Guide approfondi du jeu, ou comment russir la campagne en mage

Guide approfondi du jeu, ou comment russir la campagne en mage

Pour commencer

Le jeu évoluant rapidement, certaines parties de ce guide sont désormais obsolètes. N'hésitez pas à les signaler si c'est le cas. La partie des améliorations de salles et des challenges n'a pas encore été étudiée.

Ce guide a été fait dans le but d'explorer le jeu en détail. Si vous souhaitez juste une encyclopédie, regardez plutôt le guide exhaustif de Hyslyne : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1980864024

Concernant les défis, un guide a été fait ici, de El_Jason_Razor : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2122654804

Ce guide à trois composantes principales :

- Les spécialisations en méta-magie : Quels sont les meilleurs combos et pourquoi.

- Comment gérer son départ

- Comment abuser des potions.

En bref :

La difficulté réelle est surtout liée à la vitesse de jeu. Une vitesse plus rapide signifie une partie plus difficile.

Une amélioration de salle ne l'augmente que de 10%. C'est négligeable, ne prenez cette option que si vous n'avez pas d'espace à lui consacrer, ou si vous voulez réellement une amélioration particulière.

Les métiers qui génèrent du mana passivement ou réduisent le coût des cartes sont souvent peu qualifiés et excellents. Additionnez les dès le départ pour apprécier le voyage.

Evitez le plus possible de faire des cours pour des spécialisations que vous ne souhaitez pas, quitte à rendre votre départ plus difficile. Un jour peut venir où vous pourrez rendre des salles spécifiques à une école et ignorer ce conseil, mais ce jour n'est pas arrivé ! (attendez le prochain update)

N'oubliez pas de sélectionner les étudiants les plus instruits et l'inscription à 30 po avant d'utiliser vos cartes d'élèves en début de partie, avant de remettre par défaut. (150 Po)

Reliez vos salles principales verticalement, et placez vos salles secondaires sur les bords.

Je crois que vous êtes limités à 100 étudiants, peu importe le prestige (même à 2000+) donc si vous vous approchez de cette somme, raccourcissez leurs études ou bien choisissez mieux.

La génération passive de mana ou l'économie de mana font partie des meilleurs métiers pour faciliter le début de partie. N'hésitez pas à vous focaliser sur ces métiers en début de campagne.

J'ai l'impression que ça a été fixé, rendant les métiers diablotins, inventeurs et psioniques moins marrants du coup... : De plus, l'économie sur les cartes s'accumule (une première carte valant 49 vaudra 98 sur la seconde), offrant ainsi une addition (∑n=1+2+...+n) pour chacune des cartes piochées. En 10 cartes, vous avez déjà économisé 55 de mana pour un seul diablotin ! (au lieu de 10 comme vous pourriez vous y attendre, et 275 pour un inventeur au lieu de 50)

Vous pouvez changer vos étudiants d'écoles ! Vous pouvez donc sélectionner une meilleure école après l'avoir découverte, ou bien en abuser à la fin des études pour n'avoir que des étudiants ambitieux et passionnés lors de leurs dernières années. Et si vous leur interdisez tout au passage, ils iront s'ennuyer dans la bibliothèque ou l'observatoire pour générer un maximum de mana. Cependant, les étudiants sont "supprimés" au moment de leur qualification. Donc vous pouvez soit le faire avant la prochaine graduation, soit profiter du rappel chaque année pour placer vos 7/7 et 5/5 dans un collège ambitieux et populaire par exemple.

Les potions étaient un élément abusé avant l'update, elles ne le sont plus. Vous pouvez désormais ignorer tout ce qui parle de potions dans ce guide. Même avec 5 composantes rituelles, vous n'arriverez plus à grand chose (-75% d'efficacité par rapport à la version précédente, en comptant la salles des trophées et le nerf de génération des composants). Cela reste cependant un moyen pratique pour farmer la gloire, mais vous atteindrez maximum 400/500 au lieu des 3000+ auparavant.

Les 6 niveaux de campagne à choisir :

1 - Le Village (conseillé en 1)

2 - Le désert

3 - Forêt (conseillé en 3 ou 4)

4 - Les cimes (ou le volcan)

5 - Les marécages (à garder pour 5 ou 6)

6 - Le lac (à garder pour 5 ou 6)

7 - La tortue (pas le choix)

C'est mon tout premier guide. Il est probablement bourré de fautes et de formulations foireuses. N'hésitez pas à faire des retours pour l'améliorer. Vous remarquerez qu'il se contredit parfois, au fur et à mesure que les expériences s'additionnent.

Honnêtement, la difficulté mage est plutôt simple pour devoir se focaliser sur les passifs. Mais ces petits pourcentages et bonus donnent tellement envie...

Il me manque les infos de pondération des diplômes mais j'ai la flemme de les faire. N'hésitez pas à me les donner ou bien me donner les pondérations moyennes en fonction des niveaux de magie si vous les connaissez.

Pavé césar ! Le guide commence à être long et peu compréhensible. Je ne vais pas tarder à mettre en place des formulations et des syntaxes pour gagner en lisibilité. Et le mettre à jour pour la 0.94

L'école, c'est mieux quand ça se termine


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Le jeu se base sur l'éducation des élèves à la fin de leurs études.

Lorsque il termine ses années ou que le mal arrive, l'étudiant aura le choix parmi tous les métiers dont il aura validé les prérequis. Chacun de ces métiers est pondéré par une constante à laquelle on peut ajouter un modificateur (il possède le trait gothique ? Alors +10 pour Gryffondor !)

Par exemple, "mort" a une valeur de 1 et "paysan" a une valeur de 10. Un diplômé sans qualification a 1 / (10+1) chances de finir mort et 10 chances sur 11 de finir paysan. Plus vous passez de prérequis pour des métiers avec des valeurs élevées, moins vous aurez de chances de tomber sur des métiers de bas niveau.

A ma connaissance, les métiers de bas niveau ne disparaissent pas du total, mais il est possible que ça soit le cas, notamment si votre élève est doué dans toutes les catégories.

Par exemple, pour un nécromancien avec 1 point en sacré, ça donne ça :

Mort ~= 1 (pour 0 niveau de magie)

Enfant de coeur ~= 8 (pour 1 sacré)

Croque-mort ~= 8 (pour 1 nécromancie)

Paysan ~= 10 (pour 0 niveau de magie)

Diablotin ~= 15 (pour 1 dans toutes les ombres)

Sbire ~= 25 (pour 2 niveaux de magie)

Fossoyeur ~= 30 (pour 1 sacré et 1 nécromancie)

Nécromancien ~= 50 (pour 4 nécromancie)

Plus on augmente le niveau prérequis, ou bien on cumule les écoles de magies (ombre et lumière pour fossoyeur), plus le poids d'un métier augmente, rendant sa fréquence plus probable.

Les pondérations des métiers sont souvent des entiers similaires, donc si vous connaissez les pondérations d'une branche, vous pouvez connaitre grosso modo celles des autres en adaptant les niveaux de magie. Par exemple, calligraphe (3+1) et maître des runes (4) font le même poids, celui de nécromancien.

Les bonnes écoles

Vos spécialisations changeront probablement en fonction de vos débuts de parties, grimoires et malus. Il est intéressant de prioriser une école principale dès le début, et une école secondaire plus généraliste le temps d'obtenir de nouvelles écoles. Ou bien vous pouvez également préparer le terrain et re-spécialiser vos premières écoles le moment souhaité.

La magie de la lumière offre à la fois d'importants bonus passifs pour la lumière et la réputation, un très bon équipement (+150% génération de mana et -75% de besoin en nourriture) et de très bonnes salles. (Réfectoire, Salles des trophées). Le mana de lumière est rarement gâché, je conseille de la mettre en prioritaire et unique sur au moins une école.

La magie de la nature offre d'importants bonus passifs pour le druidisme si elle est seule, ou généralistes si elle est combinée à d'autres magies. De plus, le druidisme permet de transformer les étudiants en loup-garous, rendant sages les élèves à proximité. Enfin, elle permet également un très bon équipement (+30% génération de mana et -75% de besoin en sommeil) et de très bons artéfacts/compagnons (lierre, serpent, faune). Le mana de nature est rarement gâché, il est également conseillé de la mettre en prioritaire sur au moins une école

La magie des arcanes offres d'importants bonus passifs pour les arcanes, ainsi que les passifs / actifs les plus intéressants du jeu. Son équipement permet d'apprendre 30% plus rapidement avec l'enchantement et elle est nécessaire pour les spécialisations les plus poussées de lumière, d'ombre ou d'alchimie. Si vous souhaitez atteindre ces spécialisations poussées avant la fin de la campagne, il faudra une école principale spécialisée dans la magie des arcanes pour générer un maximum de ces passifs. Autrement, elle permet également d'améliorer globalement vos diplômes avec ses conseillers d'orientations.

D'après mon expérience, l'école de l'ombre se base sur la somme de plein de petits passifs de début de partie faciles à obtenir et quelques grosses améliorations réservées aux étudiants les plus brillants. Il semblerait y avoir très peu d'entre deux, vous offrant plus souvent du mana d'ombre au lieu d'améliorer quoi que ce soit. Je n'ai pas encore trouvé d'entre-deux viables pour la difficulté mage ou plus. Parfait pour les cancres, ça fera toujours des passifs utiles pour la fin du jeu.

