Gua de uso general para Traptrix/Atrapadoras

Gua de uso general para Traptrix/Atrapadoras

¿Qué Esperar Del Deck?

Las Traptrix/Atrapadoras son plantas carnívoras e insectos que usan su apariencia coqueta para atraer incautos a sus trampas, donde los devoran con fervor. Son femmes fatales ideales y con un poco imaginación podrían, en realidad, hacerte cosas muy cochinas.

Continuando...

Las Traptrix usan sus efectos para colocar trampas que tengan "Agujero trampa" (Trap hole) en el campo y evitar que el oponente, en primer lugar, tenga un campo para lidiar contigo. Tiene un estilo defensivo con el que constantemente estarás tirando las invocaciones especiales más fuertes del oponente para tirar su estrategia, ganando ventaja en el proceso.

Como monstruos tipo planta e insecto con atributo de tierra, nivel 4, combinan bien con otros monstruos XYZ de rango 4. Su extra deck se compone de monstruos XYZ y de enlace que puedes expandir a monstruos que no sean Traptrix, principalmente para cubrir los puntos débiles del arquetipo.

Lo que aquí encontrarás son consejos generales para usar a tus plantitas de forma efectiva. Usa esta guía como escalón para aprender los dimes y diretes del deck.

Cartas Propias Del Arquetipo Y Su Utilidad: Monstruos De Efecto


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Traptrix MyrmeleoSumamente útil y se recomienda correr de 2 a 3 copias. Al ser invocada de forma normal permite traer a tu mano una trampa "agujero" normal; si tienes una trampa en la mano tu mejor opción es Traptrix Holeutea para invocarla inmediatamente con su efecto. Si es invocada de forma especial, eliges una carta trampa/hechizo de tu oponente y la destruyes. Este efecto es obligatorio, por lo que incluso si no destruye nada es buena opción para activar uno de los efectos de Sera.

Traptrix NepenthesSi activas una trampa "agujero" mientras ella está en el campo, puedes traerte a la mano o invocar de forma especial desde tu deck a un monstruo Traptrix. Esta carta, pese a ser bonita, es algo lenta en su efecto y no suele usarse en el deck. Aunque no es recomendable, su efecto la salva del olvido, pues puedes usarla como bait de una posible Ash blossom.

Traptrix AtraxSu efecto permite activar trampas "agujero" desde la mano y además evita que tus trampas normales sean negadas. Suena bien y en términos de diseño es encantadora, pero lamentablemente sus efectos dejan a desear. Puede realizar la negación de la activación de una trampa. Es un efecto poco común y podría lidiar con monstruos como la baronesa, sí; el problema es que simplemente hay monstruos Traptrix con efectos más útiles. No suele ser llevada en el deck y su utilidad la hace decaer. Hay jugadores de Traptrix que hasta olvidan su existencia por la nula relevancia de Atrax.

Traptrix MantisAl ser invocada de forma normal permite buscar y agregar del deck a la mano un monstruo Traptrix. ¿Qué se puede decir? Es una buscadora muy decente que no exige sino una invocación normal. Mantis se recomienda llevar de 2 a 3 copias. También tiene un efecto rápido con el cual puedes elegir una carta hechizo/mágica colocada en tu campo, regresarla a la mano y colocar cualquier hechizo/trampa en el campo. Este efecto podría salvar una de tus trampas colocadas de la destrucción debido a la forma en que funcionan las cadenas, aunque no vas a usarlo seguido.

Traptrix VesiculoPuedes mandar al cementerio una trampa colocada que tengas para invocarla de forma especial, por lo que sirve para extenderse o invocar un cuerpo extra que necesites. También puedes desterrarla del cementerio para colocar en el campo una carta trampa "agujero" del cementerio. Es útil pero hay que pensar muy bien el sacrificar una de tus trampas. Por su utilidad puedes llevarla a 1 copia, tal vez 2 dependiendo de qué tanto valor encuentras en ella.

Traptrix DionaeaAl invocarla de modo normal puedes invocar un monstruo Traptrix del cementerio de forma especial al campo en posición de defensa. Es decir, puedes revivir cualquier Traptrix excepto las de enlace y es también una forma sencilla de traer cualquier Traptrix XYZ al campo. Si es invocada de forma especial, además, puedes traer del cementerio al campo una carta "agujero", aunque si no la usas para el final de tu siguiente turno, la debes desterrar. Es de las Traptrix más útiles y en lo personal recomiendo llevar de 2 a 3 copias, aunque lo usual es llevar 2.

