Introducción
Buenas, esta es una guía para completar Tormented Souls de la manera más rápida y segura, con el objetivo de facilitarnos los logros relacionados con terminar en menos de 3 horas (Ansiedad), sin curarnos (Intocable) y sin guardar la partida (Amnesia). Como objetivo extra también muestro cómo obtener el mejor final (Hermanas).
Es muy recomendable no intentar los logros Intocable y Amnesia en la misma partida, por razones obvias. Igualmente, la guía muestra la ruta más rápida por la mansión y la manera más segura de evitar o eliminar a todos los enemigos relevantes, para poder completar ambos retos de la manera más fácil y sencilla.
Respecto al límite de 3 horas, es muy generoso, pudiendo terminar en menos de 2 horas con tranquilidad si conocemos qué ruta tomar. Lo único que hay que tener en cuenta es que pausar partida o abrir el inventario no detienen el cronómetro. Por lo tanto el único momento para descansar o checkear la guía es fuera del juego, después de guardar.
¡Un saludo y mucha suerte!
Video-Walkthrough
[Videoguía en proceso de edición]
Recomiendo seguir el video-walkthrough en vez de la guía en texto, puesto que se hace más ameno y es más fácil explicar ciertas partes de la ruta. No te preocupes, si no te mola oír mi voz, o si quieres un recordatorio rápido para checkear la ruta en mitad de la partida, aquí debajo tienes la guía en formato texto.
Consejos Antes De Comenzar...
Mi primera recomendación es intentar completar el juego sin curarnos y sin guardar la partida en dos partidas diferentes. Caroline aguanta como unos 4 golpes flojos antes de morir, y es muy probable que cometamos suficientes errores para morir a lo largo de una partida, lo que haría que perdamos todo el progreso.
Yo decido completar el juego con el mejor final (Adopción), pero si ya lo has conseguido previamente es mejor ignorar a Anna, lo que nos ahorra tiempo y peligro.
Pausar el juego no pausa el cronómetro. Por este motivo, recomiendo también centrarnos en acabar en menos de 3 horas durante nuestra partida sin curas. Como podemos guardar regularmente, podemos checkear la guía de tanto en tanto, dividirla en trozos entre puntos de guardado, e ir con mucho menos estrés.
Yo guardo con relativa poca frecuencia, pero no dudes en guardar cuando tú te sientas cómodo. Sé crítico con el progreso y con cuántas cintas tienes, para guardar delante de zonas difíciles o después de tramos largos.
Recomiendo dejar la partida sin guardar partida para el final, puesto que estaremos más cómodos con la ruta, y no tendremos que preocuparnos en acabar en menos de 3 horas.
Tormented Souls requiere de cierto pulir en algunos aspectos, incluyendo cómo interactuamos con las barreras del entorno jugable. Es posible quedarnos enganchados en ciertos lugares (por ejemplo, esquivando al lado de la estatua del lobby podemos salir out of bounds) así que durante la partida sin guardar, evita hacer monerías y parkour.
El menú del inventario tiene ciertas propiedades cuando lo activamos en medio de un ataque. Si abrimos el inventario en el momento en el que golpeamos a un enemigo con la palanca, le haremos el doble de daño (suenan dos palancazos). El punto negativo es que el enemigo se recupera mucho más rápido, por lo tanto recomiendo hacer esto sólo con los enemigos tumbados o los que están pegados a la pared.
Aunque lo del doble palancazo viene bien al principio, el MPV de los glitches es el doble escopetazo. Podemos usar la escopeta para eliminar de un disparo a cualquier enemigo (no jefe), simplemente abriendo el inventario justo cuando la disparemos. Esta es la mejor manera de ahorrar munición y eliminar a los enemigos rápidamente, lo que vamos abusar. Esta táctica también permite acortar la pelea con el jefe final.
Si no te sientes cómodo haciendo esto, o han llegado a parchear el juego eliminando este exploit, aquí te dejo la mejor manera de eliminar a cada enemigo:
Bracitos: 6 clavos, cae al suelo, 2 palancazos.
Rueditas: 7 clavos, cae al suelo, 2-4 palancazos.
