Dfis de campagne et rcompenses

Dfis de campagne et rcompenses

Les 5 différents défis du mode campagne


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Le mode campagne vous propose de choisir parmi 5 défis :

Chacun de ses défis modifieront les conditions de jeu, et vous devrez vous adapter pour triompher, ou tout du moins, allez le plus loin possible.

Défi du Chaos :

Les aberrations magiques sont 2 fois plus fréquentes, et elles se dissipent 2 fois moins vite.

Avoir plusieurs concierges qui patrouillent dans votre université vous aidera à coup sûr durant ce défi. Le grimoire permettant d'augmenter l'efficacité des salles en fonctions des incendies et des portails magiques peut, peut-être, fournir une synergie intéressante.

Défi des Ténèbres :

Quand vous piochez, vous choisissez parmi 2 cartes au lieu de 3.

Réduit drastiquement vos choix d'options à chaque pioche. Certains joueurs pourront néanmoins trouver ce défi étrangement libérateur du fait de la simplification des choix qui en résulte.

Défi de Transmutation :

2 potions de chaque types sont ajoutées dans chaque deck à chaque fois qu’il est mélangé. L’efficacité des potions est accrue de 25 %.

Parfait pour les apprentis chimistes! Il faut noter que piocher une potion ne vous révélera pas la formule requise pour la fabriquer. Dans une université orientée vers la pratique de l'alchimie, certains objectifs parfois ardus deviendront d'un facilité déconcertante. Par exemple avec le Sphinx, ou pour nettoyer le cabot des orcs. L'efficacité des potions peut être aussi renforcée avec l'artefact Balance.

Défi de Rage :

Les relations avec les factions normales se dégradent de 2 à chaque saison. Les attaques contiennent 4 ennemis supplémentaires.

Voilà ce que arrive quand on embauche Didier l'embrouille au poste des relations extérieures! Gardez bien en tête que plus votre temps de partie sera long plus les relations se dégraderont, la durée marathon peut devenir un vrai pugilat. Pas du tout recommandé si vous prévoyez de choisir le niveau Marécage, cela interfère beaucoup trop avec l'objectif "Des amis pour les zombies".

Pour protéger ou augmenter les dégâts de vos étudiants, les artefacts tels que Armes et bouclier, Armure magique, et Cornes du démon sont utiles, l'amélioration de la salle d'Héroisme combinée aux étudiants loups-garous est aussi très efficace.

Défi de Célérité :

Les forces des ténèbres se rapprochent plus vite (+25 %), et aucun étudiant ne candidate pour 7 années d’études.

Cela réduira votre temps de jeu, et influera sur la carrière de vos étudiants qui verront leur durée d'étude réduite d'un an. Certaines factions vous permettront de plus ou moins ralentir la progression des ténèbres, en fonction de vos relations ou en leur fournissant divers services. Pas recommandé si vous prévoyez de choisir le niveau Falaise, celui-ci favorisant déjà l'arrivée des ténèbres. Pour allonger un peu la durée d'études de vos élèves, la Salle temporelle et son amélioration Boucle temporelle est utile, ainsi que l'artefact Télescope planaire.

Les 10 nouveaux artefacts récompenses


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Chacun des défis présentés précédemment permet de déverrouiller respectivement 2 artefacts :

J'ai choisi de détailler ce que je considère comme les 2 caractéristiques de chaque artefact (puis son effet) :

sa "couleur" c'est à dire son mana correspondant, le deck dans lequel vous pourrez le piocher (alchimie, arcane, lumière, nature, ombre, or)

sa "famille" c'est à dire son type, l'emplacement dans lequel vous pourrez l'intégrer dans votre université (animal, arme, cuisine, étagère, peinture, trésor)6 couleur et 6 familles, c'est quand même bien fait ^^

Le Défi du Chaos vous rapporte :

Horloge astrale [ mana alchimie - peinture ]

Les personnages actifs dans cette pièce planifient leurs journées, ce qui empêche l’augmentation de leurs besoins par à-coup pendant un long moment.

Harpe ancestrale [ mana arcane - arme ]

Les étudiants actifs dans la salle ne peuvent plus subir d’aberrations magique, et font un peu moins de bêtises pendant un long moment.

Le Défi des Ténèbres vous rapporte :

Épée dans la pierre [ mana lumière - arme ]

Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en héroïsme.

Animal en boite [ mana ombre - animal ]

Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en magie des bêtes.

Le Défi de Transmutation vous rapporte :

Prisme de criticité [ mana lumière - trésor ]

Les professeurs actifs dans la pièce deviennent capables de faire des coups critiques en enseignant, qui procurent un gros bonus de connaissance aux étudiants.

Corne d’abondance [ mana nature - nourriture ]

Les étudiants actifs dans la pièce génèrent de l’or en fonction de leur niveau en magie de la nature.

Le Défi de Rage vous rapporte :

Bernard l’hermite ancestral [ mana nature - trésor ]

Les professeurs actifs dans la pièce ont une chance de gagner des traits positifs.

Télescope planaire [ mana arcane - arme ]

Les étudiants actifs dans cette salle ont une chance de prolonger leurs études de 1 an.

Le Défi de Célérité vous rapporte :

Coffre à bras [mana alchimie - arme ]

Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en enchantement.

Araignée tisse-ombres [ mana ombre - peinture ]

Les personnages actifs dans la pièce génèrent un peu de la ressource que vous avez le moins (or ou mana).

Quelques commentaires sur ces artefacts...

L'effet de l'Horloge astrale me semble opposé à la Malédiction de Paresse (si ma mémoire est bonne), de plus elle peut être disposée dans le Foyer des élèves.

La capacité de la Harpe Ancestrale parle d'elle même, adieux les tentacules et autres champignons sur la tête de vos étudiants. De même que précédemment, son effet réduisant les bêtises semble s'opposer à la Malédiction de Bêtise. Ajouter une Prison amélioré Réabilitation, et des chaines, au cas ou.

Le Prisme de criticité est très intéressant. Déjà il ne va pas dans toute les salles, ensuite j'ai observé son effet en direct sur la jauge d'apprentissage d'un étudiant, c'est efficace. Le vorpale de l'enseignement, en gros.

Bernard de son prénom, ermite de profession, il rappelle évidemment la Boule de cristal, et le Chapeau magique, mais les salles des professeurs étant limité à 2 emplacements, il vous faudra faire un choix. En couplant ces artefacts (avec 2 Salles des profs par exemple) lors une partie qui dure un peu vous verrez vos professeurs avec 3 ou 4 traits positifs différents, et uniquement leur défaut inhérent, très sympa.

Le Télescope planaire peut vous permettre d'augmenter un peu la durée d'études de vos élèves sans avoir à étudier la magie temporelle, il peut être placé dans le foyer des élèves.

... bien sur vous pouvez étendre l'effet de ces artefacts sur plusieurs salles avec la Salle des trophées (2 trésors, 2 armes, 1 peinture, 1 étagère) quitte à un peu perdre en puissance.

Merci d'avoir lu mon guide, j'espère qu'il vous aidera un peu!

Ps: Laissez moi quelques jours pour traduire tout ça en anglais ;-)

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