Guia de Yu-Gi-Oh! do bsico ao intermedirio/avanado

Guia de Yu-Gi-Oh! do bsico ao intermedirio/avanado

1 - Considerações Iniciais


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Este guia provavelmente será bem grande ao final, então paciência é a palavra chave. Yu-Gi-Oh! não é um jogo fácil, muitas das coisas que foram vistas no anime diferem bastante do jogo em si.

Se você já está acostumado com outro card game, acredite, grande parte do que você sabe provavelmente não será usado aqui, principalmente se você veio do Magic, Heartstone e LoR.

Yu-Gi-Oh! leva tempo para se acostumar. O power creep é imenso, uma carta que era boa há 5 meses atrás, pode não causar o mesmo impacto hoje em dia, imagine então uma carta lançada em 2005, por exemplo.

Dito isso, o jogo é bastante divertido, possui uma card pool gigantesca com mais de 11000 opções disponíveis, cartas com belas ilustrações e para todos os gostos. Se você gosta de dragões, aqui temos; se você gosta de tanques de guerra, aqui temos; se você gosta de waifus, MUITAS WAIFUS MESMO, aqui temos.

Mas chega de lorota que é hora do duelo.

2 - Configurando O Jogo


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As configurações a seguir são as que eu uso. São as que eu considero mais intuitivas e que não poluem tanto a tela do jogo durante um duelo.

No idioma do jogo eu opto por inglês porque não gosto muito da tradução das cartas para o português e também porque alguns textos quando traduzidos podem ocupar mais espaço na caixa de texto das cartas. Então se você não tiver nenhum problema com idioma, sugiro que deixe em inglês mesmo.

3 - Partes Do Campo De Duelo


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Este é o campo de duelo:

Vamos dividir ele em partes e explicar cada uma separadamente:

1 -> Aqui é o seu Main Deck.

2 -> Aqui é o seu Extra Deck. É nele onde vão ficar suas Fusões(Fusions), Sincros(Synchros), Xyz e Links.

3 -> Esta zona e todas as outras na mesma linha que ela são as Zonas Principais de Monstros (Main Monster Zones).

3.1 -> Essa daqui é a Zona do Extra Deck. Ao invocar um monstro do Extra Deck você terá a opção de jogá-lo aqui, caso a zona não esteja ocupada. Perceba que tem apenas 2 dessa zona e que ela divide o campo no meio. Isso porque tanto você quanto seu oponente podem usar qualquer uma delas a qualquer momento, mas apenas uma de cada vez. Se você já tiver um monstro em uma dessas zonas você não pode invocar outro na zona que falta.

4 -> Toda essa fileira de baixo é reservada para suas cartas mágicas e armadilhas (Spells and Traps).

4.1 -> Esta zona bem como a do canto direito dessa mesma linha são as Zonas de Pêndulo (Pendulum Zones). Você ainda pode ativar mágicas e armadilhas normalmente nestas zonas, porém caso queira ativar um efeito de Pêndulo, é nelas que você deve jogá-los.

4.2 -> Esta zona é exclusiva para cartas mágicas de campo (Field Spells). Apenas 1 Field Spell pode ficar ativa por vez em cada lado do campo. Caso você já tenha uma Field Spell e queira ativar outra, a nova irá substituir a atual, que irá parar no Cemitério (Graveyard/GY).

5 -> Falando em Cemitério, ele fica aqui. Quando for descartar uma carta ou uma de suas cartas for destruída, é aqui que ela vai parar. É muito importante entender que uma carta que está no Cemitério não necessariamente está fora do jogo. Existem mil e uma formas de interagir com as cartas que estão dentro do Cemitério, então muita atenção nas cartas que seu oponente manda pra lá.

6 -> Aqui é a Zona de Banimento (Banish Pile). Parecido com o Cemitério. Uma carta que vem parar aqui não está fora de jogo, mas é muito mais difícil recuperar uma carta que foi banida, e tem até alguns decks que perdem se tiverem cartas importantes banidas. Então caso você queira estragar o dia de alguém, é pra cá que você deve mandar as cartas do seu oponente.

7 -> Esse é o tempo da sua rodada em segundos. Se ele for zerado você perde o duelo.

8 -> Esse botão mostra em qual rodada o duelo está e a mudança de fase de cada rodada. Ao clicar nele, uma janela irá abrir mostrando em quais fases você pode entrar durante a sua rodada.

9 -> Esses 3 botões são bem importantes. Esse onde está escrito AUTO serve para mudar as ocasiões quando o jogo irá perguntar sobre algum efeito. Ele possui 3 modos: Auto, On e Off. Em Auto ele irá perguntar regularmente se você quer ativar algum efeito em resposta a alguma ação do oponente, em On ele irá perguntar o mesmo mas a toda e qualquer ação, inclusive a suas próprias, e em Off ele deixará de perguntar até você colocar em Auto ou On novamente. O recomendado e por padrão é que ele fique em Auto mesmo. O Botão do meio exibe vários detalhes pelo campo, e o botão da direita é o histórico de jogadas.

4 - Fases De Uma Rodada


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Ao apertar o botão que fica no meio do campo do lado direito (seção 3, tópico 8) a seguinte janela vai abrir:

No total são 6 fases.

