Strange Horticulture: Gua completa [Espaol]

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Guía Completa


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En Strange Horticulture (SH en adelante) encarnamos a un personaje anónimo que hereda el negocio de su tío a la muerte de éste. Situado en la ciudad de Undermere este negocio resultará ser una herboristería, así que tu principal trabajo será llevar la tienda, localizar y encontrar plantas nuevas, resolver enigmas y ser testigo de una historia entre los personajes principales del juego, todo bajo una atmósfera relajante y misteriosa.

Ante cualquier error o inexactitud que detectéis sentiros libres para dejarme un comentario y así poder corregir la guía.

Consejos Y Aspectos A Tener En Cuenta


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La premisa del juego es simple: se desarrollará a lo largo de 18 días, que irán pasando poco a poco entre clientes y viajes. A pesar que SH va sobre llevar una tienda es, como ya dije, relajante, carente de presiones: tendrás tiempo ilimitado para estudiar las plantas, así como hacer esperar el cliente, ya que quizá la planta que te está pidiendo aún no esté en tu poder. Indicio aquí también puede ser útil; hablaremos de ello después.

Eso sí, no te puedes saltar a ningún cliente: sí o sí el personaje tendrá que marcharse tras obtener o dejarte aquello que te indican. Los he identificado de tres tipos:

--- Principales - Aparecen en la sección de biografía, siempre en el mismo orden en cada partida. Sus destinos pueden variar en función de nuestras decisiones. En esta guía los marcaré en negrita

--- Recurrentes - No aparecen en la sección de biografía, pero siempre aparecen en el mismo orden en cada partida. Destinos no relevantes, no afectados por nuestras decisiones. En esta guía no irán marcados de forma especial.

--- Al azar - No aparecen en la sección de biografía, no siempre aparecen en todas las partidas. Destinos no relevantes. Darán pautas muy vagas de la planta que buscan (siempre pedida como “???”) y ésta casi siempre estará previamente identificada, por lo que nunca obtendremos recompensas. En esta guía los marcaré en cursiva.

El día no acaba hasta que tú lo digas, como tampoco entrará ningún cliente hasta que tú le llames. Puedes aprovechar esos ratos para investigar o viajar, aunque también puedes hacerlo con el cliente en la tienda.

Aunque no lo parezca en realidad no pasa nada si te equivocas al identificar una planta, hablaremos de esto más adelante. A veces será complicado dar con la correcta; si dudas no te cortes en probar a encasquetársela al cliente para salir del atolladero, si bien te aconsejo que al menos intentes esforzarte un poco, tiene su encanto.

Indicio puede ser útil aquí también.

Hay un total de 77 plantas. Siempre obtendremos recompensas con cada nueva identificación o descubrimiento, ya sea nuevas plantas o más entradas para completar el libro.

Aparte del tema de la identificación de plantas el juego plantea ciertos enigmas; no te preocupes si te quedas atorado o no sabes cómo seguir, con Indicio puedes obtener alguna pista valiosa. Aun así, si te atascas mucho, en esta guía encontrarás todas las soluciones.

Relacionado con esto último, la resolución de cada enigma tiene de recompensa plantas o entradas del manual, por lo que es interesante que, antes de empezar la jornada, resuelvas todos los enigmas para asegurarte que siempre tengas la planta que necesitas.

El guardado es automático, pero se guardará cada vez que despaches a un cliente o finalices un día.

En algunas ocasiones tendrás que tomar una decisión entre dos opciones: efectivamente lo que elijas afecta al desarrollo de los acontecimientos, así como al desenlace, por lo que invita a ser rejugado. En la guía avisaré sobre qué decisión afecta a qué final en concreto. Hay un total de 8 finales; más detalles durante la guía o aquí para ver el resumen.

Desde Opciones (la rueda dentada) podemos cambiar la fuente del juego, por si la que tiene por defecto os parece demasiado pequeña o ilegible (Texto simplificado) así como permite cambiar los controles para hacer zoom, por si alguna opción se adecua más a vosotros.

Hay otra opción también que es Etiquetas de plantas: clasificación automática que apenas la identifiquemos, se nos pondrá la etiqueta sola con el nombre de dicha planta. Aunque le quita parte del encanto quizá os resulte más sencillo si no estáis acostumbrados a jugar de ordinario.

Introducción


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Una vez dada Nueva partida y tras la introducción veremos que la pantalla está dividida en diferentes sectores, a los que he llamado:

INVERNADERO -- aquí se nos irán colocando las plantas que vayamos obteniendo. Como ya dije, hay un total de 77 plantas.

Podemos colocarlas en el orden que queramos. Mi consejo para organizaros es que, según las vayáis identificando, las pongáis por orden alfabético (tal y como viene en el libro), así os será más sencillo localizarlas, pero por supuesto que cada cual use su sistema.

También tendremos una regadera, que nos servirá para regarlas. Lo único que obtendremos al hacerlo serán puntos para la Voluntad de Exploración, necesarios para viajar.

TIENDA -- desde aquí podemos acariciar a nuestro gato Helleborus o usar el timbre para hacer pasar a los clientes. También podremos Terminar el día o leer los eventos durante los viajes.

A la derecha veremos tres apartados:

Día - nos indica en qué día estamos, el número y el día de la semana. Como dije, hay un total de 18 días contando el epílogo.

Indicio - Nos da hasta tres pistas en el caso de quedarnos atorados.

Biografías - Nos permite conocer algo más sobre nuestros principales clientes. Se van desbloqueando y completando durante el juego. Como ya dije, marcaré aquellos personajes que aparezcan en la biografía en negrita, cuyos destinos pueden cambiar en función de nuestras decisiones.

Desde aquí podremos acceder, una vez desbloqueado en el día 10, al LABORATORIO, desde donde podremos preparar elixires con tres ingredientes. Para más información, ver el apartado de Elixires.

ESCRITORIO -- centro neurálgico de nuestro trabajo. Tendremos estos apartados:

Voluntad de exploración - cuando el círculo esté lleno, de color amarillo, podremos viajar. Pulsar en él abre automáticamente el mapa. Se rellena de tres formas:

Con el paso del tiempo.

Que nos den puntos cuando abrimos alguna carta.

Regando las planas del Invernadero.

Análisis exhaustivo - nos permite examinar las plantas con más detalle, para ayudar en su identificación. Colocaremos la planta arrastrándola hasta aquí o haciendo click derecho sobre ella para que sea automático.

Pavor creciente - aumentará conforme cometamos errores a la hora de entregar una planta a un cliente o en otros casos puntuales. Cuando se completa el círculo (tras 3 errores) se nos pasará a una pantalla de puzle que deberemos resolver para reiniciar desde el último cliente. Para más información ir al apartado correspondiente de la guía.

Cajón - he aquí diversos apartados, como podéis ver. Podemos arrastrar el objeto a cualquier compartimento y éste se colocará sólo donde corresponda; útil para dejar aquellas cosas que no necesitemos ordenadas.

Archivo - aquí podremos guardar aquellos documentos que ya hallamos resuelto (marcados con un tick negro)

Objetos - he aquí un listado de los mismos:

Libro de plantas extrañas - indispensable para identificar las plantas. Se irá completando según resolvamos los puzles o atendamos clientes.

El icono de X nos permite cerrarlo mientras que el del listado nos lleva automáticamente al índice.

Click izquierdo pasa la página.

Clic derecho el libro se nos pone en primer plano, facilitando aún más su lectura.

Normalmente los clientes saben bien lo que quieren y nos darán el nombre en común de la planta, que es como viene en el índice del libro. Pero a veces nos pueden decir el nombre científico: es cuestión de ir pasando hojas leyendo el latín de debajo de cada título.