Traptrix PudicaA Pudica le gustan dos cosas: la piña colada y buscar tu campo. Si la invocas de forma normal busca para ti el campo. Por ende, si abres con ella serás capaz de extenderte mucho más al darte un campo que permite invocar de forma normal una vez más. Si decides invocarla de forma especial podrás desterrar un monstruo del oponente, aunque el mismo regresa en la próxima fase standby, no importa si es la tuya o la del oponente. Un pequeño combo con ella consiste en invocarla de forma especial mientras tienes a Pinguicula en el campo para que, con su efecto, Pinguicula se coma al monstruo desterrado y tu oponente no pueda invocar nada en el próximo turno. Hay que pensar bien en usar el efecto de destierro, pues permite a tu oponente invocar de regreso a cualquier monstruo desterrado, no necesariamente al que fue desterrado por Pudica. Es recomendable que lleves la misma cantidad de Pudicas que llevas de "Traptrix garden", por motivos obvios. De una a dos copias, tanto de Pudica como del jardín.

Traptrix GenliseaEs una sacrificada. Literalmente. Puedes sacrificarla para colocar 2 trampas "agujero" en el campo: una del cementerio y otra del deck. Ambas deben tener nombres distintos. La mayoría del tiempo será Sera quien te obsequie las trampas "agujero", pero Genlisea no es una mala opción. Puedes reciclar trampas del cementerio con ella y buscar alguna específica para la situación en que te encuentres. Es recomendable llevar por lo menos una copia de ella, especialmente si en tu estrategia le das gran importancia a tus trampas.

Traptrix ArachnocampaElla es la única Traptrix que puede invocarse de forma especial desde la mano, por lo que es indispensable tenerla a 3 copias por temas de consistencia. Permite realizar tu jugada promedio con el deck y como no tiene requisitos de invocación, puedes traerla en cualquier momento. También protege de la destrucción a tus cartas trampas y de hechizo colocadas, aunque solo una vez por turno. Es decir, si tienes "Trap hole" colocada y tu oponente usa un tifón, no la destruirá. PERO SI USA OTRO TIFÓN, estás en problemas. Una buena estrategia es tenerla en la mano durante el turno del oponente para invocarla cuando use el plumero o alguna otra carta que pretenda destruir tus trampas. Como aviso extra, una vez invocada no podrás invocar otros monstruos del extra deck que no sean insectos o plantas, por lo que hay que pensar tu jugada antes de hacerla si lo que se pretende es invocarla. La limitación no parecerá gran cosa pero te bloquea de invocar, por ejemplo, a Zeus.

Monstruos XYZ


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Vienen en tres variedades. Cabe mencionar que las XYZ cuentan con mejor protección que las Traptrix simples, siempre y cuando tengan materiales equipados.

Traptrix AllomerusSe usan 2 o más monstruos nivel 4, por lo que técnicamente es genérica respecto a su invocación. Si lleva materiales no se ve afectada por efectos de trampas, por lo que cosas como Infinite Impermanence no la afectará. Su primer efecto permite quitarle 2 materiales para invocar de forma especial un insecto o planta nivel 4 del cementerio. Es un buen efecto para extenderse y como no te limita a Traptrix, podrías usar a Allomerus en otros decks de insectos o trampas. Su segundo efecto permite que, si un monstruo del oponente deja el campo y ahora está en el cementerio o desterrado, puedes quitarle un material a Allomerus para invocar de tu lado del campo a ese desgraciado. Podría no caber en el deck pero si te gusta tanto como a mí, podrías llevar aunque sea 1 copia de Allomerus.

Traptrix RafflesiaDos monstruos nivel 4, así de sencillo. También conocida como Vileplume, Rafflesia nunca estará en posición de ataque. Es la mejor Rafflesia de todo Yu-gi-oh, pues actúa como una trampa andante. Cuando la situación se presente, Rafflesia puede activar su efecto principal para mandar la trampa específica para la situación del deck al cementerio y volver ese efecto en el de la trampa mandada. Es decir, copia el efecto de la trampa. Por ejemplo, si tu oponente no le sabe a las waifus y activa un Bystial en la mano, puedes activar el efecto de Rafflesia, mandar "Gravedigger's trap hole" al cementerio y negarlo. Lo mejor es que, a pesar de usar el efecto de una trampa, es Rafflesia la que usa el efecto, por lo que cuenta como efecto de monstruo y no de trampa. Si tu oponente se pone picoso y saca a Jinzo, Rafflesia es la única que puede detenerlo. Emocionante.