Da esquerda para a direita temos:

Draw Phase:

É a primeira que ocorre em toda rodada. É nela onde você irá comprar uma carta do seu deck, EXCETO na primeira rodada. Essa compra é obrigatória. Você não tem a opção de não comprar uma carta do seu deck. Isso significa que caso você entre na sua Draw Phase e não tenha mais cartas para tirar do seu deck, você perde o duelo.

Standby Phase:

Não necessariamente vai ocorrer alguma coisa aqui. A Standby Phase existe como uma forma de checagem de efeitos. Se tiver algum efeito que possa ser ativado a qualquer momento ele poderá ser ativado aqui. Como o próprio nome já diz é como se fosse uma fase de espera que existe entre a Draw Phase e a Main Phase 1.

Main Phase 1:

A mais importante de todas as fases. Aqui é onde você vai poder dar início a seus combos, jogadas, invocações... Enfim, jogar suas cartas no campo.

Battle Phase:

O momento onde você pode atacar com seus monstros e causar a maior quantidade de dano possível. Não é necessário ter monstros no campo para entrar na Batlle Phase, da mesma forma que você também não é obrigado a realizar um ataque. Vale lembrar que não é possível atacar durante a primeira rodada, então mesmo que seu oponente invoque monstros com mais ataque do que seus pontos de vida podem aguentar, você terá uma chance para revidar na segunda rodada.

Main Phase 2:

Idêntica a Main Phase 1, a diferença é que ela vem logo após a Battle Phase. Só é possível entrar na Main Phase 2, passando pela Battle Phase, então como não existe Battle Phase na primeira rodada, pois um ataque não pode ser realizado, também não existe Main Phase 2.

End Phase:

E finalmente o fim da rodada. Esta é a última checagem que o jogo irá fazer caso você ou seu oponente tenham algum efeito que possa ser ativado. Ao término da End Phase o jogo passará a vez para o próximo jogador, começando novamente da Draw Phase.

5 - Tipos De Cartas Pt. 1: Monstros (Normal, Effect, Ritual E Fusion)

Agora a brincadeira vai começar a ficar mais interessante.

Existem 3 tipos de cartas no Yu-Gi-Oh!: Monstros, Mágicas e Armadilhas (Monsters, Spells and Traps). Cada um deles são divididos em subtipos.

Vamos primeiro começar pelos mais legais e importantes: os Monstros.

Monstros possuem atributos, níveis, palavras-chave, tipos, ataque, defesa e a grande maioria possui efeitos.

Vou tentar explicar como funciona cada tipo de monstro;

1 -> Esse é um monstro NORMAL (Normal Monster) ou Vanilla como alguns gostam de chamar:

Monstros normais como esse carinha aí não possuem efeitos e tem essa cor amarelada na borda da carta. Mas há alguns pontos importantes para se destacar:

- Aquele símbolo azul no topo direito da carta, do lado do nome dela é o atributo. Existem 7 atributos no total e o meu velho amigo Frostosaurus é do atributo ÁGUA (WATER).

- As estrelinhas entre o nome e a ilustração da carta são os níveis. Como o Frostosaurus tem 6 estrelinhas, ele é um monstro nível 6.

- Como monstros normais não tem efeito qualquer a única coisa a se preocupar na sua caixa de texto são as palavras-chave (essas que estão escritas entre colchetes []). O Frostosaurus tem as palavras Dinosaur e Normal. Isso significa que ele é um monstro do tipo Dinossauro Normal.

Facinho né? :)

Vamos pro próximo.

2-> Essa jovem aqui é um monstro com EFEITO (Effect Monster):

Monstros com efeito tem essa borda laranja ao redor deles e a palavra-chave Effect na sua caixa de texto, e da mesma forma que os monstros normais, eles possuem atributo, tipo e nível. A Witch of the Black Forest é um monstro do atributo DARK, nível 4 e do tipo Spellcaster.

Agora vamos tentar entender o seu efeito. Yu-Gi-Oh! precisa que você esteja com suas aulas de interpretação de texto em dias, então é importante ler pausadamente cada frase. Bora lá:

- Primeiro ela diz: If this card is sent from the field to the GY:. PARE DE LER NESSES DOIS PONTOS. É importante respeitar a pontuação pra não se confundir. Então no primeiro momento ela tem uma condição para que seu efeito aconteça: ela deve ser mandada do CAMPO para o CEMITÉRIO de alguma forma.

- Na segunda parte ela diz: Add 1 monster with 1500 or less DEF from your deck to your hand, but PARE DE LER DE NOVO ò_ó. Ok. Então caso ela vá do campo para o cemitério você escolhe qualquer monstro do seu deck que tenha 1500 ou menos de defesa e põe na sua mão.

- Agora na terceira parte: you cannot activate cards, or effects of cards with that name for the rest of this turn. PAROU DE LER? ACHO BOM VIU. Basicamente o que ela diz aqui é que o monstro que você acabou de colocar na sua mão não poderá ativar seus efeitos, bem como outras cópias desse mesmo monstro, mas você ainda pode invocá-lo.

- E por último ela diz: You can only use this effect of "Witch of the Black Forest" once per turn. Aqui nós temos o que chamam de Hard Once Per Turn. Mais adiante explicarei melhor o que isso significa, mas basicamente se você usar o efeito dela 1 vez terá que esperar pela próxima rodada pra usar novamente. O mesmo vale para outras cópias dela. Como assim? Se você mandar várias Witch of the Black Forest para o cemitério na mesma rodada, apenas 1 irá ganhar o efeito. Então muita atenção a isso.