Muletas: 9 clavos o escopetazo, cae al suelo, palancazo al canto.
Grandote: Escopetazo, cae al suelo, 2 palancazos, se levanta, clavitos hasta que caiga.
Hombre radioactivo: El viejo 1-2-1-2. Escopetazo, cae al suelo, 2 palancazos, se levanta, repetir.
Los enemigos paracen detectarnos más por el sonido que por su visión, así que si quieres acercarte a uno o quieres pasar indetectado, lo mejor es andar.
Siguiendo esta ruta habrá munición de sobra para eliminar a todos los enemigos peligrosos, y cintas de guardado en abundancia.
Recargar las armas en el inventario es inmediato, mientras que recargar manualmente es lento y peligroso. Recuerda cuánta munición te queda y recarga antes de agotar el cargador.
En esta partida ignoro la lanza eléctrica, porque no es necesaria. Aun así, cogerla sólo te hace perder unos minutos y enfrentarte a un enemigo en silla de ruedas.
En cierto punto del juego, Anna nos empezará a perseguir al entrar a ciertas habitaciones (preindicadas o aleatorias). Esto viene acompañado por un cambio de música muy discernible (cuerdas disonantes), así que la mejor manera de evitarla es volver a salir de la habitación y entrar de nuevo, para que haya desaparecido.
Activando El Generador (Ala Este)
Nos despertamos desnuditos y con -1 ojo en el baño púbico. Para salir, sencillamente interactuamos con el armarito de baño, y ponemos el código "1235" para abrir el candado. Cogemos la llave inglesa (e interactuamos una vez con la tuerquita que tiene para abrir su boca) y la ponemos en la puerta para poder salir.
En el pasillo este, debemos tomar el camino de la izquierda y coger el mechero, que necesitamos para poder caminar por zonas oscuras. Tras equiparlo, avanzamos por el pasillo, bajando las escaleras hasta la puerta al sótano este. Antes de entrar, vamos por el camino que hay bajo las escaleras para encontrar clavos y la boca de la palanca hexagonal. Entramos al sótano este.
Aquí podemos ignorar al enemigo en silla de ruedas que sale y avanzar al hasta la puerta al otro extremo del pasillo, que da a la sala de rayos X. Nos encontramos con Noah, que nos da la pistola de clavos (o clavadora), y luego podemos encontrar más clavos (a su izquierda), una palanca (al lado de la maquinaria del centro), y morfina (enfrente de la salida). Salimos usando la palanca con los tablones.
En la sala del generador, podemos encontrar más clavos en la taquilla que hay inmediatamente al entrar. Tras esto, avanzamos hasta el panel de control del generador, y enfrente encontramos una llave de paso. Volvemos hacia la entrada e interactuamos con el panel de presión del generador. Ponemos la llave de paso en su lugar, y tras esto tenemos que llegar a una presión de 11 (10 del generador + 1 para arrancarlo). Podemos hacerlo moviendo las llaves del siguiente modo:
Tras esto, volvemos al panel de control y activamos el generador. Con la energía fluyendo y las luces encendidas, equipamos la clavadora y salimos de nuevo al sótano este. Nada más salir encontraremos el rueditas a nuestra derecha, pero podemos subir las escaleras del pasillo por el otro lado, haciendo que él baje, y esperarle arriba. Este tipo en concreto no puede subir escaleras, así que podemos dispararle con tranquilidad hasta que muera (o darle palancazos cuando caiga).
Subimos de nuevo al pasillo este, con el objetivo de llegar a la sala de espera (al lado del baño público donde aparecimos). Aquí habrá 2 enemigos escupidores (brazos), y conviene eliminarlos. Podemos avanzar hasta que la música cambie (los cuadros caen), y entonces retroceder (lo que solo alerta a un enemigo). Cuando nos persiga, le disparamos hasta que muera (o le damos palancazos cuando caiga). Tras esto repetimos con el segundo. Si os apretan, podéis salir de la sala y entrar de nuevo, aunque los enemigos no vuelven a las posiciones iniciales. En esta sala podemos coger más clavos del banco de la derecha.
