YOMIH

YOMIH

どういうゲーム?

簡単に言うとYour Only Move is Hustleはターン制の格闘ゲーム。一般の格ゲーみたいに2人が対戦して誰が相手のキャラクターの体力を0に出来るか競う。しかし他の格ゲーと違ってキャラクターの操作はまるでRPGみたいに行動を予め選択してから実行される。何もテクい操作を練習しなくても格ゲーみたいな読み合いを楽しめるのはYOMIHの最大の特徴。

メインメニュー


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ゲームを起動したら以下の画面になる。

シングルプレイ:1人で対戦の両方のキャラクターを操作するモード。トレーニングモードみたいに使う事が多い。

マルチプレイ:誰かと対戦するモード。大半の人は"Multiplayer (Steam)"の方を使う。対戦するにはそれを選択して空きがあるルームに入って誰かをチャレンジするもしくはチャレンジされるまで待つ。

カスタマイズ:使うキャラの見た目(色、攻撃のエフェクト、キャラが発するパーティクルエフェクト)をカスタマイズ出来る。

リプレイ:自分の過去の対戦のリプレイを鑑賞する。途中で止めてシングルプレイモードみたいに両方のキャラを操作して「あの時こうしてたら…」みたいな考えを巡らせる事が出来る。

オプション

ゲームを閉じる

まずはシングルプレイをクリックして画面中央の四角ボタンで適当な2キャラを選んでから「Go」で対戦画面を見てみよう。

対戦画面と流れ


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情報量は多いね。まずは下部の「行動欄」に注目。ここにはキャラクターが今出来る行動が全部載ってる。何か行動アイコンをクリックするとステージ上に行動のプレビューが再生される。したい行動を決めたら「Lock In」(確定)というボタンをクリックする。両キャラクターの行動を選択確定したらそれは実際に行われて次に1人以上のキャラクターが行動取れるようになるまで対戦が進む。そしてまた行動を選択する。これは対戦の大まかな流れ。

これだけ分かればYOMIHをプレイ出来る。自分自身でYOMIHを知って行きたい人はどうぞあれこれ試して下さい。これから先のガイドはバトルシステムの解説になる。

行動欄の項目


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では、行動欄の項目を説明する。画面中央に近い順で行く。 「Lock In」は確定ボタン。クリックすれば今選択してる行動をキャラが実際に行う。一度クリックすると取り消せないから注意。

「Hold」とは「実行中の行動をそのままし続ける」という行動。時には行動の途中で行動選択機会が発生する。そういう時にしてる行動をしつづけたいならこの行動を選ぶ。

「Free」ではフリーキャンセルをするかしないかを選択出来る(フリーキャンセルは「攻撃」の説明文で解説してる)。

「Flip」では行動を行う方向を逆に出来る。

「Undo」はシングルプレイやリプレイモードだけにあるボタンで、先の行動を取り消して対戦を前の選択機会に戻す。

行動の項目を説明する前に前提として説明したいシステムがある。行動には大まかに2種類がある。「終わるまでほぼ何も出来ない行動」と「終わらなくても相手が選択機会をもらえば自分ももらう行動」。このガイドでは仮に「束縛行動」と「自由行動」と呼ぶ。注意すべき点として、自由行動は「相手が選択機会をもらえば自分ももらう行動」だけであって、相手の次の選択機会の前に攻撃を喰らう事が全然ありえる。

「Movement」(移動):キャラクターによって違いがあるけど全員に「前移動」「後ろ移動」「ジャンプ」「スーパージャンプ」「待つ」がある。ジャンプとスーパージャンプ以外大体自由行動。空中だと「空中ジャンプ」とか「空中ダッシュ」があって、そういった行動をすると画面の上部にある空中移動の残り回数が1個減る。0になると空中移動が一回着地するまで出来なくなる。

「Attack」(攻撃)と「Special」(必殺技):この2種類に特定な違いがないけど「必殺技」には特殊な技(飛び道具、コマ投げ、スタンス技、設置技などなど)が多い。全部束縛技だけど、選択を確定する前に「Free」というオプションをオンにするとフリーキャンセルの残り回数を1個消費して自由行動に出来る。しかし相手を直接攻撃しない技(飛び道具など)はフリーキャンセル出来ない。どれかのキャラクターが攻撃を喰らうと両方のフリーキャンセル回数は2にリセットされるから、出す攻撃が当らないか当る前に相手が選択機会をもらう可能性が1ミリでもあればじゃんじゃんフリーキャンセルを使う事をお勧めする。

「Super」(超必殺技):ゲージを消費して出す技。キャラ毎に違って多種多様なので全部は解説しないけど初心者が誤用しがちで特筆すべきなのはある。それは自分の攻撃が空振る時に出る「Whiff Cancel」(空振りキャンセル、もしくは空キャン)。これはバーストゲージを7割くらい消費して即時に別行動を取れるようになる強力な技だけど、取れる行動は各種攻撃と何もしないのみになるからこれを使うより前もってフリーキャンセルを使った方が十中八九良い。