3 -> Entrando em terceiro nos temos os monstros de RITUAL (Ritual Monster):

Monstros de ritual se destacam pela cor azul claro na borda e por possuírem a palavra-chave Ritual na caixa de texto. Eles são peculiares porque precisam ser invocados por uma invocação de ritual primeiro (Ritual Summon).

Da mesma forma que os dois monstros anteriores ela possui atributo, nível e tipo. A Ruin, Supreme Queen of Oblivion é um monstro do atributo LIGHT, nível 10 e do tipo Fairy Ritual.

Assim como fizemos antes vamos tentar dissecar o efeito dela em partes, lendo pausadamente e parando em cada ponto.

- Primeiramente ela fala que você pode invocá-la por uma invocação ritual usando a carta Cycle of the World. Preste atenção como ela diz You can..., ou seja você PODE, mas não é OBRIGADO a usar essa carta para invocá-la. Ela cita essa carta porque é sua carta padrão de ritual, mas outras cartas que possuem o efeito de realizar um ritual podem invocá-la.

- Agora vem seus efeitos de fato:

1 -> Seu nome enquanto na mão ou no campo muda para Ruin, Queen of Oblivion.

2 -> Enquanto ela estiver invocada por causa de uma invocação de ritual, todos os seus monstros de Ritual não podem ser destruídos por efeitos.

3 -> Se todos os monstros usados como sacrifício para sua invocação de ritual forem outros monstros de Ritual, então ela poderá atacar duas vezes em cada Battle Phase.

4 -> Se ela destruir um monstro do oponente por batalha: Você pode infligir dano ao seu oponente igual ao ataque original do monstro destruído.

Prontinho. Viu? Nem doeu. Não precisa se assustar só porque dentro da caixa de texto de uma carta tem várias linhas com letrinhas miúdas. Como eu disse, é só ler com calma respeitando a pontuação que você vai perceber que não tem nada de demais. Dividir os efeitos de uma carta em tópicos assim como eu fiz ajuda na leitura e a torna menos cansativa e confusa.

4 -> Agora vem os favoritos de muita gente, as fusões (Fusion Monster):

Fusões tem a borda da carta na cor roxa e a palavra-chave Fusion na caixa de texto. Perceba que entre suas palavras-chave e suas linhas de efeito ele cita algumas coisas. Esses são os monstros que você precisa fundir para invocar a sua fusão. No caso do nosso grande Invoked Mechaba você precisa de um Aleister the Invoker e um monstro do atributo LIGHT qualquer.

Da mesma forma dos outros o Invoked Mechaba tem atributo, nível e tipo, sendo eles respectivamente: LIGHT, 9 e Machine Fusion.

O Invoked Mechaba tem apenas um efeito então vamos a ele:

- Uma vez por rodada, quando uma Spell ou Trap for ativada, ou um efeito de monstro for ativado você PODE, (ou seja, você pode escolher não ativar o efeito) mandar o mesmo tipo de carta que está sendo ativada pro cemitério para neg4r seu efeito e então baní-la. Em outras palavras caso você queira neg4r uma Spell, deve ter uma Spell na mão pra poder mandar pro cemitério, da mesma forma se quiser neg4r uma Trap ou um monstro, você deve ter pelo menos um na mão pra poder mandar pro cemitério.

Minha explicação ficou maior que o texto da carta né? Então pra resumir o que o Invoked Mechaba faz? Uma vez por rodada ele neg4 e bane uma carta. Simples :)

Vale ressaltar as palavrinhas entre parênteses na segunda linha (Quick Effect). Como assim efeito rápido? Significa apenas que ele pode ser usado a qualquer momento, inclusive durante a rodada de seu oponente.

5 - Tipos De Cartas Pt. 2: Monstros (Synchro, Xyz, Pendulum E Link)

Certo, agora talvez as coisas comecem a sair um pouco da bolha do "Yu-Gi-Oh! antigo"

5 - > Essa daqui é um monstro SINCRO (Synchro Monster):

Synchros tem a carta na cor branca e a palavra-chave Synchro na caixa de texto, e assim como todos os outros anteriores ela possui atributo, nível e tipo, sendo eles, WIND, 10 e Warrior Synchro.

Do mesmo jeito que as fusões, os synchros tem uma citação dos monstros que são necessários para invocá-lo. A Baronne de Fleur precisa de 1 TUNER e 1 ou mais não-Tuners.

Mas o que diabo é um Tuner meu amigo? Tuners só existem para invocar os Synchros. Você vai saber se um monstro é um Tuner se em suas palavras-chave estiver escrito Tuner dessa forma:

A Baronne de Fleur é um dos melhores Synchros do jogo, então vamos ver o que ela faz:

1 -> Logo de cara o primeiro efeito é bem direto: Alveje qualquer carta do campo e a destrua.

2 -> O segundo efeito é um Quick Effect que diz que quando uma carta é ativada você pode simplesmente neg4r a ativação e destruir a carta negada. Perceba que esse efeito somente pode ser usado uma vez que ela esteja no campo, ou seja, caso queira usar esse efeito novamente você precisa tirar a Baronne do campo e reinvocá-la.

