法 ランダム報酬

短評高威力・低レート、単発ダメージ重視型のフルオートライフルです。

瞬間火力は並程度ですが弾薬効率に優れるため、高難易度でオススメの武器です。

1発の比重が大きいため、射撃を外した際のロスが大きいのが欠点。

Type88 Heavy Assault Rifle(88式 ヘビーアサルトライフル) オススメ度 ★★★☆☆ ダメージ 171 射撃レート 8.1 射撃精度 70 安定性 80 装弾数 45 最大携行弾数 450 弱点ダメージ倍率 200% よろけ確率 15% アンロック方法 SSgt. Parkから購入(Season1で追加)

短評Kremerよりやや弾数を重視したバランスで、火力面は十分な性能を持ちます。

安定性は良いのですが精度が低く、データ上はM41Aと4ポイントの差しかありませんが

実際に撃って比べると拡散がかなり大きく、遠距離を狙うと弾薬を浪費してしまいます。

M41A3 Burst Rifle(M41A3 バーストライフル) オススメ度 ★★★☆☆ ダメージ 122 射撃レート 2.6 射撃精度 84 安定性 90 装弾数 60 最大携行弾数 480 弱点ダメージ倍率 250% よろけ確率 10% アンロック方法 SSgt. Parkから購入

短評M41Aパルスライフルのバリエーションで、A3型は4点バースト射撃式を採用しています。

連射に制約が生まれていながらダメージはほぼ据え置きで火力は低下していますが、

射撃精度に優れるため正確に着弾させやすいのが強みです。

またフルオート系よりも弱点ダメージが高めなので、積極的に弱点狙いをしていきましょう。

AM-16 Gruppa(AM-16 グルッパ) オススメ度 ★★☆☆☆ ダメージ 158 射撃レート 15.6 射撃精度 85 安定性 86 装弾数 30 最大携行弾数 300 弱点ダメージ倍率 250% よろけ確率 10% アンロック方法 ランダム報酬

短評「オートバースト」という特殊な射撃方式のライフル。

基本は3点バーストですが、ボタン押しっぱなしで3点射を自動で繰り返し撃ち続けます。

Gruppaはダメージに対して携行弾数がかなり少ないのがネックです。

また弱点ダメージ倍率がフルオートライフルよりも高い250%となっているため、

ヘッドショットの重要性がより高いです。

逆に言えば、ヘッドショットを量産できないとあっという間に弾切れを起こすでしょう。

セミオート系の武器と同じくヘッドショットの数が評価を大きく分けます。

武器解説(ライフル/セミオート)

(武器ダメージはプレイヤーランクの上昇により増加します

 表のダメージは最大ランク20到達時の数値です)

M42A2 Scout Rifle(M42A2 スカウトライフル) オススメ度 ★★☆☆☆ ダメージ 630 射撃レート 1.7 射撃精度 90 安定性 76 装弾数 10 最大携行弾数 100 弱点ダメージ倍率 300% よろけ確率 60% アンロック方法 SSgt. Parkから購入

短評M41AパルスライフルのDMR仕様で、弱点ダメージの高いセミオートライフルです。

セミオート系としては・・・微妙。

難易度Intense以上では胴体ヒットでは1発でRunnerを倒せないダメージ量と、

そこまで豊富ではない弾数で、かなり中途半端な性能です。

しかし弱点に当てればRunnerを一撃で倒せるため、

どれだけヘッドショットを量産できるか、がこの武器の評価を大きく左右します。

端的に言えば、"Kramer .50 Magnum"のライフルバージョンです。

M42A3 Sniper Rifle(M42A3 スナイパーライフル) オススメ度 ★★☆☆☆ ダメージ 990 射撃レート 1.1 射撃精度 92 安定性 63 装弾数 4 最大携行弾数 48 弱点ダメージ倍率 300% よろけ確率 100% アンロック方法 ランダム報酬

短評単発高威力の狙撃仕様ライフルです。

しかし狙撃するほどの高精度・長距離射撃が必要な場面がほとんど無いこのゲームでは

スナイパーライフルというカテゴリ自体が不遇の存在です。

ダメージは十二分に高いので難易度Intense程度までのRunnerなら

どこに当たっても一撃で倒せるというのは魅力的ですが、

圧倒的に弾数と手数が不足しています。弾数が減少する高難易度ではさらに厳しいでしょう。

X46 Ballista Flechette Rifle(X46 バリスタ フレシェットライフル) オススメ度 ★★★☆☆ ダメージ 810 射撃レート 1.5 射撃精度 82 安定性 70 装弾数 5 最大携行弾数 75 弱点ダメージ倍率 300% よろけ確率 100% アンロック方法 SSgt. Parkから購入