También tiene protección contra efectos de trampas mientras cuente con materiales y, con o sin ellos, evita la destrucción de tus otros monstruos "Traptrix", ya sea por efectos o por batalla. Ella es el escudo del resto de Traptrix, sobre todo de Sera, y si tu oponente pretende lidiar con tu campo, deberá acabar primero con Rafflesia. Es tan pesada que basta con dos copias en el extra deck, la segunda solo por si acaso. Además, si tienes el jardín activo y tu oponente pretende tirar en batalla a Rafflesia, deberá golpearla dos veces. Ella es una de las cartas prioritarias para dejar en el campo, pues es quien te protegerá de todo lo malo que hay en el mundo.

Traptrix PinguiculaLa pinguinita. Cuesta encontrar arte de ella en el que no se encuentre en una situación comprometedora. También necesita dos monstruos nivel 4 y actúa como una mejor buscadora que Allomerus, pues solo necesita deshacerse de un material para traer a la mano a cualquier monstruo "Traptrix". Tiene una protección un tanto especial, pues no se ve afectada por efectos de monstruos del mismo tipo que los monstruos llevados como materiales por ella. Es decir, si tiene un monstruo, digamos, guerrero, no se verá afectada por otros monstruos guerreros. Esto lo consigue comiéndose a los monstruos del oponente que se dirijan al cementerio o al destierro por efecto de alguna carta, sin importar si el efecto es tuyo o del oponente. Quienes no lean la carta van a intentar tirar a una Tearlaments al cementerio para fusionar con ella y se van a encontrar con que cayó en las mieles de la pinguinita favorita de todos los niños.

Monstruos De Enlace


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Hay enlace 1, 2 y 3:

Traptrix SeraDe enlace 1, necesita cualquier Traptrix que no sea de enlace. A Sera se le reza todas las noches antes de ir a dormir y al despertar cada mañana, todos los domingos por la mañana y los miércoles de ceniza. Es Sera quien hace que el deck entero funcione y a quien monstruos como Rafflesia pretenden defender. Tiene dos efectos: Si activas el efecto de un monstruo "Traptrix", puedes colocar una trampa "agujero" en el campo y si activas cualquier trampa normal, puedes invocar de forma especial un monstruo "Traptrix" del deck. Es algo confuso al principio, hay que verlo así:

Se activa efecto de traptrix-->Colocas trampa

Se activa trampa-->Invocas traptrix

Cada efecto es una vez por turno y la idea es aprovechar al máximo ambos efectos de Sera para alistar tu campo. En el primer turno quieres buscar a Holeutea para realizar el combo clásico de Traptrix. Durante el turno del oponente también quieres buscar a Holeutea, pues las cartas colocadas durante su turno no se pueden activar sino hasta el siguiente turno. Por otro lado, si es tu turno (no en el primer turno), siempre viene bien buscar una trampa "agujero". Respecto a las invocaciones especiales y fuera de los combos, viene a juicio lo que invoques en el turno de tu oponente, usualmente es Myrmeleo pero podrías traer a Pudica o inclusive a Dionaea para reciclar.

Además, si la invocaste por invocación de enlace, Sera no se ve afectada por efectos de trampa. Naturalmente necesitas por lo menos 3 copias de Sera en el extra deck, pues será uno de los blancos principales de cualquier oponente que sepa lidiar con las Traptrix. Aunque si tienes la necesidad de invocar una tercera copia es porque ya hiciste durar mucho el duelo, aunque también hay un combo que implica sacrificar una Sera. En todo caso, lo mejor es llevar 3 copias de ella y no olvidar persignarse cada que la invocas.

Traptrix CulariaNecesitas 2 insectos o plantas para su invocación. La coneja no es tan usada y algunas personas ni siquiera la incluyen en su extra deck, pero al menos una copia de ella puede serte útil. Tiene un efecto interesante en el que al activar una trampa "agujero" en el campo, en vez de mandarla al cementerio puedes volver a colocarla (una sola vez por turno) y, si te lo permite, volver a usarla en el mismo turno. Además, durante la fase final puedes invocar cualquier Traptrix del cementerio en posición de defensa (excepto las de enlace, obviamente).

