Spellcaster University : Le Guide Complet

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Bienvenue !


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Ce guide est en cours d'écriture donc ne soyez pas surpris s'il manque des choses...

En cours...

- Finir évènements

- Finir quêtes

- Finir traits profs

- Tuto besoins/politique

- Finir images

- New: 5 new cards to specialize your teachers (one per magic school).

- New: more events.

- Balance : Sign of the Very Old Ones is much less effective (60% less).

- Balance : Impact of the deep-one on the progress of the evil is much less effective (60% less).

- Some events offer your students the opportunity to go on an expedition. Select your champions and guide them through the dungeons to collect loot. This brand new module includes spells, illustrations, specific events, and many other things.

- New variable objectives to renew your games.

- New events.

- Phoenix artifact boost dungeon expeditions.

- The stat book has been revamped, with more and more stats!

- Lots of adjustments on the effect of rooms, artifacts and equipment.

- Some artifacts have a new effect that increases the efficiency of students in dungeons.

- Some traits have a new effect that increases (or decrease !) the efficiency of students in dungeons.

- The witch cat is now less effective (approximately 33% less effective).

- Resource quests are now more difficult.

- The Fir Ent card is now in the Nature deck rather than the base deck.

- Changes in the advance of the forces of evil are now expressed as a percentage.

Sommaire

Mécaniques de baseMode CampagneLieuxQuêtesGrimoiresMalédictionsTraitsPotionsSallesObjets et EquipementAvenir des ÉlèvesFactionsSuccèsConseils

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[ CTRL + F pour chercher des mots-clés dans le guide ]

Ce qu'il faut savoir pour débuter...

I. Choisir la difficulté

II. Choisir la durée de jeu

III. Choisir un défi (ou pas)

IV. Choisir où construire son école

V. La Monnaie

Les Decks

L'Argent

Le Mana

Le PrestigeVI. L'Enseignement

Les Élèves

Les Professeurs

Les

Les Objets

Les Accessoires

Les Classes

Les FutursVII. Les Besoins

La Faim

La Fatigue

L'Ennui

La Santé Mentale

Les AberrationsVIII. La Politique

Les

Les

Tout sur le mode campagne...

I. Comment gagner ?

II. disponibles pour chaque étape

III. Comment retarder l'arrivée du Seigneur du Mal ?

IV. Les bonus permanents

V. et

VI. Finales

Liste et description des différents lieux où on peut construire son école...

Liste et description des différentes quêtes que l'on peut trouver...

Liste et effets des grimoires que l'on peut gagner à la fin des niveaux...

I. Niveau 1 et 2

II. Niveau 3

Liste et effets des malédictions que l'on peut gagner à la fin des niveaux...

Liste des traits que l'on peut retrouver chez les professeurs et élèves...

I. Elèves

II. Professeurs

Liste et effets des ingrédients et potions...

Liste et description des différentes salles...

I. Argent / Nature

II. Lumière / Ombre

III. Arcanes / Alchimie

Liste et description des différents objets et équipements...

I. Étagères / Artefacts

II. Décorations / Reliques

III. Lits / Animaux

IV. Ustensiles / Accessoires

V. Autres

Liste et bonus des avenirs, comment les avoir...

Liste des conversations et événements possibles...

I. Générales

II. Spéciales

III. Secondaires

Liste des succès et comment les obtenir...

Des petites choses à savoir pour rendre le jeu plus agréable...

~~~

Mécaniques de Base - Partie 1


Spellcaster University : Le Guide Complet image 101Choisir la difficultéChoisir la durée de jeuChoisir un défi (ou pas)Choisir où construire son écoleLa Monnaie

.

Novice : Dégradation des besoins ralentie de 30%

Commence avec +800 Or

Commence avec 1 salle des profsAcolyte : Dégradation des besoins ralentie de 15%

Commence avec +500 OrSorcier : Mode de jeu standardMage : Dégradation des besoins accélée de 15%

Récupération des besoins ralentie de 10%Archimage : Dégradation des besoins accélée de 30%

Récupération des besoins ralentie de 20%

La difficulté change la vitesse à laquelle vos professeurs et élèves ont faim et se fatiguent...

Pour Novice ils dormiront et ne mangeront presque jamais et pour Archimage ils seront toujours en train de se nourrir ou de dormir ce qui rend toutes les classes très peu efficaces.

La difficulté en elle-même n'est pas le challenge, c'est en la combinant avec la durée de jeu que vous pouvez rendre une partie très facile ou très difficile.

Très courte : ~ 7ans par école

Vitesse d'avancée des forces du mal : +30%

Vitesse d'apprentissage : +20%Courte : ~ 8ans par école

Vitesse d'avancée des forces du mal : +15%

Vitesse d'apprentissage : +10%Normale : ~ 9ans par école

Vitesse de jeu normaleLongue : ~ 11ans par école

Vitesse d'avancée des forces du mal : -15%

Vitesse d'apprentissage : -10%Très longue : ~ 13ans par école

Vitesse d'avancée des forces du mal : -30%

Vitesse d'apprentissage : -20%Marathon : ~ 19ans par école

Vitesse d'avancée des forces du mal : -45%

Vitesse d'apprentissage : -30%

Bien sûr la durée de jeu est moyenne : vous pouvez ralentir l'arrivée du Seigneur du Mal et allonger la durée de vie de votre école à 30 ans ou plus.

Il existe un mode sans fin hors campagne pour profiter de son école pour toujours sans avoir à changer d'endroit à chaque fois.

Plus la durée de vie est longue, plus vous avez le temps d'améliorer votre école et finir les quêtes.

Finir n'importe quelle campagne avec un défi débloque 2 cartes spéciales en rapport avec le défi choisi que vous pourrez utiliser dans n'importe lesquelles de vos parties.

Mode Standard : Aucun défi et aucune récompense.

Défi du Chaos : Les aberrations magiques sont deux fois plus fréquentes, et elles se dissipent deux fois moins vite.

Récompenses =>

Nom : Horloge Astrale

Deck : Alchimie

Type : Décoration

Effet : Les personnages actifs dans cette pièce planifient leurs journées, ce qui empêche l'augmentation de leurs besoins par à-coup pendant un long moment.

Nom : Harpe Astrale

Deck : Arcanes

Type : Artefact

Effet : Les étudiants actifs dans la salle ne peuvent plus subir d'aberrations magiques, et font un peu moins de bêtises pendant un long moment.

Défi des Ténèbres : Quand vous piochez des cartes, vous choisissez parmi deux au lieu de parmi trois.

Récompenses =>

Nom : Épée dans la Pierre

Deck : Lumière

Type : Artefact

Effet : Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en héroïsme.

Nom : Animal en Boite

Deck : Ombre

Type : Animaux

Effet : Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en magie des bêtes.

Défi de Transmutation : Deux potions de chaque type sont ajoutées dans chaque deck à chaque fois qu'il est mélangé. L'efficacité des potions est accrue de 25%.

Récompenses =>

Nom : Prisme de Criticité

Deck : Lumière

Type : Relique

Effet : Les professeurs actifs dans la pièce deviennent capables de faire des coups critiques en enseignant, qui procurent un gros bonus de connaissance aux étudiants.

Nom : Corne d'Abondance

Deck : Nature

Type : Ustensiles

Effet : Les étudiants actifs dans la pièce génèrent de l'or en fonction de leur niveau en magie de la nature.

Défi de Rage : Les relations avec les factions normales se dégradent de 2 à chaque saison. Les attaques contiennent 4 ennemis supplémentaires.

Récompenses =>

Nom : Bernard l'Hermite Ancestral

Deck : Nature

Type : Relique

Effet : Les professeurs actifs dans la pièce ont une chance de gagner des traits positifs.

Nom : Télescope Planaire

Deck : Arcanes

Type : Artefact

Effet : Les étudiants actifs dans cette salle ont une chance de prolonger leurs études de 1 an.

Défi de Célérité : Les forces des ténèbres se rapprochent plus vite (+25%), et aucun étudiant ne candidate pour 7 années d'études.

Récompenses =>

Nom : Coffre à Bras

Deck : Alchimie

Type : Artefact

Effet : Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en enchantement.

Nom : Araignée Tisse-Ombres

Deck : Ombre

Type : Décoration

Effet : Les personnages actifs dans la pièce génèrent un peu de la ressource que vous avez le moins (or ou mana).

Chaque lieu a ses avantages et désavantages ( pas beaucoup de place, des élèves riches, des effets sur les personnes... ), des factions et des quêtes spécifiques qui auront un impact sur la dernière étape de la campagne ( par exemple, pour recevoir de l'aide des nains dans la dernière étape, il faut les avoir rencontrés avant ! ).

[ Voir la catégorie "Lieux" pour plus de détails sur chaque lieu ]

Vous ne pouvez pas choisir n'importe quel lieu ( sauf hors campagne ).

Chaque étape vous propose un choix entre un certain nombre de lieux.

Les Decks ( paquets de carte ) : La plupart de vos pièces, de vos artéfacts, etc... peuvent être trouvés dans un deck.

Pour piocher dans un deck, il faut payer la monnaie correspondante au paquet.

3 cartes sont alors piochées aléatoirement, on peut en choisir 1 parmi elles.

Les cartes choisies sont placées dans votre barre d'action et n'attendent plus qu'à être utilisées.

Il ne semble pas y avoir de limite au nombre de cartes que l'on peut avoir en main.

Piocher dans les decks devient plus cher à chaque nouvelle fois.

L'argent : Monnaie de base, permet d'acheter des cartes de base dans le deck Argent ou à d'autres factions. Sert aussi dans certains évènements. Sert à payer les frais de l'école.

Vous recevez de l'argent avec vos élèves, quand ils s'inscrivent, quand ils mangent, quand ils dorment... ou du moins ça dépend des directives de l'école que vous pouvez mettre en place dans votre bureau ( par exemple vous pouvez décider de rendre la cantine gratuite ).

Vous pouvez aussi recevoir de l'argent à l'aide d'évènements ou d'artéfacts placés dans votre école.

Le Mana : Monnaie spéciale, il y en a pour chaque magie ( Ombre, Lumière, etc... ). Utile pour piocher des cartes spécialisées dans une magie ou pour faire des échanges avec les factions ( par exemple donner du Mana des Ombres aux Zombies pour qu'ils retardent le Seigneur du Mal ).

A chaque fois qu'un élève étudie une magie, ça vous fait gagner du Mana dans cette spécialisation.

Le Prestige : Plus vous en avez, plus vous attirez les élèves dans votre école.

Vous en gagnez quand vos élèves diplômés ont un avenir élogieux ( de 0 à 4 en fonction de l'avenir ).

Plusieurs évènements peuvent vous faire gagner ou perdre du Prestige.

Vous gagnez 1 point de Prestige à chaque nouvelle saison.

Vous perdez du Prestige quand un élève meurt ou devient un paysan.

Mécaniques de Base - Partie 2

L'Enseignement

.

Les Elèves : Régulièrement, vous aurez des élèves qui postuleront pour votre école. A vous de choisir si vous voulez les accepter et si oui, dans quelle classe ?

Pour vous aider dans votre choix, vous avez une liste des attributs de l'élève.

Parfois ils seront très doués dans une magie ou au contraire très mauvais, il faudra donc éviter de les mettre dans une classe qui va au contraire de ce trait.

Parfois ils auront des traits vraiment embêtants, comme par exemple "fait beaucoup de bêtises" ou "bavarde", dans ces cas là il faudra les refuser ( ça dépend de vous bien sûr ).

Vous pouvez aussi voir leur niveau d'intelligence et de richesse et choisir en fonction de ça.

[ Voir catégorie "Elèves" pour la liste des traits et effets ]

Les Professeurs : Comme pour les élèves, ils ont des traits plus ou moins positifs... A chaque fois que vous placez une salle de cours, vous avez le choix entre 2 professeurs seulement et vous ne pourrez pas changer d'avis plus ♥♥♥♥.

Il faut bien tout regarder, le professeur peut avoir une pédagogie "Excellente" mais en regardant les autres traits il a peut-être des défauts qui font baisser l'efficacité de la pédagogie, et ainsi il ne va pas donner un si bon bonus que ça.

[ Voir catégorie "Professeurs" pour la liste des traits et effets ]

Salles : Attention en plaçant les salles, certaines ne peuvent rien avoir au-dessus et vous pouvez vite vous retrouver à gâcher de la place.

Vous pouvez choisir d'améliorer une salle ( en plaçant une nouvelle carte de la même pièce sur la salle existante ), ce qui augmente son efficacité de 10% à chaque fois( c'est-à-dire les élèves apprennent plus vite ).

Il y a un nombre limité de places par salle donc si vous avez beaucoup d'élèves qui utilisent cette salle, ça peut valoir le coup d'en mettre une autre et non de seulement l'améliorer.

La propreté de la salle va aussi avoir un effet sur son efficacité ! Pour résoudre ça, il y a la salle Conciergerie, l'animal Baveur et/ou la Potion de Nettoyage.

[ Voir catégorie "Salles" pour la liste des salles et leurs détails ]

Objets : La plupart des salles peuvent contenir plusieurs objets qui donneront des effets aux élèves et/ou professeurs qui utilisent la salle.

Le nombre d'objets à placer par salle ( et quels objets ) dépend de la salle ( c'est indiqué en bas de la carte de la salle ).

Il y a différentes catégories d'objets, par exemple impossible de placer un animal sur un emplacement relique.

[ Voir les catégories "Etagères/Artéfacts", "Décorations/Reliques", "Lits/Animaux", "Ustensiles/Accessoires" pour la liste des objets et leurs détails ]

Accessoires : Les accessoires donnent un bonus permanent aux élèves.

Ces accessoires peuvent être piochés dans les différents decks et pour les activer il suffit de les sélectionnier dans sa main et les lâcher n'importe où, la carte va alors se détruire ( ce qui signifie qu'elle est activée ).

Pour qu'un élève puisse porter un accessoire, il faut qu'il remplisse plusieurs conditions énoncés sur la carte ( par exemple avoir au moins 3 niveaux en Magie Temporelle ).

Une fois que l'élève remplie les conditions, il va automatiquement se mettre à porter l'accessoire.

Activer une carte accessoire permet de débloquer l'accessoire... mais activer denouveau la même carte accessoire lui rajoute un niveau, ce qui permet à l'accessoire d'être porté 1 niveau plus tôt par les élèves ( par exemple, s'il faut 3 niveaux en Magie Temporelle, rajoutez une carte et maintenant il ne faudra plus que 2 niveaux, rajoutez encore une carte et maintenant il ne faut plus qu'1 niveau ).

Si l'élève peut porter deux pièces équivalentes ( par exemple, deux bâtons différents ), il portera celui qui a le plus haut niveau.

Vous pouvez retrouver la liste de vos accessoires actifs et leurs niveaux dans votre grimoire "Statistiques".

Classes : Pour créer une classe, il faut utiliser une carte "Classe". Vous en avez 2 quand vous commencez une école et vous pouvez en piocher d'autres dans le deck Argent.

Une classe permet de trier vos élèves et leur donner des spécialisations différentes.

Quand vous créez une classe, vous avez deux fois le choix entre 3 bonus. Les 2 bonus choisis seront appliqués à tous les élèves de cette classe.

L'idéal est de choisir les spécialisations en magie de cette classe par rapport aux choix donnés ( par exemple s'il y a un bonus en Alchimie, il faudrait donner l'Alchimie comme matière prioritaire ).

Quand un élève postule pour votre école, vous pouvez choisir dans quelle classe le mettre ( ici pareil, essayez de mettre un élève dans une classe qui va bien avec ses traits; par exemple s'il a un malus en Alchimie, ne le mettez pas dans une classe spécialisée dans l'Alchimie ).

Vous pouvez changer un élève de classe ou changer les matières prioritaires d'une classe n'importe quand, grâce à votre grimoire "Classes et Etudiants".

Futurs : A la fin de ses études, l'élève choisira aléatoirement un métier en fonction de ses capacités.

Chaque futur nécessite des conditions pour être débloqué, mais un modificateur peut augmenter les chances d'avoir ce futur.

Si le futur ne vous convient pas, vous pouvez le relancer pour essayer d'en avoir un autre.

Pour savoir les futurs disponibles à cet élève, il faut regarder la fenêtre à droite de son métier choisi. Il y a marqué une liste des futurs possibles avec le pourcentage de probabilité ( par exemple pour savoir si ça vaut le coup de relancer ).

Si votre élève est allé voir un conseiller d'orientation et a gagné le bonus "bien renseigné", vous pourrez relancer son futur encore une fois.

Chaque futur donne ou enlève un certain nombre de Prestige ( de -1 à 4 ).

Chaque futur donne un bonus permanent ou instantané. Si le bonus est permanent vous le gardez tout au long de la campagne, pour chacune de vos écoles. Pour les bonus instantané, vous gagnez juste la récompense pour cette école.

Vous pouvez voir tous les futurs débloqués dans cette campagne, leurs conditions et leurs effets, en cliquant sur votre grimoire "Bureau du Directeur" puis sur l'affiche accrochée au mur.

Mécaniques de Base - Partie 3

Les besoinsNomNatureLumièreOmbreArcanesAlchimieLa PolitiquePlus d'aide sur les différentes stratégies à adopter pour avoir la meilleure école possible :

.

Faim :

Fatigue :

Ennui :

Santé Mentale :

Aberrations : Les élèves ont une chance d'attraper une maladie pendant qu'ils étudient... si ça arrive, soit ils attendent que ça passe tout seul, soit ils passent à l'infirmerie si y'en a une.

Pour l'instant il y a une maladie possible par type de magie.

Effet Citrouille Apprend deux fois moins vite mais n'a plus jamais faim. A une chance de se dissiper, ou se soigne à l'infirmerie. Provoqué par l'étude de la . Vieillissement Perd de la vie avec le temps. A une chance de se dissiper, ou se soigne à l'infirmerie. Provoqué par l'étude de la . Tentacule Perd de la santé mentale avec le temps. A une chance de se dissiper, ou se soigne à l'infirmerie. Provoqué par l'étude de l'. Champignons Arcaniques Perd un peu de vie avec le temps. A une chance de se dissiper, ou se soigne à l'infirmerie. Provoqué par l'étude des . Runes Diminue deux fois moins vite son ennui, sa fatigue et sa faim. A une chance de se dissiper, ou se soigne à l'infirmerie. Provoqué par l'étude de l'.

Factions :

Quêtes :

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2046252633

Mode Campagne - Bases


Spellcaster University : Le Guide Complet image 268Comment gagner ?Lieux disponibles pour chaque étapeComment retarder l'arrivée du Seigneur du Mal ?Les bonus permanentsGrimoires et Malédictions

.

Il y a 7 étapes dans une campagne, pour chaque étape vous construisez une école qui finira par être détruite par le Seigneur du Mal.

Il n'y a aucun moyen d'arrêter le Seigneur du Mal ( à part dans la dernière étape ).

Vous pouvez toutefois le retarder.

Utilisez chaque école pour accumuler des bonus permanents qui vous seront utiles dans les étapes suivantes. Choisissez bien les lieux où vous construisez votre école car ils auront une influence sur la dernière étape.

A la dernière étape vous aurez une suite de 7 quêtes si vous voulez la fin normale ou 1 quête longue si vous voulez la fin alternative avec la tortue.

Pour gagner il faut finir soit les 7 quêtes soit la quête de la tortue avant que le Seigneur du Mal n'atteigne votre école.

Ne vous inquiétez pas, maintenant si vous n'arrivez pas à finir vous avez la possibilité de retourner dans le passé autant de fois que nécessaire : c'est-à-dire retourner au début du niveau de la tortue tout en gardant tous vos gains d'avenirs du même niveau et en ayant la possibilité de choisir un bonus parmi 4 :

- Recevez 1500 mana des arcanes

- Piochez la carte Salle Temporelle

- Piochez la carte Gros Sablier

- Recevez 2000 Or

- Réputation avec la faction Guilde des aventuriers : +50

- Réputation avec la faction Royaume : +50

- Réputation avec la faction Tribus Orcs : +50

- Réputation avec la faction Inquisition : +50

- Recevez 1000 mana des ombres

- Recevez 500 mana d'alchimie

- Piochez la carte Prison

- Piochez la carte Lit dévoreur d'enfant

- Recevez 750 mana de la nature

- Recevez 750 mana de la lumière

- Recevez 25 points de prestige

Fôret, Lac, Village

Fôret, Désert, Village, Falaises

Marécages, Fôret, Lac, Village, Volcan

Marécages, Fôret, Désert, Cîmes, Nuages, Volcan

Forêt, Désert, Lac, Village, Cîmes, Nuages, Falaises

Marécages, Fôret, Désert, Village, Nuages, Volcan, Falaises

Tortue

Il y a plusieurs moyens de retarder l'arrivée du Seigneur du Mal, certains sont aléatoires et d'autres jouent sur votre réputation avec une faction.

Factions

Avoir plus de 50 de réputation avec les Tribus Orcs vous permet d'aller les voir pour leur demander de ralentir l'avancée du Seigneur du Mal. Cela baissera votre réputation mais il suffira de la remonter. N'hésitez pas à utiliser des bannières pour aider à remonter la réputation.

Avoir plus de 50 de réputation avec le Royaume vous permet d'aller les voir pour leur demander de ralentir l'avancée du Seigneur du Mal. Cela baissera votre réputation mais il suffira de la remonter. N'hésitez pas à utiliser des bannières pour aider à remonter la réputation.

Avoir plus de 50 de réputation avec le Seigneur du Mal vous permet d'aller le voir pour lui demander de ralentir son avancée. Cela baissera votre réputation mais il suffira de la remonter. N'hésitez pas à utiliser des bannières pour aider à remonter la réputation.

Une fois par étape, la Guilde des Aventuriers vous proposera de ralentir le Seigneur du Mal contre beaucoup d'Or.

Sur la carte des marais, si vous donnez du Mana des Ombres aux Zombies ils retarderont l'arrivée du Seigneur du Mal. Vous pouvez le faire à chaque fois que vous pouvez les contacter.

Autres

De temps en temps, le Seigneur du Mal vous contactera pour vous dire que les étoiles demandent une attaque. Si vous avez un Observatoire, vous pouvez lui dire que ce n'est pas vrai et cela fera retarder son arrivée.

Il existe un grimoire ( Grimoire Interdit ) pour ralentir l'avancée du Seigneur du Mal, à la fin d'une étape il faut choisir entre 3 grimoires pris au hasard en fonction du nombre de quêtes réussies. Il faut donc espérer tomber sur ce choix.

Quand un élève de race Profond finit ses études, le Seigneur du Mal est retardé en fonction du nombre de prestige rapporté par l'avenir.

A la fin de leurs études, les élèves choisissent un avenir par rapport à leurs capacités.

Certains avenirs donnent un bonus instantané, ce qui veut dire que vous allez pouvoir en profiter juste pour le niveau ( par exemple 150 Or ou 300 Mana des Ombres... ).

D'autres donnent un bonus permanent que vous allez garder tout le long de la campagne ( par exemple +5% de gain de mana... ).

Le but étant d'essayer d'en cumuler le plus possible pour que chaque nouvelle école soit le plus efficace possible dès le départ.

N'hésitez pas à regarder les différents effets des avenirs pour voir ce qu'il faut viser dans les spécialisations de vos élèves.

A la fin de chaque niveau, il faudra choisir 1 Grimoire et 1 Malédiction ( parmi 3 proposés au hasard pour chacun ).

Les grimoires donnent des bonus, il existe 3 niveaux.

=> Si vous avez réussi 1 quête pendant l'étape, vous devez choisir parmi des grimoires de niveau 1. Si vous avez réussi 2 quêtes, parmi des grimoires de niveau 2. Si vous avez réussi 3 quêtes, parmi des grimoires de niveau 3.

/!\ Si vous n'avez réussi aucune quête pendant le niveau, vous ne pourrez pas choisir un grimoire

Les malédictions donnent un malus, à vous de voir ce qui vous dérangera le moins.

Les bonus et malus se gardent tout le long de la campagne.

Mode Campagne - Quêtes Finales


Spellcaster University : Le Guide Complet image 327Quêtes pour combattre le Seigneur du Mal1. Grand Final2. Troupes d'élites3. Mission de reconnaissance4. Le champ de protection5. Armes de siège6. Créer une diversion7. Un commandant pour la dernière bataille

.

7 quêtes : 4 choix possibles pour chaque quête.

Certains choix demandent d'avoir visité une carte en particulier.

Conditions

- Votre réputation est d'au moins 50 avec la faction : Royaume

- Possède au moins 2 Armure Magique

- Possède au moins 2 Râtelier d'Armes

Conséquences

- aucune