短評単発高威力という点ではM42A3と似通っていますが、

ダメージを落としてやや速射性を高められています。

難易度Intense程度ならRunnerは胴体でも一撃で倒せる威力はキープしておきながら、

携行弾数はM42A3の1.5倍近くまで増加しており、

スナイパーライフルの中では使い勝手はかなりマシなほうです。

それでも、スナイパーライフルという存在自体がこのゲームにマッチしていない、

という事実には変わりありません。

Twilight v.4(トワイライト v.4) オススメ度 ★★★☆☆ ダメージ 360 射撃レート 3.1 射撃精度 89 安定性 80 装弾数 16 最大携行弾数 160 弱点ダメージ倍率 300% よろけ確率 50% アンロック方法 ランダム報酬

短評セミオートライフルの中でも、最も速射性を重視したDMRです。

ダメージは控え目ですが弱点ダメージは300%あるため、

HSなら難易度Intense程度までのRunnerは一撃で倒せます。

スナイパーライフルを使いたい場合、

他の武器を触る前にまずコレかX46で使用感に慣れることをオススメします。

L33 Pike(L33 パイク) オススメ度 ★★★★☆ ダメージ 1350 射撃レート 0.9 射撃精度 95 安定性 58 装弾数 1 最大携行弾数 40 弱点ダメージ倍率 300% よろけ確率 100% アンロック方法 SSgt. Parkから購入

(Season1にて追加)

短評一撃のダメージに特化したシングルショット(単発装填)タイプのライフルです。

1発ごとにリロードを行うため、リロード速度の強化がそのまま連射速度に直結します。

圧巻の単発威力1350&弱点ダメージ300%で、

難易度IntenseだとRunnerは弱点でなくても一撃、Synthすらヘッドショット一撃で倒せます。

カバーから一瞬でも頭を出したSynthを一撃で倒せるので、

対Synth性能は文句なしに最強です。

言うまでもないですが携行弾数は非常に少ないので

自前で弾薬補給できるリコンで使うか、

消耗品の特殊弾薬を持ち出して水増しするなどで対応しましょう。

武器解説(CQW/ショットガン)

(難易度Intense以上限定)

(武器ダメージはプレイヤーランクの上昇により増加します

 表のダメージは最大ランク20到達時の数値です)

M37A3 Pump Shotgun(M37A3 ポンプショットガン) オススメ度 ★★★★★ ダメージ 182 射撃レート 1.3 射撃精度 50 安定性 37 装弾数 8 最大携行弾数 80 弱点ダメージ倍率 150% よろけ確率 25% アンロック方法 最初からアンロック

短評初期武器でありながら、あえて他の武器を選ぶ必要が無いほど

安定した性能を持つショットガンです。

近距離で叩き込めばRunnerを容易にワンショットで沈めることが可能で、

その火力がありながら携行弾数も80発と十分な量を持つことができます。

クセのある他の武器を無理やり使うくらいなら、迷わずこれを選びましょう。

ガンナーでOverclock発動中の瞬間火力はトップクラス。

DT-57 Medved(DT-57 メドヴェド) オススメ度 ★★★☆☆ ダメージ 158 射撃レート 1.5 射撃精度 57 安定性 39 装弾数 2 最大携行弾数 60 弱点ダメージ倍率 150% よろけ確率 30% アンロック方法 SSgt. Parkから購入

短評古典的なダブルバレルショットガンです。

その火力は決して他と比べても劣っていないのですが、

M37A3と比べると携行弾数が減少し、2発ごとに1秒リロードと回転率も悪化しているため

若干の精度向上と引き換えに失っているものがかなり多いです。

ただし、一度撃ち切るとリロードが長いM37と違い、

小刻みに比較的継続した射撃を維持しやすいというのは利点です。

ダブルバレル射撃(2発同時発射)は残念ながら出来ないのであしからず。

Type-21 Tactical Shotgun(21式 タクティカルショットガン) オススメ度 ★★★☆☆ ダメージ 99 射撃レート 2.2 射撃精度 54 安定性 42 装弾数 8 最大携行弾数 96 弱点ダメージ倍率 150% よろけ確率 20% アンロック方法 ランダム報酬