L'intérêt de l'alchimie est très important pour cumuler les balances et les étagères à composants afin de booster les potions, vous permettant de fabriquer vos ressources initiales très rapidement. Elle offre également des passifs pour l'enchantement très fréquents, qu'il faudra cumuler pour accéder aux métiers spécialisés de vos autres écoles, notamment les héros, nécromants et psioniques. Enfin, la calligraphie est également très simple d'accès et intéressante pour les parties longues.

Exemple d'université


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L'académie Endless V4

Début de campagne :

Tout plein de diablotins : école de base

élèves : Cancres, Chaotiques, Mauvais, Touche à tout (évitez gothiques / loyaux) 3 - 5 ans

priorité : Ombres - Généraliste, Nécromancie

autorisé : Lumière - Sacré

diplômes souhaités : Diablotin, Fossoyeur.

Placez des vitraux sacrés et des pentagrammes dans votre crypte pour éviter l'autorisation lumière et augmenter vos chances de fossoyeurs/diablotins. Avoir les deux métiers accessibles assure une probabilité élevée de diplômes utiles (environ 60%).

Le temps d'avoir le temps : Arcane / Travailleur / Ambitieux / Passionné

élèves : 5 - 7 ans

priorité : Arcanes - temporel

autorisé : Lumière - sacré, héroïsme

diplômes souhaités : Moine du temps, Guerrier temporel

La génération de mana arcanique est compliquée au début de chaque partie et aucun allié ne peut vous en fournir. Ces métiers vous permettront de vous focaliser vous et vos élèves sur les autres manas.

Cénarius, fils des runes : Alchimie / Ambitieux / Travailleur / Nature

élèves : 5 - 7 ans

priorité : Alchimie - runes, (enchantement)

autorisé : Nature - herboristerie.

diplômes souhaités : calligraphe, marchand de sable, aubergiste, maître des runes, sage-femme, (artisan)

Calligraphes en priorité. Faites du calligraphe, n'hésitez pas à relancer si vous tombez sur un autre métier. Si vous n'avez toujours pas de scriptoriums et que le temps devient long, partez sur l'enchantement, au risque de vous ruiner bon nombre de potentiels calligraphes (un étudiant R3H1 a 40% de chances de finir calligraphe).

En fonction des possibilités:

Diablotins++ : Ombre / Touche à tout / Ambitieux

élèves : Chaotiques, Cancres, 3 - 5 ans

priorité : Ombres - Généraliste, Nécromancie

diplômes souhaités : Diablotins, Fossoyeurs, Liches

Votre école de base améliorée.

Les comiques : Comique / Touche à tout / Résilient / Travailleur / Ambitieux

élèves : Comique, 3 - 7 ans

priorité : Lumière - sacré

autorisé : Tout sauf ombres

diplôme souhaités : Bibliothécaire, Professeur de magie, inventeur

Pour amuser les autres élèves, choper quelques bonus et créer des bibliothécaires au passage.

Cette université se focalise sur la génération de mana pour vos prochains débuts de partie, et la génération d'un maximum d'élèves intelligents pour la suite du jeu. Les fossoyeurs vous assureront la production de lumière à chaque carte d'ombre piochée, ce qui se combine avec les diablotins, vous réduisant de plus de 50% le prix de vos premières cartes d'ombres. Le mana des arcanes arrivera également à chaque saison et salle posée, vous permettant de vous focaliser sur la génération des manas les plus intéressants pour la construction et la production de potions, à savoir ombre et alchimie.

De plus, vous générerez des calligraphes, augmentant drastiquement l'intelligence de vos élèves, critique en mode marathon (et son modificateur -30%) ou bien des artisans, améliorant sérieusement vos ateliers dès votre première partie.

Une première partie correcte aurait pour objectif :

20 fossoyeurs (40 de lumière par carte d'ombre)

10 diablotins (-10 prix des cartes d'ombre)

10 guerriers / moines temporels (10 mana par salle / saison)

20 calligraphes (+10 % chances d'élèves intelligents) ou 20 artisans (+10% ateliers)

10 bibliothécaires / Professeurs / Erudits (+ 5% chances de travailleurs / sages)

Passé Un ou deux niveaux de campagne, vos débuts de partie seront assurés et vous pourrez changer de spécialisations pour des métiers plus "qualifiés" (Lumière, nécromancie, démonologie, arcanes, druidisme...) ou bien vous focaliser sur les historiens de la magie, afin de ralentir un maximum le mal dans une boucle sans fin. Vous pourrez probablement résister jusqu'à l'année 20, voire plus ! Et ainsi dépasser facilement les 300 génies diplômés sans problème au lieu de rester avec vos 150 cancres par partie ^^

Remarquez que les métamorphes (bêtes 3, runes 3) sont incompatibles avec ce build calligraphe, à mon grand regret, et l'archiviste animalier à 2-2 est également très intéressant. Je pense qu'il est néanmoins le meilleur choix pour les parties normales, rapides et très rapides.

L'académie du mal

Ce type d'académie m'a été proposé récemment, mais je n'ai pas encore eu l'occasion de l'expérimenter. Il suppose plusieurs écoles, mais principalement démonologie / nécromancie / bêtes / druidisme / élémentalisme / enchantement. Le but est de cumuler les pentagrammes dans vos salles communes et placer jusqu'à 3 vautours dans vos étables, et de jouer sur la synergie mauvaise pour booster l'éducation globale de vos élèves. Les passifs des ombres étant parmi les plus spécialisés et les plus importants du jeu (Un démon vaut 2 anges, une liche vaut un arpenteur), bientôt toute votre école aura l'affinité des ombres et une production amplifiée. Sans oublier également la génération de composants par vos professeurs avec les composantes rituelles, afin de rattraper les manas manquants.

Pour la génération de lumière, vous pourrez échangez de l'ombre à l'inquisition. Puis vos fossoyeurs s'en chargeront.

Sans spécialisation

Certains diplômes intéressants n'ont pas besoin d'écoles spécifiques et sont faciles à obtenir si vous étudiez trois ou quatre branches à la fois :

Bibliothécaire (somme des magies = 9 + "travailleur") : +1% chance trait "Travailleur"

Professeur de magie (sommes des magies = 12 + "Résilient") : +1% chance professeur plus pédagogue

Erudit (sommes des magies = 14 + "travailleur") : +2% chance trait "Sage"

Archimage (4 matières niveau 5) : +1% mana (étudiants)

Thaumaturge (9 matières niveau 2 + "Touche à tout") : Ajoute des connaissances dès le recrutement.

Jouer une école Thaumaturge est peu productif. Même si cette dernière excelle en flexibilité et offre des étudiants de niveau 1, sages et travailleurs, cela génère surtout beaucoup de diplômes "poubelle" et le trait "touche à tout" perd toute son utilité passé le niveau 1. Mieux vaut les avoir "en bonus" dans une classe de comiques par exemple, plutôt que de tenter d'en cumuler un maximum.

Spécialisation Naturelle

La magie de la nature offre d'importants bonus passifs pour le druidisme si elle est seule, ou généralistes si elle est combinée à d'autres magies. De plus, le druidisme permet de transformer les étudiants en loup-garous, rendant sages les élèves à proximité. Enfin, elle permet également un très bon équipement (+30% génération de mana et -75% de besoin en sommeil) et de très bons artéfacts/compagnons (lierre, serpent, faune). Le mana de nature est rarement gâché, il est également conseillé de la mettre en prioritaire sur au moins une école

Les passifs issus de la nature :

Aubergiste (Herbo 1 + bêtes 1 + potions 1) : mange 0.5% plus vite

Sage Femme (Herbo 2 + sacré 1) : +3% étudiants

Archiviste animalier (Rune 2 + Bêtes 2) : +1% scriptoriums (Runes)

Calligraphe (Runes 3 + herbo 1) : +0.5% chance étudiants plus intelligents

Apothicaire (Herbo 3 + potions 3) : dort +0.75% plus vite

Loup-Garou (Bêtes 4 + assassinat 1) : +2% "petit dormeur"

Protecteur sylvestre (Potions 4 + Assassinat 3 + Druidisme 1) +15% nature pour les évènements

Les passifs pour l'école naturelle:

Invocateur de vers (nécro 2 + herbo 1 + bête 1) : Serres +1.5%

Desseur de licrones (druide 2 + bêtes 2) : +0.5% dolmens

Changeforme (druide 3 + bêtes 2 + "Laid") : +0.5% druidisme et +200 nature

Shaman (Druide 3 + élem 2) : -4% Allergique aux pollens (-50% nature)

Métamorphe (Bêtes 3 + runes 3) : +2 nature chaque saison

Archidruide (druide 5) : +1.5% Druidisme

Créateur de chimères (bêtes 4 + nécro 2 + enchantement 4) : +3% étables

Ecole druide/bêtes seulLe druidisme offre de nombreux avantages, notamment l'accès aux loup-garous (rend tout le monde sage) et l'équipement fourni (bonus de génération de mana et -75% besoin en nourriture) et reste plutôt simple à améliorer (Druide 3, bêtes 2)

Il est tout à fait possible de spécialiser son école naturelle d'abord dans un mélange druide/bêtes pour tenter d'obtenir des changeformes, puis druide pûr pour les archidruides. Changeforme est très simple à accéder en début de campagne, donc assurez vous de récupérer tous les laiderons pour votre école.