~~~~~ Conditions

- Votre réputation est d'au moins 50 avec la faction : Tribus Orc

- Possède au moins 1000 Mana de la Nature

- Possède au moins 200 Or

Conséquences

- Recevez -200 Or

- Recevez -1000 Mana de la Nature

~~~~~ Conditions

- Faction unique rencontré au cours de la campagne : Nains

- Possède au moins 1000 Mana d'Alchimie

- Possède au moins 30 points de Prestige

Conséquences

- Recevez -1000 Mana d'Alchimie

~~~~~ Conditions

- Faction unique rencontré au cours de la campagne : Zombies

- Possède au moins 1000 Mana des Ombres

- Possède au moins 1 Crypte

Conséquences

- Recevez -1000 Mana des Ombres

Conditions

- Nombre d'étudiants minimum : 60

Conséquences

- Provoque un incendie magique x2

- Ouvre un portail ténébreux x2

- Recevez -10 points de Prestige

~~~~~ Conditions

- Votre réputation est d'au moins 50 avec la faction : Guilde des Aventuriers

- Possède au moins 1500 Or

Conséquences

- Recevez -1500 Or

~~~~~ Conditions

- Faction unique rencontré au cours de la campagne : Troll Géant

- Possède au moins 800 Mana de la Nature

- Possède au moins 2 Dolmen

Conséquences

- Recevez -800 Mana de la Nature

~~~~~ Conditions

- Faction unique rencontré au cours de la campagne : Monstre du Lac

- Nombre minimum de dragons différents : 4

Conséquences

- aucune

Conditions

- Votre réputation est d'au moins 50 avec la faction : Paysans

- Possède au moins 1500 Mana de la Nature

Conséquences

- Recevez -1500 Mana de la Nature

~~~~~ Conditions

- Votre réputation est d'au moins 50 avec la faction : Guilde des Aventuriers

- Possède au moins 500 Mana des Arcanes

- Possède au moins 500 Mana de la Lumière

- Possède au moins 500 Mana d'Alchimie

Conséquences

- Recevez -500 Mana des Arcanes

- Recevez -500 Mana de la Lumière

- Recevez -500 Mana d'Alchimie

~~~~~ Conditions

- Faction unique rencontré au cours de la campagne : Pirates

- Possède au moins 1 Cloître des Justes

- Possède au moins 1 Reliquaire

- Possède au moins 1 Chapelle des Héros

Conséquences

- Réputation avec la faction Inquisition : -50

- Réputation avec la faction Royaume : -50

~~~~~ Conditions

- Faction unique rencontré au cours de la campagne : Menestrel

- Possède au moins 70 points de Prestige

Conséquences

- Recevez -40 points de Prestige

Conditions

- Votre réputation est d'au moins 30 avec la faction : Inquisition

- Possède au moins 2000 Mana de la Lumière

Conséquences

- Recevez -2000 Mana de la Lumière

~~~~~ Conditions

- Nombre d'étudiants minimum : 60

- Possède au moins 2000 Mana des Arcanes

Conséquences

- Recevez -2000 Mana des Arcanes

~~~~~ Conditions

- Faction unique rencontré au cours de la campagne : Sphynxs

- Avoir en main une carte : Potion de Destruction

- Avoir en main une carte : Filtre de Pouvoir

- Avoir en main une carte : Potion du Vide

- Avoir en main une carte : Réactif Alchimique

- Avoir en main une carte : Distillat Démoniaque

Conséquences

- Défaussez la carte Potion de Destruction

- Défaussez la carte Filtre de Pouvoir

- Défaussez la carte Potion du Vide

- Défaussez la carte Réactif Alchimique

- Défaussez la carte Distillat Démoniaque

~~~~~ Conditions

- Faction unique rencontré au cours de la campagne : Djinns

- Possède au moins 1500 Mana des Arcanes

- Possède au moins 1 Boule de Cristal

- Possède au moins 1 Chapeau Magique

- Possède au moins 1 Gros Sablier

Conséquences

- Recevez -1500 Mana des Arcanes

Conditions

- Possède au moins 2500 Or

Conséquences

- Recevez -2500 Or

~~~~~ Conditions

- Possède au moins 90 points de Prestige

Conséquences

- Recevez -20 points de Prestige

- Recevez le modificateur global : Surcharge de paperasse

[Les professeurs perdent de la Santé Mentale et se fatiguent trois fois plus vite]

~~~~~ Conditions

- Faction unique rencontré au cours de la campagne : Nains

- Possède au moins 1500 Mana d'Alchimie

- Possède au moins 1 Pierre Runique

- Possède au moins 1 Atelier d'Enchanteur

Conséquences

- Recevez -1500 Mana d'Alchimie

~~~~~ Conditions

- Faction unique rencontré au cours de la campagne : Djinns

- Possède au moins 1500 Mana des Arcanes

- Possède au moins 1 Dojo des Elémentaires

- Possède au moins 1 Pentacle

Conséquences

- Recevez -1500 Mana des Arcanes

Conditions

- Possède au moins 2000 Mana des Arcanes

- Possède au moins 2000 Mana d'Alchimie

Conséquences

- Recevez -2000 Mana des Arcanes

- Recevez -2000 Mana d'Alchimie

~~~~~ Conditions

- Votre réputation est d'au moins 75 avec la faction : Tribus Orcs

- Votre réputation est d'au moins 75 avec la faction : Seigneur du Mal

- Possède au moins 2000 Mana des Ombres

Conséquences

- Recevez -2000 Mana des Ombres

~~~~~ Conditions

- Faction unique rencontré au cours de la campagne : Moines

- Possède au moins 2000 Mana de la Nature

- Possède au moins 2 Etable

Conséquences

- Recevez -2000 Mana de la Nature

~~~~~ Conditions

- Faction unique rencontré au cours de la campagne : Menestrel

- Possède au moins 100 points de Prestige

- Possède au moins 1000 Or

Conséquences

- Recevez -1000 Or

Conditions

- Possède au moins 1000 Mana des Ombres

- Possède au moins 1000 Mana de la Lumière

- Possède au moins 1000 Mana de la Nature

- Possède au moins 1000 Mana d'Alchimie

- Possède au moins 1000 Mana des Arcanes

Conséquences

- aucune

~~~~~ Conditions

- Possède au moins 2 Machine à Café

- Possède au moins 1 Salle des Profs

- Possède au moins 1 Lumineux Réfectoire du Personnel

- Possède au moins 1 Appartements Privés

- Possède au moins 65 points de Prestige

Conséquences

- aucune

~~~~~ Conditions

- Faction unique rencontré au cours de la campagne : Pirates

Conséquences

- aucune

~~~~~ Conditions

- Faction unique rencontré au cours de la campagne : Moines

- Possède au moins 1500 Mana de la Lumière

- Possède au moins 1500 Mana de la Nature

- Possède au moins 25 points de Prestige

Conséquences

- aucune

Mode Campagne - Fin Alternative


Spellcaster University : Le Guide Complet image 520Quête de la Tortue
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1 quête : Vous devez trouver 5 cartes spéciales dans les decks ( une carte par deck de mana ).

Vous pouvez aussi les acheter à la tortue : 1 carte pour 750 de chaque mana + 400 Or.

Rituel de champ de force ( Arcanes )........................................................Bouclier du vide ( Ombres )

Bénédiction du phare astral ( Lumière )...............................Bénédiction de vie ancestrale ( Nature )