短評ウェイランド・ユタニ社製のマガジン給弾式セミオートショットガン。

単発威力の低さを速射性とマガジン給弾による素早いリロードでカバーしています。

比較的クセがなく扱いやすい無難な性能をしており、悪い選択肢ではありませんが

初期の性能だとそんなに連射が素早くないので物足りないかも。

アタッチメントやMODで射撃レートを伸ばしましょう。

ただM37A3と比較して、ダメージの低下幅に対して装弾数や携行弾数が少ないのがネックです。

Type-76 Auto Shotgun(76式 オートショットガン) オススメ度 ★★★☆☆ ダメージ 77 射撃レート 3.4 射撃精度 48 安定性 32 装弾数 16 最大携行弾数 128 弱点ダメージ倍率 150% よろけ確率 20% アンロック方法 ランダム報酬

短評ウェイランド・ユタニ社製のフルオートマチックショットガン。

単発威力はかなり低く、そのうえ散弾の拡散率も大きいため

十分に引きつけてペレットを全弾当てるつもりじゃないとRunnerすら1発で倒しきれません。

一方でType-21と比べると弾数にかなり余裕が出来ており、

タップ撃ちしてもよし、フルオートでぶっ放しても良しと汎用性が高いです。

ただし初期状態だと反動が凄まじいので、何かしらで安定性を強化したいところ。

弾数が多いとはいえ、確実にワンショット・ワンキルで運用したいなら

M37A3が一番無難な選択肢なので、使うかどうかは考えましょう。

ガンナーがOverclockを発動すればM37にも引けをとらないDPSを発揮します。

弱点倍率が低いため、ライフルと比べると弱点を外しても安定したダメージが出せる、

フルオートなのでマウスクリックする指が疲れないというのも利点。

Heirloom Standoff(ヘアルーム スタンドオフ) オススメ度 ★★★☆☆ ダメージ 150 射撃レート 1.7 射撃精度 42 安定性 33 装弾数 5 最大携行弾数 75 弱点ダメージ倍率 150% よろけ確率 30% アンロック方法 DLC「Endeavor Veteran Pack」を購入

短評原作映画「エイリアン2(原題:Aliens)」に登場した

USCMの第二分隊長"ドウェイン・ヒックス"伍長が所持する "家宝" のショットガンです。

ポンプアクション・チューブ装填という似たような性質を持つM37A3と比較すると、

装弾数・ダメージが低下している代わりに、速射性・リロード速度が改善されています。

全体的に前進しつつ戦う場合や遭遇戦などで小回りの利きやすい性能になっており、

一方で定点防衛や強敵相手など、長時間撃ち続ける状況では装弾数の少なさが響きます。

ゲームが気に入った方、原作が好きな方には問題ありませんが、

単純な「強い武器欲しさ」ならお金を払って購入するほどの性能ではないと思います。

武器解説(CQW/SMG・その他)

(難易度Intense以上限定)

(武器ダメージはプレイヤーランクの上昇により増加します

 表のダメージは最大ランク20到達時の数値です)

M39 Submachinegun(M39 サブマシンガン) オススメ度 ★★☆☆☆ ダメージ 158 射撃レート 16.9 射撃精度 50 安定性 61 装弾数 48 最大携行弾数 400 弱点ダメージ倍率 200% よろけ確率 5% アンロック方法 ランダム報酬

短評近接戦闘用のサブマシンガンです。

パルスライフルに劣らない威力の弾丸を、パルスライフル以上の射撃レートで吐き出します。

そう聞くと強そうな武器に見えますが、精度が非常に悪いため有効射程が極端に短いです。

また携行弾数が少ないため、連射速度とリロードの早さに任せて

適当にバラ撒いていると一瞬で弾が尽きます。

サブマシンガンと言うより「有効射程が長めのショットガン」

というイメージで運用したほうがいいかもしれません。

X43 Barrage Flechette SMG(X43 バラージ フレシェットSMG) オススメ度 ★★★★☆ ダメージ 99 射撃レート 22.0 射撃精度 70 安定性 63 装弾数 60 最大携行弾数 600 弱点ダメージ倍率 200% よろけ確率 6% アンロック方法 ランダム報酬