Ecole généraliste druide/herboristeDruide et herboriste sont nécessaires pour accéder à de nombreux passifs de niveau 3 ou moins. Vous pouvez très bien prioriser votre école naturelle et autoriser les autres écoles. Cela permettra de faire bénéficier loup-garou aux autres écoles, et de générer beaucoup de passifs très pratiques. Si en plus vous êtes comique, vous réduirez également l'ennui dans toutes vos classes.

Spécialisation Arcanes

La magie des arcanes offres d'importants bonus passifs pour les arcanes, ainsi que les passifs / actifs les plus intéressants du jeu. Son équipement permet d'apprendre 30% plus rapidement avec l'enchantement et elle est nécessaire pour les spécialisations les plus poussées de lumière, d'ombre ou d'alchimie. Si vous souhaitez atteindre ces spécialisations poussées avant la fin de la campagne, il faudra une école spécialisée dans la magie des arcanes pour générer un maximum de passifs.

Les actifs issus des arcanes :

Historien de la magie (tempo 4 + rune 4) : -1% avancée du mal

Les passifs issus des arcanes :

Mage conscrit (élem 1 - héro 1) : +1%% réputation royaume

inventeur (tempo 2 + druidisme 1 + sacré 1) : Réduit de 5 les cartes de magie alchimique.

Shaman (élem 2 - druide 3) : -4% "Allergique aux pollens" (-50% nature)

Templier (élem 2 + sacré 5 + héro 4 + "Bon / Loyal") : -1% Pertes de vie

Runomancien (portail 1 + runes 5 + vindicte 1) : +10% alchimie pour les évènements

Invocateur infernal - (portail 4 + démo 4) : +10 ombre pour chaque rencontre avec le mal

Démon - (élem 3 - démo 5 ) : +5% "Disciple de l'ombre" (+25% ombre)

Psionique (portail 5 + tempo 5 + enchant 5) : -5 pour chaque carte

Les passifs pour l'école arcanique :

Emissaire du temps (tempo 2 - héro 2) : +1% magie temporelle

Moine du Temps (tempo 3 + lumière sacrée 2) : +2 Arcanes en jouant une salle

Elementaliste (élem 4) : +1% élementalisme

Maître des portails (portail 4) : +1% portails

Voyageur Temporel (tempo 4 + "chaotique") : +1% magie temporelle

Guerrier Temporel (tempo 4 + lumière héro 2) : +2 Arcanes chaque saison

Arpenteur (portail 5) : +3% salles interdimensionnelles (portails)

Ecole Temporelle / LumineuseC'est l'école que j'utilise actuellement. Cette école a la magie temporelle prioritaire et la magie lumineuse autorisée. Ayant pour but de former des guerriers temporels et moines du temps, cela vous permettra de vous assurer de pouvoir jouer l'école des arcanes dès le début de partie pour vos prochaines missions. Passé les premières parties, cette école deviendra obsolète et sera remplaçable par une école arcane/rune ou autre.

Ecole Arcane pureCette école fonctionne très bien toute seule. Une fois que vos élèves auront une éducation amplifiée par la campagne, vos autres écoles (alchimie, ombre, lumière) en bénéficieront grandement.

Spécialisation Ombre

D'après mon expérience, l'école de l'ombre se base sur la somme de plein de petits passifs et quelques grosses améliorations. Tout entre-deux ou mélange avec d'autres écoles génère des métiers inutiles. Et ce n'est pas parce que vous êtes arrivé niveau 5 que vous êtes assurés d'obtenir le passif correspondant, loin de là !

Même si c'est très attirant, je trouve ça contre-productif de jouer les ombres en école principale. Je vous invite plutôt à mettre tous les cancres, brutes, prétentieux et compagnie dans la classe "générale" par défaut, de rendre prioritaire les ombres et interdire le reste. Tous ces boulets vous permettront de réduire le prix des cartes pour vous assurer une génération facile d'ombre à chaque partie sans trop se prendre la tête. La classe d'ombre généraliste est d'ailleurs parfaite pour ce rôle, le mana des ombre sera mieux utilisé pour générer des composants, des concierges, crânes, pentagrammes ou des prisons.

Edit : Depuis que le diablotin est une valeur constante, il a beaucoup moins d'intérêt !

Vous pouvez toujours tenter de vous focalisez sur les ombres et discutez gentiment avec le seigneur du mal local, mais je trouve ça difficilement productif dans les difficultés élevées.

IMPORTANT

L'assassinat ne devrait être choisi que par rapport à un objectif souhaité. Si vous n'avez pas de réputation négative à gérer, c'est contre-productif.

Le diplôme de sbire est probablement un des trucs les plus frustrants à obtenir, car il est très fréquent et empêche d'obtenir une goule ou un diablotin. Tâchez de l'éviter (Nécro 2 + "Loyal/Gothique")

Les actifs issus des ombres :

Assassin (Assa + "Mauvais") : Remet à 0 votre réputation la plus basse + 100 PO

Maitre Assassin (Assa 5 + "Mauvais") : Remet à 0 vos réputations négatives + 200 PO

Les passifs issus des ombres :

Fossoyeur (Nécro 1 + Lumière sacré 1) : Quand vous piochez une carte d'ombre, +2 lumière.

Zombie (Nécro 2 + "Amorphe") : Réduit les salaires de 1% [à vérifier, jamais obtenu !]

Invocateur de vers (nécro 2 + herbo 1 + bête 1) : Serres +1.5%

Pourfendeur de morts vivants (Vindicte 2 + nécro 2 + Très aggressif): +1% chances "Résilient"

Loup-garou (Assassinat 1 + Bêtes 4) : +2% de chance d'avoir Petit Dormeur

Invocateur infernal - (Démo 4 + Arcane portail 4) : +10 ombre pour chaque rencontre avec le mal

Les passifs pour l'école des ombres:

Diablotin (Assa 1 + Nécro 1 + Démo 1 + "Chaotique"+"Mauvais") : Cartes d'ombres -1

Goule (Nécro 1 + Alchimie enchantement 1) : -2% Claustrophobe (-50% ombre)

Eleveur de démon (Démo 2 + Enchant 2 + bêtes 2) : apprentissage ombre +0.5%

Démoniste - (Démo 4 + "Mauvais"/"Raciste") : Démonologie +1%

Shinobi - (Assassinat 4 + Runes 2) : Assassinat +1%

Maître des morts (Nécro 4 + Alchimie Enchantement 4 + "Ambitieux") : cryptes +3%

Liche (Nécro 5 + "Mauvais") : Nécromancie +1.5%

Démon - (Démo 5 - Arcane elem 3) : +5% chances trait "Disciple de l'ombre" (+25% ombre)

L'école des cancres : Priorité aux ombres (+autorisation lumière si nécessaire)Comme dit plus haut, utilisez la classe générale pour transformer les cancres en fossoyeurs et diablotins. ça vaut toujours mieux qu'un refus, et ça vous générera un début de partie ombre/lumière très très solide. Mettez le focus sur les vitraux sacrés et les pentagrammes, et partez sur des écoles d'ombres générales et des cryptes. Les cryptes sont nécessaires pour fossoyeur et génèrent peu de métiers inutiles dans cette configuration (Vous aurez au moins 50% de chances de diplômes utiles tant que vous restez en dessous du niveau 4)

L'ordre des assassinsSi vous vous trouvez sur une mission qui a besoin de gérer une des réputations négatives (notamment la côte ou la forêt), foncez sur les assassins, en prioritaire et sans aucun autre objectif. Une fois votre objectif rempli, ça ne sera pas très utile mais vous aurez au moins des maîtres assassins. Vous aurez de grandes chances d'avoir des assassins chaque année si vos étudiants atteignent le niveau 4.

La nécromancieSi vous faites unes école longue avec nécromancie, bêtes et enchantement, vous pourrez probablement générer quelques passifs intéressants (éleveur de démons, goule, diablotin, zombie, invocateurs, puis plus ♥♥♥♥ loup-garou, maître des morts et liches). Si vous pouvez vous focaliser sur les éleveurs de démons (enchantement, bêtes), cela vous permettra vite d'augmenter vos ombres.

Spécialisation Lumière

La magie de la lumière offre à la fois d'importants bonus passifs pour la lumière et la réputation, un très bon équipement (+150% génération de mana et -75% de besoin en nourriture) et de très bonnes salles. (Réfectoire, Salles des trophées). Le mana de lumière est rarement gâché, je conseille de la mettre en prioritaire sur au moins une école.

Les actifs issus de la lumière:

Forgeron de l'inquisition (vindicte 2 + alchimie enchant 3) : +1 carte parmi reliquaire, ratelier, schémas, armes et boucliers, vitrine de trophées

Chasseur de sorcières (Vindicte 5 + Arcane élem 3) : +15 réputation Royaume, Paysan, Inquisition. (parfait pour ralentir le mal)

Les passifs issus de la lumière:

Fossoyeur (sacré 1 + ombre nécro 1) : Quand vous piochez une carte d'ombre, +2 lumière.