Glyphes de portance ( Alchimie )

~~~

Lieux


Spellcaster University : Le Guide Complet image 5351. Une citadelle des marais - Marécages
Spellcaster University : Le Guide Complet image 5372. Une citadelle sylvestre - Forêt
Spellcaster University : Le Guide Complet image 5393. Une citadelle des sables - Désert
Spellcaster University : Le Guide Complet image 5414. Une citadelle lacustre - Lac
Spellcaster University : Le Guide Complet image 5435. Une citadelle au milieu des champs - Village
Spellcaster University : Le Guide Complet image 5456. La citadelle des cîmes - Cîmes
Spellcaster University : Le Guide Complet image 5477. Une citadelle céleste - Nuages
Spellcaster University : Le Guide Complet image 5498. Une citadelle volcanique - Volcan
Spellcaster University : Le Guide Complet image 5519. Une citadelle côtière - Falaises
Spellcaster University : Le Guide Complet image 55310. Une citadelle mouvante - Tortue
Spellcaster University : Le Guide Complet image 555

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Les marécages...

Taille :Longueur : 7 cases

Hauteur : 14 casesNotes :

Effet : Spectres et moustiques : la Vie et la Santé Mentale de vos étudiants diminuent lentement avec le temps.

Choix de départ :

- Recevez 500 mana des ombres

- Piochez la carte Réserve de Composants

- Piochez la carte Atelier des Potions

- Piochez la carte Infirmerie

- Piochez la carte PsychologueFaction spéciale : Les Zombies

Les vastes forêts du royaume...

Taille :Longueur : 15 cases

Hauteur : 14 casesNotes :

Effet : Habitants des bois : les étudiants sont plus pauvres que d'habitude.

Choix de départ :

- Piochez la carte Etable

- Piochez la carte Faune

- Recevez 900 Or

- Piochez la carte Bureau d'Orientation

- Piochez la carte Vitrine de TrophéesFaction spéciale : Le Troll

Le vaste désert des sables brûlants...

Taille :Longueur : 9 cases

Hauteur : 14 casesNotes :

Effet : Canicule : la fatigue et la faim des professeurs et des étudiants augmente plus vite.

Choix de départ :

- Piochez la carte Chapeau Magique

- Piochez la carte Lumineux Réfectoire du Personnel

- Recevez 550 mana d'alchimie

- Piochez la carte Gros Sablier x2Faction spéciale : Les Djinns

L'île au milieu de ce lac...

Taille :Longueur : 5 cases

Hauteur : 14 casesNotes :

Effet : aucun

Choix de départ :

- Recevez 500 mana des arcanes

- Recevez 100 mana d'alchimie

- Recevez 200 Or

- Piochez la carte Nouvelle Maison x2

- Piochez la carte Salle de l'Ombre

- Piochez la carte Salle de la LumièreFaction spéciale : La Créature du Lac

Les terres agricoles près des grandes villes du royaume...

Taille :Longueur : 9 cases

Hauteur : 14 casesNotes :

Effet : Citadins : les étudiants sont plus aisés que d'habitude.

Choix de départ :

- Piochez la carte Cochonier

- Piochez la carte Bannière du village

- Réputation avec la faction Paysans +35

- Piochez la carte Salle de l'Ombre

- Piochez la carte Salle d'Alchimie

- Piochez la carte Observatoire

- Piochez la carte Pierre RuniqueFaction spéciale : Le Ménestrel

Les hauts sommets des montagnes de Gelhiver...

Taille :Longueur : 8 cases

Hauteur : 14 casesNotes :

Effet : Grand Froid : la santé des étudiants diminue lentement avec le temps.

Choix de départ :

- Piochez la carte Lit Médicalisé x2

- Piochez la carte Dojo des Elementalistes

- Recevez 150 mana des arcanes

- Piochez la carte Machine à Café

- Piochez la carte Salle des ProfsFaction spéciale : Les Moines

Les anciennes ruines volantes de Kiragia !...

Taille :Longueur : 10 cases

Hauteur : 14 casesNotes :

Effet : Loin de tout : divise par deux la vitesse de chargement passive de l'envoi de messages.

Choix de départ :

- Piochez la carte Salle de la Lumière

- Recevez 100 mana de la lumière

- Piochez la carte Cochonier

- Réputation avec la faction Inquisition +10

- Réputation avec la faction Guide des Aventuriers +10

- Réputation avec la faction Royaume +10

- Recevez 10 points de prestigeFaction spéciale : Les Sphynxs

Le volcan de Fumenoir...

Taille :Longueur : 9 cases

Hauteur : 14 casesNotes :

Effet : Combustion : des incendies apparaissent spontanément dans l'école.

Choix de départ :

- Piochez la carte Conciergerie

- Piochez la carte Dragon Rouge

- Piochez la carte Chambre des DémonsFaction spéciale : Les Nains

La côte des tempêtes...

Taille :Longueur : 11 cases

Hauteur : 14 casesNotes :

Effet : Vulnérable : les forces du mal se rapprochent un peu plus rapidement.

Choix de départ :

- Piochez la carte Prison

- Piochez la carte Chaînes

- Piochez la carte Armes et Bouclier

- Piochez la carte Bibliothèque

- Piochez la carte Grimoire

- Piochez la carte Appartements privés x2Faction spéciale : Les Pirates

...une école de magie sur une tortue géante...

Taille :Longueur : 8 cases

Hauteur : 14 casesNotes :

Effet : Dernier combat : ce tableau est le dernier de la campagne. Vous devrez résoudre certaines suites de quêtes spécifiques avant l'arrivée du seigneur du mal pour remporter la campagne.

Choix de départ : aucun

Faction spéciale : aucune

Quêtes

Spécialiste des arcanes

Produisez un total cumulé de 6000 mana des arcanes sur l'ensemble de la mission.

Spécialiste de la lumière

Produisez un total cumulé de 6000 mana de la lumière sur l'ensemble de la mission.

Spécialiste de l'alchimie

Produisez un total cumulé de 6000 mana d'alchimie sur l'ensemble de la mission.

Spécialiste de la nature

Produisez un total cumulé de 6000 mana de la nature sur l'ensemble de la mission.

Archimage, c'est la classe

Vous devez former au moins un archimage au cours de la mission. Plus un élève est doué dans de multiples magies, plus il a de chances de devenir archimage.

Guilde des marchands

Vous devez produire au moins 5000 pièces d'or sur l'ensemble de la partie.

Magie pour tous

Vous devez permettre à au moins 110 élèves de finir leurs études, qu'importe ce que sera leur avenir.

Sorciers de la horde

Votre relation avec les orcs doit être de 90 ou plus.

Boucaniers

Votre relation avec les pirates doit être de 90 ou plus.

Plein d'amis pour les zombies

Votre relation avec toutes les factions doit être de 30 ou plus.

L'ancienne alliance

Votre relation avec les nains doit être de 90 ou plus.

L'aide des moines

Votre relation avec les moines doit être de 90 ou plus.

Gardiens des trésors

Votre relation avec les sphynxs doit être de 90 ou plus.

Grimoires - Niveau 1 et 2

GrimoireNomNiveauEffet

Encyclopédie des bêtes magiques 1 A chaque fois que vous jouez une carte de créature, recevez 3 de prestige. Dix astuces simples pour gagner beaucoup 1 Commencez chaque partie avec 400 Or supplémentaires. Codex du guerrier 1 Augmente les dégâts de combat de vos élèves et professeurs de 20%. La vie secrète des orcs 1 Augmente de 25% les gains de réputation auprès des orcs. Le druidisme pour les nuls 1 Commencez chaque niveau avec une carte de Nature aléatoire Les sagesses de Postumus 1 Chaque artefact augmente de 5% l'efficacité de la salle où il se trouve. Grand livre de la pureté 1 La réputation avec l'inquisition se dégrade 30% moins vite. des maçons 1 Toutes les salles au rez-de-chaussée ont une efficacité accrue de 10%. Parchemins de séduction 1 Augmente de 10% le nombre d'étudiant attiré par l'université. Guide des punitions 1 Diminue de 15% l'envie de faire des bêtises des étudiants

( comme dégrader l'école ou ouvrir des portails démoniaques ). Guide occulte de la comptabilité 1 Réduit de 10% le salaire des membres du personnel. Prophéties des dragons 2 Commencez la partie avec une carte Dragon Rouge. Atlas des étoiles 2 Augmente l'efficacité de l'observatoire de 50%. des maîtres forgerons 2 Commencez la partie avec deux cartes d'équipement aléatoires. Codex des alchimistes 2 Augmente la vitesse d'apprentissage de l'Alchimie de 15% Magie ménagère 2 Commencez chaque partie avec une carte Concierge. Précis de cuisine magique 2 Dans le réfectoire, vos étudiants progressent lentement dans des magies aléatoires Biographie du seigneur du mal 2 Augmente de 50% les gains de réputation auprès du seigneur du mal Cantiques de la Lumière 2 Les salles de la lumière augmentent de 5% l'efficacité des salles adjacentes. Légendes draconiques 2 Commencez la partie avec une carte Dragon turquoise. Livre de l'opulence 2 La richesse des étudiants est toujours d'un niveau supérieur. Cartographie des lignes telluriques 2 Les salles des arcanes augmentent de 5% l'efficacité des salles adjacentes.

Grimoires - Niveau 3

GrimoireNomNiveauEffet

Necronomicon 3 A chaque fois qu'une explosion a lieu ou qu'un portail est ouvert dans une salle par un étudiant, augmente de 3% l'efficacité de la salle. interdit 3 L'armée des ténèbres progresse 5% plus lentement. Commencez chaque niveau avec +100 Mana d'Ombre. Almanach des sports 3 Génère chaque année une carte permettant de gagner 700 pièces d'Or. Codex des architectes 3 L'efficacité d'une salle est augmenté de 1% par étage. Grand livre des rêves 3 Dans les dortoirs et chambres privées, vos étudiants perdent un peu de Faim et d'Ennui. Grand livre des runes 3 Les scriptorium runiques accroissent de 15% l'efficacité de toutes les salles de la même rangée. Commencez chaque niveau avec un scriptorium runique. Archives des universités 3 Commencez chaque partie avec deux cartes pour créer une maison et deux cartes pour recruter des élèves. Codex des anciens 3 La pédagogie des professeurs est toujours un niveau plus élevé que d'habitude. Livre de la sagesse 3 L'intelligence des étudiants est toujours d'un niveau supérieur. de hautes magies 3 Diminue toutes les conditions pour porter une pièce d'équipement de 1 niveau pour les étudiants. Encyclopédie éternelle 3 Le coût des cartes augmente deux fois moins après chaque achat.

Malédictions

MalédictionNomEffet

des ressources humaines Tous vos nouveaux professeurs ont un ou deux défauts de plus. d'incompétence Vos professeurs sont moins pédagogues que d'habitude. de distorsion Les forces du mal se rapprochent 10% plus vite de votre université, mais vos élèves progressent 5% plus vite. de stupidité Dès qu'ils arrivent, vos étudiants ont déjà envie de faire des bêtises. Les incendies et les portails mettent plus de temps à être fermés. de pauvreté Vos nouveaux étudiants sont en général plus pauvre que d'habitude. d'antimagie Réduit tous vos gains de mana de 10%, mais accroît de 20% tous vos gains d'Or. d'entropie Augmente de 150% les frais d'entretiens de l'université. de médiocrité Tous vos nouveaux étudiants ont un ou deux défauts de plus. de flagornerie Tous vos gains de relation avec les factions sont réduits de 25%, sauf avec le seigneur du mal pour lequel ils augmentent de 25%. des grands anciens La santé mentale de vos étudiants se dégrade progressivement. sanglante A chaque fois que vous êtes attaqué, 3 ennemis supplémentaires se joignent à l'attaque. Les relations avec les fractions se dégradent 10% plus vite. de paresse Les besoins de vos étudiants augmentent plus souvent par à-coup.

Traits - Élèves ( Partie 1 )

TypeTraitEffetRace//////////Alignement moral//////////Intelligence////////Argent////////

.

Humain Aucun. Vampire Dort le jour et jamais la nuit, apprend toutes les magies 30% plus vite et génère deux fois plus de Mana d'Ombre. Immunisé aux aberrations. Loup-garou Les loup-garous frappent deux fois plus fort, régénèrent leur vie avec le temps et intimident les autres étudiants, réduisant leur envie de faire des bêtises. Immunisé aux aberrations. Demi-orc Apprend 40% plus vite dans les salles où se trouve un animal, et tous les besoins progressent 20% moins vite. Est légèrement moins discipliné. Elfe Apprend 30% plus vite dans les salles hautes (quatrième étage et plus), et ne sélectionne son avenir que parmi les 4 meilleurs. Profond Repousse l'arrivée du seigneur du mal d'un pourcentage équivalent au prestige obtenu par son avenir. Mange 30% plus lentement. Neutre/ Les besoins augmentent moins vite dans un cours donné par un professeur neutre. Loyal/ Les besoins augmentent moins vite dans un cours donné par un professeur loyal. Chaotique/ Les besoins augmentent moins vite dans un cours donné par un professeur chaotique. /Neutre Apprend plus vite dans les cours donnés par un professeur neutre. /Bon Apprend plus vite dans les cours donnés par un professeur bon. /Mauvais Apprend plus vite dans les cours donnés par un professeur mauvais. Brillant Augmente de 40% la vitesse d'apprentissage. Malin Augmente de 20% la vitesse d'apprentissage. Normal Apprend à vitesse normale. Un peu lent Réduit de 20% la vitesse d'apprentissage. Stupide Réduit de 40% la vitesse d'apprentissage. Riche Augmente de 50% tous les gains d'Or dû à cet étudiant. Aisé Augmente de 25% tous les gains d'Or dû à cet étudiant. Medium Les gains d'Or provoqué par cet étudiant ne sont pas modifiés. Pauvre Réduit de 25% tous les gains d'Or dû à cet étudiant. Misérable Réduit de 50% tous les gains d'Or dû à cet étudiant.

Traits - Élèves ( Partie 2 )

TypeTraitEffetAtout//////////////////////////////////////Défaut////////////////////////////////////////////

.

Enfant de la nature Apprend la magie de la Nature 25% plus vite. Elu de la lumière Apprend la magie de la Lumière 25% plus vite. Disciple de l'ombre Apprend la magie de l'Ombre 25% plus vite. Erudit des arcanes Apprend la magie des Arcanes 25% plus vite. Initié à l'alchimie Apprend l'Alchimie 25% plus vite. Touche à tout Apprend le niveau 1 des magies 100% plus vite. Travailleur Apprend toutes les magies 10% plus vite. Sage L'étudiant réalise deux fois moins de bêtises. Inébranlable Les pertes de santé mentale sont diminuées de 20%. Orphelin Si cet étudiant venait à mourir, vous ne perdez pas de Prestige. Petit dormeur La fatigue diminue 30% plus vite lorsque le personnage se repose. Beau Lorsqu'il est insulté, ce personnage perd bien moins de santé mentale. Il s'en fiche, il est beau. Populaire Double le gain ( ou la perte ) de Prestige à la fin de ses études. Sportif Se déplace 25% plus vite. Ambitieux A plus de chances d'obtenir les avenirs les plus bénéfiques à la fin de son cursus. Comique Sa présence réduit l'ennui des autres étudiants. Courageux Inflige des dégâts accrus de 35% au combat. Résilient Diminue toutes les pertes de vie de 20%. Gourmet La faim diminue 30% plus vite lorsque cet élève mange. Appliqué Génère 10% de mana supplémentaire en étudiant. Allergique aux pollens Apprend la magie de Nature 50% moins vite. Gothique Apprend la magie de Lumière 50% moins vite. Claustrophobe Apprend la magie de l'Ombre 50% moins vite. Prosaïque Apprend la magie des Arcanes 50% moins vite. Allergique aux crustacés Apprend l'Alchimie 50% moins vite. Sourd Apprend toutes les magies 15% moins vite. Asocial Travaille moins efficacement dans les salles très peuplées. Bavard Ralentit l'apprentissage des étudiants dans la même salle. Prétentieux Sa présence augmente l'ennui des autres personnages. Très agressif Lorsqu'il insulte un autre élève, son insulte fait perdre bien plus de santé mentale. Laid Perd bien plus de santé mentale lorsque d'autres élèves sont méchant avec lui. Sournois Fait bien plus de bêtises qu'un élève normal. Démoralisé La santé mentale diminue lentement avec le temps. Ringard Perd plus rapidement sa santé mentale. Glouton La faim diminue 30% moins vite lorsque cet élève mange. Amorphe Se déplace 20% moins vite. Lâche Inflige 50% de dégâts en moins lors des combats et fuit dès qu'il est attaqué. Bibliophobie Rend inefficace le travail à la bibliothèque. Procrastinateur Agit et s'épuise 25% moins vite. Hyperactif Fait beaucoup de bêtises, mais se déplace un peu plus vite. Brute Réduit la santé mentale des étudiants proches. Hypocondriaque La vie diminue lentement avec le temps. Gros dormeur La fatigue diminue 30% moins vite lorsque le personnage se repose.

Traits - Professeurs

TypeTraitEffetAlignement Moral//Pédagogie////////Syndiqué//Atout//////////////Défaut//////////////

Chaotique Les élèves chaotiques dans son cours ont leurs besoins qui augmentent 10% moins vite. Neutre Les élèves Neutres dans son cours apprennent 10% plus vite. Excellente Augmente de 20% la vitesse d'apprentissage des ses étudiants. Bonne Augmente de 10% la vitesse d'apprentissage des ses étudiants. Correcte Ses étudiants progressent à un rythme normal. Médiocre Réduit de 10% la vitesse d'apprentissage des ses étudiants. Mauvaise Réduit de 20% la vitesse d'apprentissage des ses étudiants. Oui Cet employé est un membre actif du syndicat des enchanteurs. Son salaire est 50% plus élevé. Non Cet employé n'est pas syndiqué. Il se tiendra tranquille et son salaire est minime. Inspirante Les élèves dans les cours de ce professeur ont de petites chances de perdre un trait négatif aléatoire. Résilient Diminue toutes les pertes de vie de 20%. Sympathique Les élèves s'ennuient deux fois moins dans les cours de ce professeur. Sportif Se déplace 25% plus vite. Ponctuelle Se déplace plus vite que la plupart des personnages. Courageux Inflige des dégâts accrus de 35% au combat. Petit dormeur La fatigue diminue 30% plus vite lorsque le personnage se repose. Sagesse des anciens Les étudiants dans ses cours apprennent 10% plus vite. Tranquille Se déplace un peu moins vite et ses étudiants apprennent 10% moins vite. Démoralisé La santé mentale diminue lentement avec le temps. Prétentieux Sa présence augmente l'ennui des autres personnages. Ventre rebondi La faim de ce professeur augmente plus rapidement. Exigeante Son salaire est 30% plus élevé que celui des autres membres du personnel. Bully Réduit la santé mentale des étudiants proches. Vieillard Bien plus lent que les autres membres du personnel. Procrastinateur Agit et s'épuise 25% moins vite.

Potions


Spellcaster University : Le Guide Complet image 809Comment ça marche ?Les IngrédientsCarteIngrédientComment l'avoirAutre utilité que potionLes PotionsPotionEffet

.

Déposez dans votre école des objets qui génèrent des cartes s.

Combinez 3 ingrédients différents pour créer une .

Il n'y a pas de mauvaise combinaison, toutes les possibilités font quelque chose.

Votre page des potions retient 2 possibilités découvertes pour chaque potion mais il n'y a pas tout.

Les recettes découvertes restent d'un niveau à l'autre.

La page des potions se réinitialise à chaque nouvelle campagne et les recettes ne sont pas les mêmes d'une campagne à l'autre ! Donc inutile de garder une liste.

Alcool - Alambique (artéfact Alchimie)

- Réserve de composants (étagère Alchimie)

- Composantes rituelles (relique Ombre) - Calmer les professeurs quand ils viennent se plaindre

- Monter la réputation des Moines ( lieu Montagnes ) Âme de dormeur - Réserve de composants (étagère Alchimie)

- Composantes rituelles (relique Ombre) --- Chapeau de

Parkofite - Réserve de composants (étagère Alchimie)

- Composantes rituelles (relique Ombre) --- Corne de licorne - Réserve de composants (étagère Alchimie)

- Composantes rituelles (relique Ombre) --- Fromage - Appareil à raclettes de Xar-Saroth (ustensile Lumière)

- Réserve de composants (étagère Alchimie)

- Composantes rituelles (relique Ombre) - Monter la réputation des Moines ( lieu Montagnes ) Plume de Milaile - Réserve de composants (étagère Alchimie)

- Composantes rituelles (relique Ombre) --- Racine de

Mandragore - Mandragore (artéfact Nature)

- Réserve de composants (étagère Alchimie)

- Composantes rituelles (relique Ombre) ---

de nettoyage Nettoie tous les tags dessinés sur les murs par vos étudiants et améliore la propreté des salles Gloire en bouteille Gagnez 5 points de Prestige Pierre philosophale Gagnez 300 Or Distillat démoniaque Gagnez 200 mana d'Ombre Elixir sacré Gagnez 200 mana de Lumière du vide Ferme tous les portails vers le vide et éteint tous les incendies magiques Elixir sylvestre Gagnez 200 mana de Nature Filtre de pouvoir Gagnez 200 mana d'Arcane Réactif alchimique Gagnez 200 mana d'Alchimie de destruction Blesse grièvement tous les assaillants

~~~

Salles - Argent

DeckSalleTailleEffetEmplacements disponiblesAméliorationsMagie des BêtesHerborismeDruidismeHéroïsmeVindicteMagie SacréeNécromancieDémonologieAssassinatElémentalismeMagie TemporelleMagie des PortailsRunesPotionsEnchantement

Argent

de la Nature Hauteur/Longueur

1H x 1L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

? élèves Enseigne toutes les compétences en Nature :

=>

=>

=> 1 étagère --- Argent

de la Lumière Hauteur/Longueur

1H x 2L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

6 élèves Enseigne toutes les compétences de Lumière :

=>

=>

=> 1 étagère

2 artéfacts --- Argent

de l'Ombre Hauteur/Longueur

1H x 1L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

? élèves Enseigne toutes les compétences en Ombre :

=>

=>

=> 1 étagère

1 artéfact --- Argent

des Arcanes Hauteur/Longueur

1H x 2L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

? élèves Enseigne toutes les compétences des Arcanes :

=>

=>

=> 1 étagère

1 artéfact

1 décoration --- Argent

d'Alchimie Hauteur/Longueur

1H x 1L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

? élèves Enseigne toutes les compétences en Alchimie :

=>

=>

=> 1 étagère

1 décoration --- Argent

des profs Hauteur/Longueur

1H x 1L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

3 professeurs Diminue les besoins des professeurs actifs dans cette salle et guérie leur vie et leur santé mentale 2 reliques --- Argent

Appartements privés Hauteur/Longueur

1H x 1L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur Diminue tous les besoins des professeurs actifs dans cette salle 1 décoration

1 relique

1 lit pour enseignant --- Argent

Réfectoire Hauteur/Longueur

1H x 2L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

10 élèves Réduit la faim des élèves, jusqu'à 10 à la fois 1 artéfact

2 décorations

2 ustensiles (2) Diététique: Les étudiants ont une chance importante de perdre le trait Glouton.