Traptrix AtypusPara su invocación requieres 2 o más monstruos insecto o planta. Atypus, de todas las Traptrix, es la carta más ofensiva. Si tienes una trampa normal en el cementerio aumenta el ataque de todas tus Traptrix en 1,000. Pinguicula es la que más se beneficia, con 3,500 nada despreciables puntos de ataque finales y con mucho más poder que el monstruo "jefe" promedio del juego. Y si no es suficiente el aumento de poder, también puedes elegir cartas boca arriba en el campo de tu oponente según la cantidad de monstruos "Traptrix" que controles para ♥♥♥♥♥ sus efectos. Sumado a eso, justo después de ♥♥♥♥♥ puedes desterrar una trampa normal de tu cementerio para destruir una de esas cartas negadas. Es Atypus la que lidia con algunas de las cartas más problemáticas que te puedas topar. Es buena idea llevar aunque sea una copia de ella, por lo bien que hace su trabajo y por su aspecto tan pispireto.

Hechizos Propios Del Arquetipo


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Traptrip GardenEl lugar donde todos tus deseos se vuelven realidad. Eso si tus deseos son una invocación normal extra por turno y protección contra destrucción por batalla una vez por turno. Puede, además, permitirte desterrar un monstruo que controles e invocar del cementerio cualquier monstruo "Traptrix". Es directamente otra protección más que combina muy bien con Rafflesia y evita que tiren en combate a Sera (o cualquier otra). Pudica la busca, muy amable de su parte. Se suele llevar a una copia aunque a mí me parece lo suficientemente útil como para traer 2, por si acaso.

Traptantalizing TuneDecidí usar esa foto con 3 copias de Traptantalizing Tune para hace hincapié en la cantidad de copias que deberías llevar de este hechizo: 0. Nada. Ninguna.

El hechizo pide como costo descartar un monstruo insecto o planta nivel 4 o una trampa normal para robar 2 cartas. La razón por la que no la recomiendo ni yo ni nadie es por un fantasmita descalzo y con gran frente que se encuentra en más del 90% de los decks en el juego y, si te ♥♥♥♥♥, terminas con dos cartas menos de las que comenzaste. Además no combina con Pot of prosperity, la mejor opción.

Trampas Para Traptrix, Traptrix Para Trampas

Al armar tu deck quieres mantener un balance entre monstruos y trampas "agujero". Necesitas suficientes para detener a tu oponente. Si te faltan trampas, no serás capaz de defenderte y si tienes demasiadas abrirás los duelos con 3 o 4 trampas en la mano, situación poco favorable.

A continuación una lista de trampas útiles que podrían entrar en tu mazo. Es recomendable abarcar la mayor cantidad de situaciones posibles, dígase invocaciones especiales, normales, efectos activados en la mano o cementerio, pues son estos los más comunes.

Traptrix Trap Hole Nightmare: Realiza una negación en el efecto activado de un monstruo invocado este turno. Es de las más útiles para detener cualquier bestia grande.

Bottomless Trap Hole: La clásica. Por su efecto puede detenerlo todo, con el efecto incluido de mandar al cementerio después de la destrucción. Suena bien pero al no realizar negaciones de efectos, tu oponente podría invocar un monstruo solo por su efecto que no podrás detener. Nightmare hace un mejor trabajo, aunque necesite que tu oponente active primero el efecto del monstruo (situación sumamente común).

Floodgate Trap Hole: Su utilidad reside en apagar cualquier carta, aunque si tu oponente usa un deck con fusiones puede usar esa carta como material de fusión. Tendrás que lidiar con la carta en tu turno, a tomar en cuenta.

Gravedigger's Trap Hole: Si tu oponente activa el efecto de un monstruo en el cementario, la mano o incluso en la zona de destierro, puedes activar Gravedigger's para negarla y hacerle 2,000 de daño a tu oponente. Es sumamente útil en la actualidad y si la otra persona no tiene cuidado puede terminar perdiendo todos sus puntos de vida contra esta carta.

Trap Hole: Otra carta sencilla, aunque al estar limitada a invocaciones normales puede volverse inútil contra ciertos decks.

Void Trap Hole: Una recomendación personal. Realiza una negación en todos los efectos del monstruo y lo destruye. No necesita que tu oponente active el efecto del monstruo, solo debe tener más de 2,000 de ataque.

Terrifying Trap Hole Nightmare: Si tu oponente invoca un monstruo este turno, puedes destruir uno de sus monstruos invocados de forma especial, no importa si ese monstruo fue invocado en un turno anterior. Además, si al momento de la activación tienes otra "Trap Hole" en el cementerio, puedes desterrarle un monstruo del cementerio al oponente. Su capacidad para destruir cualquier monstruo invocado de forma especial la vuelve útil en ciertas situaciones. Un aspecto negativo es que puede ser activada una vez por turno, limitación que, si la llevas a más de una copia, casi no deberías encontrar.