短評低威力ながら、精度に優れたSMG。

フルオートでバラ撒いてしまうとM39と大差ないように思えますが、

アタッチメントやPerkで命中精度を強化していくと

数発ずつのバースト射撃で遠距離の敵へ正確に命中させることが可能です。

CQWカテゴリの武器の中では、中距離以遠の敵への対応能力は間違いなく最高です。

CQWカテゴリにショットガンなどの近距離限定の瞬間火力ではなく、

バックアップ武器としての汎用性を求めているのであれば有力な選択肢です。

LEM MP11 Stormsurge(LEM MP11 ストームサージ) オススメ度 ★★★☆☆ ダメージ 135 射撃レート 3.1 射撃精度 59 安定性 70 装弾数 40 最大携行弾数 480 弱点ダメージ倍率 200% よろけ確率 7% アンロック方法 ランダム報酬

短評5発を超高速でバースト射撃する、5点バースト式のサブマシンガンです。

飛び抜けた強さはありませんが、連打さえしなければライフル系に劣らぬ高精度を誇ります。

バースト射撃方式が苦にならないのであれば十分実用に足りる性能です。

ただ、一度に5連射はさすがに無駄弾(オーバーキル)が出やすいのが難点。

Type-99 Incinerator(99式 インシネレーター) オススメ度 ★☆☆☆☆ ダメージ 1125 射撃レート 1.0 射撃精度 68 安定性 58 装弾数 40 最大携行弾数 400 弱点ダメージ倍率 N/A よろけ確率 5% アンロック方法 SSgt. Parkから購入

短評デモリッション以外でも装備な小型の火炎放射器です。

火炎放射器は瞬間火力が低い代わりに前方広範囲を同時に攻撃できるというのが売りですが、

こちらはマガジン容量が非常に小さく、攻撃を継続できる時間が短いため

Runner処理専用としても正直かなり使いにくいです。

火炎放射器でFFすると継続ダメージによる味方の被害が凄まじいため

半端な火力+FFの危険度が合わさって、高難易度では余計に扱いづらいです。

武器解説(ハンドガン/通常)

(難易度Intense以上限定)

(武器ダメージはプレイヤーランクの上昇により増加します

 表のダメージは最大ランク20到達時の数値です)

Kramer .50 Magnum(クレイマー .50マグナム) オススメ度 ★★★★☆ ダメージ 540 射撃レート 2.6 射撃精度 85 安定性 62 装弾数 8 最大携行弾数 100 弱点ダメージ倍率 250% よろけ確率 75% アンロック方法 最初からアンロック

短評初期装備のハンドガンで、単発威力に特化しています。

Runnerは弱点に当たれば1発、当たらなくても2発で倒せるダメージです。

装弾数の少なさに加えてリロードがかなり遅いのが難点ですが、

有効射程に優れ、遠距離からでもRunnerを弱点1ショットキルできるのが強み。

ハンドガンカテゴリ全体で見ると総合的には上位の性能を持っています。

リロード速度をアタッチメントやPerkで補強しましょう。

Twinhammer(ツインハンマー) オススメ度 ★★★☆☆ ダメージ 360 射撃レート 2.6 射撃精度 80 安定性 56 装弾数 10 最大携行弾数 160 弱点ダメージ倍率 225% よろけ確率 40% アンロック方法 SSgt. Parkから購入

短評「ツイン」の名の通り、2点バースト式のハンドガンです。

反動も制御しやすく扱いやすいですが、装弾数が非常に少ないので

頻繁にリロードが必要なうえ、肝心のリロード時間が長いのが難点です。

また難易度Intense以上ではダメージ不足でRunnerを弱点1発で倒せないため

弾薬を浪費しやすいのもネック。

Type-95 Combat Pistol(95式 コンバットピストル) オススメ度 ★★★★☆ ダメージ 315 射撃レート 4.2 射撃精度 81 安定性 76 装弾数 18 最大携行弾数 240 弱点ダメージ倍率 250% よろけ確率 50% アンロック方法 ランダム報酬