(3) Circuits courts: Manger dans ce réfectoire peut augmenter la réputation auprès des paysans. Argent

Dortoir Hauteur/Longueur

1H x 2L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

5 élèves Diminue la fatigue des élèves qui utilisent un lit 2 décorations

5 lits --- Argent

Chambre privée Hauteur/Longueur

1H x 1L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

2 élèves Diminue fortement la fatigue et augmente un peu la santé mentale quand un lit est utilisé 1 artéfact

2 lits pour élève --- Argent

Psychologue Hauteur/Longueur

1H x 1L

Ouvertures

En haut, en bas

Capacité

1 professeur

? élèves Possibilité d'immuniser des étudiants à la perte de santé mentale 1 décoration

1 relique ---

Salles - Nature

DeckSalleTailleEffetEmplacements disponiblesAméliorationsMagie des BêtesHerborismeDruidisme

Nature

Etable Hauteur/Longueur

1H x 2L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

? élèves Enseigne une compétence en Nature :

=> 1 artéfact

3 animaux --- Nature

Serre Hauteur/Longueur

2H x 2L

Ouvertures

Droite et gauche du premier niveau seulement

Capacité

1 professeur

? élèves Enseigne une compétence en Nature :

=> 2 décorations

1 animal (1) Récolte de cornes: Permet aux étudiants de produire des cornes de licorne en travaillant à la serre.

(1) Récolte de Mandragorc: Permet aux étudiants de produire des racines de mandragorc en travaillant à la serre. Nature

Dolmen Hauteur/Longueur

1H x 2L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

? élèves Enseigne une compétence en Nature :

=> 1 artéfact

1 décoration

1 animal (4) Leprechaun domestique: Les étudiants ont d'importantes chances d'augmenter leur niveau de richesse. Nature

Cochonier Hauteur/Longueur

2H x 1L

Ouvertures

En bas seulement

Capacité

3 élèves Permet d'accélerer les communications avec les factions quand utilisé par des élèves, jusqu'à 3 élèves à la fois aucun ---

Salles - Lumière / Ombre

DeckSalleTailleEffetEmplacements disponiblesAméliorationsHéroïsmeVindicteMagie SacréeNécromancieDémonologieAssassinat

Lumière

Chapelle des Héros Hauteur/Longueur

1H x 2L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

? élèves Enseigne une compétence en Lumière :

=> 1 artéfact

2 décorations

1 animal (1) Serment de protection: Les élèves ayant étudié ici perdent 50% de Vie de moins pendant 10 minutes.

(1) Serment de colère: Les élèves ayant étudié ici infligent 100% de dégâts de plus au combat pendant 10 minutes. Lumière

Chambre de vérité Hauteur/Longueur

1H x 1L

Ouvertures

Gauche et droite

Capacité

1 professeur

? élèves Enseigne une compétence en Lumière :

=> 1 artéfact

1 décoration

1 relique (2) Directives de l'Inquisition: Etudier dans cette salle offre quelques chances d'augmenter vos relations avec l'inquisition. Lumière

Cloitre des justes Hauteur/Longueur

2H x 2L

Ouvertures

Gauche, droite

et en bas

Capacité

1 professeur

? élèves Enseigne une compétence en Lumière :

=> 1 artéfact

2 décorations (1) Dévotion: Les besoins du professeur diminuent moins vite. Lumière

Lumineux réfectoire

du personnel Hauteur/Longueur

1H x 1L

Ouvertures

Gauche et droite

Capacité

7 professeurs Pour le personnel, jusqu'à 7 membres à la fois. Permet de diminuer les besoins, guérir la vie et la santé mentale + la faim augmente moins vite par la suite. 2 ustensiles --- Lumière

des Trophées Hauteur/Longueur

1H x 1L

Ouvertures

?

Capacité? Les artefacts, reliques et décorations de cette salle agissent aussi sur les personnages actifs des pièces orthogonalement adjacentes, mais sont deux fois moins efficaces. 1 étagère

2 artefacts

1 décoration

2 reliques --- Ombre

Crypte Hauteur/Longueur

1H x 2L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

5 élèves Enseigne une compétence en Ombre :

=> 1 étagère

1 artéfact

2 décorations (1) Cénotaphe: Les élèves bons ont une chance importante d'obtenir le trait Elu de la Lumière.

(2) Mausolée: Les élèves mauvais ont une chance importante d'obtenir le trait Disciple de l'Ombre. Ombre

Chambre des démons Hauteur/Longueur

1H x 1L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

4 élèves Enseigne une compétence en Ombre :

=> 1 étagères

1 artéfact (1) Grimoire infernal: Les élèves chaotiques apprennent 30% plus vite.

(2) Invocations interdites: Etudier dans cette salle offre quelques chances d'augmenter vos relations avec le Seigneur du Mal. Ombre

Arène des Assassins Hauteur/Longueur

1H x 2L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

4 élèves Enseigne une compétence en Ombre :

=> 1 étagère

1 artéfact

1 décoration (1) Plancher rossignol: L'étudiant affrontant le parcours apprend 40% plus vite.

(2) Parcours du combattant: L'étudiant réalisant le parcours a de très grandes chances de devenir sportif. Ombre

Conciergerie Hauteur/Longueur

1H x 1L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur Restaure l'efficacité des salles en les nettoyant 1 décoration

1 lit pour enseignant --- Ombre

Prison Hauteur/Longueur

1H x 1L

Ouvertures

Droite et gauche

Capacité

2 élèves Empêche un élève de refaire des bêtises pendant un bon moment et le pousse à bien mieux travailler. 1 décoration (1) Réinsertion: Les étudiants en prison perdent les traits négatifs Brute, Asocial et Agressif.

(1) Endoctrinement: Les élèves enfermés deviennent Loyaux.

(2) Techniques de l'Inquisition: Les étudiants enfermés ont une chance importante d'augmenter la réputation auprès de l'Inquisition.

Salles - Arcanes / Alchimie

DeckSalleTailleEffetEmplacements disponiblesAméliorationsElémentalismeMagie TemporelleMagie des PortailsRunesPotionsEnchantement

Arcanes

Dojo des Elémentalistes Hauteur/Longueur

1H x 2L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

5 élèves Enseigne une compétence en Arcanes :

=> 1 étagère

1 artéfact

1 animal (1) Tournoi: Les élèves se battant en duel dans le cours apprennent +50% plus vite mais perdent de la vie.

(2) Paris réglementés: Les étudiants observant le duel générent un peu d'or. Arcanes

Temporelle Hauteur/Longueur

2H x 1L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

3 élèves Enseigne une compétence en Arcanes :

=> 1 décoration

1 relique (2) Voyage dans le passé: Les étudiants ont une petite chance de prolonger de 1 an leurs études (maximum 10 ans).

(6) Boucle causale: Les étudiants ont une petite chance de générer une carte : Temporelle. Arcanes

interdimensionnelle Hauteur/Longueur

2H x 1L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

3 élèves Enseigne une compétence en Arcanes :

=> 1 artéfact

1 décoration (2) Portail des Abysses: Les étudiants apprennent un peu de Démonologie en étudiant ici. Arcanes

Belvédère Hauteur/Longueur

3H x 1L

Ouvertures

Sur la droite + il faut du vide en-dessous

Capacité

? élèves Réduit fortement l'ennui et remonte la santé mentale d'un personnage quand il est actif dans cette salle. Génère aussi du Prestige. 1 animal --- Alchémie

Scriptorium Runique Hauteur/Longueur

1H x 1L

Ouvertures

Gauche et droite

Capacité

1 professeur

3 élèves Enseigne une compétence en Alchimie :

=> 1 artéfact

1 relique (1) Enluminures: Les étudiants ont une petite chance de gagner le trait "Appliqué".

(1) Méthodologie: Les élèves loyaux apprennent 30% plus vite.

(2) Commerce des runes: Les étudiants produisent un peu d'or en travaillant. Alchémie

Atelier des potions Hauteur/Longueur

1H x 2L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

5 élèves Enseigne une compétence en Alchimie :

=> 1 étagère

1 décoration

1 relique (2) Travaux pratiques: Permet aux étudiants de produire des réactifs alchimiques en étudiant. Alchémie

Atelier d'enchanteur Hauteur/Longueur

1H x 2L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

5 élèves Enseigne une compétence en Alchimie :

=> 1 étagère

1 artéfact

1 décoration

1 relique (2) Atelier de sculpteur: L'étudiant travaillant sur le golem a de faibles chances de générer la carte "Golem inachevé".

(2) Compagnonnage: Les élèves loyaux apprennent 60% plus vite. Alchémie

Bibliothèque Hauteur/Longueur

2H x 1L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

? élèves Permet d'améliorer la meilleur magie d'un élève, jusqu'à deux élèves en même temps 1 décoration

1 animal (1) Bandes dessinées: Les étudiants ont quelques chances de perdre le trait négatif bibliophobe. Alchémie

Observatoire Hauteur/Longueur

2H x 1L

Ouvertures

En bas seulement

Capacité

1 professeur

? élèves Génère du mana en fonction du niveau des étudiants actifs dans la salle 1 décoration

1 relique --- Alchémie

Infirmerie Hauteur/Longueur

1H x 1L

Ouvertures

Tous les côtés

Capacité

1 professeur

2 élèves Remonte la vie des élèves actifs dans cette salle et les renforce pour qu'ils se fatiguent moins vite 1 décoration

1 relique ---

Etagères

DeckEtagèreNomEffet

Argent

Armoire à pharmacie Les personnages actifs dans cette salle voient leur vie remonter avec le temps. Argent

Collection de boules de cristal à neige Dans cette salle de cours, le professeur ne gagne pas d'Ennui, et gagne un peu moins de Fatigue et de Faim. Argent

Bibliothèque La salle contenant cet artefact est 35% plus efficace. Nature

Terrarium Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Herborisme. Lumière

Vitrine de trophées Les élèves actifs dans cette pièce ont une petite chance de devenir Ambitieux, un trait qui favorise leur avenir à la sortie de l'école. Alchimie

Réserve de composants Les personnages actifs dans cette pièce ont une chance de générer des cartes composants.

Artefacts

DeckArtefactNomEffet

Argent

Ent sapin Enseigne la magie aux élèves travaillant dans la pièce en fonction des saisons :

Druidisme au printemps, Elementalisme en été, Nécromancie en automne. Génère du Prestige en hiver. Argent

Grimoire Les étudiants proches ont une petite chance de gagner une spécialisation dans une école de magie aléatoire. Argent

Armure magique Les personnages actifs dans cette salle perdent deux fois moins de vie pendant quelques minutes. Nature

Mandragorc Les personnages actifs dans cette pièce ont une chance de générer des cartes composants "racine de mandragorc". Nature

Licorne en pôt Les personnages actifs dans cette pièce ont une chance de générer des cartes composants "corne de licorne". Nature

Totem Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Druidisme. Nature

Plante mangeuse de main d'érudit Les personnages actifs dans la pièce voient leur ennui diminuer fortement mais leur vie diminue également légèrement. Nature

Tambour de Guerre Les personnages actifs dans cette pièce diminuent légèrement leur fatigue. Lumière

Bûcher Un personnage actif dans cette salle a une chance de devenir Bon, et de gagner un trait lui permettant d'apprendre plus vite la Lumière. Lumière

Reliquaire Les élèves travaillant ici apprennent la magie de la Lumière 50% plus vite et la magie de l'Ombre 50 moins vite pendant quelques minutes. Lumière

Râtelier d'armes Les élèves actifs dans cette pièce augmentent très légèrement leurs compétences en Assassinat et Vindicte. Lumière

Statue héroïque Les personnages travaillant ici ont une petite chance d'obtenir le trait Courageux qui augmente leur puissance au combat. Lumière

Lucioles Célestes Augmente de 25% tous vos gains de mana issus des événements. Ombre

Tentacule Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Démonologie et Magie des Portails, mais perdent lentement leur Santé Mentale. Ombre

De Vermi Tentaculi Les non-humains (elfes, vampires, loup-garous, profonds et demi-orcs) qui travaillent dans cette salle progressent dans les magies qu'ils connaissent déjà. Arcane

Astrolabe Les personnages travaillant ici ont une petite chance d'obtenir le trait Passioné qui les rend meilleurs pour se spécialiser dans une magie. Arcane

Porte entre les mondes Les étudiants travaillant ici apprennent la Magie des Portails et l'Enchantement 25% plus vite pendant quelques minutes. Arcane

Sphère Armillaire Les personnages travaillant ici ont une petite chance d'obtenir le trait "passionné", qui les rend meilleurs pour se spécialiser dans une magie. Alchimie

Alambique Les personnages actifs dans cette pièce ont une chance de générer des cartes composants Alcool. Alchimie

Golem inachevé Réduit les frais d'entretien de toute l'école de 25%. Alchimie

Pierre runique Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Runes.

Décorations

DeckDécorationNomEffet

Argent

Blason de l'école Les personnages actifs dans la même pièce génèrent un peu de Prestige. Argent

Bannière du village Les personnages actifs dans cette salle accroissent votre réputation auprès des paysans. Argent

Armes et bouclier Les personnages actifs dans cette pièce voient leur puissance au combat augmenter considérablement pour quelques minutes. Argent

Trophée de chasse Les personnages se déplacent bien plus rapidement dans cette pièce. Argent

Portrait de l'élève du mois Donne un modificateur aux élèves leur permettant d'apprendre plus rapidement mais les faisant se fatiguer plus rapidement également. Argent

Tableau Les personnages actifs dans la pièce sont galvanisés par l'Art, ce qui réduit l'augmentation de leurs besoins pendant quelques temps. Nature

Bannière des Clans Les personnages actifs dans cette salle accroissent votre réputation auprès des orcs. Nature

Planches d'herborisme Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Herborisme. Nature

Calendrier lunaire Les étudiants actifs dans cette salle ont une petite chance de devenir loup-garou, en particulier si ils sont doués en Druidisme. Lumière

Bannière de l'inquisition Les personnages actifs dans cette salle accroissent votre réputation auprès de l'inquisition. Ombre

Bannière du Mal Les personnages actifs dans cette salle accroissent votre réputation auprès du Seigneur du Mal. Ombre

Tapisserie démoniaque Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Démonologie. Ombre

Pentacle Un personnage actif dans cette salle a une chance de devenir Mauvais et de gagner un trait lui permettant d'apprendre plus vite l'Ombre. Ombre

Chaînes Les étudiants actifs dans cette pièce sont intimidés et sont beaucoup moins indisciplinés pendant quelques minutes. Arcane

Fenêtre sur un autre monde Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Magie des Portails. Arcane

Gros Sablier Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Magie Temporelle. Alchimie

Bannière de la guilde Les personnages actifs dans cette salle accroissent votre réputation auprès de la guilde des aventuriers. Alchimie

Schémas mystérieux Les élèves travaillant dans cette salle ont une petite chance d'accroître leur intelligence. Alchimie

Arc Elfique Les étudiants actifs dans cette salle reçoivent le bonus "Concentration elfique" qui double les gains instantanés de l'avenir qu'ils obtiendront. Alchimie

Peinture Rituelle Orc Augmente les chances que les nouveaux étudiants soient des orcs.

Reliques

DeckReliqueNomEffet

Argent

Machine à café Les professeurs actifs dans cette pièce reçoivent le modificateur Caféiné qui réduit la fatigue subie de 100% pendant quelques minutes mais ils ont également une petite chance de se syndiquer. Nature

Parkofite La présence d'un professeur peut générer des cartes composants "Chapeau de parkofites" permettant de créer des potions. Lumière

Vitrail sacré Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Magie Sacrée. Lumière

Vase d'Éternité Augmente les chances que les nouveaux étudiants soient des elfes. Ombre

Crâne Les professeurs actifs dans cette salle voient leurs différents besoins augmenter plus lentement, et peuvent perdre leur trait Syndiqué. Ombre

Composantes rituelles Les professeurs actifs dans cette pièce ont une chance de générer des cartes composants (ingrédients pour potions). Ombre

Statuette Grotesque Augmente les chances que les nouveaux étudiants soient des profonds. Arcane

Chapeau magique Les professeurs actifs dans cette pièce ont une chance d'améliorer leur pédagogie. Arcane

Boule de cristal Les professeurs actifs dans cette salle perdent de l'Ennui et leurs autres besoins augmentent plus lentement. Alchimie

Balance Toutes les cartes potions sont 40% plus efficaces.

Lits

DeckLitNomEffet

Argent

à baldaquin Les personnages qui dorment dans ce lit diminuent beaucoup plus vite leur fatigue et versent un peu d'Or à l'école. Nature

végétal Les étudiants qui dorment ici apprennent un peu de Druidisme et d'Herborisme. Nature

tribal Après avoir dormi dans ce lit, un personnage ne se fatigue plus pendant une très longue période. Lumière

de la repentance Les élèves qui dorment dans ce lit ont une chance de perdre un trait négatif. Lumière

médicalisé Les élèves qui dorment dans ce lit soignent rapidement leur vie et versent un peu d'Or à l'école. Ombre

dévoreur d'enfant Génère des Âmes de dormeur, un ingrédient de potions. Blesse parfois le dormeur. Ombre

Cercueil Les étudiants qui dorment dans ce lit ont une petite chance de devenir des vampires. Les vampires qui dorment dans ce lit génèrent du Mana de l'Ombre. Uniquement pour les lits étudiants.