Como ya dije en casos muy raros los clientes nos dirán sólo el efecto de la planta o una descripción y en lugar del nombre nos pondrán un “???”; no nos queda más remedio que ir leyendo entrada por entrada hasta dar con la adecuada, que prácticamente siempre será una previamente identificada.

A pesar de que es útil para la identificación deberemos combinarlo con Análisis exhaustivo para asegurarnos de que lo hacemos bien, ya sea gracias al texto o al dibujo.

Consejos: aparte de lo indicado antes, para identificar plantas deberemos fijarnos en detalles como la forma de las hojas, el número de pétalos o el número de estambres, la forma del tallo, el color de la flor, si la tiene o no... Si nos cuesta aun así siempre podemos usar Indicio para saber si la planta que se pide la tendremos o no.

Etiquetas - una vez que identificamos una planta podemos arrastrarlas sobre la misma para escribir su nombre y así ya siempre las tendremos marcadas. Podemos elegir entre tres colores: morado, amarillo (por defecto) y rojo. Fin puramente estético o por si queréis hacer algún tipo de diferenciación, pero no es importante.

Recordad que al marcar desde Opciones > Etiquetas de plantas: clasificación automática nos permite que éstas se etiqueten automáticamente, ahorrándonos el proceso indicado en este párrafo.

Lupa - útil si queremos hacer zoom ya sea en textos o en las plantas para ver los detalles más de cerca.

Si pulsamos la tecla máyus. la aplicaremos directamente y no tendremos que arrastrarla.

Mapa de Undermere y alrededores - no nos permite viajar, pero nos sirve para estudiar los alrededores de Undermere para planear nuestro próximo movimiento y evitar gastar puntos de exploración por error.

Está dividido en cuadrícula al estilo de Hundir la flota (letras en horizontal y números en vertical).

En la esquina inferior izquierda veremos que cada cuadrado equivale a una milla de distancia, así como una rosa de los vientos que marcará la posición de los puntos cardinales.

Los lugares de interés estarán marcados con diferentes iconos:

Círculo para poblaciones y otras localizaciones.

Triángulo para montañas, debajo vendrá la altura.

Lugares como ríos o lagos carecen de símbolo.

Os dejo aquí debajo el mapa desplegado y en detalle.

Otros objetos - serán útiles sólo en momentos puntuales de la historia, que serán indicados en la guía:

Detector de magia

Moneda antigua

Disco cerrado

Disco de Byer

Día 1 - Viernes


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Empezamos con 21 plantas, 12 entradas en el libro y con una nota de nuestra amiga Simone, la bibliotecaria, donde nos promete información sobre una planta llamada Gorro de Vagabundo así como de la Dendra Dorada.

En el estante del invernadero, en el mismo que está la jardinera, encontraremos un papel con un dibujo con el que aún no podremos hacer nada, así que lo apartaremos en el cajón del escritorio por el momento.

Consejo de organización: juntar todas las plantas en el lado derecho del invernadero para tenerlas más a mano e ir más rápido. En mi caso, según las iba identificando, las movía al lado más izquierdo y colocándolas en orden alfabético, así si necesitamos localizar alguna, es mucho más sencillo. Por supuesto, esto es sólo una sugerencia, cada cual que se lo ordene como mejor le parezca.

Si miramos en el cajón del escritorio, encontraremos otra nota con otra localización (oeste de Backbarrow) -- Solución - M21 - Recompensa: Nueva planta.

Comencemos a llamar a clientes; no perdáis tiempo identificando plantas antes, iremos haciéndolo durante el día.

1er cliente - VICTORIA GRAY - Pide: Amapola de San Juan. - Recompensa: Entrada Clavilio.

Al resolverlo, nos darán el Logro: Comienzos.

2º cliente - DAVID CHAFER - Es el cartero, nos entrega: Carta de Amos Duncan + Puntos de Voluntad de exploración.

-- Solución - G5 - Recompensa: Nueva planta.

3er cliente - GILBERT AMES - Pide: Dandi Limonero - Recompensa: Fenetia.

4º cliente - FAYE SWIFT - Pide: Acanfria Boscosa - Recompensa: Entrada Margantecosa.

5º cliente - NORA BUTTERFIELD - Pide: Gorro de vagabundo - Recompensa: Entrada Dama Estival.

En este punto debemos ir a Ambleside (C20) para obtener la entrada correspondiente a esta planta - Recompensa: Entradas de Rendra + Entrada Gorro de Vagabundo.

No podemos hacer más. Terminar el día.

Recompensa: Carta 1.

Día 2 - Sábado


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Resolución de Carta 1 -- H11 - Recompensa: Nueva Planta.

1er cliente -- ISIDORE BURBIDGE - Pide: Apis Demissus (Rabanelia) - Recompensa: Entrada Caperuza

2º cliente -- DAVID CHAFER - Nos da: Carta de Amos Duncan.

-- Solución - F13 - Pide: Clavilio - Recompensa: Entrada oculta + 3 plantas nuevas

3er cliente -- REUBEN WARD - Pide: Botón de zorro - Recompensa: Entrada Lorcabria

4º cliente -- VICTORIA GRAY - Pide: Arlequín azul - Recompensa: Entrada Pulmoncienta

5º cliente -- BETHANY COLEMAN - Pide: Aliento de María - Recompensa: Carta de la Hermandad.

-- Solución - J17 - Pide: Renda - Recompensa: Entrada Cenicérea Ígnea + 2 plantas nuevas.

6º cliente -- ISIDORE BURBIDGE - Pide: Margantecosa o Caperuza. - He aquí nuestra primera decisión importante, ya que podemos ayudarle o perjudicarle. Esta decisión sólo afectará al destino de este personaje.

-- Si decidimos por Margantecosa (ayudarle) - Recompensa: Entrada Storian

-- Si decidimos por Caperuza (perjudicarle) (Debemos elegir esta si queremos un logro) - Recompensa: Entrada Storian

No podemos hacer más. Terminar el día.

Recompensa: Carta 2. 

Día 3 - Domingo


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Resolución de Carta 2 -- E17 - Recompensa: 2 nuevas plantas.

1er cliente -- WILBUR MILLER - Pide: Dama estival - Recompensa: Entrada Fenetia

2º cliente -- DAVID CHAFER - Nos da: Carta de Amos Duncan.

-- Solución - A13 - Pide: Lorcabria - Recompensa: Entrada Bonete del ocaso + 1 planta nueva

3er cliente -- NORMAN LEE - Nos da: 1 planta nueva

4º cliente -- SIMONE GREEN - Nos da: Entrada Truseria común

5º cliente -- VERONA GREEN - Pide: Pulmoncienta - Nos da: Entrada Maderavela

6º cliente -- Cliente al azar - Pide: ¿?? (Una planta al azar, ya identificada). Yo me he topado con:

-- Planta que mejore la audición - Amapola de San Juan

-- Planta hermosa que empieza por la “r” pero que no se pueden tocar las hojas - Caperuza.

No podemos hacer más. Terminar el día.

Recompensa: Carta 3.

Día 4 - Lunes


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Resolución de Carta 3 -- N6 - Recompensa: 2 nuevas plantas

1er cliente -- REUBEN WARD - Pide: Fenetia - Recompensa: Jilguera de bruja

2º cliente -- DAVID CHAFER - Nos da: Carta de Verona Green

-- Solución - K19 - Pide: Relumelera - Recompensa: Entrada Cavalia + 1 nueva planta

3er cliente -- FAYE SWIFT - Pide: Auguria o Maderavela - Nueva decisión, que afectará al final.