Deep Dark Trap Hole: La limitación a destruir solo monstruos con niveles la vuelve inútil contra monstruos de enlace o XYZ. No la recomiendo.

Trap Trick: No es exactamente una carta "agujero"; lo que hace es desterrar una carta "agujero" desde tu deck y colocar otra con el mismo nombre (también desde tu deck) en el campo. Es decir, necesitas por lo menos dos copias de la trampa que buscas para usar esta carta. La ventaja es que puedes activar esa trampa colocada ese mismo turno, siendo una alternativa perfecta para asustar al oponente.

El "chain blocking" contra algunas de estas cartas es posible. Aquí y acá[infinite.tcgplayer.com] dejo explicaciones respecto al tema. A un nivel casual no es necesario conocer esto aunque conforme mejores en el juego y con tus Traptrix te verás en la necesidad de tomar clases. Tomar clases para jugar un juego. Kaiba tenía razón al crear la Academia de Duelo.

Traptrix HoleuteaEs una trampa pero también un monstruo. Y dicen que los péndulos son confusos. Puedes activarla como una trampa normal y se invocará como un monstruo con 2,400 de defensa. Esto es importante para tus wombo combos con el deck, pues si en el turno que la colocaste descartas una carta trampa, puedes activarla e invocarla sin necesidad de esperar al turno del oponente. Y si lo haces mientras tienes a Sera en el campo, esto significa que puedes activar uno de sus efectos e invocar otro monstruo "Traptrix". Y si ese otro monstruo es Dionaea, puedes recuperar la trampa que descartaste (en caso de que haya sido una trampa "agujero"). Y si hiciste lo anterior, puedes activar el otro efecto de Sera para colocar una trampa "agujero" en el campo. ¡Pero espera, hay más! Una vez en el cementerio, puedes desterrarla para invocar cualquier monstruo Traptrix del cementerio en posición de defensa. Holeutea es puro amor. Holeutea es amor puro.

Recomiendo llevar entre 2 y 3 copias de ella. 2 Está bien.

Cabe aclarar que Holeutea deja de ser tratada como trampa cuando la invocas como monstruo, por lo que no pueden destruirla con el plumero como sucede con otras trampas/monstruo.

Para Ensalzar El Deck

No se puede vivir del amor. Es por eso que es recomendable agregar ciertas cartas a tu deck para proteger todas esas sonrisas.

Number 41: Bagooska the Terribly Tired Tapir: Mi monstruo borracho favorito que solo necesita 2 monstruos nivel 4 para su invocación XYZ. Si lo colocas en defensa obligará a todos los monstruos en el campo a ponerse en defensa también, negando en el acto todos sus efectos. Combinada con tus Traptrix de enlace puede bloquear estrategias enteras mientras tú haces daño con Cularia y Atypus. Para más sabrosura puedes llevar 2 copias de Bagooska por si se termina su efecto y todavía no matas al oponente. Cularia es fundamental en esta estrategia, pues al ser de enlace no se ve afectada por Bagooska y, además, invoca una Traptrix de tu cementerio al final de tu turno, con las cuales puedes llegar a Atypus. Naturalmente la estrategia no funciona contra decks que se basen en monstruos de enlace.

Parallel Exceed: Al hacer cualquier invocación de enlace, puedes invocar una copia de Exceed a un lugar al que dicho monstruo de enlace apunte y, una vez invocada, te permite traerte otra copia de Exceed al campo. Además, ambos Exceeds se vuelven nivel 4, por lo que es una invocación XYZ gratis. Incluso si tu oponente usa Ash blossom contra el primer Exceed, sigue siengo un cuerpo que puedes usar para una invocación de enlace. Su valor es todavía mayor si abres con ella. Es un ganar-ganar con esta carta y la recomiendo a 3 copias.

Divine Arsenal AA-ZEUS - Sky Thunder: Si tu monstruo XYZ batalló este turno, puedes, en la fase principal 2, invocar a Zeus y arrasar con el campo entero (excepto el propio Zeus). Es Zeus quien te quitará de encima todo aquello que te esté dando problemas y su sola presencia le puede dar la vuelta al duelo si es usado correctamente.

Droll and Lock Bird: Jorgito Orwell escribió "1984" entre 1947 y 1948. En su novela relata la imposición de un partido político mediante el control de su gente mediante falacias. Tú puedes hacer lo mismo con esta carta al no permitir que tu oponente, en primer lugar, juegue el juego. y sacar ventaja en el proceso. Conviértete en Gran Hermano al llevar por lo menos una copia de Droll and Lock Bird en tu deck y subyugar mediante métodos horribles para el meta actual a tu oponente.