3 -> O terceiro efeito ajuda com isso, ele diz que durante a Standby Phase você pode escolher um monstro nível 9 ou menor no seu cemitério, voltar a Baronne para o Extra Deck e então invocar o monstro escolhido.

A Baronne é uma carta muito versátil que você com certeza irá ver bastante nas suas partidas e que você também irá querer adicioná-la ao seu deck.

Mais pra frente eu irei explicar melhor como invocar cada tipo de monstro citado aqui na seção 5.

6 -> Esse bad boy aqui é um monstro XYZ (Xyz Monster):

Xyzs tem a borda da carta na cor preta e a palavra-chave (Xyz) na sua caixa de texto. Também possuem tipo e atributo, mas agora as estrelinhas deles NÃO representam mais níveis. As estrelas de um monstro Xyz são chamadas de RANKS. Muita atenção a isso.

Nosso amigo aqui, o tal do Juggernaut Liebe é um monstro do atributo EARTH, Rank 11 e do tipo Machine Xyz.

Assim como as fusões e os sincros, ele cita do que você precisa para invocá-lo, no caso 3 monstros de nível 11.

O Juggernaut Liebe é geralmente invocado quando se quer causar muito dano de uma vez só a ponto de vencer a partida apenas com seu ataque. Mas o que ele faz?

1 -> Primeiro ele nos apresenta uma condição de invocação alternativa, dizendo que se você tiver um monstro Machine Xyz de Rank 10 no campo você pode invocá-lo usando apenas esse monstro ao invés dos 3 níveis 11 que ele exige.

2 -> Seu segundo efeito fala que ao desprender um de seus materiais usados para sua invocação, ele ganha mais 2000 de atk, mas ao fazer isso você só poderá atacar com ele nessa rodada.

3 -> E por último ele pode atacar uma quantidade de vezes igual a quantidade de materiais que ele tem +1, ou seja, no mínimo, você conseguirá atacar 2 vezes com essa carta.

Logo mais eu vou explicar como funciona isso de "desprender um material" que os monstros Xyz tem. Por enquanto vamos focar em diferenciar os tipos de carta apenas olhando para elas.

O próximo monstro da lista requer um pouco mais de atenção.

7 -> Aqui nós temos um dos infâmes PÊNDULOS (Pendulum Monster):

Já deve ter percebido a quantidade de coisa que tem nessa abominação, digo, carta. Enfim...

Um monstro pêndulo pode ser invocado assim como qualquer outro. Mas vamos nos atentar ao seguinte: um pêndulo pode ser de qualquer um dos tipos acima. Isso mesmo. Existem fusões que também são pêndulos, sincros que também são pêndulos, e assim por diante. Para diferenciar dos outros lembre-se que a parte de baixo de um pêndulo é sempre da cor verde. Outra coisa muito importante. Pêndulos tem 2 caixas de texto e duas setas, uma azul e uma vermelha, com um número embaixo.

A caixa de texto menor é o seu efeito de pêndulo. Ele pode apenas ser usado se for colocado na Zona de Pêndulo (seção 3, tópico 4.1).

As setas azul e vermelha são chamadas de ESCALAS (Pendulum Scale). O número logo abaixo delas é o limite de nível para realizar uma invocação pêndulo. Vamos primeiro nos atentar ao monstro em específico usado como exemplo aqui.

O Odd-Eyes Pendulum Dragon é um monstro do atributo DARK, nível 7, e do tipo Dragon Pendulum e assim como todos os outros ele tem a palavra-chave Pendulum na sua caixa de texto, para ressaltar que ele de fato é um pêndulo.

Ok. Vamos para os efeitos. Primeiro o efeito de pêndulo:

1 -> O primeiro efeito de pêndulo do Odd-Eyes diz que você pode reduzir qualquer dano que você levaria em batalha com um de seus monstros pêndulo para 0.

2 -> O segundo efeito diz que durante a sua End Phase você pode destruir o Odd-Eyes e adicionar qualquer pêndulo do seu deck para sua mão que tenha 1500 ou menos de atk.

Ambos os efeitos podem apenas ser usados uma vez por rodada e SOMENTE se ele estiver na Zona de Pêndulo.

Agora o efeito de monstro dele:

1 -> Aqui simplesmente ele diz que qualquer dano que o Odd-Eyes cause nos monstros do oponente é dobrado.

Pêndulos realmente não são simples. Segure as pontas que estamos quase lá.

Vamos para o último tipo de monstros.

8 -> Finalmente chegamos nos LINKS (Link Monster):

Links tem a cor azul escuro predominante na carta junto com umas formas hexagonais ao fundo e a palavra-chave Link na caixa de texto.

Aqui a Sky Striker Ace - Azalea é um monstro do atributo DARK e do tipo Machine Link. Assim como as fusões, sincros e xyzs, ela cita quais monstros são necessários para invocá-la. Aqui nesse caso ela precisa de dois monstros do atributo LIGHT E/OU DARK.

Pois bem vamos para as diferenças. A primeira coisa a se notar é que Links não tem as estrelinhas. Links não possuem nível ou rank, eles possuem Link Rating. Há duas formas de saber o Link Rating de um Link:

1 -> Primeiro olhando para as setas que tem ao redor da ilustração da carta, no total são 8 setas. Aqui no caso da Azalea perceba que 2 das 8 setas estão vermelhas e a outras estão como se estivessem apagadas. A quantidade de setas vermelhas diz o seu Link Rating.