Mage conscrit (héro 1 + arcane élem 1 + "Sans modificateurs ?") : +1% réputation royaume

Sage Femme (sacré 1 + Nature Herbo 2) : +3% étudiants

Héros (héro 2 + 7 niveaux au total + "bon") : -0.5% pertes de prestige

Pourfendeur de morts vivants (Vindicte 2 + nécro 2 + Très aggressif): +1% chances "Résilient"

Emissaire du temps (tempo 2 - héro 2) : +1% magie temporelle

Moine du Temps (tempo 3 + lumière sacrée 2) : +2 Arcanes en jouant une salle

Inquisiteur (Vindicte 4 + Arcane Elem 2 + "Loyal") : + 1.5% réputation inquisition

Guerrier Temporel (tempo 4 + lumière héro 2) : +2 Arcanes chaque saison

Paladin (Sacré 5 + Héro 4 + Vindicte 2 + "Bon / Loyal") : +0.5% Prestige

Templier (Sacré 5 + Héro 4 + Arcane élem 2 + "Bon / Loyal") : -1% Pertes de vie

Les passifs pour l'école de la lumière:

Justicier (Vindicte 3 + Héroïsme 2 + "Bon") : +1 % Cloître des justes (Sacré)

Grand Prêtre (sacré 4) : +1% Sacré

Prince charmant (héro 4 + alchimie enchant 3 + "Bon"): +1% chapelle des héros (héroïsme)

Ange (sacré 5 + "Bon") : +2.5% "élu de la lumière" (+25% Lumière)

La lumière des justesLes cartes intéressantes et les bonus passifs sont suffisamment multiples pour faire une école dédiée à la lumière. L'avantage d'avoir toutes les spécialisations de la lumière, c'est qu'il y aura toujours un prof disponible pour enseigner.

Elémentaire, mon cher watsonVous pouvez très bien autoriser des arcanes élémentaires à votre école lumineuse, que ce soit pour booster vos réputations et ralentir le mal en boucle, ou bien former plus d'inquisiteurs.

Spécialisations secondairesSi vous avez une école principale basée sur la lumière, vous pouvez très bien autoriser une seconde sur la lumière également (on n'a jamais trop de mana lumineux). Deux possibilités : Les arcanes temporelles (pour générer plein d'arcanes en début de partie) ou l'enchantement (pour générer de puissants artéfacts en milieu de partie puis améliorer votre chapelle des héros)

Spécialisation Alchimie


Guide approfondi du jeu, ou comment russir la campagne en mage image 211

L'intérêt de l'alchimie est très important jusqu'au milieu de la partie. Elle procure les principaux objets pour les potions (les étagères à composants et la balance notamment), vous permettant de fabriquer vos ressources initiales très rapidement. Elle offre également des passifs pour l'enchantement très fréquents, qu'il faudra cumuler pour accéder aux métiers spécialisés de vos autres écoles. Il est également nécessaire de pratiquer l'enchantement pour augmenter la vitesse d'apprentissage de vos élèves arcanistes, puis améliorer la nécromancie et l'héroïsme.

A noter que beaucoup d'améliorations augmentent l'apprentissage des élèves loyaux, obtenus notamment avec la prison.

Je n'ai pas encore compris l'intérêt de l'école des potions...

Les actifs issus de l'alchimie:

Historien de la magie (rune 4 + tempo 4) : -1% avancée du mal

Alchimiste (runes 3, potions 3, enchantement 3) : +3 composants, + 80 alchimie

Forgeron de l'inquisition (enchant 3 + lumière vindicte 2) : +1 carte parmi reliquaire, ratelier, schémas, armes et boucliers, vitrine de trophées

Les passifs issus de l'alchimie :

Goule (Enchant 1 + nécro 1) : -2% Claustrophobe (-50% ombre)

Aubergiste (Potion 1 + bêtes 1 + herbo 1) : mange 0.5% plus vite

Apothicaire (Potion 3 + herbo 3) : se repose 0.75% plus vite

Calligraphe (Runes 3 + herbo 1) : étudiants +0.5% chances plus intelligents

Métamorphe (Runes 3 - bêtes 3) : +2 nature par saison

Marchand de sable (Enchant 3 + Herbo 2 + "Bavard") : Dortoirs +0.5%

Prince charmant (Enchant 3 + héro 4 + "Bon"): +1% chapelle des héros (héroïsme)

Maître des morts (Enchant 4 + nécro 4 + "Ambitieux") : Augmente les cryptes de 3%

Runomancien (Runes 5, portail 1, vindicte 1) : +10% alchimie pendant les événements

Psionique (Enchant 5 + portail 5 + tempo 5) : -5 pour chaque carte

Les passifs pour l'école d'alchimie :

Inventeur (Runes 3 + tempo 2 + sacré 1) : - 5 pour les cartes alchimiques

Artisan (Enchant 2) : + 0.5% ateliers (enchantement)

Archiviste animalier (Rune 2 + Bêtes 2) : +1% scriptoriums (Runes)

Maître des Runes (Runes 4) : +1% Runes

Maître des potions (potions 4) : +1% potions

Préparation du terrain arcaniqueVous pouvez créer une école secondaire basées d'abord sur l'artisanat, puis sur les runes quand vous serez en mesure d'atteindre le niveau 4, afin de booster la vitesse d'apprentissage de ces deux écoles. Au milieu de la campagne, cette école fusionnera avec les arcanes pour tenter de faire des historiens et des psioniques.

Artisanat d'art lumineux / nécromantArtisan est plutôt simple à obtenir, vous pouvez très bien en faire une école secondaire, dans laquelle vous pourrez ensuite autoriser la nécromancie ou la lumière quand vous serez assez avancé dans la campagne. De plus, si vous avez une école principale Arcanique, vous pourrez également tenter de faire des psioniques.

Ecole runes / herborismeC'est l'école que j'utilise actuellement. Une excellente méthode pour générer des maîtres des runes et des calligraphes. Cela permettra d'améliorer tous ses élèves de 20% et de se focaliser sur les runes pour ensuite faire des historiens. Un étudiant 3 runes + 1 herbo aura plus de 40% de chances de finir calligraphe. Un étudiant 4 runes + 1 herbo aura 75% de chances de finir maître des runes ou calligraphe. De plus, deux objets permettent d'augmenter passivement l'herboristerie, ce qui vous permettra de vous focaliser sur un tout autre build avec votre école naturelle.

Bonus des spécialisations

Ombre - AssassinatVous permet de remettre à 0 vos réputations. Très très utile avec les pirates (côtes), les orcs (en cas de malchance) et le troll (forêt). Si ça ne vous sert pas, évitez cette école.

Ombre - Divers- Conciergerie, qui vous permettra de nettoyer vos salles. Si vous voulez que ça marche bien, il vous faudra beaucoup de concierges rapides. Je vous conseille plutôt de regarder du coté des potions pour avoir un lieu bien propre sans trop se casser la tête.

- Prison, qui vous permettra de rendre sage vos étudiants et d'éviter de perdre en prestige toutes les 5 minutes.

Lumière - VindictePetite salle mais remplie d'élève, vous permet de ne plus être gêné par les inquisiteurs et de pouvoir les utiliser avec le royaume pour attaquer le mal, un vrai plaisir. Et puis ça vous monte la lumière, qui vous sera utile pour avoir le cloître des justes en temps voulu, et le magnifique -75% besoin en nourriture qui va avec.

Lumière - SacréSalle très ennuyeuse, car le dessus est bloqué (vous pourrez construire à N+2, mais pas directement au dessus). Cependant, elle possède des emplacements parfaits pour vos bûchers et reliquaires, et enfin offre le majestueux -75% besoin en sommeil.

Lumière - DiversSalles des trophées - Must have. Vous permet d'appliquer vos artefacts pour les salles d'à coté.

Pour les universités classiques, essayez d'en avoir au moins deux, spécialisées ; une pour les étudiants, entre les dortoirs et réfectoires, et une pour les profs, entre les salles de profs et les salles de cours. Attention cependant, notamment quand vous commencez à avoir des universités qui tournent bien, rappelez vous que les étudiants finiront par ne plus manger ni dormir, du coup entourez les des salles de cours des différentes écoles pour toucher un maximum de personnes.

Lumineux Réfectoire - Une salle des profs en mieux, pour 7 personnes.

Arcanes - Salle temporelleça a l'air ridicule, mais la spécialisation temporelle offre des boosts important pour le début et la fin de partie. En vous offrant du mana à chaque fois que vous posez des salles ou à chaque saison, cela vous permet de récupérer des salles d'arcanes même avec une main de départ pourrie.

Nature - DruidismeDepuis l'arrivée des loups-garous, ces salles sont magiques. Il y a la place pour un calendrier lunaire, qui permettra à vos étudiants de se transformer en loup garous, (qui rend "sage" tous ceux qui sont à proximité). Enfin, les cornes de cerf vous offrent un magique -75% de besoin en sommeil qui vous permettra de surcharger votre université.

Le choix de l'emplacement de départ

Vous avez trois point de départ :

1 - La ville

Conseillé. Vous aurez des étudiants aisés mais flemmards (-15% à cause du ménestrel)

Cet endroit est relativement simple en début de campagne, et n'offre aucun bonus significatif en milieu ou fin de campagne. Autant commencer par là et assurer les trois étoiles.

Pour commencer, je conseille de prendre les salles d'ombre/alchimie, qui vous permettent de s'assurer que l'objectif alchimie soit rempli. Prenez l'objectif des orcs et vous aurez les trois étoiles (n'oubliez pas le molosse si vous avez des potions de nettoyage : réputation +35 et ça vous permet de vous débarrasser du ménestrel)

2 - La forêt

Déconseillé en premier, attendre plutôt la troisième ou quatrième étape, ou bien si vous avez chopé les livres qui vont bien (notamment ceux qui divisent les coûts des cartes par deux)

C'est un magnifique endroit, gigantesque et parfait pour faire l'université des ses rêves. Les étudiants seront pauvres, donc il faudra dès le départ mettre les inscriptions gratuites (je ne sais pas si les repas gratuits changent quelque chose ou non, je ne l'ai pas remarqué en tout cas)

Il faudra avoir une classe spécialisée ombre / assassinat. Cette dernière s'occupera de remettre à 0 le compteur du troll, qui se réveille quand on atteint -100. (un assassin diplômé remet votre réputation la plus basse à 0).