短評最も「ハンドガンらしい」性能をしている、シンプルなセミオート式ハンドガンです。

高い弱点ダメージ倍率と豊富な弾数を兼ね備えた、非常にバランスの良い武器です。

アタッチメントやPerkで弱点ダメージを更に強化すれば

Runnerを弱点ヒットで1ショットキルできるほどに威力が伸びます。

ただし有効射程がKramer Magnumより短く、

遠距離の敵にはダメージが大きく減衰するのが欠点です。

それでも面白みは無いかもしれませんが、実用性はトップクラスです。

Type-78 Burst Pistol(78式 バーストピストル) オススメ度 ★★★★☆ ダメージ 315 射撃レート 2.5 射撃精度 68 安定性 77 装弾数 24 最大携行弾数 240 弱点ダメージ倍率 200% よろけ確率 15% アンロック方法 ランダム報酬

短評Type-95をそのまま3点バースト仕様に改造したような性能を持つハンドガンです。

弱点ダメージは低下していますが、基本ダメージは据え置きで弾数が増加しています。

弱点を1発ずつ狙い撃つよりも、近寄られてしまった際の迎撃火力として真価を発揮します。

ダメージ・リロード速度・携行弾数いずれも十分で、

限りなく五つ星に近い性能を持っていますが

精度がやや低くSpitterやSynth相手の射撃戦は苦手なので、ギリギリ星4つ。

M10 Auto Pistol(M10 オートピストル) オススメ度 ★☆☆☆☆ ダメージ 112 射撃レート 30.0 射撃精度 48 安定性 52 装弾数 40 最大携行弾数 480 弱点ダメージ倍率 150% よろけ確率 15% アンロック方法 ランダム報酬

短評秒間30連射という弾丸の雨を吐き出すフルオートピストルです。

言うまでもなく「当たれば」強いですが、精度が絶望的に低いため

有効射程はほとんどショットガンと同程度です。

加えて射撃レートが高すぎるため無駄弾を出しやすく、

考え無しに使うと気付いた頃には弾切れしています。

ガンナーがOverclockを発動して至近距離限定で使えば凄まじい火力を発揮しますが・・・

状況が限定されすぎて扱いづらいのは間違いないでしょう。

武器解説(ハンドガン/特殊)

(武器ダメージはプレイヤーランクの上昇により増加します

 表のダメージは最大ランク20到達時の数値です)

Kramer Short-Barrel(クレイマー ショートバレル) オススメ度 ★★☆☆☆ ダメージ 158x9 射撃レート 2.7 射撃精度 37 安定性 30 装弾数 4 最大携行弾数 60 弱点ダメージ倍率 150% よろけ確率 50% アンロック方法 ランダム報酬

短評ハンドガン枠に装備可能な、短銃身のコンパクトショットガンです。

基本ダメージはメインの武器にもさほど劣らない威力を誇りますが、

装弾数が非常に少ないため長時間の攻撃に向いていません。

また弾の拡散が非常に大きく、至近距離以外ではダメージの期待値が著しく低下します。

火力は確かですが、有効射程が極端に短いです。

・・・それでも、ラピッドレスポンダーを使うよりは数倍マシです。

Rapid Responder(ラピッドレスポンダー) オススメ度 ★☆☆☆☆ ダメージ 95x8 射撃レート 4.2 射撃精度 38 安定性 35 装弾数 12 最大携行弾数 150 弱点ダメージ倍率 150% よろけ確率 25% アンロック方法 最初からアンロック

短評ハンドガンサイズのマガジン給弾式フルオートショットガンです。

ショットガンではあるものの単発威力が非常に低く、

弱点でも1発で倒すのはほぼ不可能ですが

フルオート連射とマガジン数の多さによる手数でカバーしています。

ただ元々威力が低いうえに精度も低く弾が散らばるため

Kramer Short-Barrelと同じく有効射程は極端に短いです。

そこまで豊富ではない弾数も含め、色々と中途半端すぎて扱いに困る問題児。

N29 EVA Laser(N29 エヴァ・レーザー) オススメ度 ★☆☆☆☆ ダメージ 504 射撃レート 2.5 射撃精度 89 安定性 92 装弾数 N/A 最大携行弾数 無制限 弱点ダメージ倍率 250% よろけ確率 50% アンロック方法 Ssgt. Parkから購入

(Season1にて追加)