-- Si decidimos Auguria (reforzar su visión) - Recompensa: Entrada Calmavida

-- Si decides Maderavela (protegerla, evitar la visión) - Recompensa: Entrada Calmavida

4º cliente -- MARGARET ELSBETH - Nos da: Invitación al castillo de Sitergh.

-- Solución -- K26 - Recompensa: 2 nuevas plantas + Entrada Beso Febril

5º cliente -- Cliente al azar - Pide: ¿?? (Una planta al azar, ya identificada). Yo me he topado con:

-- Planta con flores amarillas y hojas ásperas que alivia dolor estomacal - Rabanelia

-- Hongo con esporas rojas y que se mueve en la oscuridad - Gorro de Vagabundo.

6º cliente -- SELINA SCOTT - Pide: Bonete del ocaso - Recompensa: Entrada Piñonera

No podemos hacer más. Terminar el día.

Recompensa: Carta 4.

Día 5 - Martes


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Resolución de Carta 4 -- B4 - Recompensa: 1 nueva planta

1er cliente -- FAYE SWIFT - Pide: Calmavida - Recompensa: Cuorecelia

2º cliente -- SIMONE GREEN - Pide: Truseria Común - Recompensa: Nota con indicaciones

-- Solución -- J22 - Recompensa: la siguiente indicación, que hay que trasladar al mapa:

-- Solución -- L25 - Recompensa: Objeto importante (detector de magia) + Carta con instrucciones

Es decir, que este artilugio nos ayuda a ver magia oculta previamente activándolo con la Abonia carmesí, planta que ya os adelanto que aún no tenemos, ni la planta en sí ni la entrada en el libro, de modo que de momento podemos apartar tanto la carta como el detector al cajón.

3er cliente -- CONRAD STANWAY - Pide: Cavalia - Recompensa: Entrada Luminia

4º cliente -- DESCONOCIDA (dama con máscara de jade según la biografía) - Pide: Cuorecelia - Recompensa: Entrada Caledonia cúprica

5º cliente -- VERONA GREEN - Pide: Jilguera de bruja - Recompensa: Entrada Virtud de Jacobo

6º cliente -- ISIDORE BURBIDGE - La interacción cambia en función de la decisión que hubiéramos tomado el día 2.

Si le habíamos ayudado - Pide: Sombrilla de Obispo - Recompensa: Entrada Gentia real.

Si le habíamos perjudicado - Nos amenazará con demandarnos y nos darán a elegir de nuevo, cuya decisión sólo afectará al destino de este personaje:

Si le damos Storian - le sentenciamos a morir. - Recompensa: Entrada Gentia real

Obtendremos además el Logro Consecuencias.

Si le damos Piñonera - le provocamos amnesia. - Recompensa: Entrada Gentia real

No podemos hacer más. Terminar el día.

Recompensa: Carta 5.

Día 6 - Miércoles


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Resolución de Carta 5 -- O17 - Recompensa: 2 nuevas plantas

1er cliente -- Dependerá de la decisión tomada con Isidore Burbidge en el día anterior.

Si le ayudamos - No aparece.

Si le sentenciamos a morir o le provocamos amnesia - MALCOM HODGES (policía) pidiendo echar un vistazo, la única elección que nos permiten es “aceptar”.

2º cliente -- ELEANOR BRAMER - Nos da: Nota con un dibujo.

-- Solución - E2 - Pide: Invernia - Recompensa: 1 nueva planta + Entrada Dranthium

3er cliente -- BETHANY COLEMAN - Pide: Virtud de Jacobo - Recompensa: Entrada Cetro de Salomón

4º cliente -- Cliente al azar - Pide: ¿?? (Una planta al azar, ya identificada). Yo me he topado con:

Planta con forma redondeada y olor bueno muy fuerte. La flor son un puñado de florecillas - Acanfria Boscosa

Planta ornamental con hojas curvas y una flor azul oscuro - Dama estival.

5º cliente -- ENNIS ALEFORD - Nos da: Carta de las Semillas de la Redención -- En la carta nos pedirán seguir unas instrucciones si somos partidarios de esta secta que, dentro del juego, se podría considerar como “malos”. Esta decisión afectará al final.

-- Solución - E20 - Pide: Amapola de San Juan.

Esto lo haremos, repito, sólo si queremos aliarnos con ellos; nos dan de plazo hasta el viernes inclusive para hacer esto. Si no queremos ir con ellos, no hacer nada.

6º cliente -- VERONA GREEN - Pide: Dendra Dorada - Recompensa: Entrada Dolor de viuda

7º cliente -- ANNE WOOD - Pide: Gentia real - Recompensa: Entrada Finio Arcano

No podemos hacer más. Terminar el día.

Recompensa: Carta 6.

Día 7 - Jueves


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Resolución de Carta 6 -- I14 - Recompensa: 1 nueva planta.

1er cliente -- ANNE WOOD - Pide: Cetro de Salomón - Recompensa: Entrada Verecunda alargada.

2º cliente -- DAVID CHAFER - Nos da: Nota “Ojo de Kentmere” (de momento no podemos hacer nada con esto, dejarlo en el cajón)

3er cliente -- VERONA GREEN - Pide: Dolor de viuda - Recompensa: Entrada Abonia carmesí.

** Con esta entrada y con la planta obtenida al resolver la carta 5 es el momento de usar el dispositivo de detección usando sobre él la Abonia carmesí, que es ésta:

Sabremos que funciona porque ahora lucirá así, encendido:

Esto nos permite obtener el Logro: Textos ocultos.

Ahora podemos examinar los símbolos de la mesa con el detector y veremos que éstos brillan, pero de momento no podemos hacer nada con ellos.

Si abrimos el mapa y usamos el detector veremos algunas anotaciones con “tinta invisible” que marcan localizaciones que debemos visitar. Os las dejo aquí:

Tumba del cazador -- B14 - Recompensa: 1 nueva planta.

Aquí crece finio arcaico -- Q30 - Recompensa: 1 nueva planta.

El Gran Árbol -- N9 (importante para más tarde)

4º cliente -- REUBEN WARD - Pide: Luminia - Recompensa: Entrada Colia salvaje

5º cliente -- FOREST VAIR - Pide: Cenicérea Argentea - Recompensa: Entrada Ánima de ascua.

No podemos hacer más. Terminar el día.

Recompensa: Carta 7.

Día 8 - Viernes


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Resolución de Carta 7 -- I13 - Recompensa: 2 nuevas plantas

1er cliente -- ENNIS ALEFORD - Sólo para hablar; lo que diga dependerá de la decisión tomada con respecto a unirte o no a la secta.

2º cliente -- DESCONOCIDA (dama con máscara de jade) - Pide: Finio arcaico - Recompensa: Entrada Brillueleta

3er cliente -- GRACE ENWRIGHT - Nos da: nota sobre Luzdorada. Pero no sabemos dónde está Long Meg, así que de momento no podemos hacer nada.

4º cliente -- AMOS DUCAN - Es quien nos ha estado remitiendo algunas cartas. Nos da: 4 notas del abuelo (en la imagen son las 4 primeras).

Que, junto con la que teníamos desde el primer día, nos permite al fin desentrañar el secreto de nuestro escritorio, ya que son los mismos iconos que vemos grabados en la mesa:

Solución - hay que saber el orden y lo podemos deducir por el contorno de los papeles. Debemos encajarlos como si de un puzle se tratara para dar con la secuencia completa, que la tendremos que trasladar al escritorio, pulsando en cada icono hasta que veamos el correcto, tal que así:

Como veis en la imagen, se nos abrirá un cajón justo arriba que contendrá varias notas más:

Entrada Capota del diablo.