Vous avez de la place, alors n'hésitez pas à découper votre université par type d'école. Cela permettra de limiter les trajets et maximiser la génération de mana.

Je conseille de partir à fond sur les potions pour ce run, cela permettra de générer l'argent nécessaire pour payer les orcs ou les marchands s'il vous manque des pièces critiques. Pour le reste, ne vous souciez pas du troll et essayez au maximum de ralentir le seigneur du mal pour assurer un maximum de mana. Si vous avez assez d'assassins, vous pouvez même aller lui chercher des noises pour récupérer 400 gold.

3 - Le lac

Déconseillé, mieux vaut attendre que vous soyez prêt. La créature du lac vous offre un bonus de +40% de vitesse d'apprentissage, qui vous permettra de choper un maximum de bonus intéressants. ça coûtera 200 nature (ou arcane), puis 3 réfectoires (ou un aquarium), puis 4 dragons. 4 dragons représente beaucoup de ressources, donc ça ne sera pas évident.

Gérer son départ

Pour avoir une expérience de jeu agréable, il faudra vite récupérer au moins une salle de cours de chaque deck.

Essayez de récupérer le mana manquant de début par les événements. Essayez de les activer dans cet ordre, et dépensez votre mana dès que possible, pour savoir si vous avez reçu votre salle de cours ou non.

1 - La main de départ dépend du terrain, parfois il offre un contre aux malus ou des salles pratiques pour le départ. Pensez à cocher "les plus instruits/aisés" et "inscription à 30PO" avant d'utiliser vos cartes de nouveaux élèves. Puis cochez ce que vous voulez.

2 - Le royaume offre soit 200PO, soit une salle avancée. La salle avancée est généralement le choix entre assassins, vindicte, concierge et enchantement. Si ça vous intéresse, prenez donc. Le concierge est généralement utile au début pour augmenter l'efficacité de vos quelques salles.

3 - Les paysans vous offriront soit de la lumière, soit de la nature, soit de l'ombre. Si vous avez le choix, préférez lumière/ombre. Vous pourrez récupérer facilement 100 nature au début avec les orcs pour -5 réputation.

4 - Les aventuriers vous proposeront trois sets d'objets/salles. Les trucs de soins vous permettront de générer de l'or ou limiter l'ennui. Les trucs explosifs contiennent généralement un chapeau de sorcier, une salle d'élémentalisme et une salle de démonologie. Les babioles sont généralement des équipements de bas niveau, notamment des médaillons ou des bâtons.

Comment construire son château


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- Pour éviter les invasions, placez vos infirmeries et conseillers d'orientation au rez de chaussée si possible, cela vous évitera beaucoup de victimes potentielles. Les monstres devront passer par eux, et comme la plupart des professeurs, ils sont tout simplement immortels. En cas d'invasion, recrutez tous les élèves avec un délai afin de limiter le corps à corps et donc les pertes.

- N'oubliez pas l'emplacement de vos salles des trophées, même si elle ne verront jamais le jour. Pour la salle adjacente à vos dortoirs/réfectoires, placez en priorité l'étagère à composants, le tableau des trophées, les schémas mystérieux, l'astrolabe et le cristal psy. Pour la salle des profs, placez les composantes rituelles, le chapeau magique, le cristal psy, le café ou le crâne. Honnêtement, à part si vous jouez une stratégie basée sur l'or, vous vous moquez que vos profs soient syndiqués ou non. (Vive les syndicats, il faut prendre soin de ses professeurs)

Placez la base de votre université au centre, et construisez en hauteur :

Tout escalier (salle reliée verticalement) est relié à tous les étages supérieurs / inférieurs, même s'ils ne sont pas joints. Vous pouvez très bien créer des "téléporteurs" en bas de votre université.

Le trajet vertical est instantané et n'est pas bloqué entre les étages par les accidents.

Une salle double avec escalier (cours ou réfectoire) permet de relier tous les étages des deux colonnes où elle est placée. N'hésitez donc pas à construire en diagonale et bloquer au maximum les trajets horizontaux, longs et propices aux accidents/bêtises/problèmes de pathfinding.

Les personnages auront toujours un pathfinding en équerre (déplacement horizontal puis vertical), rendant les enchaînements horizontaux de salles contre-productifs en terme de vitesse. N'hésitez pas à bloquer vos salles horizontalement avec des creux ou des salles sans accès (salles à deux étages ou médecins par exemple)

Attention à ce que vos professeurs ne se coincent pas. Si c'est le cas, retournez au menu ou construisez une salle pour les décoincer.

Les professeurs sont le motif de ralentissement principal de votre université, car les élèves "disponibles" n'iront au cours que lorsque ce dernier y sera.

N'éloignez pas plus deux colonnes le déplacement nécessaire entre vos salles de repos et salles de cours. Essayez également de ne pas cumuler vos salles de repos, quitte à créer trois salles des profs à coté de votre future salle des trophées. N'oubliez pas également que lorsqu'ils ne font plus cours, ils se déplacent également pour réparer les bêtises, donc évitez les lents, dormeurs et gourmets. Mieux vaut des élèves qui s'ennuient ou des gens chers plutôt que 50% de cours en moins.

Exemple avec Serre :

Les numéros montrent le nombre de déplacements horizontaux nécessaires pour le professeur en comprenant l'entrée/sortie d'un emplacement, et en considérant que le professeur est placé à droite dans les salles doubles.

Les lignes au dessus des salles lumineuses sont des indications des placements de salles que vous pourrez faire. Vous pouvez placer les petites salles dans tous les emplacements que vous voulez, mais attention à que cela ne puisse pas fournir un accès horizontal à vos salles des profs, ou que ça ne rallonge pas la longueur d'accès de la ligne actuelle, ni la ligne des salles des profs.

Pour rendre accessible une salle lumineuse, il est conseillé de placer une petite salle à gauche ou une petite/grande salle à droite, car elle ne possède pas d'escalier. Vous pouvez ainsi "rallonger" la longueur de la salle lumineuse à 4 rangées, en coûtant un déplacement de 2+ sur la rangée (l'escalier est toujours à gauche des grandes salles). C'est plus éloigné qu'une des profs (qui coûte 1+) et ne contient pas d'emplacement d'accessoire nécessaires à la production d'ingrédients, mais ça contient 7 places au lieu de 4 et ça offre le bonus "bien nourri".

Vous n'aurez parfois pas le luxe d'attendre vos salles des trophées pour construire plus. Dans ce cas, ce modèle est plus simple. La salle des trophée principale est désormais au dessus du réfectoire, diminuant son intérêt de 25%, mais trois salles des profs sont suffisantes pour gérer des petites universités en difficile. Au pire vous pourrez toujours placer des appartements sur les bords. De plus, vos salles des profs couvriront beaucoup plus de terrain, offrant un accès direct à plus de salles de cours.

Construisez le dortoir, puis le foyer et le réfectoire. dès que vous avez une salle des profs, essayez de la placer dans l'emplacement de droite, et commencez la constructions de salles par la droite.

Commencez à construire par la droite du réfectoire avec vos petites salles de cours, et tentez de suivre les lignes du tableur vous offrant le plus de salles à 2+ ou 3+.

Remarquez que tant que vous ne fournissez pas d'accès horizontaux à vos salles ni à la salle des profs et que vous gardez un lien vertical à votre construction, vous pouvez faire pratiquement n'importe quoi avec. Là c'est construit en diagonale pour couvrir plus de terrain, mais vous pouvez très bien construire uniquement à la verticale.

Petit exemple en jeu de construction avancée. On voit ici à partir du troisième niveau. Le placement de salles n'est pas parfait, mais suffisant. On peut voir en bas la serre et le placement des réfectoires autour de la serre. Le deuxième réfectoire n'est pas touché par la salle des trophées plus bas, mais elle s'occupe déjà de deux dortoirs et une salle des élèves. En bonus, j'ai deux salles des trophées rien que pour mes profs ! (et une quatrième salle des trophées que j'ai posé où je pouvais)

Par contre, on voit également que la position de ma serre et de ma salle des bêtes est catastrophique. Ils sont obligé de traverser 4 colonnes pour aller manger ! Vu qu'elle ne possède pas d'escalier et que le professeur donne cours à droite, une serre devrait être toujours placée à gauche d'un réfectoire, afin d'avoir l'accès à la salle des profs en une case au lieu de 4.

La salle des bêtes devrait également être placée au mieux à gauche d'un réfectoire, plus généralement directement au dessus d'un accès direct à la salle des profs. Si par contre la salle des trophées n'existait pas, et que cette dernière était remplacé par un foyer des élèves par exemple, le professeur n'aurait eu que les deux cases de sa salle à parcourir pour atteindre la salle des profs (accès vertical au réfectoire en dessous de la serre, qui lui permet l'accès vertical pour la salle des profs). Mais la salle des trophées étant idéale pour l'emplacement, tant pis pour le professeur des bêtes...