Animaux

DeckAnimalNomEffet

Argent

Chat de sorcière Une créature qui se déplace dans l'école, et réduit tous les besoins des personnages travaillant dans la même salle. Nature

Dragon vert Le dragon vert se déplace dans l'école. Les élèves actifs qu'il croise apprennent plus efficacement la magie de la Nature pendant quelques minutes. Nature

Serpent manavore Améliore l'efficacité de toutes les salles au même étage que le serpent. Lumière

Dragon blanc Le dragon blanc se déplace dans l'école. Les élèves actifs qu'il croise apprennent plus efficacement la magie de la Lumière pendant quelques minutes. Lumière

Pegase Une créature qui se déplace dans l'école et qui a une chance d'accroître la richesse des étudiants croisés. Ombre

Dragon noir Le dragon noir se déplace dans l'école. Les élèves actifs qu'il croise apprennent plus efficacement la magie des Ombres pendant quelques minutes. Ombre

Vautour des marais Diminue la Santé Mentale des élèves Bon, mais enseigne la Nécromancie et la Démonologie aux élèves Mauvais. Arcane

Dragon violet Le dragon violet se déplace dans l'école. Les élèves actifs qu'il croise apprennent plus efficacement la magie des Arcanes pendant quelques minutes. Arcane

Oiseaux mystiques Les personnages actifs dans la pièce récupèrent de la Santé Mentale, et accroissent leur Elementalisme. La pièce se salit plus rapidement. Arcane

Dragon féerique Augmente les chances que les nouveaux étudiants soient des non-humains de n'importe quel type. Arcane

Millaile Un animal errant dans votre chateau. Travailler dans la même pièce que lui offre une chance de générer une plume de millaile, un composant alchimique. Alchimie

Dragon bleu Le dragon bleu se déplace dans l'école. Les élèves actifs qu'il croise apprennent plus efficacement l''Alchimie pendant quelques minutes. Alchimie

Aquarium Les personnages actifs dans cette pièce génèrent de l'Or. Alchimie

Baveur Une créature qui se déplace dans l'école et qui nettoie progressivement les salles qu'elle traverse. Grimoire Dragon rouge Le dragon rouge se déplace dans l'école. Les personnages qu'il croise voient leur fatigue, leur faim et leur ennui augmenter bien plus lentement pendant quelques minutes. Grimoire Dragon turquoise Le dragon turquoise se déplace dans l'école. Les étudiants qu'il croise apprennent bien plus vite pendant quelques minutes. Djinn /

Event Orcs Molosse orc Réduit l'envie des étudiants actifs dans la même pièce de faire des bêtises et les mord ponctuellement pour stimuler leur vitesse d'apprentissage.

Ustensiles

DeckUstensileNomEffet

Nature

Service en bois d'Arbre Monde Les personnages actifs dans la même pièce génèrent un peu de Prestige. Lumière

Appareil à raclettes de Xar-Saroth Les personnages qui mangent dans cette pièce ont une chance de générer des cartes composants "fromage". Ombre

Appareil à gaufres de l'obésité morbide Les personnages qui mangent dans cette pièce n'ont plus du tout faim pendant quelques minutes, mais sont légèrement plus sensibles à la perte de vie. Arcane

Boîte chauffante du futur Les personnages actifs dans la pièce voient leur faim diminuer. Alchimie

Chaudron multi-fonction Les personnages actifs dans la pièce voient leur Faim, leur Fatigue et leur Ennui diminuer légèrement. Cela ne suffit pas à annuler leur augmentation naturelle.

Accessoires

DeckAccessoireNomEffet

Nature

Cornes du roi sylvestre Lorsqu'un élève a au moins Druidisme niveau 3, il reçoit les Cornes du Roi Sylvestre.

Désormais il se fatigue 75% moins vite. Nature

Epaulières de l'automne Lorsqu'un élève a au moins Druidisme et Herborisme au niveau 1, il reçoit les Epaulières de l'Automne.

Désormais tous ses gains de vie sont doublés. Nature

Dent de loup Lorsqu'un élève a au moins Magie des Bêtes et Herborisme au niveau 1, il reçoit une Dent de Loup.

Désormais il se déplace 20% plus vite. Nature

Bâton de shaman Lorsqu'un élève a au moins Druidisme au niveau 2, il reçoit un Bâton de Shaman.

Désormais il produit 30% de mana de Nature en plus en étudiant. Lumière

Auréole sacrée Lorsqu'un élève a au moins Magie Sacré niveau 3, il reçoit une Auréole Céleste.

Désormais sa Faim augmente 75% moins vite. Lumière

Ailes de l'archange Lorsqu'un élève a au moins Magie Sacrée au niveau 4 et Héroïsme au niveau 3, il reçoit les Ailes de l'Archange.

Désormais il produit 125% de mana de Lumière en plus. Lumière

Couronne de fleurs Lorsqu'un élève a au moins Herborisme au niveau 3 et Magie Sacrée au niveau 1, il reçoit la Couronne de fleurs.

Désormais, il est insensible à l'ennui. Ombre

Cornes de démon Lorsqu'un élève a au moins Démonologie au niveau 3, il reçoit les Cornes de Démon.

Désormais il inflige deux fois plus de dégâts en combat. Ombre

Bâton de nécromant Lorsqu'un élève a au moins Nécromancie au niveau 2, il reçoit un Bâton de Nécromant.

Désormais il produit 30% de mana de l' Ombre en plus en étudiant. Ombre

Ailes infernales Lorsqu'un élève a au moins Démonologie au niveau 4 et Nécromancie au niveau 3, il reçoit les Ailes Infernales.

Désormais il produit 125% de mana de l' Ombre en plus. Ombre

Plastron Sauvage Lorsqu'un élève a au moins Assassinat au niveau 2 et Druidisme au niveau 1, il reçoit le Plastron Sauvage.

Désormais, il gagne 1 réputation avec les orcs à chaque gain de niveau de Magie des Ombres. Arcane

Amulette arcanique Lorsqu'un élève a au moins Elementalisme et Magie des Portails au niveau 1, il reçoit une Amulette Arcanique.

Désormais il produit 30% de mana des Arcanes de plus. Arcane

Bâton de cristal des arcanes Lorsqu'un élève a au moins Elementalisme au niveau 3 et Enchantement au niveau 2, il reçoit le Bâton de cristal des arcanes.

Désormais il apprend toutes les magies 25% plus vite. Arcane

Signe des Très Anciens Lorsqu'un élève a au moins Démonologie au niveau 3 et Magie des Portails au niveau 2, il reçoit le Signe des Très Anciens.

Désormais, au moment de recevoir un avenir, le seigneur du mal est repoussé de 1%. Alchimie

Talisman d'alchimiste Lorsqu'un élève a au moins Enchantement et Runes au niveau 1, il reçoit un Talisman d'Alchimiste.

Désormais il produit 30% de mana d'Alchimie en plus en étudiant.

Autres

DeckCarteNomEffet

Argent

Nouvelle Maison Jouez cette carte pour créer une nouvelle maison. Vous pourrez y affecter vos étudiants. Argent

Paris Sportifs Grâce à la magie temporelle, gagnez 700 Or en misant sans risque lors des joutes royales annuelles. [Généré par l'almanach des sports] Nature

Nouveaux Loups-Garous Lance le recrutement de 5 nouveaux étudiants avec le trait loup-garou. Lumière

Nouveaux Elfes Lance le recrutement de 5 nouveaux étudiants avec le trait elfe. Ombre

Nouveaux Vampires Lance le recrutement de 5 nouveaux étudiants avec le trait vampire. Arcane

Nouveaux Profonds Lance le recrutement de 5 nouveaux étudiants avec le trait profond. Alchimie

Nouveaux Demi-Orcs Lance le recrutement de 5 nouveaux étudiants avec le trait demi-orc.

~~~

Écoles de Magie

~~~~~~~~~~~~~~~ Nature ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lumière ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ombre ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arcane ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Alchimie ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Général ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nature + Arcane ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nature + Ombre ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nature + Lumière ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nature + Alchimie ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lumière + Ombre ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lumière + Arcane ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lumière + Alchimie ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ombre + Arcane ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ombre + Alchimie ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arcane + Alchimie ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nature + Lumière + Ombre ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nature + Ombre + Alchimie ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lumière + Arcane + Alchimie ~~~~~~~~~~~~~~~

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Garde Chasse ( Magie des Bêtes 1 )

Berge ( Magie des Bêtes 2 )

Maître de Rituel ( Druidisme 1 )

Jardinier ( Druidisme 2 )

Druide ( Druidisme 4 + Neutre )

Archidruide ( Druidisme 5 )

Page ( Héroïsme )

Défenseur du Village ( Vindicte 1 )

Enfant de Coeur ( Magie Sacrée 1 )

Prêtre ( Magie Sacrée 3 )

Grand Prêtre ( Magie Sacrée 4 )

Ange ( Magie Sacrée 5 + Bon )

Justicier ( Héroïsme 2 / Vindicte 3 + Bon )

Paladin ( Héroïsme 4 / Vindicte 2 / Magie Sacrée 2 )

Croque Mort ( Nécromancie 1 )

Zombie ( Nécromancie 2 + Amorphe )

Sbire ( Nécromancie 2 + Loyal / Gothique )

Nécromancien ( Nécromancie 4 + Mauvais )

Liche ( Nécromancie 5 + Mauvais )

Démoniste ( Démonologie 4 + Raciste / Mauvais )

Assassin ( Assassinat 4 + Mauvais )

Maître Assassin ( Assassinat 5 + Mauvais )

Diablotin ( Nécromancie 1 / Démonologie 1 / Assassinat 1 + Chaotique / Mauvais )

Elementaliste ( Elementalisme 4 )

Remonteur d'Horloges ( Magie Temporelle 1 )

Menestrel ( Magie Temporelle 2 + Populaire / Chaotique )

Horloger ( Magie Temporelle 2 )

Voyageur Temporel ( Magie Temporelle 4 + Chaotique )

Maître des portails ( Magie des Portails 4 )

Arpenteur ( Magie des Portails 5 )

Tailleur du Pierre ( Runes 1 )

Maître des Runes ( Runes 4 )

Maître des potions ( Potions 4 )

Apprenti Sorcier ( Enchantement 1 )

Artisan ( Enchantement 2 )

Fabricant de golems ( Runes 1 / Enchantement 4 + Appliqué )

Alchimiste ( Runes 3 / Potions 3 / Enchantement 3 )

Mage de Village ( Somme des niveaux de magie 2 )

Aventurier ( Somme des niveaux de magie 5 + Chaotique )

Bibliothécaire ( Somme des niveaux de magie 9 + Travailleur )

Professeur de magie ( Somme des niveaux de magie 12 + Résilient )

Erudit ( Somme des niveaux de magie 14 + Travailleur )

Thaumaturge ( Toutes les matières au niveau 2 ou plus ? + Touche à tout )

Archimage ( Au moins 4 matières au niveau 5 )

Dresseur de Cirque ( Magie des Bêtes 1 / Elementalisme 1 )

Prêtre Ritualiste ( Herborisme 1 / Démonologie 1 )

Esprit Protecteur ( Druidisme 1 / Vindicte 1 )

Fabricant d'encres ( Herborisme 1 / Runes 1 )

Barbier ( bug:affiché comme Page ) ( Magie Sacrée 1 / Assassinat 1 )

Chasseur de sorcières ( Vindicte 5 / Elementalisme 3 )

Cartographe ( Héroïsme 1 / Magie des Portails 1 )

Prince Charmant ( Héroïsme 4 / Enchantement 3 + Bon )

Forgeron de l'inquisition ( Vindicte 2 / Enchantement 3 )

Gouteur Royal ( Héroïsme 1 / Potions )

Passeur ( Démonologie 1 / Magie des Portails 1 )

Marionnettiste ( Nécromancie 1 / Enchantement 1 )

Historien de la Magie ( Magie Temporelle 4 / Runes 4 )

Parfumeur ( Elementalisme 1 / Potions 1 )

Maitre Lame ( Herborisme 2 / Vindicte 2 / Assassinat 3 )

Protecteur sylvestre ( Druidisme 1 / Assassinat 3 / Potions 4 )

Runomancien ( Vindicte 1 / Magie des Portails 1 / Runes 5 )

Avenir des Élèves - Partie 1


Spellcaster University : Le Guide Complet image 1484AvenirBonusEffetConditions.....Modifics

.

Seigneur du sang Permanent Chaque saison recevez 5 mana des ombres (3P) Vampire

Potions 3

Démonologie 3 --- Eleveur de chauves-souris Permanent Quand vous piochez une carte Nature, recevez 6 Mana des Arcanes (1P) Vampire

Magie des Bêtes 2

Elementalisme 1 --- Agent des ombres Permanent Tous les nouveaux étudiants ont +2% de chance d'avoir le trait Beau (2P) Vampire

Magie des Portails 4

Magie Temporelle 3 --- Compte vampire Permanent Chaque saison gagnez 1 Mana des Ombres par vampire dans l'école (1P) Vampire

Somme des niveaux de magie 14 --- Gardien de cimetière Permanent Gagnez 10 or à chaque interaction avec le seigneur des ténèbres (1P) Vampire

Nécromancie 2

Assassinat 1 --- Limier Permanent Jouer un artefact augmente de 1 vos relations avec l'Inquisition (2P) Loup-garou

Vindicte 2

Magie des Bêtes 2 --- Ulfhednar Permanent Quand vous piochez une carte d'Alchimie, recevez 10 or (2P) Loup-garou

Runes 3

Héroïsme 1 --- Seigneur sauvage Permanent Vos relations avec la Guilde des Aventuriers et les Paysans augmentent 1,5% plus vite (2P) Loup-garou

Magie des Bêtes 4

Herborisme 4 --- Chef de meute Permanent Chaque saison gagnez 1 Mana de Nature par loup-garou dans l'école (1P) Loup-garou

Somme des niveaux de magie 14 --- Dévoreur de grands-mères Permanent L'efficacité de vos réfectoires lumineux augmente de 1% (0P) Loup-garou

Brute

Assassinat 2 --- Ancien Permanent Tous les nouveaux professeurs ont +2% de chance d'avoir le trait Docte (2P) Profond

Magie Temporelle 5 Sage Eleveur de krakens Permanent Tous les nouveaux professeurs ont +3% de chance d'avoir le trait Ancien aventurier (2P) Profond

Magie des Bêtes 2

Vindicte 4 --- Chasseur de monstres marins Permanent Les évènements vous rapportent +10% de Mana des Arcanes (2P) Profond

Elementalisme 4

Assassinat 3 Inébranlable

Courageux Grand ancien Permanent L'efficacité de vos observatoires augmente de 3% (3P) Profond

Magie Temporelle 5

Runes 2

Vindicte 2 --- Cultiste Permanent Chaque saison gagnez 1 Mana des Arcanes par profond dans l'école (1P) Profond

Somme des niveaux de magie 14 --- Roi des elfes Permanent Les événements vous rapportent +15% de Prestige (10P) Elfe

Druidisme 5

Magie Sacrée 4

Magie Temporelle 4 Prétentieux Elfe noir Permanent Les évènements vous rapportent +10% de Mana d'Ombre (2P) Elfe

Assassinat 3

Nécromancie 2

Démonologie 1 Agressif Maître confiseur Permanent Tous les nouveaux étudiants ont +3% de chance d'avoir le trait Gourmet (2P) Elfe

Gourmet

Potions 2

Enchantement 1 --- Prince magicien Permanent Chaque saison gagnez 1 Mana de la Lumière par elfe dans l'école (1P) Elfe

Somme des niveaux de magie 14 --- Sentinelle sylvestre Instantané Piochez une carte Dolmen (2P) Elfe

Héroïsme 4 --- Tatoueur de guerre Permanent Vos relations avec les Orcs augmentent 2% plus vite (2P) Demi-orc

Runes 4

Démonologie 1 ---

Avenir des Élèves - Partie 2

AvenirBonusEffetConditions.....Modifics

.