Pot of Extravagance: El poto de la extravaganza es indispensable para buscar cartas, no necesito decir más. Como extra, las Traptrix no "roban" cartas, sino que las traen a la mano. Semántica extraña pero importante del juego.

Lord of the Heavenly Prison: Puede cuidar tus cartas si no cuentas con Arachnocampa y lo obvio: es un monstruo de 3,000 de ataque en tu campo que, además, te trae una trampa/hechizo para usar cuando llegue tu turno. Aquí entrarás en un juego con tu oponente donde deberá limitar su campo dependiendo de lo que coloques o tendrá que destruir esa carta recién colocada si no quiere que tú la uses el próximo turno.

Kurikara Divincarnate: Si la idea del deck es controlar el campo del oponente, qué mejor que tirarle a todos esos monstruos que osan jugar durante tu turno con una niña-dragón. Desde que la comencé a usar no me ha dejado de ayudar y son raros los decks (o lo suficientemente débiles para que no importe) en los que no la puedo usar.

Evenly Matched: Las Traptrix brillan más cuando juegan en el primer turno y pueden tener problemas para lidiar con un campo ya armado. Evenly Matched se encarga de esos campos por ti, ayudando a que no te nieguen tus jugadas en el segundo turno o por lo menos mitigando la basura que tu oponente coloque ante ti.

Time Thief Redoer: Por sus efectos, puede ser difícil librarse de él, pues puede esquivar la destrucción al salir por cuenta propia del campo. Es un monstruo al que tu oponente podría dar prioridad y por lo mismo, desviará la atención de tus Traptrix.

Kaijus: Tarde o temprano vas a encontrar un monstruo que "no se ve afectado por efectos". Son odiosos y tu mayor alternativa será usar a los amigos de Godzilla para lidiar con ellos o cualquier otro monstruo que te esté dando problemas.

The Phantom Knights of Shade Brigandine: Es sumamente buena en el primer turno. Aunque no hace tanto como Holeutea, el no tener que descartar una carta para activarla la vuelve una opción muy decente.

Abyss Dweller: Si sabes que tu oponente juega un deck lleno de monstruos que usan el cementerio, Abyss Dweller está ahí para lidiar con ellos. Una copia en el extra deck no daña a nadie.

Anti-Spell Fragrance: Recomiendo usarla solo en variantes del deck que no usen demasiados hechizos.

Se podría pensar que este deck no usa hechizos, pero siempre están ahí las cartas genéricamente buenas:

Raigeki

Called by the Grave

Harpie's Feather Duster

Triple Tactics Talent

Triple Tactics Thrust

Cosmic Cyclone

Entre otras.

Lidiando con la cucarachaComo notas adicionales, Maxx "C" y Ash Blossom tienden a ser casi obligatorias, igual que en casi cualquier deck en Master Duel. Las Traptrix necesitan hacer varias invocaciones especiales durante su primer turno, por lo que si no tienes Ash Blossom o Called by the grave en la mano y tu oponente cuenta con Maxx "C", es mejor rezarle a Sera. Si tu oponente conoce el deck y tiene Maxx "C" en la mano, lo usará apenas te vea invocar al primer monstruo para robar una carta con tu invocación de Sera, que es el primer paso obligatorio para la estrategia. En estos casos y si no se cuenta con Ash Blossom o Called by the Grave, lo que a mí me ha funcionado mejor es dejar a Bagooska en el campo para evitar las jugadas de tu oponente y esperar a que no haya robado Raigeki o un Kaiju.

En Conclusión, Todos Sueñan Lo Que Son, Aunque Ninguno Lo Entiende


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El deck de Traptrix tiene distintas opciones para ser jugado. Ha sido combinado con otros arquetipos como Rikka, Therion o hasta Labrynth (con resultados variados) y puedes adaptarlo a tu estilo preferido de juego. En Master Duel no es el deck más costoso, pero tampoco es barato. Necesita de muchas cartas Ultra Raras y puede tomar tiempo armarlo y sin embargo es divertido. Al menos para mí.

Cualquier dato útil para agregar a la guía, carta que pueda ayudar o comentario es bienvenido, siempre y cuando no insulte a los primores de las Traptrix. Yo recibiré todos los insultos por ellas.

Suerte~

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3142470010					

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