Constuire en diagonale permet surtout de s'étendre facilement sur les cotés tout en gardant un trajet relativement court vers la salle des profs.

Je ferais bientôt un exemple avec des flèches pour montrer le trajet des professeurs

Générer de la potion en pagaille

ATTENTION : Les potions étaient un élément abusé avant l'update, elles ne le sont plus. Vous pouvez désormais ignorer tout ce qui parle de potions dans ce guide.

Passé la construction initiale, la génération de mana / d'argent se trouvera amplifiée par les potions. Cela vous permettra de récupérer les salles et artéfacts dont vous avez besoin, avant de vous laissez porter par la demande en mana. (Pour les quêtes ou les cartes les moins coûteuses).

Attention, si vous jouez les potions, cela retire toute la dimension "idle game" du jeu, mais ça simplifie grandement la difficulté. C'est à vous de choisir, vous pouvez très bien ignorer cette partie du jeu.

De plus, les potions vous génèrent du prestige tous les deux composants ! Vous pouvez ainsi récupérer plus d'étudiants facilement, mais également monter à 2000 ou plus de prestige avec une bonne disposition !

Pour ça, vous aurez besoin de plusieurs éléments

Les accessoiresComposantes rituelles (ombre) - Les professeurs actifs génèrent des composants. Cumulable.

Réserve de composants (alchimie) - Les personnages actifs génèrent des composants. Cumulable.

Balance (alchimie) - Augmente l'efficacité des potions de 40%. Cumulable (280, 360, 440, 520...)

Les bonnes recettes

Utilitaire :

Potion de nettoyage - Nettoie les tags et les salles. 2 nécessaires sans balance pour des salles propres. Vous pouvez également l'échanger pour +35 réputation orc. Apparemment, vous pouvez cumuler la propreté. Gardez en toujours une. Bug : Quand vous redémarrez la partie, votre université redevient sale.

Génération de mana - 200 pour le mana sélectionné.

Les potions sont réinitialisées à chaque campagne, donc expérimentez tout ce que vous pouvez pendant votre première partie.

Stratégie de campagne

Les orcs ont été récemment nerf, n'hésitez pas à plutôt partir sur un build mage conscrit et de vous focaliser plutôt sur le royaume si vous souhaitez jouer la durée. Néanmoins, l'étoile orc est toujours fréquente : Ne la refusez pas sous risque de n'avoir que 2 objectifs (et donc un grimoire médiocre garanti)

Pour le moment, je trouve que les orcs sont une solution très simple pour attaquer le mal sans avoir à gérer la réputation des voisins. Seuls les paysans seront ennuyeux avec leur embargo sur les légumes, mais ce n'est pas si grave. Avec les orcs, vous avez :

Un objectif accompli à 90 réputation

10 réputation

100 nature contre -5 réputation

0.03 contre le mal pour -40 réputation

20 réputation contre -20 or

500 or contre -20 réputation.

un molosse contre 50 nature

30 réputation et un molosse contre une potion de nettoyage.

0.085 contre le mal pour 100 de chaque magie.

30 réputation contre 40 d'or (et quelques des paysans mécontents)

10 réputation orc en présence une machine à raclettes / gaufres

15 réputation contre 150 d'or

Des attaques moins puissantes à 0 et 50 réputation.

Sinon, le combo royaume/inquisition est sympa quand vous serez spécialisé lumière. Avoir +50% réputation royaume sera encore plus simple que les orcs, et l'inquisition se monte très facilement contre de l'ombre ou une fois le royaume à 50.

Attention aux pièges !EVITEZ ABSOLUMENT LES MACHINES A CAFE. En plus de gâcher un événement, elles génèrent un piège qui, si vous n'avez pas 75 réputation orc ou 200 or sur le moment, engendre une grève des profs rendant toutes vos salles quasi inutiles JUSQU'A LA FIN DE VOTRE PARTIE (OUI, C'EST UN BUG). L'ennui de vos professeurs sera multiplié par 4, ce qui rend, notamment en difficulté élevée, le prof ennuyé avant même que les élèves n'aient le temps d'arriver. Si on vous propose d'acheter une machine à café, payez plutôt du prestige. Mieux vaut trois élèves stupides en moins au début qu'une partie gâchée.

Pareil pour l'élève du mois. C'est également un piège.

Mon parcours trois étoiles :

Objectifs classiques :

- Marchands : Offre soit 200 d'or, soit 5 de prestige. Vous devrez soit générer 6000 pièces, soit diplômer 110 étudiants. Les étudiants fuyant le mal seront également comptés comme diplômés, donc considérez chaque élève recruté comme validé. Les deux objectifs sont très simples à valider. Le prestige étant compliqué au début, je vous invite à le prendre, à moins qu'il vous manque une salle critique pour votre démarrage.

- Spécialisation : Nécessite de générer 6000 mana d'une magie spécifique. Prenez votre spécialisation principale. Si vous n'en avez pas, prenez lumière ou ombre, ce sont celles qui génèrent le plus.

- Les sorciers orcs : Nécessite 90 de réputation orc. Chaque rencontre vous offrant +10 ou +20, que vous pourrez ensuite dépenser la réputation pour ralentir le mal, c'est tout simplement génial.

- Générer un archimage : Refusez la quête, surtout au début. C'est impossible, sauf en fin de partie si vous avez cumulé assez de spécialisations triples ou quadruples (lumière élémentaire ou arcanes psioniques notamment).

Les 6 niveaux de campagne à choisir :

Tout d'abord :

1 - Le Village (emplacement de départ petit et solide, le boost d'argent permet d'éviter le désastre et le ménestrel n'est pas un problème vu votre manque de mana, passifs et grimoires)

7 - La tortue (pas le choix)

Les terrains excellents, à prendre le plus ♥♥♥♥ possible (avec au moins la réduction de 50%):

3) Forêt (très grand terrain mais vous oblige à construire des assassins pour durer dans le temps)

5) Le lac (excellent, +40% vitesse apprentissage. Maintenant que vous êtes bourrés de passifs, formez tous vos gros diplômes là bas en attendant la carte de l'infini (les marécages))

6) Les marécages (ralentissement des forces du mal à chaque contact avec les morts vivants. N'oubliez pas les historiens pour faire patienter le mal 274 ans et demi)

Ne posant pas de problèmes majeurs :

2) Le désert (possibilité d'avoir des bâtiment bonus. Vous pouvez également améliorer vos cochoniers et avoir les bannières orcs à l'infini, augmentant votre réputation orc et possiblement tenter de placer le -0.5 à chaque rencontre).

4) Les cimes (inconvénient mineur)

- Le volcan (Vous force à créer des potions du vide)

Posant de gros problèmes :

- Les falaises (Mal plus rapide)

- Les nuages (Moins de communications = Mal plus rapide)

Petite remarque pour le désert, si les cochoniers de haut niveau (ou nombreux) n'ont pas de limite maximale de vitesse à l'envoi de messages, c'est potentiellement une excellente map.

Les livres

Les coûts augmentent de 25 au lieu de 50 : Absolument nécessaire ! Si vous souhaitez une campagne idéale ou des spécialisations poussées, mieux vaut réessayer pour l'avoir sur votre première partie.

Augmente le niveau d'intelligence de vos étudiants de 1 : +20% de productivité pour la plupart de vos étudiants. Marche encore mieux pour les gens stupides, rendant désormais tout le monde recrutable, même sans "touche à tout.

Augmente le niveau de vos profs de 1 : Meh. +10% productivité, c'est mieux que rien.

- Deux écoles et 10 élèves : Départ canon ! Très pratique au début, quand la réputation est faible. Cela ne permet pas forcément des miracles mais vous permet d'assurer une bonne génération de mana dès le début.

- Réduit l'ennui et la faim dans les dortoirs : Meh. Petit boost de productivité et permet moins d'encombrement le temps d'avoir les seconds réfectoires/dortoirs/foyers des élèves. Je pense que c'est déconseillé si vous jouez druide.

- Réduit le niveau nécessaire de vos objets de 1 : Je ne crois pas que le niveau 0 soit accepté par défaut, même quand vous améliorez vos babioles. Si ce livre permet de les équiper niveau 0, alors oui, c'est un gros plus (Auréoles et cornes de cerfs pour tout le monde !). Mais ça n'est probablement pas le cas.

- Nécronomicon : Trop faible pour le moment, évitez le.

- Grimmoire interdit : Je n'ai pas testé mais 5% de réduction me parait faible. +100 ombre est relativement simple à obtenir également, soit dès le début par les paysans, ou bien à l'aide des passifs diablotins / fossoyeurs

Augmente l'efficacité des salles de 1% par étage : Trop faible. +15% max environ, c'est faible.

scriptoriums augmentent de 15% les salles de la rangée : Suffisamment motivant pour partir sur les runes. Attention cependant, vos salles seront probablement niveau 1, réduisant la productivité de ces dernières. A tester si les effets se cumulent.

Génère chaque année une carte permettant de gagner 700 pièces d'Or : Pas mal, ça vous évite de perdre votre temps à perdre de la réputation orc au lieu de ralentir le mal. Si ça marche dès le début, je dirais même que c'est must have, surtout en marathon.