Entramos a la sala del dentista (al lado de la máquina expendedora). Aquí hay otro brazos, pero podemos girar alrededor de la camilla que hay en el centro para no tener que pegarnos con él (o eliminarlo a disparos y punto). En esta sala debemos coger la mitad del corazón de plástico (sobre la camilla), y podemos coger la morfina (en un estante detrás de la camilla) y más clavos en el armarito en la esquina de la sala, al lado de las radiografías. Volvemos a la sala de espera, y de ahí a la sala de examen, al otro extremo.
En esta sala podemos coger más morfina (estantería al lado de la entrada) y guardar la partida, si queremos (hay una cinta sobre la mesa). Cogemos la otra mitad del corazón del banco. Ahora volvemos al pasillo este, entrando en la sala de maternidad (la primera continuando el pasillo).
Interactuamos con la lámpara rojiza para desbloquear una escalerilla, y podemos coger los clavos que hay justo en esa cama. Bajamos a la sala pequeña, donde podemos coger más cinta. Usamos el mechero para encender las velas a los lados del espejo, y lo cruzamos.
Una vez al otro lado, debemos subir la escalera a la sala de maternidad (pesadilla). Aquí encontramos morfina en el armario, clavos en una mesita, y un brazos que podemos eliminar. Tras esto, juntamos ambas mitades del corazón de plástico y lo colocamos dentro del bebé que hay en la esquina. Tras esto, volvemos a la sala de maternidad.
La señora que había en la camilla ha recibido una exitosa operación cardíaca, y ahora podemos quitarle el mango de la palanca hexagonal dándole al interruptor y luego activando los electrodos. Podemos volver a la sala de espera, donde combinamos la palanca hexagonal y la usamos con la persiana metálica para acceder al atrio, la sala central de la mansión.
Buscando A Las Gemelas (Biblioteca)
Desde el atrio, tomamos la primera puerta que hay justo enfrente (cruzando delante de las escaleras) y podemos coger los clavos que hay en el carrito de bebé. En la capilla habrá dos enemigos brazos que conviene eliminar.
Tras esto entramos a la cocina, por la primera puerta que hay en el pasillo lateral. Avanzamos hasta el almacén, donde podemos encontrar clavos (bajo las escaleras) y una botella de ácido (en el otro extremo). Habrá un ruedas por la sala pero podemos esquivarlo dando vueltas a la estantería del centro.
Salimos de nuevo a la capilla, y cogemos el llamador de puerta de la mesita. Podemos encontrar más clavos en la taquilla dentro del armario de mantenimiento. Ahora debemos entrar al estudio, la puerta lateral que hay subiendo unas escaleritas en la capilla. Aquí podemos encontrar una cinta, cartuchos de escopeta, y podemos guardar partida si quisieramos.
Salimos por el otro extremo para llegar al pasillo oeste. Con el mechero equipado, mi estrategia para esquivar al ruedas que hay enfrente es bajar las escaleras y llamar su atención. Tras esto, subimos de nuevo y damos toda la vuelta por la parte superior, bajando por las otras escaleras, mientras nos persigue. Hay unos clavos justo al bajar. Continuamos por el pasillo que hay, ignorando la puerta, cogemos la parte A de la escopeta, y desbloqueamos la puerta al atrio.
Al salir podemos encontrar más clavos, y ahora toca subir las escaleras del atrio, tomando la derecha y entrando por la primera puerta (sala de reunión). Cruzamos la sala y salimos al pasillo superior este. Aquí avanzamos por el pasillo, cruzando las armaduras, y encendemos la luz. Tras esto retrocedemos el pasillo hasta llegar al enemigo enganchado a la pared. Lo eliminamos de palancazos y usamos el llamador de puerta en la puerta del fondo.
Para poder desbloquearla, debemos tocar con un ritmo específico. Este ritmo se conoce usando un estetoscopio con la estatua del atrio, pero podemos ignorar todo eso si ya lo conocemos. Mira la video-guía (minuto XXX) si no te acuerdas del ritmo, que es algo así: x_x.x.x_x_x (siendo _ pausas largas, y . pausas cortas).