Chef de guerre Permanent Chaque saison gagnez 1 Mana d'Alchimie par demi-orc dans l'école (1P) Demi-orc

Somme des niveaux de magie 14 --- Fabricant de massues magiques Permanent Les événements vous rapportent +10% d'or (0P) Demi-orc

Héroïsme 1

Elémentalisme 1

Enchantement 1 --- Maître des tambours Instantané Recevez 1 carte Tambour de guerre et 250 or (2P) Demi-orc

Druidisme 3

Magie des Bêtes 2 --- Parle esprit Permanent L'efficacité de vos conseillers d'orientation augmente de 5% (4P) Demi-orc

Nécromancie 5

Herborisme 2

Elementalisme 2 --- Chevaucheur de dragon Instantané Gagnez une carte dragon aléatoire (2P) Magie des Bêtes 3

Héroïsme 3 Courageux Dresseur d'Animaux Fantastiques Instantané Gagnez deux cartes animaux aléatoires (1P) Magie des Bêtes 5

Runes 3 --- Apothicaire de l'inquisition Instantané Gagnez 200 mana de lumière, 200 mana de nature et 15 points de réputation avec l'inquisition (1P) Herborisme 4

Vindicte 3 --- Planteur d'herbes hallucinogènes Instantané Gagnez 1000 or et 200 mana de nature (-1P) Herborisme 3

Magie des Portails 2 Comique Changeforme Permanent Gagnez 200 mana de nature et améliorez la vitesse d'apprentissage du druidisme de 0.5% (1P) Druidisme 3

Magie des Bêtes 2 Laid Homme-arbre Permanent Recevez une carte "Ent sapin" ainsi que 250 mana de nature (1P) Druidisme 4

Herborisme 3 Inébranlable Druide de la peste Permanent Quand vous piochez dans le deck de l'ombre, recevez 6 mana de nature (2P) Druidisme 5

Nécromancie 4 --- Exorciste Permanent Augmente la vitesse d'apprentissage de la Magie Sacrée et de la Démonologie de 1,5% (2P) Vindicte 5

Démonologie 5 Bibliophobie Pyromancien corrompu Permanent Augmente la vitesse d'apprentissage de la Démonologie de 1% et accroît de 15 votre réputation avec le seigneur du mal (2P) Elementalisme 4

Démonologie 3 --- Invocateur élémentaire Permanent Vos dojos des élémentalistes sont 1% plus efficaces (1P) Magie des Portails 3

Elementalisme 3 --- Chasseur de fossiles Permanent Gagnez 10 or après chaque rencontre avec la Guilde des aventuriers (1P) Magie Temporelle 4

Magie des Bêtes 3 --- Tueur à gage Permanent Gagnez 15 or après chaque rencontre avec le Seigneur du Mal (0P) Potions 5

Assassinat 3 Appliqué Invocateur de Ver de Terre Permanent Augmente l'efficacité des serres de 1.5% (0P) Nécromancie 2

Magie des Portails 1

Herborisme 1 --- Armurier Permanent Augmente l'efficacité des chapelles des héros de 1% (1P) Héroïsme 2

Enchantement 1

Assassinat 1 --- Chasseur de Démons Permanent Augmente l'efficacité des chambres de la vérité de 1% (1P) Vindicte 2

Démonologie 2 ---

Avenir des Élèves - Partie 3

AvenirBonusEffetConditions.....Modifics

Pourfendeur de Mort-Vivants Permanent Tous les nouveaux étudiants ont +1% de chance d'avoir le trait résilient (1P) Vindicte 2

Nécromancie 2 Très agressif Chasseur de Prime Permanent Tous les gains de réputation auprès des mercenaires augmentent de 2% (1P) Magie Temporelle 2

Assassinat 2 --- Sculpteur des Arcanes Permanent Tous les nouveaux étudiants ont +0.5% de chance d'avoir le trait érudit des arcanes et -0.5% d'avoir le trait prosaïque (1P) Elementalisme 3

Magie des Portails 2 --- Lieur d'Ombres Permanent Tous les nouveaux étudiants ont +1% de chance d'avoir le trait courageux et -1% d'avoir le trait claustrophobe (1P) Potions 2

Nécromancie 2

Vindicte 2 --- Marchand d'Elixir de Jeunesse Instantané Gagnez une carte pierre philosophale et une carte potion aléatoire (1P) Potions 2

Magie Temporelle 2 --- Préparateur d'Engrais Divin Permanent La vitesse d'apprentissage de toutes les magies de la nature est augmentée de +0.5% (1P) Potions 2

Druidisme 2

Magie Sacrée 2 --- Eleveur de Démon de Compagnie Permanent La vitesse d'apprentissage de toutes les magies de l'ombre est augmentée de +0.5% (1P) Enchantement 2

Démonologie 2

Magie des Bêtes 2 --- Mage Garde du Corps Permanent Tous les nouveaux étudiants ont +4% de chance d'avoir le trait inébranlable (2P) Magie des Portails 3

Assassinat 3

Potions 3 --- Invocateur d'Esprits Permanent La vitesse d'apprentissage de toutes les magies de la lumière est augmentée de +1% (2P) Elementalisme 3

Nécromancie 3

Héroïsme 3 --- Maître des Antidotes Permanent Augmente l'efficacité de toutes les salles des potions de +3% (1P) Herborisme 3

Druidisme 3

Runes 3 Touche à tout Inventeur Permanent Réduit de 5 le coût des cartes de la magie alchimique (1P) Magie Temporelle 2

Druidisme 1

Magie Sacrée 1 --- Emissaire du Temps Permanent Les salles temporelles sont 1% plus efficaces (1P) Magie Temporelle 2

Héroïsme 2 --- Dresseur de Licorne Permanent La salle des dolmens est 0.5% plus efficace (1P) Druidisme 2

Magie des Bêtes 2 --- Marchand de Sable Permanent Les dortoirs sont 0.5% plus efficaces (1P) Enchantement 2

Herborisme 2 Bavard Guerisseur Karmique Permanent Les infirmeries sont 1% plus efficaces (1P) Enchantement 2

Potions 2 Hypocondriaque

Avenir des Élèves - Partie 4

AvenirBonusEffetConditions.....Modifics

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Fabricant de Myrrhe Permanent Les cloîtres sont 1% plus efficaces (1P) Magie Sacrée 2

Herborisme 2 --- Cultivateur de Plantes Carnivores Instantané Gagnez la carte Racine de Mandragorc, 150 mana d'ombre et 150 mana de nature (1P) Druidisme 2

Assassinat 2 --- Shinobi Permanent Les arènes des assassins sont 1% plus efficaces (1P) Runes 2

Assassinat 2 Orphelin Seigneur des Plans Démoniaques Permanent Les gains de réputation avec le Seigneur du mal sont 2,5% plus efficaces (1P) Démonologie 1

Magie des Portails 3

Nécromancie 1 --- Maitre des Sigils Permanent Les étudiants apprennent la magie alchimique 1% plus rapidement (2P) Héroïsme 3

Démonologie 3

Runes 3 Appliqué Passe Plan Permanent Les étudiants apprennent la magie des arcanes 1% plus rapidement (2P) Enchantement 3

Magie des Portails 3

Vindicte 3 --- Gladiateur Permanent Les Dojos des élémentalistes sont 1.5% plus efficaces (1P) Assassinat 3

Elementalisme 3 --- Archiviste Animalier Permanent L'efficacité des scriptorium runiques augmente de +1% (1P) Magie des Bêtes 2

Runes 2 --- Barde Célèbre Permanent Gagnez 5 mana de nature et 5 or à chaque interaction avec les paysans (2P) Druidisme 5

Magie des Portails 3 Bavard Conseiller Arcanique Permanent Gagnez 10 mana d'arcane à chaque interaction avec le roi (2P) Elementalisme 5

Magie Temporelle 4 --- Pourfendeur de Dragons Permanent Gagnez 10 mana de lumière à chaque interaction avec les inquisiteurs (2P) Vindicte 4

Magie des Bêtes 4 --- Lieur de Bêtes Permanent Gagnez 10 mana d'alchimie à chaque interaction avec les orcs (2P) Enchantement 4

Magie des Bêtes 4 --- Conseiller principal d'orientation Permanent Gagnez 15 mana de lumière à chaque interaction avec la déléguée (2P) Magie Sacrée 5

Vindicte 4 --- Grand Maitre Disciplinaire Permanent Gagnez 20 mana de lumière à chaque interaction avec l'autre directeur d'école (2P) Démonologie 4

Magie Sacrée 4 Inébranlable

Sage Constructeur de Porte des Etoiles Permanent Chaque saison recevez 10 mana des arcanes (2P) Magie des Portails 5

Runes 5 ---

Avenir des Élèves - Partie 5

AvenirBonusEffetConditions.....Modifics

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Maitre Lame Permanent Augmente la vitesse d'apprentissage de l'Assassinat de 1,5% (2P) Assassinat 3

Herborisme 2

Vindicte 2 --- Justicier Permanent Augmente de 1% l'efficacité du Cloître des justes (1P) Vindicte 3

Héroïsme 2 Bon Prince Charmant Permanent Augmente de 1% l'efficacité de la Chapelle des Héros (1P) Héroïsme 4

Enchantement 3 Bon Historien de la magie Instantané L'avancée du mal recule de 1% (2P) Runes 4

Magie Temporelle 4 --- Forgeron de l'inquisiton Instantané Recevez 1 carte aléatoire entre le reliquaire, le râtelier d'arme, les schémas mystérieux, les armes et bouclier, et la vitrine de trophées (2P) Enchantement 3

Vindicte 2 --- Chasseur de sorcières Instantané Augmente votre réputation auprès du roi, de l'inquisition et des paysans de 15 (2P) Elementalisme 3

Vindicte 5 --- Runomancien Permanent Lors des événements, augmente les gains de mana d'alchimie de 10% (2P) Magie des Portails 1

Runes 5

Vindicte 1 --- Protecteur sylvestre Permanent Lors des événements, augmente les gains de mana de nature de 15% (2P) Potions 4

Assassinat 3

Druidisme 1 --- Garde Chasse Instantané Recevez 30 mana de nature, ainsi que 20 or (0P) Magie des Bêtes 1 --- Maître de Rituel Instantané Recevez 50 mana de nature (1P) Druidisme 1 --- Enfant de Coeur Instantané Recevez 50 or (1P) Magie Sacrée 1 --- Défenseur du Village Instantané Recevez 50 mana de lumière (1P) Vindicte 1 --- Page Instantané Recevez 30 mana de lumière, ainsi que 20 or (1P) Héroïsme 1 Apprenti Sorcier Instantané Recevez 50 mana d'alchimie (1P) Enchantement 1 --- Tailleur du Pierre Instantané Recevez 30 mana d'alchimie, ainsi que 20 or (1P) Runes 1 ---

Avenir des Élèves - Partie 6

AvenirBonusEffetConditions.....Modifics

Croque Mort Instantané Recevez 50 mana d'ombre (1P) Nécromancie 1 --- Remonteur d'Horloges Instantané Recevez 50 mana d'arcane (1P) Magie Temporelle 1 --- Dresseur de Cirque Instantané Recevez 100 mana de nature, ainsi que 100 mana d'arcane (1P) Magie des Bêtes 1

Elementalisme 1 --- Prêtre Ritualiste Instantané Recevez 100 mana de nature, ainsi que 100 mana d'ombre (1P) Herborisme 1

Démonologie 1 --- Esprit Protecteur Instantané Recevez 100 mana de lumière, ainsi que 100 mana de nature (1P) Vindicte 1

Druidisme 1 Gouteur Royal Instantané Recevez 100 mana de lumière, ainsi que 100 mana d'alchimie (1P) Héroïsme 1

Potions 1 --- Marionnettiste Instantané Recevez 100 mana d'alchimie, ainsi que 100 mana d'ombre (1P) Enchantement 1

Nécromancie 1 --- Fabricant d'encres Instantané Recevez 100 mana de nature, ainsi que 100 mana d'alchimie (1P) Runes 1

Herborisme 1 --- Barbier Instantané Recevez 100 mana de lumière, ainsi que 100 mana d'ombre (1P) Assassinat 1

Magie Sacrée 1 --- Passeur Instantané Recevez 100 mana d'ombre, ainsi que 100 mana d'arcane (1P) Démonologie 1

Magie des Portails 1 --- Parfumeur Instantané Recevez 100 mana d'alchimie, ainsi que 100 mana d'arcane (1P) Elementalisme 1

Potions 1 --- Cartographe Instantané Recevez 100 mana de lumière, ainsi que 100 mana d'arcane (1P) Héroïsme 1

Magie des Portails 1 --- Paysan Instantané Gain de 5 relations auprès des paysans (-1P) --- --- Maître brasseur Instantané Recevez 3 cartes Alcool (2P) Potions 4

Herborisme 2 --- Métamorphe Permanent Chaque saison, recevez 2 mana de la nature (1P) Runes 3

Magie des Bêtes 3 ---

Avenir des Élèves - Partie 7

AvenirBonusEffetConditions.....Modifics

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Invocateur infernal Permanent Gagnez 10 mana ombre après chaque rencontre avec le Seigneur du Mal (1P) Démonologie 4

Magie des Portails 4 --- Berger Instantané Recevez 100 Mana de la Nature et 100 Or (0P) Magie des Bêtes 2 --- Sage Femme Permanent Les groupes de nouveaux étudiants sont en moyenne +3% plus nombreux (0P) Herborisme 2

Magie Sacrée 1 --- Druide Instantané Recevez 500 Mana de la Nature (1P) Druidisme 4 Neutre Héros Permanent Réduit toutes les pertes de Prestige de 0,5% (1P) Héroïsme 2

Somme des niveaux

de magie 7 Bon Démoniste Permanent Augmente la vitesse d'apprentissage de la Démonologie de 1% (1P) Démonologie 4 Raciste

Mauvais Ange Permanent Tous les nouveaux étudiants ont +2,5% de chance d'avoir le trait Elu de la Lumière (2P) Magie Sacrée 5 Bon Artisan Permanent Augmente de 1% l'efficacité des ateliers (0P) Enchantement 2 --- Mage conscrit Permanent Augmente tous les gains de réputation auprès du roi de 1% (0P) Héroïsme 1

Elementalisme 1 --- Shaman Permanent Vos nouveaux étudiants ont 4% de chance de perdre le trait négatif : Allergique aux pollens (1P) Druidisme 3

Elementalisme 2 --- Bibliothécaire Permanent Tous les nouveaux étudiants ont +1% de chance d'avoir le trait Travailleur (1P) Somme des niveaux

de magie 9 Travailleur Professeur de magie Permanent Tous les nouveaux professeurs ont +1% de chance d'être plus pédagogues (1P) Somme des niveaux

de magie 12 Résilient Erudit Permanent Tous les nouveaux étudiants ont +2% de chance d'avoir le trait Sage (1P) Somme des niveaux

de magie 14 Travailleur Assassin Instantané Remet à 0 votre réputation la plus basse et gagnez 100 Or (1P) Assassinat 4 Mauvais Maitre Assassin Instantané Remet à 0 toutes vos réputations négatives et gagnez 200 Or (2P) Assassinat 5 Mauvais

Avenir des Élèves - Partie 8

AvenirBonusEffetConditions.....Modifics

Aubergiste Permanent Tous les personnages diminuent leur faim 0,5% plus vite (0P) Magie des bêtes 1

Herborisme 1

Potions 1 --- Paladin Permanent Augmente tous les gains de Prestige de 0,5% (1P) Magie Sacrée 2

Héroïsme 4

Vindicte 2 Loyal

Bon Templier Permanent Réduit toutes les pertes de Vie de 1% (2P) Magie Sacrée 4

Elementalisme 2

Héroïsme 4 Bon

Loyal Mage de Village Instantané Recevez 15 Mana de chaque type (0P) Somme des niveaux

de magie 2 --- Aventurier Instantané Gagnez 200 Or (0P) Somme des niveaux

de magie 5 Chaotique Maître des Runes Permanent Augmente la vitesse d'apprentissage des Runes de 1% (1P) Runes 4 --- Archidruide Permanent Augmente la vitesse d'apprentissage du Druidisme de 1,5% (2P) Druidisme 5 --- Archimage Permanent Augmente le gain de mana en étudiant de 1% (4P) --- ( avoir au moins 4 matières au niveau 4 ) --- Thaumaturge Permanent Vos nouveaux étudiants se présentent avec quelques connaissances limitées en magie (3P) ---( avoir toutes les matières au niveau 1 ou plus ) Touche à tout Zombie Permanent Réduit le coût des salaires de 1% (0P) Nécromancie 2

Amorphe --- Démon Permanent Tous les nouveaux étudiants ont +5% de chance d'avoir le trait Disciple de l'Ombre (2P) Démonologie 5

Elementalisme 3 --- Fabricant de golems Instantané Recevez un artefact Golem Inachevé et 250 Or (2P) Enchantement 4

Runes 1 Appliqué Mort ! Permanent Aucun bonus (-1P) --- --- Maître des potions Permanent Augmente la vitesse d'apprentissage des Potions de 1% (1P) Potions 4 --- Elementaliste Permanent Augmente la vitesse d'apprentissage de l'Elementalisme de 1% (1P) Elementalisme 4 ---

Avenir des Élèves - Partie 9

AvenirBonusEffetConditions.....Modifics

Maître des portails Permanent Augmente la vitesse d'apprentissage de la Magie des Portails de 1% (1P) Magie des Portails 4 --- Arpenteur Permanent Augmente de 3% l'efficacité des salles interdimensionelles (2P) Magie des Portails 5 --- Barbare Permanent Tous les nouveaux étudiants ont +3% de chance d'avoir le trait Sportif (2P) Héroïsme 4

Assassinat 4 Chaotique

Sportif Loup-Garou Permanent Tous les nouveaux étudiants ont +2% de chance d'avoir le trait Petit Dormeur (1P) Magie des Bêtes 4

Assassinat 1 --- Menestrel Permanent Aucun bonus (5P) Magie Temporelle 2

Populaire Chaotique Voyageur Temporel Permanent Augmente la vitesse d'apprentissage de Magie Temporelle de 1% (1P) Magie Temporelle 4 Chaotique Apothicaire Permanent Vos étudiants se reposent 0,75% plus rapidement (1P) Herborisme 3

Potions 3 --- Tueur en série Instantané Aucun (-1P) Assassinat 2

Agressif Mauvais Sbire Instantané Recevez 150 Mana de l'Ombre (1P) Nécromancie 2 Loyal

Gothique Nécromancien Instantané Recevez 150 Mana de l'Ombre (1P) Nécromancie 4 Mauvais Liche Permanent Augmente la vitesse d'apprentissage de la Nécromancie de 1,5% (2P) Nécromancie 5 Mauvais Inquisiteur Permanent Augmente tous les gains de réputation auprès de l'Inquisition de 1,5% (1P) Vindicte 4 Elementaliste 2

Loyal Grand Prêtre Permanent Augmente la vitesse d'apprentissage de la Magie Sacrée de 1% (1P) Magie Sacrée 4 --- Prêtre Instantané Recevez 150 Mana de la Lumière (0P) Magie Sacrée 3 --- Calligraphe Permanent Tous les nouveaux étudiants ont +0,5% de chance d'être plus intelligents (1P) Runes 3

Herborisme 1 --- Alchimiste Instantané Recevez trois composants au hasard et 80 Mana d'Alchimie (2P) Potions 3

Enchantement 3

Runes 3 --- Jardinier Instantané Recevez 150 Mana de Nature (1P) Druidisme 2 --- Psionique Permanent Réduit de 5 le coût de toutes les cartes (3P) Magie Temporelle 5