「Defense」(防御):全キャラ統一で「上方ガード」「下方ガード」「回避」「ハッスル」がある(カウボーイだけが「その場回避」もある)。後、攻撃を喰らってる時に出る「バースト」もある。

大体の攻撃は上方ガードで防げるけど全キャラに下方ガードでしか防げない攻撃は1つや2つがある。空中にいる時に使えるガードは上下関係なく有効。全部のガードは長めの束縛行動ですから自分が「ガード」を選択して相手が「待つ」とかを選択すればしばらく無防備となる。特定の状況(主に相手が攻撃を選んだ同じ選択機会にガードを選ぶ時と飛び道具などが当たる数フレーム前にガードを選ぶ時)に攻撃をガードすると「パリィ」になって派手な青と白のエフェクトが出る。パリィには二つの効果がある:「パリィしたプレイヤーは即時に行動出来る」と「パリィした攻撃のフリーキャンセルは無効化される」。つまり多くのパリィは相手を一方的に攻撃出来る大チャンスに直結する。

ハッスルはいわゆる挑発だ。自由行動なので途中で別行動に移れるけど途切れずに完遂すればゲージを1本稼ぐ。

バーストは攻撃喰らってる時にバーストゲージを10割消費して出せる切り返し技。相手を吹き飛ばしてコンボを強制中断させる。しかし相手がバーストを読んでガードや回避をすればまた新しくコンボされて大惨事。行動によって細かい設定(出す方向など)がある。こういう設定は行動欄の上に出る。確定ボタンを押す前に設定する事を忘れずに。

プレビューとその表示設定


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プレビューはYOMIHを上手くプレイするに当たってめっちゃ大事な機能だからその設定を説明する。

プレビュー表示:プレビュー自体をオンオフする。

残像:オンにするとプレビューは次の選択機会の時点に両キャラクターの残像を画面に残す。キャラクターの位置を細かく知りたい時に役立つ。

行動確定でプレビューを止める

プレビュー速度:プレビューの再生速度を4分の1か通常かに出来る。

パーティクルを消す:設定じゃなくて、その時画面に出てるパーテイクルエフェクトを消すボタン。画面がエフェクトでごちゃごちゃして見にくい時に使おう。

後、プレビューには一つかなり大事な仕様がある。それは、キャラクターが次の選択機会をもらってるかどうかを色で示す仕様。実際に見た方が分かりやすいので:

このGIFは左のキャラが攻撃を出してて右のが待つというプレビューの映像。最初から途中まで右のが赤色で表示されて、攻撃が当るちょっと後から橙色になるよね。それはつまり橙色になる時点まで選択機会をもらわないという事を示してる(厳密に言えば、バーストゲージが満タンならバースト出来るけど)。で、左のキャラは攻撃が当る時に紫色から緑色に変わってその時に選択機会をもらってる。「Ready」という文字も出るけどゲーム内では早く消えてちょっと分かりにくい。

それに比べて:

こっちでは右が攻撃が当る前に色が変わる。しかも攻撃を喰らう後でも色は変わったままでそれは選択機会をもらう後という事をはっきりと分かる。つまり攻撃されてるのを見て反応出来るという事態になる。

これでこの仕様はどれだけ行動選びに重要かは分かるだろう。こうやって何の行動が相手の行動を咎められるかを分かる他、コンボしてる時に何が繋がるかも分かるようになる。

コンボといえばYOMIHの一風変わった防御システムを見てみよう。

DI


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DIとは攻撃を喰らう時の吹っ飛ばされ方を調整する機能。つまり攻撃を喰らう前の選択機会でDIを例えば下に設定すれば喰らう時により下に吹っ飛ばされる。右に設定すればより右に吹っ飛ばされる。これを使って相手のコンボ中に相手から離れてコンボから脱却しようと出来る(いつも相手の逆方向にDIした方がいいというわけではないが)。そして自分のコンボ中に相手の色々なDIのパターンをプレビューで見てそれを行動選択の参考にも出来る。

プレイヤーが何方向のDIを使ったかは喰らう時に出る矢印で示される。

DIの度合いはコンボが続く程でかくなる。設定の上の「x◯.◯]でその程度が表示される。つまりコンボが続く程相手が一撃で遠く飛ぶ。

最後にもう一度言うけどDIを設定したら今喰らった攻撃じゃなくて次に喰らう攻撃に適用される。そして確定ボタンを押す前にDIを設定する事を忘れずに!私はしょっちゅう忘れてる、はい。

フレーム有利不利表示


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これは現機会の行動が再生される後の有利不利を表示する。プレビューをオフにしてると出ない。プレビューが再生されても有利不利表示が出なかったら次に両キャラクターが同時に選択機会をもらうという事。ちょっと分かりにくい仕様として、マルチでは自分の有利不利を表示する(+だと自分が有利)けど、シングルやリプレイではいつでも1P(最初に左側にいたプレイヤー)の有利不利を表示する。

最後に

これでYOMIHのシステムを一通り説明したと思う。何か不明点とか文章がおかしい所があれば是非コメントで知らせて下さい。後、このゲームテキスト量少なめだから私は実は日本語化モッドを作るのを考えてる。本当にすればここにリンクを貼るよ。

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2940598649					

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