Así llegamos a la biblioteca, donde podemos coger una cinta, morfina, y clavos. Salimos por la otra puerta para llegar al pasillo del comedor.
Al otro lado de este pasillo hay un ruedas, que conviene eliminar. Tras esto entramos por la sala lateral, al comedor. Hablamos con Noah para que nos dé un tornillo (el que probablemente le falta jjejejajjdjjejeje). Volvemos al pasillo del comedor y salimos por el otro extremo, de vuelta al atrio.
Nos encontramos en la parte superior del atrio. Podemos conseguir más clavos si tomamos la izquierda inmediatamente, y tras esto cruzamos al otro lado, desbloqueamos la verja que hay a la derecha, y entramos por la puerta con estatuas verdes (recepción).
Detrás del mostrador podemos encontrar más clavos. Usamos el tornillo como si fuera un fusible y activamos el panel eléctrico para desbloquear la puerta al hall superior oeste.
En esta sala hay más clavos, y otro ruedas que conviene eliminar. Le podemos disparar desde las escaleritas que hay. Tras esto entramos en la sala de la derecha (habitación 2E). Aquí podemos guardar partida (aunque yo esperaría hasta hacer el siguiente puzzle), y coger otra cinta, más cartuchos (extremo oscuro) y un kit médico.
Volvemos al hall oeste y tomamos el ascensor al primer piso (capilla). Nada más salir, empujamos el carro, pero luego lo colocamos entre las puertas del ascensor, para que no se cierren. Toca volver a la recepción (subiendo escaleras, izquierda, segunda puerta) a coger el tornillo. Volvemos al ascensor de la capilla, y quitamos el carro, para subir de nuevo al segundo piso.
Guardamos ahora si no lo hemos hecho antes, y usamos el tornillo con el panel eléctrico para poder acceder al ala de operaciones.
Buscando Al Doctor (Morgue)
Al cruzar la puerta, estaremos en un pasillo (pasillo de operaciones) extremadamente agobiante, con un brazos un poco delante que tenemos que eliminar. Lo mejor es llamar su atención y esperar a que se acerque, y cuando veamos que va a atacar, poner distancia y entonces empezar a disparar. Una vez muerto, tomamos el pasillo que da a la izquierda, a la sala de observación.
Aquí cogemos la parte B de la escopeta, más clavos, e ignoramos a Noah. Salimos de nuevo al pasillo y tomamos la última sala (sala de operaciones).
Al entrar, apagamos la luz, equipamos el mechero, y damos 3 vueltas en sentido antihorario al "cadáver" que hay en el centro de la sala. Cuando se levante, equipamos la escopeta (recién combinada) y le damos un disparo doble (mira los consejos si no sabes cómo hacer eso). Tras esto, le disparamos clavos hasta que muera. Es muy fácil eliminarle también solo a clavos si damos vueltas a la camilla central, así que hacedlo como más os guste. Antes de salir por la otra puerta, cogemos el bisturí (sobre la camilla), los clavos (zona inferior) y los cartuchos (zona superior).
En la sala de anestesia podemos coger más clavos, y salir de nuevo al pasillo. Ojo porque habrá un enemigo nuevo (muletas) enfrente, pero podemos ignorarlo y cruzar a la sala de enfrente (sala de desinfectante). Hemos venido aquí a coger más morfina y cartuchos.
Ahora tenemos que volver al atrio, y hay dos posibilidades: la primera es salir al pasillo de nuevo, doble escopetazo al muletas, entramos por la siguiente puerta (baño superior), cruzamos rápido ignorando al otro muletas, y salimos al atrio. La segunda es más segura, pero más lenta. Simplemente volvemos al atrio retrocediendo todo el camino, hasta el hall superior oeste, donde tomamos el ascensor y ya estamos abajo.
Sea como sea, ahora debemos entrar por la puerta que desbloqueamos hacia el pasillo oeste (donde cogimos la parte A de la escopeta). Rápidamente avanzamos y usamos el bisturí para cortar la cuerda que bloquea la entrada al sótano oeste.