2 -> No lugar onde deveria ficar seu valor de defesa diz LINK - 2. Ou seja seu Link Rating é 2. Atenção aqui agora. Onde está a defesa dela?? Bom, ela não tem. Monstros Link não possuem valor de defesa, logo, eles em hipótese alguma, vão ficar em modo de defesa. Não existem Links em modo defesa. JAMAIS

Pois bem então, vamos ver o que a Azalea faz:

1 - > Logo na primeira linha ela nos apresenta 2 restrições para sua invocação: a primeira é que ela tem que ser invocada através de uma invocação Link e a segunda é que ela pode apenas ser invocada uma vez por rodada.

2 -> Ao ser invocada, ela destrói uma carta no campo e manda ela própria para o cemitério, caso você tenha 3 Spells ou menos no cemitério.

3 -> E ao batalhar com um monstro, você pode banir uma Spell do seu cemitério para destruir esse monstro automaticamente.

Links são uma mecânica poderosa por serem bem fáceis de invocar em qualquer deck. Você os verá com muita frequência nos seus duelos.

5 - Tipos De Cartas Pt. 3: Spells

Agora vamos para as cartas mágicas ou Spells.

Existem 6 tipos de Spells no total, mas antes de continuar leia com atenção aqui: no Yu-Gi-Oh! as cartas não possuem um custo inerente. Como assim? Jogos como Magic e LoR precisam que você pague um custo, geralmente de mana, para usar uma carta. Aqui no Yu-Gi-Oh! isso não existe. Se na caixa de texto de uma carta não tiver escrito algum custo, isso significa que você não perde nada por ativá-la.

Vamos para o primeiro exemplo:

1 -> Aqui um exemplo clássico de uma carta mágica normal (Normal Spell):

Normal Spells tem a cor verde predominante e a palavra-chave Spell Card logo entre seu nome e a ilustração da carta. Aquele símbolo do lado do seu nome não é um atributo e sim seu símbolo de Spell. Todas possuem o mesmo símbolo.

A Upstart Goblin simplesmente diz: compre 1 carta, então seu oponente ganha 1000 de vida.

Como eu disse anteriormente não existe custo em lugar algum dessa carta, logo se você tiver 3 Upstart Goblins na mão você poderá ativar as 3 sem problema algum.

Vale lembrar que uma Spell só pode ser ativada durante a SUA MAIN PHASE, exceto para as Quick-Plays. Então cuidado na hora de sair da Main Phase, certifique-se que você usou todas as cartas que tinha em mente.

2 -> Aqui uma Quick-Play Spell simples:

Perceba que aqui sim ela tem um custo. Você deve pagar 1000 de vida para banir uma Spell ou uma Trap do campo, isso significa que se você não tiver pontos de vida suficientes, a carta não poderá ser ativada.

Quick-Play Spells se diferenciam das demais por possuírem aquele pequeno símbolo de um raio do lado da palavra-chave. E diferente das outras elas podem ser ativadas fora da Main Phase, inclusive na rodada do seu oponente, nesse caso você deve colocá-las viradas pra baixo no campo.

3 -> Agora para as Equip Spells:

Equip Spells tem um símbolo de + na sua palavra-chave. Assim como as demais pode apenas ser ativada na Main Phase. A diferença é que, como seu nome sugere, ela fica equipada a um monstro. Caso o monstro ao qual ela está equipada seja removido do campo, ela será destruída no processo.

Como você pode ter notado, cartas mágicas são bem mais simples e diretas no que elas fazem em relação aos monstros. Claro que existem Spells com os textos maiores, mas raramente elas possuem mais de 2 efeitos.

4 -> Seguindo para as Conitnuous Spells:

Aqui ela tem o símbolo do infinito na sua palavra-chave, para atestar que de fato ela é contínua. Mas como assim contínua? Spells contínuas ao serem ativadas ficam no campo até serem removidas de alguma forma.

The World Legacy tem o efeito que sempre que um monstro nível 5 ou maior for mandado do campo para o cemitério, você coloca um contador nela. Com 7 contadores você pode mandá-la pro cemitério para invocar um monstro do tipo Cyberse Link do seu Extra Deck.

5 -> Agora para as Ritual Spells:

Ritual Spells tem um pequeno símbolo que parece de uma chama na sua palavra-chave. Elas existem apenas para invocar monstros de ritual, mas como dito anteriormente elas podem ser substituídas por outras cartas que também tem efeito de invocar rituais, mas é garantido que em um deck focado em rituais você verá uma dessas.

A Advanced Ritual Art deixa você mandar monstros normais do deck para o cemitério para invocar algum monstro de ritual que esteja na sua mão. Só isso :)

Vamos para o último tipo de cartas mágicas.

6 -> Minhas favoritas, as cartas de campo (Field Spells):

Field Spells tem esse símbolo como se fosse uma rosa dos ventos na sua palavra-chave e são distintas das demais por serem jogadas em uma parte específica do campo (seção 3, tópico 4.2), e assim como as contínuas, elas ficam no campo até serem removidas.