Entrada Temblesufia.

Tarjeta Herbología Medicinal de Robert Barrow situ en Kendal.

---- Solución - I27 - Pide: Caledonia cúprica - Recompensa: 3 plantas nuevas.

Moneda antigua (símbolo del Gran Árbol, 1813 y Gosforth)

Instrucciones para usar el Disco de Bryer, que lo teníamos desde el inicio del juego.

---- Solución - Ahora podemos resolver la nota de Ojo de Kentmere y siguiendo las instrucciones de la nota - E27 - Recompensa: 1 nueva planta.

Explicación: Colocaremos el disco sobre Kentmere, que está en el cuadrado C25 (si tenéis dudas sobre cuál es el cuadrado exacto, poner el ratón sobre el círculo que marca Kentmere y arriba os sale indicada la casilla).

Una vez colocado, buscamos el símbolo del ojo, marcado en rojo en la imagen.

Acto seguido nos fijamos en la flecha adyacente: la casilla que marque es la solución, en este caso E27.

5º cliente -- SIMONE GREEN - Nos da: Receta del Elixir de Baylock. (aún no podemos hacer por no tener el equipo)

No podemos hacer más. Terminar el día.

Recompensa: Carta 8.

Día 9 - Sábado


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Resolución de Carta 8 -- F31 -- Recompensa: 2 nuevas plantas

1er cliente -- SIMONE GREEN - Pide: Beso febril - Recompensa: Entrada Astoria de montaña

2º cliente -- DAVID CHAFER - Nos da: Carta Vela de Bechfoot

--- Solución (con el disco de Dyer) - D12 - Recompensa: 1 nueva planta

3er cliente -- FOREST VAIR - Pide: Dranthium - Recompensa: Entrada Palianza

4º cliente -- REUBEN WARD - Pide: Colia salvaje - Recompensa: Entrada Norfresca

5º cliente -- Cliente al azar - Pide: ¿?? (Una planta al azar, ya identificada). Yo me he topado con:

Planta de hojas pequeñas y sin flores, crece principalmente en Red Pike - Truseria común.

Planta que impide que almas y espíritus entren al hogar, es horrible y atrae moscas - Bonete del ocaso.

6º cliente -- VERONA GREEN - Nos da: Carta sobre el Dendrew.

--- Solución -- B32 - Recompensa: 1 nueva planta (cuya entrada aún no tenemos pero podemos etiquetar temporalmente como Digitatus Mortus)

No podemos hacer más. Terminar el día.

Recompensa: Carta 9.

Día 10 - Domingo


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Resolución de Carta 9: Esta carta es especial porque está en blanco, pero si usamos el detector sobre ella veremos un texto que nos lleva a “2 millas al norte de Foxfield” -- K11 -- Recompensa: 1 nueva planta

1er cliente -- DAVID CHAFER - Nos da: Carta sobre Abadía Calver

-- Solución - C3 - Pide: Botón de zorro - Recompensa: Entrada Ovinia + Carta sobre Long Meg, que lo sitúa en A25 – Las Hijas.

Por tanto, ahora podemos resolver la nota de Luzdorada que obtuvimos el día anterior, moviéndonos las casillas indicadas en las direcciones indicadas:

Solución - D27 - Recompensa: 1 nueva planta (podemos etiquetarla ya como Luzdorada, pero en el libro os adelanto que viene como Bella plañidera)

2º cliente -- VERONA GREEN - Pide: Astoria de montaña - Recompensa: Entrada Bella plañidera.

3er cliente -- THOMAS GREEN - Nos desbloquea el Laboratorio, donde podremos elaborar elixires a partir de plantas y hongos.

Al acceder con la flecha desde la Tienda, se nos dará el Manual de Patterson de hongos peligrosos y sus antídotos.

4º cliente -- BETHANY COLEMAN - Nos da: Nota con la localización del altar de Arduinna

- Solución - I19 - Tenemos que hacer una ofrenda y nos darán a elegir entre dos opciones:

Si elegimos Ánima de ascua - protegemos el lugar - Recompensa: Entrada Juncanelia. Podremos obtener el Logro Protector forestal.

Si elegimos Caulderia - impedimos protegerlo - Recompensa: Entrada Juncanelia

5º cliente -- NATALIE COOPER - Pide: Brillueleta - Recompensa: Entrada Hilo de Neptuno.

No podemos hacer más. Terminar el día.

Recompensa: Carta 10.

Día 11 - Lunes


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Resolución de Carta 10 -- E16 -- Recompensa: 1 nueva planta

1er cliente -- GEORGE CAMPBELL - Pide: Bella plañidera (etiquetada hasta ahora como Luzdorada) - Recompensa: Entrada Alegrelia menor

2º cliente -- ENNIS ALEFORD - Nos da: 1 nueva planta que, dado lo que indica, se intuye como venenosa.

3er cliente -- AMOS DUNCAN - Pide: Elixir de Baylock, que se elabora con Luminia - Palianza - Pristenia -- Recompensa: Entrada Sombrerete de primavera.

4º cliente -- Cliente al azar - Pide: Pide: ¿?? (Una planta al azar, ya identificada). Yo me he topado con:

Planta de olor dulce y flores moradas y pequeñas - Cetro de salomón

Planta que ayuda a localizar a personas y que tiene flores de unos inusuales tonos negros y dorados - Virtud de Jacobo.

5º cliente -- SIMONE GREEN - Nos da: Carta para Muncaster

-- Solución - I8 - Recompensa: Carta sobre cómo detener al Dendrew, dando localización de Black Combe (sur del Gran Roble) y que se necesitan 5 plantas. Pero de momento no podemos hacer nada.

6º cliente -- JOHN HALL - Pide: Norfresca - Recompensa: Entrada Margamuella

No podemos hacer más. Terminar el día.

Recompensa: Carta 11.

Día 12 - Martes


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Resolución de Carta 11 -- L7 - Recompensa: :2 nuevas plantas

1er cliente -- VERONA GREEN (si el día 10 elegimos Caulderia) o BETHANY COLEMAN (si el día 10 elegimos Ánima de ascua) - Nos da: Disco cerrado.

Solución - Usar Clavilio para abrirlo - Encontraremos un acertijo (de momento no podemos hacer nada con él) y una nota.

Solución - L13 - Recompensa: 1 nueva planta

2º cliente -- DAVID CHAFFER - Nos da: Carta de Tridente de Foxfield

-- Solución (con el disco de Byer) - K8 - Recompensa: 1 nueva planta

3er cliente -- FOREST VAIR - Pide: Ánima de ascua pero podemos tomar otra decisión que afectará al final:

Si le damos Ánima de ascua para ayudarle - Recompensa: Lamento de viuda

Si le damos Alegrelia menor para sabotearle siguiendo instrucciones de ENNIS ALEFORD - Recompensa: Lamento de viuda

4º cliente -- MOLTON FORBES - Nos da: Tarjeta de Antigüedades Arnside

-- Solución - P26 - Recompensa: Receta de Elixir de los Condenados + Receta de Elixir de San Quintín

5º cliente -- FAYE SWIFT - Nos da: 1 nueva planta

No podemos hacer más. Terminar el día.

Recompensa: Carta 12.

Día 13 - Miércoles


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Resolución de Carta 12 -- H25 - Recompensa: 2 nuevas plantas

1er cliente -- GRACE ENWRIGHT - Pide: Margamuella - Recompensa: Entrada Dedos de muerto.

2º cliente -- DAVID CHAFER - Nos da: Carta + Puntos de exploración.

-- Solución - Hay que usar el detector de magia para ver el mensaje oculto para recibir instrucciones - C14 - Recompensa: 1 nueva planta.