Magie des Portails 5

Enchantement 5 --- Guerrier Temporel Permanent Chaque saison, recevez 2 mana des arcanes (1P) Magie Temporelle 4

Héroïsme 2 --- Maître des morts Permanent Augmente de 3% l'efficacité des Cryptes (1P) Nécromancie 4

Enchantement 4 Ambitieux Moine du Temps Permanent Recevez 2 Mana des Arcanes en jouant une carte salle (1P) Magie Temporelle 3

Magie Sacrée 2 --- Fossoyeur Permanent Quand vous piochez une carte de l'Ombre, recevez 2 mana de Lumière (0P) Nécromancie 1

Magie Sacrée 1 --- Goule Permanent Vos nouveaux étudiants ont 2% de chance de perdre le trait négatif : Claustrophobe (0P) Nécromancie 1

Enchantement 1 --- Horloger Instantané Recevez 100 mana des arcanes et 100 or (0P) Magie Temporelle 2 --- Créateur de chimères Permanent Augmente de 3% l'efficacité des Etables (3P) Magie des Bêtes 4

Nécromancie 2

Enchantement 4 --- Diablotin Permanent Réduit de 1 le coût des cartes de l'Ombre (1P) Assassinat 1

Nécromancie 1

Démonologie 1 Chaotique

Mauvais

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Factions Générales - Le Roi


Spellcaster University : Le Guide Complet image 1738Le Roi ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 1740Choix de visiteConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 1ConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 2ConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 3ConditionsConséquencesEvènement à déclencher : Problème AdministratifConditionsConséquencesEvènement à déclencher : Soulager Le RoyaumeConditionsConséquencesEvènement aléatoire : ( Au moins +50 avec la faction ) Rendre le royaume heureux à nouveauConditionsConséquencesEvènement aléatoire : ( Au moins -60 avec la faction ) Grosse déceptionConditionsConséquences

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Je venais simplement... --- - Réputation avec la faction Royaume : +10 C'est un peu délicat... - Votre réputation est d'au moins 0 avec la faction : Royaume - Réputation avec la faction Royaume : -5

- Recevez 150 Or Je venais vous demander... - Votre réputation est d'au moins 50 avec la faction : Royaume - Réputation avec la faction Royaume : -15

- Puissance du Seigneur du Mal : -0.03

[ Vous voyez le Roi... ] Pour le cirque... - Nombre minimum de dragons différents : 1 - Recevez 5 points de Prestige On peut vous prêter... - Possède au moins 1 Pegase - Recevez 400 Or

[ Devant le château... ] Que votre chasse soit... --- - Réputation avec la faction Royaume : +5 Pouvons nous... - Votre réputation est d'au moins 40 avec la faction : Royaume - Piochez la carte Trophée de chasse

[ Le conseiller s'approche... ] On a vraiment besoin... --- - Déclenche l'évènement Problème Administratif On peut vous proposer... - Votre réputation est d'au moins 40 avec la faction : Inquisition - Déclenche l'évènement Soulager Le Royaume

[ Mais bien sûr... ] ça soulagerait le Roi... --- - Réputation avec la faction Royaume : +5 On va tenter de... - Possède au moins 1 Boule de cristal - Réputation avec la faction Royaume : +10

- Recevez 300 Or C'est nous qui commerçons... - Possède au moins 1 Atelier des potions - Recevez 5 points de prestige Et si on vous aide... - Possède au moins 1 Scriptorium Runique - Réputation avec la faction Royaume : +15

[ Merci d'avoir réglé... ] Un cloître... - Avoir en main une carte : Cloître des Justes - Réputation avec la faction Inquisition : +10

- Recevez 700 mana de la lumière

- Défaussez la carte Cloître des Justes Un observatoire... - Avoir en main une carte : Observatoire - Recevez 500 mana des arcanes

- Recevez 500 mana d'alchimie

- Défaussez la carte Observatoire Tout le monde... - Avoir en main une carte : Atelier des Potions - Piochez la carte Filtre de Pouvoir

- Piochez la carte Potion de Destruction

- Piochez la carte Gloire en Bouteille

- Piochez la carte Potion de Nettoyage

- Défaussez la carte Atelier des Potions Laissons l'étage... --- - Recevez 2 points de Prestige

[ Salutation, j'ai besoin... ] Lancez une croisade... --- - Réputation avec la faction Tribus Orcs : -20 Organisez un grand... - Possède au moins 1 Parkofite - Réputation avec la faction Royaume : +10

- Réputation avec la faction Paysans : +10 Vous êtes le roi... --- - Réputation avec la faction Paysans : -20

[ Je vous donne toute... ] Qu'ils viennent ! --- - Vous êtes attaqué par 4 chevaliers

Factions Générales - Les Paysans

Les Paysans ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 1788Choix de visiteConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 1ConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 2ConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 3ConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 4ConditionsConséquencesEvènement à déclencher : Charrette 3000ConditionsConséquencesEvènement aléatoire : Querelles de voisinageConditionsConséquencesEvènement aléatoire : Potion de FertilitéConditionsConséquencesEvènement aléatoire : ( Au moins -10 avec la faction )ConditionsConséquences

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Justement !... - Possède au moins 30 Mana de la Nature - Réputation avec la faction Paysans : +25

- Recevez -30 Mana de la Nature Seulement m'assurer... --- - Réputation avec la faction Paysans : +10 Nous sommes venu négocier... - Votre réputation est d'au moins 50 avec la faction : Paysans

- Possède au moins 30 Or - Piochez la carte Réfectoire

- Réputation avec la faction Paysans : -15

- Recevez -30 Or

[ Le village est en effervescence... ] Vous allez vraiment utiliser... --- - Déclenche l'évènement Charrette 3000. Nous pouvons vous l'enchanter... - Possède au moins 300 mana des arcanes - Réputation avec la faction Paysans : +30

- Recevez 5 points de Prestige

- Recevez 300 mana des Arcanes

[ Une crue de la rivière... ] On peut aller demander... - Votre réputation est d'au moins 50 avec la faction : Tribus Orcs - Réputation avec la faction Paysans : +15 Les aventuriers de la guilde... --- - Réputation avec la faction Paysans : +15

- Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : -15

[ Vous pouvez effectivement voir... ] Il va vraiment falloir qu'on... - Possède au moins 50 mana de la Nature - Réputation avec la faction Paysans : +20

- Recevez -50 mana de la Nature

[ Tout autour l'ambiance est... ] On va vous aider... - Possède au moins 1 Serre - Réputation avec la faction Paysans : +10 Avec cela vous... - Avoir en main une carte : Pierre philosophale - Réputation avec la faction Paysans : +30

- Recevez 5 points de Prestige

- Défaussez la carte Pierre philosophale

[ Ben en fait, j'en ai... ] Appuyer sur le bouton rouge --- - Recevez 5 points de Prestige Appuyer sur le bouton bleu --- - Recevez 300 Or Appuyer sur le bouton vert --- - Piochez la carte Alcool x3 Revendre la machine... --- - Recevez 500 or

- Réputation avec la faction Paysans : -20

[ Hé, vous les mages... ] Bien sûr... --- - Réputation avec la faction Paysans : +20

- Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : -30 Une bonne tempête... - Possède au moins 1 Dojo des Elémentalistes - Réputation avec la faction Paysans : -10

- Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : -10

- Recevez 10 points de Prestige Demandons au roi... - Votre réputation est d'au moins 40 avec la faction : Royaume - Réputation avec la faction Paysans : +5

- Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : +5 Je n'ai rien à voir... --- - Réputation avec la faction Paysans : -15

[ Dites, on a un gros problème... ] Oui, nos alchimistes... - Possède au moins 50 mana d'Alchimie - Réputation avec la faction Paysans : +15

- Recevez -50 mana d'Alchimie

- Pourrait avoir des conséquences plus ♥♥♥♥... (?) Les ingrédients ne sont pas... - Possède au moins 50 mana d'Alchimie - Réputation avec la faction Paysans : -10

- Recevez -50 mana d'Alchimie

- Recevez 250 Or

- Pourrait avoir des conséquences plus ♥♥♥♥... (?) Nos druides connaissent... - Possède au moins 1 Etable - Réputation avec la faction Paysans : +10 Non ça on sait pas... --- ---

Embargo sur les légumes

[ Votre école est dangereuse... ] Et bien... --- - Recevez le modificateur global : Embargo sur les légumes [Professeurs et étudiants prennent plus de temps pour se nourrir]

=> Remonter la réputation à au moins +10 et attendre l'évènement Fin de l'embargo pour retirer le modificateur global

Factions Générales - Les Inquisiteurs

Les Inquisiteurs ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 1850Choix de visiteConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 1ConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 2ConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 3ConditionsConséquencesEvènement à déclencher : ça chauffe doucementConditionsConséquencesEvènement à déclencher : Tout brûleConditionsConséquencesEvènement à déclencher : ça brûle encoreConditionsConséquencesEvènement à déclencher : ça brûle encore et toujoursConditionsConséquencesEvènement aléatoire : On apprend pas avec des livres!ConditionsConséquencesEvènement aléatoire : ( Au moins +100? avec la faction ) Présent inattenduConditionsConséquencesEvènement aléatoire : ( Au moins -50? avec la faction ) Croisade contre les magesConditionsConséquences

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Je ne souhaite... --- - Réputation avec la faction Inquisition : +5 Je vous apporte... - Possède au moins 100 Mana des Ombres - Réputation avec la faction Inquisiton : +20

- Recevez -100 Mana des Ombres Nous aurions besoin... - Votre réputation est d'au moins 50 avec la faction : Inquisition - Recevez 100 Mana de la Lumière

[ Devant l'église... ] Je pourrais vous donner... - Possède au moins 1 Vitrail Sacré - Recevez 200 mana de la lumière Vous n'auriez pas un... - Votre réputation est d'au moins 75 avec la faction : Inquisition - Piochez la carte Vitrail Sacré

[ Il y a d'immenses... ] Le roi est un ami... - Votre réputation est d'au moins 80 avec la faction : Royaume - Réputation avec la faction Inquisition : +30 Nous serions preneur... - Votre réputation est d'au moins 50 avec la faction : Inquisition - Piochez la carte Salle de la Lumière

[ Il y a de l'animation... ] Donner un peu d'or... - Possède au moins 100 Or - Réputation avec la faction Inquisition : +20

- Recevez -100 Or

[ C'est un bon début. ] Et encore un... - Nombre de carte minimum en main : 1 - Recevez 100 mana de la lumière

- Défaussez une carte aléatoire

- Déclenche l'évènement Tout brûle C'est bon maintenant --- ---

[ J'applaudis votre dévotion. ] Et encore un... - Nombre de carte minimum en main : 1 - Recevez 200 mana de la lumière

- Défaussez une carte aléatoire

- Déclenche l'évènement ça brûle encore C'est bon maintenant --- ---

[ OUI! La lumière vous récompensera ! ] Et encore un... - Nombre de carte minimum en main : 1 - Recevez 200 mana de la lumière

- Réputation avec la faction Inquisition : +40

- Défaussez une carte aléatoire

- Déclenche l'évènement ça brûle encore et toujours C'est bon maintenant --- ---

et toujours[ OUI! ENCORE! ENCORE! HAHAHAHAHA ] Heu... encore un ? - Nombre de carte minimum en main : 1 - Recevez une carte choisie parmi trois ( salles du deck lumière? )

- Défaussez une carte aléatoire Non là j'arrête c'est bon! --- ---

[ Mais que faites vous... ] Ok calmez-vous... - Nombre de carte minimum en main : 1 - Réputation avec la faction Inquisition : +15

- Défaussez une carte aléatoire

- Déclenche l'évènement ça chauffe doucement Jamais de la vie... --- - Réputation avec la faction Inquisition : -50 Mais regardez... - Possède le grimoire suivant : Grand livre de la Pureté

OU Possède le grimoire suivant : Cantiques de la Lumière - Réputation avec la faction Inquisition : +20

[ Cher ami sorcier... ] Oh ! De la magie sacrée... --- - Recevez 125 mana de la lumière Nous ne souhaitons rien... --- - Recevez 5 points de Prestige Du matériel pour... --- - Piochez la carte Salle de la Lumière Un lot d'auréoles... --- - Piochez la carte Auréole Sacrée

[ Vous avez suffisamment... ] Venez ! ... --- - Vous êtes attaqué par 6 chevaliers On est désolé... --- - Vous êtes attaqué par 6 chevaliers

- Réputation avec la faction Inquisition : +15

- Recevez -5 points de Prestige Vous pouvez toujours... - Possède au moins 1 Molosse Orc - Vous êtes attaqué par 4 chevaliers

Factions Générales - Les Orcs

Les Orcs ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 1913Choix de visiteConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 1ConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 2ConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 3ConditionsConséquencesEvènement à déclencher : Paella géanteConditionsConséquencesEvènement à déclencher : Attraper le poissonConditionsConséquencesEvènement à déclencher : Miam miam !ConditionsConséquencesEvènement aléatoire : Un tribut pour les tribusConditionsConséquencesEvènement aléatoire : Faim, on a très faim!ConditionsConséquencesEvènement aléatoire : ( Avoir moins de 3 quêtes en cours ) Des sorciers pour les clansConditionsConséquences

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Je viens rappeler aux clans... --- - Réputation avec la faction Tribus Orcs : +10 Il paraît que vos shamans... - Votre réputation est d'au moins 0 avec la faction : Tribus Orcs - Réputation avec la faction Tribus Orcs : -5

- Recevez 100 Mana de la Nature Orcs des clans !... - Votre réputation est d'au moins 50 avec la faction : Tribus Orcs - Réputation avec la faction Tribus Orcs : -40

- Puissance du Seigneur du Mal : -0.03

[ Il y a de la musique... ] Parier sur le frêle... - Possède au moins 20 Or - Réputation avec la faction Tribus Orcs : +20

- Recevez -20 Or Parier sur le champion... --- - Réputation avec la faction Tribus Orcs : -10

- Recevez 500 Or

[ Il y a de l'animation... ] On a pisté Gnurfi... - Possède au moins 50 mana de la nature - Piochez la carte Molosse Orc

- Recevez -50 mana de la nature On a retrouvé Gnurfi - Avoir en main une carte : Potion de Nettoyage - Piochez la carte Molosse Orc

- Réputation avec la faction Tribus Orcs : +30

- Défaussez la carte Potion de Nettoyage

[ Les guerriers orc... ] On va mettre en place... - Possède au moins 40 Or - Réputation avec la faction Tribus Orcs : +30

- Réputation avec la faction Paysans : -15

- Recevez -40 Or On va les remettre sur pied... - Possède au moins 1 Infirmerie - Puissance du Seigneur du Mal : -0.01

[ Vous avez vu le... ] Non mais ça... --- - Recevez 300 mana de la nature

- Réputation avec la faction Tribus Orcs : -10 On va trouver... --- - Met l'évènement en attente Nous allons utiliser un champ... - Possède au moins 2 Pierre Runique - Déclenche l'évènement Attraper le poisson

- Réputation avec la faction Tribus Orcs : +10 Nous allons utiliser les totems... - Possède au moins 2 Totem - Déclenche l'évènement Attraper le poisson

- Réputation avec la faction Tribus Orcs : +10

[ Bien. On peut le faire sortir... ] On cherche une solution... --- - Met l'évènement en attente On va utiliser un cercle... - Possède au moins 3 Pentacle - Déclenche l'évènement Miam miam ! Nous allons créer... - Possède au moins 3 Molosse Orc

- Possède au moins 100 mana d'alchimie - Déclenche l'évènement Miam miam !

- Recevez -100 mana d'alchimie

[ On l'a eu !... ] Carrément ! --- - Recevez le modificateur global : [Les élèves et membres du personnel n'ont plus jamais faim]

- Réputation avec la faction Tribus Orcs : +20 Non ! Nous allons... --- - Recevez 1000 mana de la nature

- Recevez 50 points de prestige

- Réputation avec la faction Tribus Orcs : -35

[ Nous autres les orcs... ] Nous sommes toujours... - Possède au moins 100 Or - Réputation avec la faction Tribus Orcs : +15

- Recevez -100 Or Désolé, nous sommes... --- - Réputation avec la faction Tribus Orcs : -10 Vous pouvez toujours... --- - Vous êtes attaqué par 4 orcs Nos alchimistes peuvent... - Possède au moins 100 mana d'alchimie - Réputation avec la faction Tribus Orcs : +35

- Recevez -100 mana d'alchimie

[ On a faim!... ] Je vous conseille... --- - Réputation avec la faction Paysans : -15

- Réputation avec la faction Royaume : -15 Nous allons vous... - Possède au moins 1 Appareil à gauffres de l'obesité morbide - Réputation avec la faction Tribus Orcs : +10 Rassemblons nous autour... - Possède au moins 1 Appareil à raclettes de Xar-Saroth - Réputation avec la faction Tribus Orcs : +5

- Recevez 3 points de prestige Nous n'avons rien... --- - Réputation avec la faction Tribus Orcs : -30

[ Salutation, humains... ] C'est une excellente idée ! --- - Recevez la quête : Sorciers de la horde

- Réputation avec la faction Royaume : -25

- Réputation avec la faction Inquisition : -10 Non merci... --- - Réputation avec la faction Tribus Orcs : -10

Factions Générales - Les Aventuriers

Les Aventuriers~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 1980Choix de visiteConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 1ConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 2ConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 3ConditionsConséquencesEvènement unique : ( début de partie ) Salutation de la guilde des aventuriersConditionsConséquencesEvènement unique : ( milieu de partie )ConditionsConséquences

.