短評レーザーを発射する光子銃です。

この武器は独特の特徴をいくつも持っています。

まず弾数制限が無く、無制限に使用することができます。

その代わり、発射するたびに熱が溜まります。

ただ熱量の表示が特殊で、発射するたびに装弾数を表すカウントが100から減少し、

装弾数のカウントが0になってしまうとオーバーヒート状態になります。

つまり熱量という表現をすると、実際の弾数表示は正反対の挙動をします。

発射にも独特の挙動があり、攻撃ボタンを押してから一拍チャージ時間があります。

代わりに射撃はスナイパーライフル並みに正確で、かつ超低反動で発射されます。

射撃レートは毎秒2.5発と書いていますが、1発でカウントが70近く減少するため

実際にはオーバーヒートさせずに使おうとすると間隔は約1.5秒ほどです。

(射撃レート換算で約0.66)

しかもオーバーヒート中は武器の持ち替えすらできないという致命的欠陥があり、

オーバーヒート中に別の武器でカバーするという使い方すらできません。

熱量による制限がかなり厳しく、弾数が無制限なのを加味しても実用は厳しいです。

また弱点ダメージ重視でありながら発射時にディレイが発生してから弾が出るため、

慣れるまでは弱点に当てるのが難しいです(慣れても他の武器ほどには行かない)。

武器解説(ヘビー/爆発物以外)

(武器ダメージはプレイヤーランクの上昇により増加します

 表のダメージは最大ランク20到達時の数値です)

L56A3 Smart Gun(L56A3 スマートガン) オススメ度 ★★★☆☆ ダメージ 113 射撃レート 16.7 射撃精度 99 安定性 83 装弾数 200 最大携行弾数 400 弱点ダメージ倍率 100% よろけ確率 5% アンロック方法 最初からアンロック

短評原作ではM41Aパルスライフルと並んで有名な "スマート(=賢い)ガン" です。

最大の特徴は、照準の付近にいる敵を自動的に捕捉・発射方向を補正してくれる、

つまり "オートエイム" 機能を持っているという事です。(エイムアシストとは別)

このため100%正確に捉えなくても、ある程度照準を合わせれば必中という事になります。

ランナーの大群を薙ぎ倒すためのザコ処理用武器としてはトップクラスですが、

一方で強敵に対する火力は絶対的に不足しています。

射撃レートが高いのでオートエイム機能を加味するとDPSはそこまで悪くないのですが

弱点に当ててもダメージが等倍で、携行弾数も基本ダメージに対してかなり少なめです。

ザコ処理専用と割り切って運用したほうがいいでしょう。

照準さえ合わせれば100%当たるので、ザコ処理専用に使えば意外と弾薬効率は良いです。

ザコ処理用としては星4つくらいの性能ですが、

強敵相手には全く歯が立たない星1つレベル。

L59 Minigun(L59 ミニガン) オススメ度 ★★☆☆☆ ダメージ 188 射撃レート 10.5 射撃精度 70 安定性 67 装弾数 100 最大携行弾数 300 弱点ダメージ倍率 150% よろけ確率 8% アンロック方法 SSgt. Parkから購入

短評いわゆるガトリングガンで、発射前にスピンアップのディレイ時間が発生します。

スマートガンと比べるとオートエイム機能を排した代わりに火力が向上しており

弱点ダメージ倍率も付いているため、相手を選ばず多目的に使用できます。

現状、ヘビー枠の武器で唯一エリートクラスの敵にまともに攻撃できる武器ですが

弱点に連射を浴びせればコレより断然ダメージの出るライフルやCQWは多く、

また初弾精度が悪く、連射を続けると徐々に安定して改善されていく性質のため

最初の数発はほとんど当たらず、見た目以上に弾薬効率が悪いです。

フレンドリーファイアが発生する高難易度では、爆発物や火炎放射器よりはマシですが

これを持つくらいならスマートガンのほうが断然マシだと思います。

あくまで個人の意見ですが、強敵相手にはガンナーのOverclockが最善手であり、

デモリッシャーは火力よりもスキルによるスタン効果での足止めや

ザコ処理能力に特化して運用した方が役に立つと思います。

OCAP-91 Volcan(OCAP-91 ヴォルカン) オススメ度 ★★☆☆☆ ダメージ 1650 射撃レート 1.0 射撃精度 59 安定性 55 装弾数 100 最大携行弾数 300 弱点ダメージ倍率 N/A よろけ確率 5% アンロック方法 ランダム報酬