A maioria das Field Spells afetam ambos os lados do campo, então muita atenção a isso.

Aqui a Secret Village of the Spellcasters diz que caso você seja o único a controlar um monstro do tipo Spellcaster, seu oponente não poderá ativar nenhuma Spell. Caso seja você que não possua um Spellcaster no campo, então é você que não poderá ativar Spells.

E aqui acaba para as cartas mágicas. Como eu disse elas são bem mais diretas e simples no que fazem, mas com certeza são uma parte fundamental de todo deck.

As próximas são as cartas armadilhas.

5 - Tipos De Cartas Pt. 4: Traps

Finalmente chegamos nas cartas armadilhas. As últimas dessa lista.

Existem apenas 3 tipos de Traps e todas possuem uma mecânica em comum: elas não podem ser ativadas na rodada que você as coloca no campo. A ideia é que você as use na rodada do oponente, por isso se chamam armadilhas.

1 -> Vamos para o primeiro exemplo, uma Normal Trap:

Traps tem a cor meio rosada predominante na carta e elas tem o símbolo de Trap ao lado do nome, além de possuírem a palavra-chave Trap Card logo acima da ilustração.

Aqui a Infinite Impermanence tem o efeito de neg4r o efeito de um monstro, mas ela possui um efeito bônus: caso ela tenha sido ativada depois de ter sido virada pra cima ela neg4 todas as Spells e Traps na mesma coluna que ela, lembrando que uma coluna é na vertical e uma linha é na horizontal.

Ela também possui uma condição de ativação alternativa dizendo que caso você não possua uma carta no campo, você pode ativá-la diretamente da mão, sem precisar colocá-la virada pra baixo e esperar uma rodada pra poder usá-la, mas ela perde o efeito bônus de anular uma coluna.

A Imperm é uma das melhores Traps do jogo, com certeza você a verá com frequência.

2 -> Agora para as Traps Contínuas:

Assim como as Spells contínuas, as Traps contínuas ficam no campo até serem removidas de alguma forma.

Elas também possuem o símbolo do infinito na sua palavra-chave.

A Call of the Haunted simplesmente diz que ao ativá-la você invoca um monstro do cemitério em modo de ataque. Mas quando ela sai do campo o monstro é destruído e vice-versa.

3 -> E para finalizar temos as Counter Traps:

Aqui o símbolo de Counter Trap é uma seta virada, como se fosse a carta reverso do Uno.

Uma Counter Trap somente pode ser ativada em resposta a outra carta e ela somente pode ser respondida por outra Counter Trap, isso é o que chamamos de Spell Speed 3. Mais adiante irei explicar melhor como isso funciona.

A Magic Jammer tem o efeito de neg4r a ativação de uma Spell e destruí-la ao custo de descartar uma carta.

6 - Invocando Um Monstro

Pois bem. Como eu disse anteriormente vou tentar explicar como invocar cada tipo de monstro.

1 -> Normal Summon:

Monstros Normais e de Efeito que forem do nível 4 ou menos podem ser invocados por uma invocação normal (Normal Summon). Uma normal summon não tem custo ou exige sacrifícios, mas você só tem direito a apenas 1 normal summon por rodada. Muito cuidado como você vai usá-lo.

Monstros que forem nível 5 ou 6 exigem um sacrifício do campo para invocar e monstros que forem do nível 7 ou mais precisam de dois sacrifícios. Isso se chama Tribute Summon. Um tribute summon conta como normal summon, então caso você já tenha gasto o normal summon da sua rodada, nada de realizar um tribute summon.

2 -> Special Summon:

Special Summons não tem custo ou um limite para quantas podem ser realizadas por rodadas. Elas dependem inteiramente dos efeitos das cartas. Um exemplo clássico é o Cyber Dragon:

O Cyber Dragon consegue realizar um Special Summon nele mesmo da sua mão, caso seu oponente seja o único a ter um monstro no campo. Essa invocação não possui custo ou requer sacrifícios.

Todas as invocações listadas a seguir são consideradas Special Summons.

3 -> Ritual Summon:

Como dito anteriormente, para realizar um Ritual Summon é necessário ter uma carta que tenha o efeito de realizá-lo. Além disso você vai precisar sacrificar monstros cuja soma dos níveis seja igual a do monstro de ritual que você quer invocar.

4 -> Fusion Summon:

Assim como os rituais, para realizar uma Fusion Summon é necessário ter uma carta que tenha o efeito de fazer uma fusão, além de ter os monstros necessários para fundir.

Lembrando que as fusões ficam guardadas no seu Extra Deck, ou seja, não precisa tê-las na mão para invocá-las.

5 -> Synchro Summon:

Uma Synchro Summon é feita tendo no mínimo dois monstros no campo: um Tuner e um não-Tuner, cuja soma dos seus níveis seja igual ao nível do Synchro que você quer trazer. Se as condições para realizar uma Synchro Summon forem atendidas, o seu Extra Deck irá brilhar em amarelo, indicando que é possível invocar um monstro dali.

6 -> Xyz Summon:

Uma Xyz Summon é feito tendo dois monstros de nível igual no campo. Assim como os Synchros, ao ser atendida a condição de invocação o Extra Deck irá brilhar.

Vale ressaltar que os monstros usados para invocar um Xyz ficam presos a ele após invocá-lo.