Ensemble, nous pourrons lutter... --- - Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : +10

- Réputation avec la faction Seigneur du Mal : -5 Nous sommes dans le même camp... - Votre réputation est d'au moins 0 avec la faction : Guilde des Aventuriers - Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : -10

- Recevez 250 Or N'auriez vous pas un petit artefact... - Votre réputation est d'au moins 50 avec la faction : Guilde des Aventuriers - Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : -20

- Recevez une carte choisie parmi trois

[ Le bras droit... ] On va vous envoyer... - Avoir formé au moins : 5 Mage Conscrit

OU Avoir formé au moins : 3 Héros - Puissance du Seigneur du Mal : -0.03

[ Il y a de l'agitation... ] Relâchez la créature... - Votre réputation est d'au moins 30 avec la faction : Guilde des Aventuriers - Recevez 1000 mana de la nature

- Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : -20 Nous savons comment... - Votre réputation est d'au moins 40 avec la faction : Guilde des Aventuriers - Piochez la carte Pegase

[ Des cris sur la... ] On peut aiguiser... - Possède au moins 200 mana d'alchimie - Piochez la carte Râtelier d'armes

- Recevez -200 mana d'alchimie Si ça peut aider... - Possède au moins 200 mana de la lumière - Piochez la carte Armure Magique

- Recevez -200 mana de la lumière

[ J'ai trouvé un peu... ] Des mages capables de soigner... --- - Recevez une carte choisie parmi trois :

=> Lit médicalisé

=> Infirmerie

=> Plante mangeuse de main d'érudit

=> Armoire à pharmacie

=> Bannière de la guilde Des mages qui font exploser... --- - Recevez une carte choisie parmi trois :

=> Chambre des démons

=> Chapeau magique

=> Dojo des Elémentalistes

=> Armes et Bouclier Des mages habitués à utiliser... --- - Recevez une carte choisie parmi trois :

=> Bâton de nécromant

=> Dent de loup

=> Talisman d'alchimiste

[ Monsieur le directeur... ] Très bien... - Possède au moins 5000 Or - Puissance du Seigneur du Mal : -0.12

- Recevez -5000 Or C'est carrément cher !... --- --- Nous sommes alliés !... - Possède au moins 2000 Or

- Votre réputation est d'au moins 75 avec la faction : Guilde des Aventuriers - Puissance du Seigneur du Mal : -0.12

- Recevez -2000 Or

Factions Générales - Le Seigneur du Mal

Le Seigneur du Mal~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2030Choix de visiteConditionsConséquencesChoix spéciaux de visite : Scénario 1ConditionsConséquences

.

Non, certainement pas !... --- - Réputation avec la faction Seigneur du Mal : +5 En fait, je m'intéresse... - Votre réputation est d'au moins 20 avec la faction : Seigneur du Mal - Réputation avec la faction Seigneur du Mal : -20

- Recevez 200 Mana des Ombres En fait, je venais vous demander... - Votre réputation est d'au moins 50 avec la faction : Seigneur du Mal - Réputation avec la faction Seigneur du Mal : -70

- Puissance du Seigneur du Mal : -0.1 Oubliez ça. Je m'en vais. --- ---

[ Deux princes vampires... ] Je suis venu offrir... - Votre réputation est d'au moins 25 avec la faction : Seigneur du Mal - Piochez la carte Nouveaux Vampires Mon école a tout ce qu'il faut... - Votre réputation est d'au moins 25 avec la faction : Seigneur du Mal

- Possède au moins 1 Cercueil - Piochez la carte Nouveaux Vampires x2

Factions Spéciales - Partie 1


Spellcaster University : Le Guide Complet image 2044Les Zombies ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2046Choix de visiteConditionsConséquencesLe Troll ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2051Choix de visiteConditionsConséquencesLes Djinns ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2056Choix de visite 1ConditionsConséquencesChoix de visite 2ConditionsConséquencesLa Créature du Lac ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2064Évènement 1 : Buirrrk. Buirrrrk.ConditionsConséquencesÉvènement 2 : Le gardien du lacConditionsConséquencesÉvènement 3 : Le premier des dragonsConditionsConséquencesChoix de visiteConditionsConséquences

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Lieu : Les Marais

Vous devez...nécromancie, non ? --- - Recevez 100 Mana des Ombres Vous devez... cryptes, non ? - Possède au moins 100 Mana des Ombres - Piochez la carte Crypte Vous nous aideriez... - Possède au moins 600 Mana des Ombres - Recevez -600 Mana des Ombres

- Puissance du Seigneur du Mal : -0.04

Lieu : La Forêt

On va le laisser... --- --- Ce sont des diamants... --- - Recevez 400 Or

- Réputation avec la faction Troll : -20 Rétablir l'harmonie... - Possède au moins 200 Mana de la Nature - Réputation avec la faction Troll : +25

- Recevez 2 points de Prestige

- Recevez -200 Mana de la Nature L'art des songes... - Possède au moins 4 Chambre Privée - Réputation avec la faction Troll : +10

Lieu : Le Désert

1 Ah. Et bien ça aurait été gentil... --- --- J'ai du mana alchimique - Possède au moins 750 Mana d'Alchimie - Recevez -750 Mana d'Alchimie

- 2 J'ai du mana naturel - Possède au moins 750 Mana de la Nature - Recevez -750 Mana de la Nature

- 2 J'ai du mana arcanique - Possède au moins 750 Mana des Arcanes - Recevez -750 Mana des Arcanes

- 2

2 L'amour !... - Avoir choisi une option de mana au choix de visite 1 - Piochez la carte Cochonier

- Piochez la carte Bannière du Mal

- Piochez la carte Bannière de la Guilde des Aventuriers

OU

- Piochez la carte Cochonier

- Piochez la carte Bannière de l'Inquisition

- Piochez la carte Bannière des Clans La richesse ! - Avoir choisi une option de mana au choix de visite 1 - Piochez la carte Lit à baldaquin

- Piochez la carte Pégase

- Piochez la carte Aquarium La sagesse... - Avoir choisi une option de mana au choix de visite 1 - Piochez la carte Chapeau magique

- Piochez la carte Bibliothèque x2 Le pouvoir ! - Avoir choisi une option de mana au choix de visite 1 - Piochez la carte Râtelier d'Armes

- Piochez la carte Molosse Orc

- Piochez la carte Armes et Bouclier

- Piochez la carte Armure Magique

Lieu : Le Lac

/!\ Vous devez finir 1 évènement avec la créature du lac pour débloquer la possibilité de la visiter et 2 autres évènements pour gagner un gros bonus en apprentissage.

C'était dans le lac... --- - Met l'évènement en attente *Apprendre... - Possède au moins 200 Mana de la Nature - Recevez -200 Mana de la Nature

- Déclenche l'évènement Le gardien du lac *Communiquer... - Possède au moins 200 Mana des Arcanes - Recevez -200 Mana des Arcanes

- Déclenche l'évènement Le gardien du lac

Pas vraiment. --- - Met l'évènement en attente Mettons... - Possède au moins 1 Aquarium - Déclenche l'évènement Le premier des dragons On va faire... - Possède au moins 3 Réfectoire - Déclenche l'évènement Le premier des dragons C'est ridicule !... --- - Déclenche l'évènement Paella géante (évènement Orcs)

Quel rebondissement... --- - Met l'évènement en attente Nous avons... - Nombre minimum de dragons différents : 4 - Recevez le modificateur global : Puissance draconique [Les élèves apprennent toutes les magies 40% plus vite]

Je suis juste... --- - Recevez 90 Mana de la Nature J'ai un peu... --- - Recevez 90 Mana des Arcanes

Factions Spéciales - Partie 2

Le Ménestrel ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2114Choix de visiteConditionsConséquencesLes Moines ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2119Choix de visiteConditionsConséquencesLes Sphynxs ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2124Choix de visiteConditionsConséquencesLes Nains ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2129Choix de visiteConditionsConséquencesLes Pirates ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2134Choix de visiteConditionsConséquences

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Lieu : Le Château

J'aurai besoin d'aide... --- - Recevez 3 points de Prestige Nos alchimistes ont réalisé... - Possède au moins 200 Mana d'Alchimie - Recevez 700 Or

- Recevez -200 Mana d'Alchimie Désormais, l'accès à la taverne... - L'effet suivant est en jeu : Distrait par le Ménestrel

- Possède au moins 2 Prison

- Possède au moins 1 Molosse Orc - Retire le modificateur global : Distrait par le Ménestrel [Les élèves apprennent toutes les magies 15% moins vite] Nos étudiants sont au dessus... - L'effet suivant est en jeu : Distrait par le Ménestrel

- Possède au moins 2 Cloitre des Justes

- Possède au moins 1 Reliquaire - Retire le modificateur global : Distrait par le Ménestrel [Les élèves apprennent toutes les magies 15% moins vite]

Lieu : Les Montagnes

Nous avons du fromage... Avoir en main une carte : Fromage Réputation avec la faction Moines : +7

Défaussez la carte Fromage Nous avons distillé une petite liqueur... Avoir en main la carte : Alcool Réputation avec la faction Moines : +7

Défaussez la carte Alcool Nos alchimistes ont concocté une potion... Avoir en main une carte : Potion de Nettoyage Réputation avec la faction Moines : +30

Défaussez la carte Potion de Nettoyage Nous avons une potion pour... Avoir en main une carte : Elixir Sylvestre Réputation avec la faction Moines : +30

Défaussez la carte Elixir Sylvestre Pourriez vous me parler de l'équilibre cosmique ? --- Recevez 35 Mana des Ombres

Recevez 35 Mana de la Lumière

Lieu : Le Ciel

J'apporte...pouvoir Avoir en main une carte : Filtre de Pouvoir Réputation avec la faction Sphynx : +15

Défaussez la carte Filtre de Pouvoir J'apporte...gloire Avoir en main une carte : Gloire en Bouteille Réputation avec la faction Sphynx : +15

Défaussez la carte Gloire en Bouteille J'apporte une pierre philosophale... Avoir en main une carte : Pierre Philosophale Réputation avec la faction Sphynx : +20

Défaussez la carte Pierre Philosophale J'ai différents trophées... Avoir en main une carte : Vitrine des Trophées Réputation avec la faction Sphynx : +20

Défaussez la carte Vitrine de Trophées Je suis juste venu... --- Recevez 50 Mana de la Lumière

Recevez 50 Mana des Arcanes

Lieu : Le Volcan

Et bien... --- Recevez 150 Or Bien sûr !... --- Réputation avec la faction Nains : +1 Je vous apporte... Possède au moins 500 Mana d'Alchimie

Possède au moins 500 Mana des Arcanes Réputation avec la faction Nains : +15

Recevez 5 points de Prestige

Recevez -500 Mana d'Alchimie

Rcevez -500 Mana des Arcanes Je vais procéder... Possède au moins 500 Mana des Ombres

Possède au moins 500 Mana de la Lumière Réputation avec la faction Nains : +15

Recevez -500 Mana des Ombres

Recevez -500 Mana de la Lumière

Lieu : La Côte

Nous ne sommes... --- Réputation avec la faction Pirates : -5

Recevez 5 points de Prestige J'ai votre tribut... Possède au moins 1000 Or Réputation avec la faction Pirates : +20

Recevez -1000 Or Je ne dirige pas... Votre réputation est d'au moins -50 avec la faction : Inquisition Réputation avec la faction Inquisition : -50

Réputation avec la faction Royaume : -5

Réputation avec la faction Pirates : +15 Nous avons fabriqué... Possède au moins 600 Mana d'Alchimie Réputation avec la faction Pirates : +10

Recevez -600 Mana d'Alchimie

Factions Secondaires


Spellcaster University : Le Guide Complet image 2177Les Marchands~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2179Choix de visiteConditionsConséquences

.

Je viens... --- - Recevez 25 Or J'ai entendu... - Possède au moins

175 Or - Recevez une carte choisie parmi trois

( artefacts )

-Recevez -175 Or Je suis... - Possède au moins

200 Or - Recevez une carte choisie parmi trois

( salles de cours basiques )

-Recevez -200 Or

~~~

Succès


Spellcaster University : Le Guide Complet image 2193Université
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2195
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Spellcaster University : Le Guide Complet image 2202
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2203
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2204
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2205Réputations
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2207
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2208
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2209
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2210Campagne
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2212
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2213
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2214Autres
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Spellcaster University : Le Guide Complet image 2217
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2218
Spellcaster University : Le Guide Complet image 2219

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Equipe pédagogique

Avoir au moins 10 professeurs dans votre université

Ayez beaucoup de classes.

Foule incontrôlable

Avoir au moins 50 étudiants

Acceptez touuuut leee mooonnnde.

Glorieuse université

Atteindre un prestige de 100

Eduquez bien vos élèves et ils vous rapporteront plein de Prestige.

Il y a plusieurs artéfacts qui font augmenter le Prestige au fil du temps.

Les orcs peuvent vous donner du Prestige quand ils viennent chercher à manger et que vous leur donnez de la raclette (lumière).

Le ménestrel ( lieu château ) peut augmenter votre Prestige quand vous allez le voir.

Le droit chemin

Utiliser le pouvoir du conseiller d'orientation pour changer l'avenir d'un étudiant

Installez une salle d'orientation ( deck Ombre ). Vos élèves devraient aller le voir et gagner le bonus "Bien conseillé" qui vous permettra de relancer une deuxième fois l'avenir de l'élève ( une fois qu'il aura finit ses études ) si vous n'êtes pas satisfait.

Ooook Ooook

Former au moins 10 bibliothécaires durant la même campagne

Pour avoir un bibliothécaire, il faut que l'élève ait un total de 9 niveaux toutes magies confondues. Il est très facile d'avoir des bibliothécaires, vous devriez débloquer ce succès sans vous en rendre compte.

Si vous avez du mal, essayez une campagne en mode "Novice" et "Marathon" et ne spécialisez pas vos élèves.

La crème de la crème

Former un archimage

Il faut qu'un élève ait 4 magies au niveau 5 + de la chance.

Spécialisez vos élèves dans 2 ou 3 matières max pour ne pas qu'ils s'éparpillent dans trop de matières différentes et finissent moyen dans tout au lieu de excellent dans quelques unes.

Money Money !

Posséder 5000 pièces d'or

Quand votre école est bien remplie, arrêtez de dépenser votre argent, ça devrait monter vite.

Une université bien organisée

Avoir 5 classes différentes

Vous recevez 2 cartes Classe au début d'un niveau. Il faudra piocher les autres dans le deck Argent.

Il y a un grimoire qui permet de commencer avec plus de cartes Classe.

Miam miam

Avoir 5 ustensiles de cuisine différents

Il faudra au moins 5 emplacements d'ustensiles.

Il y en a 2 par réfectoire pour élèves et 2 par réfectoire lumineux pour professeurs.

Il existe 5 ustensiles [ Appareil à Gaufres de l'Obésité Morbide (Ombre), Appareil à Raclettes de Xar-Saroth (Lumière), Chaudron Multi-Fonction (Alchimie), Boîte Chauffante du Futur (Arcane), Service en bois d'Arbre Monde(Nature) ]

Hic sunt dracones

Posséder 5 dragons de couleurs différentes

Des grimoires vous permettent de commencer un niveau avec des dragons.

Vous avez la possibilité de piocher des dragons dans les différents decks de mana ( la couleur correspondant au deck ).

De temps en temps, un marchand vous proposera de choisir parmi 3 dragons contre 125 Or.

Il y a 7 couleurs différentes [ Noir (Ombre), Blanc (Lumière), Bleu (Alchimie), Vert (Nature), Violet (Arcane), Rouge (Grimoire ou choix du lieu Volcan) et Turquoise (Grimoire) ]

Le côté obscur

Payer pour piocher 10 cartes de l'Ombre dans la même partie

Envoyez beaucoup d'élèves dans des cours d'Ombre ( Démonologie, Nécromancie, Assassinat ) pour gagner du Mana des Ombres, puis achetez 10 cartes dans le deck des Ombres.

Pour l'Alliance !

Tuer un orc

Dans toutes les cartes, il suffit d'attendre que les orcs vous attaquent ou vous demandent une taxe. Choisissez l'option où vous vous faites attaquer par des orcs et vos étudiants/professeurs s'occuperont de les tuer.

Dans le lieu Forêt, vous vous ferez attaquer par des orcs quand votre réputation avec le troll atteindra -100.

Pour la horde !

Avoir une réputation auprès des orcs de 100

Allez voir les orcs dès que vous pouvez et choisissez l'option qui donne de la réputation.

Les orcs vont très régulièrement venir vous voir, soyez prêt à avoir soit 150 Or soit 100 Mana d'Alchimie pour à la fois augmenter votre réputation et les faire repartir. Parfois ils vont venir chercher à manger, dans ce cas soyez prêt à avoir un gaufrier ( deck ombre ) ou une machine à raclette ( deck lumière ).

Vous pouvez aussi installer des bannières des clans dans votre école.

Hérétique !

Avoir une réputation de -100 avec l'inquisition

Au tout début d'un niveau, les paysans vont venir vous voir et vous poser une question, une des réponses baisse la réputation avec l'inquisition.

L'inquisition devrait souvent venir vous voir au cours du niveau, envoyez les balader à chaque fois.

Sur la carte côtière, vous pouvez envoyer les pirates brûler le monastère, ce qui va largement baisser votre réputation avec l'inquisition.

Loyal sujet

Avoir une réputation auprès du roi de 100

Allez voir le roi dès que vous pouvez et choisissez l'option qui donne de la réputation.

Vous pouvez aussi installer des bannières royales dans votre école.

Trop facile

Terminer un niveau en ayant accompli les trois objectifs

N'hésitez pas à lancer une campagne en mode "Marathon" pour être sûr d'avoir le temps de finir toutes les quêtes.

Victoire !

Gagner une campagne

Lancez le mode campagne, finissez les 7 étapes. A la 7ème étape il faut réussir une succession de 7 quêtes pour gagner le mode campagne.

Toujours jusqu'à la victoire

Gagner une campagne en mode difficile

La difficulté "Mage" suffit pour ce succès, vous pouvez mettre la durée "Marathon" pour que ça soit quand même facile.

Mâle ou femelle ?

Découvrir si la tortue est un mâle ou une femelle

Succès impossible pour le moment ( l'evènement ne se lance pas )

Le retour des druides

Démarrer Spellcaster University le jour de la fête de Beltane

Lancez le jeu le 30 avril.

Vous pouvez aussi changer la date de votre ordinateur pour le 30 avril et lancer le jeu.

Conseils

- Si vous ne vous souvenez plus de ce qu'est une pièce, il suffit de double cliquer dessus pour faire apparaître son nom et sa description.

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