3er cliente -- THORA DUNN - Nos da: Nota con localización.

-- Solución - G20 - Recompensa: 1 nueva planta.

4º cliente -- SIMONE GREEN - Pide: Palianza pero dado lo que nos dijo Faye Swift podemos decidir darle otra planta.

Si hacemos caso de Simone (darle la Palianza) - Recompensa: Entrada Acibarandia.

Si hacemos caso de Faye (darle Hilo de Neptuno) - Recompensa: Entrada Acibarandia + Fórmula de Elixir de Control (necesaria para uno de los finales).

5º cliente -- LORENA CHAPMAN - Pide: Temblesufia - Recompensa: Entrada Cuerno luminoso.

No podemos hacer más. Terminar el día.

Recompensa: Carta 13.

Día 14 - Jueves


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Resolución de Carta 13 -- E11 - Recompensa: 2 nuevas plantas.

1er cliente -- THORA DUNN - Pide: ¿?? (Planta que sirva como antídoto a intoxicación del hongo que recogimos el día anterior). Necesitamos identificar el hongo y, después, consultar el Manual de Patterson de hongos peligrosos y sus antídotos.

-- Solución: El hongo es Pena del granjero, por tanto, su antídoto es la Gentia real - Recompensa - Entrada Hygapétrea.

2º cliente -- FOREST VAIR (Sólo aparecerá si le ayudamos el día X, si no, no aparecerá) - Nos pide: Elixir de San Quintín.

-- Solución - El elixir se hace con Margamuella - Maderavela – Ovinia.

3er cliente -- DAVID CHAFER - Nos da: Nota de Cáliz de Sadgill

-- Solución - (Usando el Disco de Byer) G28 - Recompensa: 1 nueva planta.

4º cliente -- REUBEN WARD - Nos da: Entrada Trampadiestra.

5º cliente -- Cliente al azar - Pide: Pide: ¿?? (Una planta al azar, ya identificada). Yo me he topado con:

Planta con flores grandes de color azul y olor agradable y fresco, también llamada “dulcealiento” - Solución: Palianza.

Planta que te lleva hasta el oro, con flores rojas caídas y hojas rizadas - Bella plañidera.

6º cliente -- ENNIS ALEFORD - Cuya conversación variará en función de nuestras decisiones el día 12 con Forest Vair:

Si le ayudamos dándole Ánima de ascua - Quiere que nos arrepintamos.

Si no le ayudamos y seguimos sus instrucciones dándole Alegrelia - Fórmula Elixir de Dendrew.

No podemos hacer más. Terminar el día.

Recompensa: Carta 14.

Os transcribo la parte que está invertida para que sea más fácil de leer  “El ciclo comienza de nuevo. Al oeste de White Scar, junto al río”

Día 15 - Viernes


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Resolución de Carta 14 -- P29 - Recompensa: 1 nueva planta

1er cliente -- DAVID CHAFER - Nos da: Carta de Amos Duncan + Puntos de exploración

-- Solución - P32 - Nos pide: Pena de granjero - Recompensa: Entrada Lepiota crepuscular + 2 nuevas plantas.

2º cliente -- SIMONE GREEN (Sólo si le dimos Hilo de Neptuno el día 14) - No pide ni da nada.

3er cliente -- ALDEN GREGORY - Pide: Elixir de los condenados - Recompensa: Entrada Averragina.

Para hacer el elixir necesitas estas plantas -- Cabalia – Piñonera – Dranthium

4º cliente -- ALTHEA O’SHEA - Pide: Higapétrea - Recompensa: Entrada Tumia.

5º cliente -- DESCONOCIDA (Dama de la máscara de jade) - Ella nos hace una solicitud, pero nos dan a elegir dos opciones:

Si queremos sabotearla, le daremos Lamento de Viuda, que desbloquea dos finales principales.

Si queremos ayudarla, le daremos Dedos de muerto - Recompensa: Entrada Torrezna carnívora.

6º cliente -- HOLLIS GIBB - Pide: Cuerno luminoso - Recompensa: Entrada Campanilla selvática.

No podemos hacer más. Terminar el día.

Recompensa: Carta 15.

Día 16 - Sábado

Día 17 - Epílogo

Anteriormente


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En esta última parte del juego nos darán la opción de completar el juego al 100%, consiguiendo e identificando las plantas que nos falten bajo solicitud de nuestra amiga SIMONE GREEN, la bibliotecaria, cuando la hagamos pasar con el timbre y nos irá diciendo por qué plantas empezar.

Aquí os puede ser útil el listado de todas las plantas del juego de la guía, sólo tenéis que ir al apartado correspondiente.

Además, tendremos esta nueva nota:

Solución -- J5 - Recompensa: Receta Elixir del Velo Negro + Carta sobre el monasterio del Velo Negro, que nos dará pistas para localizarlo:

Solución -- I12 - Nos pide: Elixir del Velo Negro - Recompensa: las entradas del libro que falten (unas 7)

Una vez tengamos identificadas las 77 plantas obtendremos el Logro: Herborista profesional.

Finales


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Hay un total de 8 finales, pero sólo 4 caminos posibles, cada uno de ellos con dos variantes. En esta guía se enumerarán las decisiones que deberemos tomar para obtener cada uno de estos caminos.

Los logros nos los dan por haber seguido un camino en concreto, independientemente de la variante conseguida. Por lo que en total sólo son 3 logros para obtener al respecto y no los 8, que son estos, aparte del Logro Final por el simple hecho de terminar el juego por primera vez:

Una vez que se elige un camino ya no se puede cambiar puesto que SH se guarda automáticamente al final de cada día.

Como ya dije anteriormente, el destino de Isidore Burbidge es irrelevante para sacar estos finales.

El punto decisivo que marcará la variante de cada final lo tendremos al final del día 15, cuando la Mujer de la Máscara de Jade irrumpa en la tienda para obtener la planta decisiva:

Lamento de viuda - debilita la resolución de Thea para hacer frente al Dendrew.

Dedos de muerto - fortalece la resolución de Thea para hacer frente al Dendrew.

He aquí cada camino detallado:

CAMINO 1 – FINAL I & FINAL II

Condiciones:

Este camino está siempre disponible por defecto.

Acciones:

Día 16 - Después de que Verona Green llame a la tienda, nos dirigiremos al lugar del ritual (O9). Allí, colocaremos las cinco plantas del acertijo del disco, que son:

Capota del diablo

Trampadiestra

Lamento de viuda

Verecunda alargada

Finio Arcaico

FINAL I – TUMIA -- Thea fue debilitada con Lamento de viuda el día 16.

FINAL II – FINIO ARCAICO -- Thea fue fortalecida con Dedos de muerto el día 16 (para mi gusto, el mejor final posible)

Logro que obtendremos:

CAMINO 2 – FINAL III & FINAL IV

Condiciones:

Día 4 - Darle a FAYE SWIFT la Maderavela para protegerla.

Día 13 - Ofrecer a SIMONE GREENE el Hilo de Neptuno, para que diga todo lo que sabe.

Acciones:

Día 16 - Haremos el Elixir de Control si no lo tenemos y acudiremos al círculo de piedra de “Las Hijas” con FAYE SWIFT (A25).

Inmovilizar a Faye con la Trampadiestra.

Beber el Elixir de Control.

FINAL III – DENDRA DORADA -- Thea fue debilitada con Lamento de viuda el día 16.

FINAL IV – TRAMPADIESTRA -- Thea fue fortalecida con Dedos de muerto el día 16.