Isso porque um monstro Xyz ganha efeitos desprendendo um dos monstros que estão nele.

7 -> Pendulum Summon:

Após colocar dois pêndulos nas zonas de pêndulos que possuam escalas diferentes, é possível realizar um Pendulum Summon. Pendulum Summons podem invocar monstros da sua mão ou do seu Extra Deck que estão VIRADOS PRA CIMA.

No exemplo eu usei um pêndulo com escala 4 e outro com escala 9, então eu posso dar Pendulum Summon em monstros que são níveis 5, 6, 7 e 8.

Assim como Normal Summon, você só tem direito a um Pendulum Summon por rodada.

8 -> Link Summon:

O Link Summon pode ser realizado se o Link Rating do monstro que você invocar for igual a quantidade de monstros no campo, mas tem uns adendos. Por exemplo um monstro Link - 3 pode exigir 2 ou mais monstros para ser invocado, mas como você vai invocar um Link - 3 com apenas 2 monstros? Simples. Usando um monstro Link - 2 e outro monstro qualquer.

Do mesmo jeito dos Synchros e Xyzs, o Extra Deck irá brilhar quando um Link puder ser invocado dele.

Um monstro Link deve ser invocado primeiro na Zona de Extra Deck e os Links subsequentes podem ser invocados para as zonas as quais o anterior está com as setas apontando. As setas vermelhas de um Link SEMPRE irão apontar para alguma zona e se ela estiver ocupada você deve usar o monstro que está ocupando a zona para invocar o Link.

7 - Deck Building


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Agora vamos montar um deck.

Como já visto o deck é dividido em duas partes: Main Deck e Extra Deck.

O Main Deck varia de 40 a 60 cartas, enquanto o Extra Deck varia de 0 a 15 cartas.

Ao montar um deck é necessário ter em mente uma coisa muito importante: a consistência.

Vou explicar melhor.

Esse é um deck que eu tenho baseado no bom e velho Mago Negro. Ele tenta ser o mais competitivo possível pra poder competir com o que existe hoje em dia.

Se é um deck focado no Mago Negro, é lógico que você quer invocá-lo o mais rápido possível, e as cartas do seu deck devem contribuir para isso. Então não adianta encher o deck de cartas aleatórias que não contribuem para sua condição de vitória.

Outra coisa a ter em mente é o quão fácil você consegue circular pelas cartas do seu deck.

Como assim? No caso quanto menos cartas você tiver no deck mais fácil vai ser pra conseguir as cartas que você quer na hora que você precisa delas.

Você provavelmente não irá conseguir montar um deck sozinho de primeira, então vou deixar aqui dois sites que podem te ajudar a montar um bom deck:

https://ygoprodeck.com/category/format/master%20duel%20decks

https://www.masterduelmeta.com/

Agora uma coisa a se notar: cartas no Yu-gi-Oh! são limitadas a 3 cópias, ou seja, o máximo de cópias que você pode colocar em um deck são 3, mas existe uma banlist para tentar balancear o jogo.

Cartas com esse símbolo no canto esquerdo superior nelas são limitadas a 2 cópias por deck:

Esse símbolo limita elas a apenas 1 cópia por deck:

E cartas com esse símbolo estão completamente banidas de serem colocadas em um deck:

A banlist é atualizada com frequência, então fique atento para quais cartas entram e saem dela.

Você pode verificar o estado atual da banlist no menu principal do jogo clicando em Submenu -> Forbidden/Limited -> Forbidden/Limited List (no canto direito embaixo).

Existem 3 tipos de decks: combo, control e midrange:

1 -> Combos são aqueles que invocam vários monstros numa única rodada. Um combo deve ser interrompido no momento certo para impedí-lo de conitnuar. Uma de suas principais fraquezas é que caso tenha seu campo todo removido de uma forma ou de outra dificilmente ele se recupera.

2 -> Control são decks que focam em impedir seu oponente de jogar geralmente usando efeitos de cartas armadilhas ou são focados em deixar seu oponente jogar livremente na primeira rodada para então usar cartas com efeitos em área para quebrar o campo na segunda rodada rapidamente.

3 -> E decks Midrange são como se fossem uma mistura de combo e controle, mas em uma quantidade menor de cada. Esse tipo de deck geralmente se recupera fácil mesmo que tenha o campo destruído.Um bom deck seja de qual tipo for, possui cartas focadas em tanto jogar por primeiro quanto jogar por segundo, assim você estar preparado para o máximo de situações possíveis.

8 - Algumas Mecânicas E Termos Importantes

Agora algumas coisinhas interessantes que você precisa saber

Floodgates:

Floodgate é um termo fan made que se refere a cartas que tem um efeito persistente que impede você ou ambos os jogadores de realizarem alguma ação. Um floodgate pode ou não durar por várias rodadas a depender da carta que foi ativada.

Um exemplo de floodgate bastante popular é a carta Skill Drain. Enquanto ela estiver em campo quaisquer efeitos de monstros serão negados. Este efeito permanece no campo até que a carta seja removida de alguma forma ou até que seja negada.

Hand Traps:

Uma hand trap não necessariamente é uma carta armadilha, mas como o nome sugere seu efeito pode ser usado diretamente da mão. São cartas que póssuem um Quick Effect que podem ser usadas em resposta a uma ação do oponente.