(misc) Tests et résultats après la première carte, Endless school V3


Guide approfondi du jeu, ou comment russir la campagne en mage image 366
Guide approfondi du jeu, ou comment russir la campagne en mage image 367
Guide approfondi du jeu, ou comment russir la campagne en mage image 368

Troisième tentative pour l'Endless School : Très bonne partie, je suis monté jusqu'aux salles qui coûtent 1800, mais l'étoile de l'objectif orc a malheureusement été invalidée au dernier chargement !

J'ai oublié de prendre les screens à la fin, mais en voici un du "début" (année 11, tout de même haha)

J'ai tenté la stratégie de mettre des balances dans mes salles de trophées. Mes potions finales donnaient environ 600 mana (équivalent x3), et j'avais au moins trois balances dans mes salles de trophées.

Bonus de base des trois balances : 3*0.40 = + 1.2 (240+200 mana)

Bonus supposé : 1.2 * 5 = +6 (donc 1200+200 mana)

Je suppose que ça ne fonctionne pas. Je gagnais effectivement plus que 440 mana, mais pas les 1400 mana supposés par salle des trophées. Peut-être j'avais une balance de plus (520 mana), ce qui me semble plus crédible.

Je suppose donc que les balances n'ont aucun intérêt à être placée dans les salles des trophées (et heureusement ^^)

J'ai pu générer une masse assez grande de bonus, notamment :

14 changeformes / archidruides / dresseurs (+ 9% druidisme)

16 artisans (+8% ateliers)

17 maitres des runes/archivistes animaliers (+ 17% runes)

8 émissaires/arpenteurs (+9% temporel)

13 Liches (+19.5% cryptes)

5 calligraphes (+2.5% chances d'élèves plus intelligents) - On ne peut pas tout avoir !

9 guerriers/moins temporels (+6 arcanes chaque saison, + 12 arcanes par salle)

21 fossoyeurs (+42 lumière par carte d'ombre)

13 diablotins / 1 inventeur (cartes d'ombre -13, cartes d'alchimie -5)

9 prêtres / justiciers (+9% sacré)

17 bibliothécaires / (+17% travailleurs)

8 Professeurs (8% profs plus pédagogues)

13 érudits (+26% sages)

J'ai failli avoir mon premier archimage dès la première carte du mode difficile !

Malheureusement Énéfel en a voulu autrement...

J'ai remarqué que plus la partie avance bien et plus on a tendance à se laisser entraîner par l'accumulation de salles/compétences, et je pense que c'est mauvais. Il suffit de regarder mon école d'ombre : Un focus maximal sur les cryptes, et au final un maximum de liches, fossoyeurs et diablotins ont été générés, rendant un départ ombre plus que viable pour farmer les cartes de lumière (Ça fait presque une salle de lumière gratuite pour l'achat des deux premières cartes d'ombres !). Vu que vous mettez vos cancres et études courtes au début chez les ombres, la génération de lumière est assurée !

J'aurais dû me concentrer sur les maîtres des runes et surtout les calligraphes. Malheureusement, ajouter les dolmens à la magie de la nature est très motivant, par la génération de loups garous et les cornes de cerfs. Cependant mieux vaut ne pas s'éparpiller : La magie des bêtes nécessaire pour l'efficacité des salles runiques et le mana naturel par saison, ainsi que le druidisme pour les -75% de sommeil ne valent pas la peine. Si vous souhaitez générer des élèves intelligents : Enchantement / Runes / Herborisme uniquement ! Plus ♥♥♥♥, vous n'aurez plus accès à la calligraphie !

Néanmoins, essayer de placer un totem quelque part pour convertir tous vos élèves au druidisme 1 (je ne sais pas si on peut les mettre directement dans les dortoirs). Une fois les cornes de cerf améliorées au maximum, toute votre université s'arrêtera de dormir ! (et le druidisme ne profitera qu'à ceux qui seront encore en formation)

Vous n'avez pas besoin de lumière pour votre école d'ombre, un vitrail suffit pour atteindre le niveau 1 pour les fossoyeurs. Mettez également des pentagrammes dans vos cryptes pour générer des diablotins. Ne prenez que des cryptes et des écoles basiques d'ombre, qui seront vos uniques classes.

Pour votre école temporelle d'arcane / lumière, partez uniquement sur les salles temporelles, cloîtres et salles héroïques. évitez absolument les portails, car même si les métiers générés sont souvent des passifs intéressants, ça ne vaut clairement pas les guerriers/moines temporels ! Pour les diplômes, tentez votre chances : Si vous tombez sur des voyageurs temporels, essayez de relancer pour tomber sur les guerriers/moines. Leur bonus est trop intéressant pour être laissé de coté, et comme pour calligraphe, ce sont des métiers peu qualifiés auxquels vous ne pourrez plus accéder plus ♥♥♥♥ !

Vu que les arcanes et les ombres ont besoin de sacré, des vitraux sont également une très bonne idée pour se passer des cloîtres. Vous n'avez besoin que de sacré 2 pour vos moines du temps, et héro 2 pour vos guerriers temporels. Je vous déconseille cependant de ne vous focaliser que sur l'un des deux, car les pourcentages des métiers seuls semblent relativement faibles. Prenez des gens mauvais et évitez les bûchers, ça fera moins de chances de tomber sur des métiers secondaires.

Vu le prix des cartes d'alchimie, inventeur donne envie : C'est temporel 2, sacré 1, druidisme 1. Si vous avez pris un totem comme prévu, vos écoles touche-à-tout pourront peut-être en générer quelques uns. C'est l'équivalent de 5 diablotins pour seulement 4 en magie. Sur le papier, c'est rentable !

A vu d'oeil, ce build ne laisse pas beaucoup de salles de cours :

- Lumière : Salle des héros, cloître

- Arcanes : Salle temporelle

- Ombre : Crypte, salle de cours

- Nature : Serre

- Alchimie : Scriptoriums.

J'ai l'impression qu'entre les différentes activités qu'une petite salle pour 5 élèves et une grande pour 10 est suffisant. Le reste peut être dépensé dans l'augmentation de ces dernières. Une salle des profs et un réfectoire lumineux sont également suffisant pour les grosses universités, si vous optimisez les trajets de vos profs principaux (pas plus d'une case horizontale de déplacement entre les salles de repos et la salle de cours. Construisez vos salles en croix tout autour de votre salle des profs et bloquez les accès horizontaux)

Cependant, son but n'est pas d'être viable sur plusieurs parties, mais uniquement sur les premières. Une fois le but atteint, votre début de partie sera tellement boosté par des élèves intelligents, une génération de mana permanente et vos grimoires de salles à moitié prix que vous pourrez partir sur des écoles plus ambitieuses.

Notamment cette fameuse école Runique / Temporelle, pour arrêter le seigneur du mal dans les marécages ^^

4ème tentativeMalgré un début ultra médiocre, avec des runes qui ne sont arrivée qu'année 8, une absence de potions et une salle temporelle année 14, j'ai pu générer une vingtaine de calligraphes !

Il faut dire que les pourcentages sont appréciables :

Malheureusement, mon totem de druide a transformé une grosse partie de mes calligraphes en maîtres des potions / druides et mes diablotins en jardiniers. Il aura cependant permis de générer 5 inventeurs ! (soit -25 sur le prix de mes cartes d'alchimie, soit l'équivalent de 25 diablotins). Il faudra vraiment limiter les totems aux salles de lumière et d'arcanes, le placer dans le réfectoire était la pire des idées...

Mon nombre de guerriers temporels est ridicule, mais je n'ai pas eu la salle temporelle avant la fin de la partie. Et je n'ai jamais trouvé le vitrail sacré également nécessaire aux fossoyeurs...

Je pense pouvoir dire que mon build en exemple est difficile. Il manque de flexibilité et reste trop dépendant de la chance. Soit vous avez les potions, soit vous avez les bonne salles de départ. Mais si vous n'avez aucun des deux, vous allez juste souffrir et prier que la roue tourne (un peu comme jouer les elfes dans les jeux Warhammer haha).

(misc) Tests et résultats après la première carte, Endless school V5


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5ème tentative, plutôt bonne malgré un départ difficile :

Vraiment pas eu de bol sur mes guerriers et moines temporels. Mes relances ont quasiment toutes échoué. Mais les calligraphes, diablotins et fossoyeurs rattrapent ça assez bien. Aucun inventeur par contre, c'était trop compliqué à en faire. Il aurait fallu augmenter l'herboristerie de mes arcanes/lumière sans détruire mon école des ombres au passage. Et les emplacements pour poser des étagères dans ces écoles ne sont pas nombreuses...

14 diablotins, c'est quand même 14% de réduction sur la première carte d'ombre. Les fossoyeurs génèrent 54 de lumière par carte d'ombre, soit 54% de la valeur de la première carte. En deux cartes d'ombres à -10%, j'obtiens ma première carte de lumière. Vu que la lumière est ultra-nécessaire pour le bon fonctionnement de mon école (salles des trophées, réfectoires lumineux, vitraux, auréoles) et la génération de mes diplômes (fossoyeur, guerrier temporel, moine temporel, inventeur). C'est une sacrée épine du pied retirée. Cela me permettrait de me concentrer mes cancres et études courtes du départ sur les ombres pour essayer de trouver les composantes rituelles (tout en générant des diplômes utiles) et que ma seconde école alchimie/nature puisse continuer à produire des calligraphes en tout sérénité. Avec seulement deux écoles, tous les manas sont générés à un très bon taux dès la seconde partie (le mana des arcanes étant généré passivement par mes temporels)

Plutôt content du résultat, malheureusement je ne suis pas tombé sur le grimoire des prix divisés par deux, et j'ai choisi la forêt qui n'est pas un bon emplacement pour la deuxième partie, donc j'en profite pour retenter ma chance.