Logro que obtendremos:

CAMINO 3 – FINAL V & FINAL VI

Condiciones:

Día 4 - Darle a FAYE SWIFT la Maderavela, para protegerla de las visiones.

Día 13 - Ofrecer a SIMONE GREENE el Hilo de Neptuno, para que diga todo lo que sabe.

Acciones:

Día 16 - Haremos el Elixir de Control si no lo tenemos y acudiremos al círculo de piedra de “Las Hijas” con FAYE SWIFT (A25).

Darle a FAYE SWIFT el Elixir de Control.

FINAL V – Dedos de muerto -- Thea fue fortalecida con Dedos de muerto el día 16.

FINAL VI – Cetro de Salomón -- Thea fue debilitada con Lamento de viuda el día 16.

CAMINO 4 – FINAL VII & FINAL VIII

Condiciones:

Día 6 - Como nos pide ENNIS ALEFORD, acudiremos a Sadgill (E20) y dejaremos la Amapola de San Juan.

Día 12 - Darle a FOREST VAIR Alegrelia menor para sabotearle.

Acciones:

Día 16 - Si no lo hemos hecho ya, haremos el Elixir de Dendrew y acudiremos al círculo de piedra de Swinside (L9).

Ofrendar el Elixir de Dendrew.

FINAL VII – Sombrilla de obispo -- Thea fue fortalecida con Dedos de muerto el día 16.

FINAL VIII – Capota del diablo -- Thea fue debilitada con Lamento de viuda el día 16.

Logro que obtendremos:

Logros


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Hay un total de 18 logros, algunos de los cuales los obtendremos tras varias partidas.

Ninguno de ellos tiene la descripción oculta, así que es bastante sencillo lo que tendremos que hacer para obtenerlos, salvo alguna excepción que requiere algo más de contexto.

He aquí el listado completo, con la explicación extra en caso de ser necesario:

Es decir, al primer cliente le daremos la planta correcta.

Recordad que tenéis las soluciones en el capítulo correspondiente; con realizar cualquiera de ellas, nos dan el logro.

No podremos optar a ello hasta el día 8 – Viernes, una vez tengamos todos los recortes con forma de flor; colocarlos en el orden correcto y trasladar la combinación al escritorio:

Para matar a este personaje necesitamos hacer las siguientes elecciones:

-- Día 2 - en su segunda visita, le daremos Caperuza para perjudicarle.

-- Día 5 - le daremos Storian para sentenciarlo definitivamente.

En el día 10, elegiremos proteger el bosque de Grizedale, así que pondremos de ofrenda Ánima de Ascua.

El día 5 SIMONE GREENE nos entregará una nota con indicaciones una vez le hayamos dado la planta que pide. Tendremos que seguir el siguiente recorrido:

-- Ir a J22, donde encontraremos otra indicación, que nos llevará a...

-- L25, donde obtendremos el artefacto para ver magia oculta. Tendremos que esperar al…

-- Día 7, tras atender a Verona Green recibiremos la entrada de la Abonia carmesí, planta que obtuvimos al resolver la carta nº5, que es la planta que veis aquí.

Usaremos la Abonia carmesí sobre el artefacto para que se active y nos den el logro finalmente.

Recordad que tenéis las soluciones en el capítulo correspondiente; con realizar cualquiera de ellas, nos dan el logro.

Recordad que tenéis el listado de elixires en el capítulo correspondiente.

Es el camino donde triunfa la Semilla de la Redención, siguiendo instrucciones de ENNIS ALEFORD. Tendremos que seguir los siguientes pasos:

-- El día 6, después de hablar con ENNIS ALEFORD, haremos lo que nos pide: dejar en Sadgill (E20) la Amapola de San Juan.

-- El día 12, le daremos a FOREST VAIR Alegrelia para sabotearle.

-- Gracias a todo esto, el día 14, ENNIS ALEFORD nos dará la receta del Elixir de Dendrew, que podremos elaborar a partir del día.

Recuerda, los ingredientes para este elixir son: Campanilla selvática – Sombrilla de obispo – Jilguera de bruja.

-- El día 15*, le daremos a la Dama de la Máscara de Jade el Lamento de Viuda.

-- El día 16, tras la visita de VERONA GREEN, iremos hasta el Círculo de Piedra de Swinside (L9) y usaremos el Elixir de Dendrew.

Es el camino donde elegimos seguir las instrucciones de VERONA GREEN.

Simplemente, llegado el día 16, tendremos que ir al Gran Árbol (O9) y hacer el ritual usando las cinco plantas siguientes, empezando por arriba y en el sentido contrario a las agujas del reloj:

-- Capota del diablo

-- Trampadiestra

-- Dolor de viuda

-- Verecunda alargada

-- Finio arcaico

Tendremos que seguir las pautas que nos va dando FAYE SWIFT.

Estos son los pasos:

-- El día 4 le daremos a FAYE SWIFT Maderavela.

-- El día 13, le daremos a SIMONE GREENE Hilo de Neptuno para que cuente todo lo que sepa, así obtendremos la receta del Elixir de Control, que tendremos que hacer en el laboratorio.

Recuerda, los ingredientes para este elixir son: Cetro de Salomón – Jilguera de bruja – Pena de granjero.

-- El día 15, dale a la Mujer de la Máscara de Jade el Lamento de Viuda.

-- El día 16, tras hablar con VERONA GREENE, iremos al Círculo de piedra de las Hijas (A25). Después, usaremos la Trampadiestra contra FAYE y beberemos el Elixir de Control.

Independientemente del final de los anteriores que obtengamos, recibiremos este logro.

Tan sencillo como se indica, acariciar al gatito en 13 ocasiones.

Creo que da igual que sean lugares relevantes o no, me refiero, que tengan recompensas de plantas o entradas.

Bastante fácil de conseguir, tal como indica la descripción.

Debemos cometer errores a la hora de identificar plantas para que el contador de Pavor creciente se incremente; una vez supere el límite, tras 3 errores, nos saltará un puzzle que, una vez resolvamos por primera vez, nos dará como recompensa el logro.

Fácil de conseguir si usas una guía o bien no es la primera vez que completas el juego.

Tan sencillo como se indica, algo que no puedes obtener hasta llegar al episodio Anteriormente.

Índice De Plantas


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Aquí os dejo, tal cual, el listado de plantas ordenadas tal como viene en el libro del juego, por orden alfabético. Aunque si tenéis prisa, no tenéis más que darle a “cntrl + f” y poner el nombre de la planta que estéis buscando para llegar hasta ella de forma rápida.

Como ya dije, son un total de 77; pondré el nombre común y el científico para facilitaros la búsqueda.