Vou usar a famosa Ash Blossom e Joyous Spring de exemplo. Caso seu oponente ative um efeito que envolva comprar uma carta do deck, mandar uma carta do deck para o cemitério ou invocar um monstro de dentro do deck, você pode descartar a Ash para então neg4r esse efeito. A Ash é uma hand trap bastante valiosa pois absolutamente qualquer deck realiza com frequência alguma das ações acima, então sugiro que sempre tenha algumas no seu deck.

Spell Speed:

Existem 4 tipos diferentes de Spell Speed e elas dizem apenas em que momento algum efeito pode ser ativado.

Por exemplo uma Spell normal é Spell Speed 1, pois ela pode somente ser ativada durante sua Main Phase. Spell speed 2, são todos as cartas que tem Quick Effect, elas podem ser ativadas em ambas as rodadas. Spell speed 3 como já dito é exclusivo das Counter Traps, se uma Counter Trap for ativada você só poderá ativar outra Counter Trap em resposta a anterior. E por fim a Spell Speed 4. Este também é um termo não oficial e se refere a cartas que possuem uma cláusula dizendo que nenhum jogador pode ativar qualquer carta em resposta a sua ativação.

Um bom exemplo de Spell Speed 4 é a Super Polymerization:

Custo, Condição e Efeito

Aqui talvez fique um pouco complicado de tentar entender, mas vou tentar explicar.

Como eu disse lá no começo as cartas no Yu-Gi-Oh! não possuem um custo inerente como em outros card games. O custo estará escrito no efeito da carta, caso ela possua algum. Do mesmo jeito que alguns monstros tem condições para serem invocados. Mas onde eu quero chegar falando isso? Bem... O custo de uma carta não pode ser negado. Vou dar um exemplo:

A carta Pot of Desires tem um custo: ao ser ativada ela exige que você bana as 10 cartas que estão no topo de seu deck viradas pra baixo. Perceba como isso vem antes do seu efeito em si, que apenas comprar 2 cartas. Como nesse caso você está tentando comprar cartas do seu deck, é possível ativar uma Ash em reposta e neg4r o Pot of Desires, mesmo que o custo já tenha sido pago.

Para saber o que é custo e o que é efeito, lembre-se que o custo sempre virá escrito antes.

Hard Once per Turn e Soft Once per Turn:

Isso nada mais é do que uma restrição para que os jogadores não saiam ativando vários efeitos de cartas iguais em sequência rápida. Um Soft Once per Turn significa que se você usou um efeito de uma carta, para usá-lo de novo na mesma rodada você precisará de outra cópia desta mesma carta. Aqui no exemplo o King of the Feral Imps é um Soft Once per Turn:

Caso você consiga invocar 2 King of the Feral Imps ambos podem usar o efeito.

Já um Hard Once per Turn é quando uma cópia da carta somente pode ser ativada uma vez por rodada e somente ela:

Perceba que logo no começo ela diz You can only use the following effects of "Dogmatika Ecclesia, the Virtuous", once per turn. Se estiver escrito o nome da carta seguido do "...once per turn" então você já sabe que é um Hard Once per Turn. Diferente do exemplo anterior caso você consiga invocar 2 Ecclesia, apenas 1 poderá usar o efeito.

Chain Link:

Uma Chain Link é quando vários efeitos são ativados em sequencia, um em resposta ao outro.

Quando uma Chain Link terminar irá aparecer RESOLVE na tela e então nenhuma outra carta poderá ser ativada até que a Chain termine, e as cartas usadas terão seus efeitos ativados de trás pra frente, ou seja a última carta usada irá ativar primeiro:

9 - Dicas úteis


Guia de Yu-Gi-Oh! do bsico ao intermedirio/avanado image 257

Pra finalizar aqui vão algumas dicas muito úteis no geral:

Destruir uma carta não neg4 seus efeitos. Lembre-se bem disso. Se você quiser impedir que uma carta tenha seu efeito resolvido, então você deve especificamente neg4r a carta, destruí-la não irá mudar em nada.

Procure sempre atacar em ordem crescente de ataque, ou seja, seu monstro mais fraco ataca primeiro. Se seu oponente tiver efeitos para usar na Battle Phase, ele irá esperar que seu monstro mais forte ataque para poder ativá-los, logo se você atacar com os mais fracos primeiro já irá garantir parte do dano.

Nunca coloque cartas viradas pra baixo antes da Battle Phase. A Main Phase 2 existe justamente para isso. Uma carta virada pra baixo só poderá ser usada na rodada seguinte então não há necessidade de colocá-las antes de atacar. Seja cauteloso com seus recursos.

Agora com relação a economia do jogo, tente sempre focar em fechar um deck primeiro. Existem cartas que são genéricas e cartas de arquétipo. Ao craftar cartas no Deck Edit procure primeiro fazer as cartas genéricas, pois as cartas de arquétipo podem ser tiradas nos pacotinhos com mais facilidade.

USE HAND TRAPS. Hand Traps são sua garantia que você poderá interagir com as jogadas do oponente mesmo sem ter cartas no campo.

Alguns decks bons para iniciantes: Dragonmaids, Swordsoul, Invoked.

É isto. No geral divirta-se e lembrem de ler suas cartinhas crianças.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3131629490					

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