6 ème tentativePartie assez catastrophique : Pas une seule salle temporelle/sacrée jusqu'à la dernière année, seulement deux vitraux sacrés et des ingrédients au compte goutte... Par contre, des salles runiques à foison !

Paradoxalement, je n'ai jamais eu autant de métiers utiles : 15 maîtres des runes, 29 calligraphes, 46 diablotins et 26 fossoyeurs ! J'ai d'ailleurs noté que calligraphe a en réalité 53.76% de probabilité niveau 3, et 34.7% niveau 4 (partagé avec maître des runes, également à 34.7%)

Même si la spécificité Rune/Nécromancie/Temporelle/Herboristerie/Sacré est très compliquée à obtenir, elle vaut certainement le coup. Dans mon cas, même sans avoir bien réussi, j'ai tout de même mes cartes d'ombre à moitié prix, l'équivalent de 52% de mes cartes de lumières à chaque achat, +14.5% d'étudiants intelligents et +15% d'efficacité sur mes salles de runes !

Mon nombre élevé de diplômes vient du fait que j'ai remarqué un truc : Les profs sont à la fois trop utiles dans la salle des profs (à s'améliorer ou générer des matériaux) et trop souvent absents (en déplacement pour réparer des bêtises ou se reposer, surtout en difficile) pour vous offrir le luxe d'améliorer les salles. De plus dans mon cas, vous souhaitez générer le moins de niveau 2 dans les métiers secondaires et 4 dans les métiers prioritaires tout en ayant le plus de diplômes à la fin. Mon nombre de paysans est au final très faible et vient principalement des relances ratées, alors que je n'ai pas refusé un seul élève (excepté le dernier groupe, parce que le mal était déjà là)

Je pense également que l'amélioration d'une salle est trop faible par rapport à l'utilité de deux salles (+50% ? probablement beaucoup moins. J'ai déjà eu des salles niveau 8 qui ne me semblaient pas générer tant de connaissance que ça). En novice peut-être, ça serait rentable, mais ici les profs passent bien la moitié de leur temps à ne rien faire ou à attendre les élèves, quand ces derniers sont suffisamment reposés pour ne pas partir directement. De plus, moins vous avez de profs, plus vous avez de temps gâché pour aller réparer les bêtises. Mieux vaut des salaires plus élevés et des cours donnés dans le vide.plutôt que des places de dortoirs et de foyer des élèves gâchées par des étudiants qui patientent en prenant la place de ceux qui en ont besoin, forçant ces derniers à quitter l'université.

Je crois que le métier sage-femme n'est pas une spécialisation viable. Je ne l'ai jamais vu avec un pourcentage supérieur à 15%, mais peut-être que mes cancres étaient trop qualifiés.

La chapelle des héros est juste un nid à complications. Ne la placez pas tant que vos salles temporelles ne sont pas prêtes et que vous n'avez pas assez de vitraux dans vos réfectoires (ou dans vos cryptes si vous avez peur comme moi d'affecter vos calligraphes) pour vous permettre de re-focaliser vos étudiants sur les ombres sans crainte de rater de précieux fossoyeurs.

(misc) Tests et résultats après la première carte (7)


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Ça commençait plutôt bien ! Malheureusement, un gros point noir :

Pas de troisième étoile de toute la partie, frustration extrême !

Les résultats des objectifs sont cependant bien meilleurs que les précédents :

- 38 calligraphes, donc +16% de chances d'élèves plus intelligents à la prochaine partie

- 19 moines du temps, donc +38 d'arcanes par salle jouée

- 28 diablotins, donc les cartes d'ombres coûtent -28

- 31 fossoyeurs, donc +62 de lumière par carte d'ombre jouée

Heureusement, les livres 2 étoiles étaient plutôt bons : Dragon turquoise ou +15% en alchimie. Vu que le dragon turquoise représente +50% d'apprentissage pour tous les manas, et vu la taille limitée de l'université au début, je pense que le dragon est un excellent choix pour assurer le démarrage, même si j'avoue que j'aurais préféré le scriptorium gratuit ou les cartes à 50%. J'espère que je les aurais à la prochaine partie.

J'ai également remarqué pendant la partie qu'un élève stupide et claustrophobe (-50% ombre) me faisait perdre du mana lorsqu'il étudiait les ombres : Il semblerait que certaines valeurs soient calculées en additif, rendant le bonus d'intelligence potentiellement beaucoup plus intéressant que prévu, s'il est lui aussi en additif. Vu le peu de bonus en dehors des métiers, il sera difficile d'atteindre les 200 voir 300% de productivité. Le bonus d'intelligence ainsi généré prend donc encore plus d'importance que prévu car les gens stupides sont sacrément ralentis autrement. L'intelligence n'est donc plus seulement un bonus de 20%, mais un bonus qui peut monter si l'élève est mauvais jusqu'à +33%, ou +12% si l'élève est bon.

Pour faire clair : Si c'est vrai, alors en marathon (70% d'apprentissage) :

- les gens stupides étudient à 30 % au lieu de 42%, et -20% au lieu de 21% en cas de trait négatif

- Les gens lents étudient à 50% au lieu de 56%, et 0% au lieu de 23% en cas de trait négatif

- Les gens normaux étudient à 70%

- Les gens malins étudient à 90% au lieu de 84%

- Les gens brillants étudient à 110% au lieu de 98%

Les malus et bonus sont sacrément amplifiés par l'additif, rendant les gens stupide inutiles et les gens brillants encore plus abusés qu'ils sont censés être. Réciproquement, dans les parties courtes, le bonus d'intelligence perd son intérêt.

(misc) Test sur la 0.93

Après plusieurs tentatives, le nerf des potions et la réduction des orcs inflige un coup terrible au score final. Heureusement, les diplômes n'ont presque pas changé, et j'ai même pu générer plus de calligraphes que jamais.

(misc) Listes des points du jeu problématiques

Je stocke ici les points les plus frustrants que j'ai pu repérer sur l'update des vampires.

Le troisième objectif devrait être obligatoirement présenté avant la fin de la partie tant que l'objectif n'a pas été fixé. De même, certains événements ne devraient pas pouvoir être répétés d'affilée, et les malus de factions devraient être plus périodiques et routiniers. Je pense que la troisième étoile devrait être bloquée tant que la moitié de la partie n'a pas été atteint. De même pour "l'aide" des aventuriers, il est frustrant de ne pas pouvoir payer alors que la moitié de la barre n'est toujours pas atteint. Au pire, permettre parfois d'aller en chercher un en parlant avec les factions.

Les decks devraient baisser la probabilité des cartes qui n'ont pas été choisies, un peu comme les recherches dans Stellaris. Il a été également proposé de faire secrètement un mulligan dans le cas où aucune salle n'est proposée pour la première carte de chaque deck, pour grandement limiter la frustration du départ.

Le chargement des sauvegardes devrait stocker la propreté des salles et si les objectifs ont été atteint ou non.

La priorité cinétique des acteurs rapides sur les acteurs lents pose problème. L'inverse devrait être envisagé, car les personnages rapides peuvent plus rapidement contourner un obstacle en "fonçant dessus" que l'inverse. Si vous utilisez les navmeshs classiques, le poids des rigidbodies des personnages lents ou importants (notamment les vieillards ou les profs) peut être amplifiés afin d'éviter d'être trop "bousculés" par les élèves et finir coincés dans les murs. Et d'un point de vue du jeu, ça parait sensé : normalement, on essaie d'éviter d'écraser ses aînés contre les murs.

La fuite des élèves en cas de points de vie faible est mal gérée. Au pire, il serait préférable de baisser leur priorité le temps de leur fuite, permettant aux orcs/chevaliers de se concentrer sur les attaquants plutôt que les faibles. Ou bien considérez que les points de vie ne sont pas retirés si l'élève n'est plus à une distance suffisante au moment de la fin de l'animation de corps à corps.

Glossaire (Pas encore implémenté)

Je dois mettre en place un glossaire pour faciliter la future mise à jour de ce guide. C'est pour le moment à l'état d'ébauche, mais je propose les termes suivants. N'hésitez pas à en proposer de meilleurs.

*Université / Game* : Le mode campagne, contenant donc le build global, les grimoires et les bonus passifs. Il possède un début et une fin (early / mid / late game)

*Partie* : La partie jouable, composé elle aussi d'un début et d'une fin.

*Bâtiment* : L'université "concrète" dans un niveau.

*écoles* : Les différentes écoles de magies (Alchimie, ombre...)

*Les sous-écoles* : Les spécialités (Démon, Nécro...)

"Maison" : Groupe d'élèves.

*Classes / Salles de cours* : Les pièces qui donnent des cours.

*Carte* : Carte à jouer, générée ou issue du deck.

*étage* : Un étage du bâtiment

*élève* : étudiant non diplômé

*étudiants* : ensemble des élèves passés et futurs

"spécialisation* : liste des compétences minimum de l'élève à obtenir pour atteindre un diplôme

"spécialité* : liste des compétences atteintes par l'élève

Problèmes rencontrés avec ce glossaire :

- Comment appelle-t-on les classes d'élèves ? (Sachant qu'une bonne partie contient plusieurs classes pour les mêmes élèves)

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