短評説明するまでもない火炎放射器です。

表記のダメージは(おそらく)1秒間浴びせ続けた場合のダメージです。

単体の敵に浴びせ続けた場合のDPSは大したことはありませんが、

範囲攻撃であることを生かしたザコ処理能力は優秀です。

しかしフレンドリーファイアが無い難易度Standardまでは自由に振り回せますが、

FFが有効になるIntense以上からは一気に運用難易度が跳ね上がります。

一瞬でも味方に着火すると継続ダメージでIntenseでも3割近いヘルスが削れるため

使う側の注意はもちろん、他の仲間も迂闊に前に出ないよう配慮する必要があります。

武器解説(ヘビー/爆発物)

(難易度Intense以上限定)

(武器ダメージはプレイヤーランクの上昇により増加します

 表のダメージは最大ランク20到達時の数値です)

M12A1 Rocket Launcher(M12A1 ロケットランチャー) オススメ度 ★★☆☆☆ ダメージ 1463 射撃レート 1.3 射撃精度 67 安定性 63 装弾数 3 最大予備弾数 30 弱点ダメージ倍率 150% よろけ確率 0% アンロック方法 SSgt. Parkから購入

短評一度に3発装填可能なロケットランチャーです。

グレネードと違って直進するロケット弾は非常に扱いやすいですが

ダメージがやや低く、爆発系武器としては火力に難があります。

M12 RPG Launcher (M12 RPGランチャー) オススメ度 ★★★★☆ ダメージ 2250 射撃レート 1.1 射撃精度 62 安定性 58 装弾数 1 最大携行弾数 20 弱点ダメージ倍率 150% よろけ確率 0% アンロック方法 ランダム報酬

短評まさに王道とも言える、単発装填タイプの高威力ロケットランチャーです。

全武器中最高の単発ダメージと広い爆発範囲を誇り、

高難易度でもRunner程度なら一撃粉砕できます。

また単発装填であるため、リロード速度の強化がそのまま連射速度に直結します。

さらに武器レベル最大になると命中時に一定確率で敵を炎上させる効果が追加されます。

これは継続ダメージ自体は微量ですが、敵に炎上エフェクトが付くことで

目立って狙いやすくなるという "スポット" 的な副次的効果があり、

Runnerの集団にBursterやProwlerが混ざった時に有効に働いてくれる可能性があります。

しかし万が一にも味方に当たれば、その威力が災いして1発ダウンも珍しくありません。

まあ、そもそも高難易度でFFが不安なら爆発物を装備しないほうが賢明ですが・・・

M94 Impact Grenade (M94 インパクトグレネード) オススメ度 ★★★☆☆ ダメージ 1350 射撃レート 1.7 射撃精度 62 安定性 62 装弾数 8 最大携行弾数 40 弱点ダメージ倍率 150% よろけ確率 0% アンロック方法 SSgt. Parkから購入

短評衝撃信管、つまり何かしらの物体に当たると即起爆するグレネード弾を発射します。

時限信管のM95と比べてダメージが低下しているため

爆発の中心から外れるとRunnerすら撃ち漏らしやすいですが

装弾数の多さで十分カバーでき、リロードもマガジン式で扱いやすいです。

また衝撃信管という性質上制御しやすくいのが大きな利点です。

良くも悪くも普通の武器、という印象です。

M95 Grenade Launcher (M95 グレネードランチャー) オススメ度 ★★☆☆☆ ダメージ 1620 射撃レート 1.3 射撃精度 57 安定性 64 装弾数 5 最大携行弾数 40 弱点ダメージ倍率 150% よろけ確率 0% アンロック方法 ランダム報酬

短評衝撃信管のM94と異なり、こちらは時限信管式のグレネードを発射します。

ただし、地形や障害物などに当たった場合は跳ね返りますが、

敵に直撃した場合は即起爆するという複合的な性質を持っています。

M94よりも単発ダメージが高めで、携行弾数は据え置きです。

その性質上、反射を利用して射線の通っていない場所へ撃ち込む "曲芸撃ち" が可能ですが

即応性に欠けるため一度押し込まれると一気に扱いづらくなります。

またマガジン装填のM94と異なり、リロードが1発ずつのマニュアル装填となっているうえ

1発あたりのリロードが遅く、ADSするとリロードがキャンセルされる点に注意が必要です。

ただ、武器レベル最大時の効果に「命中すると10秒間スロー効果を与える」というものがあり

ある程度撃ち込む場所を特定してスパム射撃する際には優れた制圧効果を発揮します。

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2588893634					

More Aliens: Fireteam Elite guilds