Abonia carmesí – Occultus Grandis

Acanfria boscosa – Camimum Silva

Acibarandia – Acerbus Varus

Alegrelia Menor – Cachinnus Parvum

Aliento de María – Celatum Regis

Amapola de San Juan - Papaver Vallemedy

Ambrella – Sanium Rubba

Ánima de ascua – Animo Ignis

Arlequín azul – Scurra Caerulea

Astoria de montaña – Alpinum Gracilis

Auguria – Scyphus Spectaculum

Averragina – Cumatilis Amor

Bella plañidera – Lamentum Nixus

Bellanox – Caligo Formosus

Beso febril – Febris Osculum

Bonete del ocaso – Solis Occasum

Botón de zorro – Camimum Vulpes

Brillueleta – Lucurus Halcyonus

Burdumia – Abula Gilvus

Caledonia cúprica – Aeris Agaricum

Calmavida – Lavanus Nana

Campanilla selvática – Primis Regii

Caperuza – Mollis Fidem

Capota del diablo – Mors Amicus

Caulderia – Acutus Major

Cavalia – Arbutum Alacritas

Cenicérea ígnea – Sabulum Canus

Cetro de Salomón – Vargamus Infernum

Clavilio – Marsilea Clavis

Colia salvaje – Hispid Viburnum

Cuerno luminoso – Lux Agaricum

Cuorecelia – Cora Ingens

Dama estival – Cometessa Aestavium

Damelia – Demmus Splendor

Dandi limonero – Citrum Crispus

Dedos de muerto – Digitatus Mortus

Dendra dorada – Maurisca Obitus

Dolor de viuda – Doloris Spinatum

Dranthium – Ments Fortis

Fenetia – Acutus Minor

Finio arcano – Maior Corydalis

Gentia real – Caesarii Rosea

Gorro de vagabundo – Bulium Vagus

Higapétrea – Lapis Rigidum

Hilo de Neptuno – Boletus Veritum

Invernia – Aloe Caeruleum

Jilguera de bruja – Striga Tenuis

Juncanelia – Bacusis Palustris

Lamento de viuda – Metus Formidilosus

Lepiota crepuscular – Crepusculum Lepiota

Lorcabria – Folium Caldirius

Luminia – Euphrasia Officinalis

Maderavela – Lucernum Callidonia

Margamuella – Primula Familiaris

Margantecosa – Butyrum Dixerat

Medianoche de dementes – Nox Fatuus

Norfresca – Xanthodermus Strictus

Ovinia – Ovium Viridi

Palianza – Caelum Decoris

Pena de granjero – Agricola Timor

Piñonera – Maculosus Retinentia

Polisquia – Brevifolia Tholi

Pristenia – Aculeatus Furibudum

Pulmoncienta – Animatis Lumensis

Rabanelia – Apis Demissus

Índice De Plantas


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Relumelera – Cincinnus Maturus

Renda – Ipsam Flavus

Sombrerete de primavera – Juvenis Agaricum

Sombrilla de obispo – Episcopus Pellebant

Storian – Interitus Dulcis

Temblesufia – Caritas Pratensis

Torrezna carnívora – Haustum Grandis

Trampadiestra – Laculis Maxima

Truseria común – Sporathus Nemesium

Tumia – Bacusis Pusillium

Verecunda alargada – Humilus Proceria

Virtud de Jacobo – Dignitas Iacobii

Elixires


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Hay un total de 6 elixires y no podremos elaborarlos hasta haber desbloqueado el laboratorio durante el DOMINGO DÍA 10, de manos del cliente nº.3 - THOMAS GREEN

Para crear los elixires siempre necesitaremos la receta correspondiente, la cual no nos dirá los ingredientes directamente, tan sólo los obtendremos resolviendo las pautas o pistas de dicha receta. Eso sí, siempre serán 3 plantas u hongos. Para hacerlos será tan sencillo como arrastrar los ingredientes a los huecos correspondientes, sin importar el orden. Si fallamos, no obtendremos ningún compuesto y se nos avisará.

Una vez hacemos el elixir éste ya se guarda en el invernadero y es ilimitado, como las plantas. También lo podremos etiquetar y puede que nos los pidan algunos clientes; otros en cambio sólo tienen un uso en la historia.

A continuación, os dejo el listado de todos los elixires disponibles junto con sus recetas, para que veáis su apariencia y descripción, indicando en qué momento se desbloquean (algunos serán tomando determinadas decisiones, ya indicadas), así como los ingredientes para conseguirlos. Van ordenados por orden de obtención (del primero al último).

ordenados por orden de obtención (del primero al último).

ELIXIR DE BAYLOCK

Se obtiene -- Día 8 Viernes - SIMONE GREEN (por defecto en la historia)

Ingredientes -- Luminia - Palianza - Pristenia

ELIXIR DE LOS CONDENADOS

Se obtiene -- Día 12 - 4º cliente MOLTON FORBES y visitando P26 (por defecto en la historia).

Ingredientes -- Cabalia – Piñonera – Dranthium

ELIXIR DE SAN QUINTÍN

Se obtiene -- Día 12 - 4º cliente MOLTON FORBES y visitando P26 (por defecto en la historia)

Ingredientes -- Margamuella - Maderavela - Ovinia

ELIXIR DE CONTROL

Se obtiene -- Día 13, 4º cliente - SIMONE GREENE, sólo si le damos el Hilo de Neptuno.

Ingredientes -- Cetro de Salomón – Jilguera de bruja - Pena de granjero.

ELIXIR DE DENDREW

Se obtiene -- Día 14, 6º cliente ENNIS ALEFORD, sólo si saboteamos a Forest Vair el día 12 dándole Alegrelia

Ingredientes -- Campanilla selvática – Sombrilla de obispo - Jilguera de bruja

ELIXIR DEL VELO NEGRO

Se obtiene -- Día Anteriormente, tras visitar J5 (por defecto en la historia).

Ingredientes -- Storian - Tumia - Lepiota crepuscular

Cartas De Lugares Secretos


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Cada vez que terminemos un día se nos dará una carta que contendrá pistas de cara a la localización de un punto concreto del mapa; para saber cuál deberemos resolver el enigma que se nos plantea y como recompensa obtendremos nuevas plantas siempre.

Pero aparte de nuestro ingenio deberemos de entender el funcionamiento del mapa, helo aquí y las pautas básicas:

Como vemos el norte es hacia arriba, el este a la derecha, oeste a la izquierda y sur hacia abajo.

Tendremos las letras a la izquierda, que marcan las filas y los números arriba, que marcarán las columnas.

Cada cuadrado equivale a 1 milla, lo que quiere decir que si, por ejemplo, nos dicen debemos ir tres millas al oeste, debemos movernos 3 cuadrados a la izquierda, siendo ese tercero, el punto de destino.

Las ciudades están marcadas con círculos y las montañas de interés, con un triángulo. Los ríos y lagos no tienen ningún símbolo, sólo el nombre puesto.

He aquí un listado, a modo resumen y guía rápida, de cada carta con la coordenada a la que hace referencia junto con la deducción pertinente, por si os resulta útil (a mí me gusta entender el por qué de las soluciones y no que me las digan sin más):

1. Solución - H11 - (De izquierda a derecha, contar hasta el tercer río y, entonces, seleccionar la fila H, da esta posición)

2. Solución - E17 - (Localizaremos Hawkshead en F19 así que hay que fijarse en E19, Lowick en N16 y nos fijaremos en N17, Rusland en L18 así que nos fijaremos en L17 y Crinkle Crags en D15 así que nos fijaremos en E16)

3. Solución - N6 - (el borde de la carta debe casar con una parte en el mapa; lo hace con la esquina inferior izquierda. La X marca la casilla de la solución)

4. Solución - B4 - (Sólo hay una “abadía”, la Abadía de Calder, en C3 y el castillo al noroeste es, como se puede ver, el Castillo de Egremont. Contando tres cuadrados hacia la derecha, nos da la localización indicada)

5. Solución - O17 - (El Anciano es una montaña situada en G15 y a su derecha está el lago Coniston Water, a partir de ahí bajar por el sur siguiendo el río Craker hasta encontrar su bifurcación en la casilla indicada)

6. Solución - I14 - (Es buscar el segundo pico más alto, Bowfell con 902 millas y, desde ahí, bajar cinco casillas)

7. Solución- I13 - (Si Lowick está en N16 , Illgil Head en F11, Foxfield en M11 y Crinkle Crags en E15 , trazando una línea recta entre los cuatro puntos, elegir el cuadrado que está en el centro)

8. Solución - F31 - (Salvo la primera línea el resto son direcciones que debemos seguir, si cogemos sólo la primera letra de cada línea. Así desde Tebay, C31, debemos movernos, 1 casilla cada vez: norte, este, sur, sur, oeste, sur, sur)

9. Solución - K11 - (Necesitamos tener activo el detector de para leer la carta. Localizar Foxfield en M11 y contar dos cuadrados arriba)

10. Solución - E16 - (Buscar los picos que tienen esas alturas. Serían Bowfell en D13 y El Anciano en G15, colocar la carta encima de esos puntos y pinchar en la casilla donde cae el agujero de la X)

11. Solución - L7 - (Luzdorada no viene como tal en el libro, pero es la Bella plañidera, así que la primera letra del nombre en latín, según nuestro libro es “L”, mientras que los pétalos de la Cavalia para la buena suerte son “7”)

12. Solución - H25 - (Endmoor está en L29, coloquemos el Disco de Byer haciendo coincidir el agujero del centro con el pueblo; la flecha sobre el dibujo del cuervo marca H29, de modo que repetiremos la operación colocando el disco sobre dicho cuadrado; por último, la flecha de la araña marcará la localización H25)

13. Solución - E11 - (Para resolver esta carta, necesitamos fijarnos en la moneda que tiene el mismo árbol dibujado y que es de Gosforth, de modo que ése es nuestro punto de partida. Es una ciudad situada en E3 , con lo cual debemos contar desde ahí 8 casillas a la derecha)

14. Solución - P29 - (La Cueva de White Scar está en P32, de modo que iremos hacia la izquierda, justo en la primera casilla donde pille río)

15. Solución - K31 (Tenemos que buscar un castillo donde a su a su lado haya un río. Hay dos opciones, el Castillo de Mancaster o el Castillo de Sizergh. Pero sólo el Castillo de Sizergh tiene al otro lado del río unas montañas con un bosque adyacente a su derecha; la casilla que abarca el límite del bosque)

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Pavor Creciente


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El Pavor Creciente no es más que una forma de frenar que avancemos rápidamente en el juego de manera fácil abusando del método de ensayo-error y favoreciendo, por el contrario, que usemos Indicio más a menudo si nos quedamos atascados.

El indicador está situado en la esquina inferior izquierda.

Cada vez que cometemos un error, esto es, entregar una planta o elixir erróneos a un cliente o equivocarnos al hacer un elixir, se incrementará en 1 punto este indicador. Cuando lleguemos a 3 errores, tendremos que resolver un pequeño puzle para reiniciar el último cliente.

**El indicador se vaciará al terminar el día, de modo que cuando empecemos el siguiente, estará a cero.**

Debemos asegurarnos de caer al menos una vez y resolverlo si queremos obtener el Logro: Desde el umbral.

Sólo hay dos versiones de este puzle:

Recomponer el disco con el logo del juego -- teniendo en cuenta el dibujo y los bordes rotos de los fragmentos, debemos casarlos. Sabremos que lo hemos hecho bien porque se oirá un “click” y se unirán ya permanentemente los correctos.

Encontrar la llave correcta para abrir la cerradura -- 3 fases y en cada una de ellas irán aumentando el número de llaves entre las que elegir (primero serán 5, luego 10 y por último, 20) Sólo una será la correcta, debemos fijarnos bien en el dibujo de la cerradura y de cada llave.

Historia Secreta


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Cada vez que un día pasa y junto con una nueva carta se nos irá contando una historia secreta de alguien desconocido. Conforme avancemos en el juego, irá teniendo más sentido para nosotros y siempre podemos seleccionar los pasajes anteriores en cualquier momento, de modo que hasta que no esté del todo completa no tiene mucho sentido que le prestemos especial atención.

Os dejo una transcripción de la misma, separada por párrafos correspondientes a cada día, de ahí la numeración, por si os resulta de interés.

Obviamente son SPOILERS, así que no sigáis leyendo si aún no habéis terminado el juego.

1. Todo comenzó cuando encontró algo. Algo que no debía haber encontrado. Un libro escondido en un rincón olvidado de la biblioteca de Ambleside.

2. El libro fascinó y aterró a partes iguales a la joven. Tras estudiarlo durante un tiempo, tomó una decisión: jamás utilizaría el poder que había descubierto. Escondió el libro en un lugar donde nadie pudiera encontrarlo.

3. Pasó el tiempo… un año y otro. El libro permanecía oculto, pero eso no significaba que la joven se hubiera olvidado de él. Cuando se acostaba por la noche no dejaba de pensar en el libro, ni cuando hacía las tareas de casa o cuando soñaba…

4. A los quince años, su madre, una mujer fuerte, leal y cariñosa, murió a manos de una fiebre tifoidea. La joven se volvió más introvertida, y su padre se dio a la bebida.

5. Poco tiempo después, la joven abandonó su hogar. Su padre lloró, pero la pena que sentía le impedía hacer nada más, así que la dejó ir y jamás la buscó.

6. Antes de marcharse, regresó a aquel escondite y rescató el libro con cuidado, sintiendo una emoción inconmensurable. No podía describir qué tenía ese libro para fascinarla tanto, pero se había convertido en una obsesión.

7. Al principio se sintió liberada, pero no tardó mucho en percatarse de la realidad de su situación. Tuvo que robar comida y dormir en lugares improvisados, vagando sin rumbo. Todo parecía darle igual. Finalmente, llegó al bosque de Grizedale.

8. Era una mujer joven y sola en el mundo, así que la Hermandad decidió acogerla y darle un hogar. Por fin podría redimirse y empezar de cero.

9. Todos los días seguía al dedillo las enseñanzas de la Arda y, cumplía con devoción y paciencia las tareas que le asignaban. Todos los días pensaba en aquel libro.

10. Con el tiempo, descubrió que la Hermandad guardaba ciertos secretos. O puede que siempre lo hubiera sabido. ¿Las había descubierto por casualidad o las había estado buscando a propósito? No estaba segura, pero ahora sabía lo que quería y estaba dispuesta a hacer cualquier cosa para lograrlo.

11. En cuanto tuvo la oportunidad, no dudó ni un instante. Cuando la Arda falleció, lo único que sintió fue una felicidad inmensa. Años después de haber encontrado el libro por primera vez, al fin tenía lo que necesitaba.

12. Después de haber obtenido los conocimientos de la Arda, se dirigió al oeste, al círculo de piedra. No lo sabía, pero no estaba sola, mientras se afanaba en sus preparativos.

13. El pastor observaba cómo disponía las hojas y raíces que necesitaba. Observaba cómo pasaban las horas, el sol se ponía y la joven trabajaba a la luz de una vela. A veces estaba quieta, y otras veces se movía entre las piedras como una bailarina. El cambio sucedió de forma repentina, pero sutil. Al principio, el hombre no tenía claro si había ocurrido algo. Y de repente, lo vio.

14. Tras la mujer apareció una figura oscura con forma de esqueleto y se oyó un grave gruñido en el claro. El pastor se dio la vuelta y salió huyendo, sintiendo un terror indescriptible. No tuvo la oportunidad de ir muy lejos.

15. Por fin tenía el poder que había ansiado durante tantos años: un sirviente que acatara sus órdenes. No obstante, debía pagar un precio por aquel poder. El Sirviente se despertó, y nadie podía contenerlo. Era el Dendrew, el Pavor… Era la Muerte.

Gracias

¡Gracias por visitar mi guía! Repito, ante cualquier error que encontréis o simplemente si queréis hacer una sugerencia, os invito a plasmarlo en los comentarios.

Si queréis leer esta misma guía en un formato más estético, podeís hacerlo desde mi blog >> https://eikothings.blogspot.com/2024/05/guias-de-videojuegos-strange.html

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3252048414					

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