Toda esta zona es bastante confusa, con salas grandes y múltiples caminos, así que prestad atención. Llegamos a la sala del calentador. Si tomamos la derecha (de Caroline) llegamos a una TV con cartuchos. Tras esto tomamos el otro camino y cruzamos las tablas en cuanto las veamos. Subimos las escaleras (ignoramos la música de pelea) y cuando cruzamos por unas tuberías, comenzamos a andar. Habrá delante un muletas, y queremos acercarnos al candelabro que tiene detrás sin que nos oiga para encenderlo, y entonces pegarle un escopetazo. Salimos al pasillo sótano oeste.
Más sala confusa, aquí avanzamos hasta un camino a la izquierda (con un palé en el suelo), que tomamos. Una vez en la siguiente zona podemos coger unos clavos (abajo), y continuar avanzando por un pasillo (no hacia una verja cerrada) hasta otra zona grande con retretes. Cogemos la morfina del estante y el dial hexagonal del lavabo.
Volvemos, esta vez sí hacia la verja cerrada (ojo con el susto), y la cruzamos. Conviene encender los candelabros conforme los veamos. En esta zona habrá dos brazos que queremos eliminar, llamando su atención y retrocediendo a los candelabros encendidos para dispararles. Una vez eliminados, cogemos la morfina (arriba) y los clavos (abajo) y salimos por el pasillo lateral hacia el atrio inferior.
Una vez aquí debemos volver a la sala del generador y desactivarlo tocando el panel de control. No hay nada nuevo, así que simplemente nos damos el paseo y volvemos al mismo sitio. Con la generador apagado, podemos cruzar el charco y desactivar la electricidad del otro lado. Entramos por las dobles puertas a la morgue.
Y otra sala confusa, lo primero que hacemos es avanzar recto (hay clavos en una mesita) y salir por la puerta de enfrente. Esta lleva al pasillo del generador, y así lo reactivamos de nuevo y volvemos a la morgue. Tras esto seguimos por la sala y movemos el frigorífico sangriento para abrir un camino a la sala de experimentación.
Aquí encendemos los candelabros de nuevo y eliminamos al ruedas que hay por la parte inferior. Tras esto bajamos e interactuamos con la estatua del esqueleto. Hay una morfina en el armarito al lado de la camilla. Entramos por el camino desbloqueado a la pared y luego a la celda abierta, para coger la cinta VHS azul.
Tras esto volvemos a la morgue, y tomamos la última salida que nos queda, una escalerita a la sala de reunión. Colocamos el VHS azul en el proyector y nos teleportamos al pasado. Aparecemos en la sala de experimentación de nuevo, y para abrir el camino debemos tocar los botones del esqueleto en el siguiente orden: Cabeza, Vientre, Mano, Cuello, Pecho, Cuello. Abierto de nuevo el pasadizo, entramos y tras la charla con Anna usamos el ácido en la cadena de su celda. Habrá una cinta en la otra celda. Podemos volver a interactuar con la cámara, lo que nos devuelve al presente.
Volvemos de nuevo a la sala de experimentación, y cruzando por el pasadizo podremos entrar en la celda de Anna, donde encontramos la llave de dial hexagonal. Esta llave nos abre camino a 4 habitaciones nuevas, tras enfrentarnos a un agudo puzzle cada vez.
Acceso A La Oficina (Llave Hexagonal)
Tras obtener la llave hexagonal (combinada con el dial hexagonal), debemos volver a la sala principal de la morgue. Aquí, tomamos la salida hacia el pasillo del generador, y continuamos subiendo las escaleras al pasillo este. Nada más subir las escaleras llegaremos a una puerta de puzzle, cuya solución es: X △ ⬡ (equis, triángulo, hexágono).
En la farmacia, encontramos un kit médico y la batería. Hay munición para la lanza eléctrica también, pero en esta guía no vamos a cogerla. Antes de continuar podemos volver a la sala de espera, y guardar la partida.
Salimos al atrio y subimos las escaleras, tomando la segunda puerta por el lado derecho, que da al pasillo del comedor. Aquí vamos a equipar la escopeta, y entrar en el comedor. Eliminamos de un escopetazo al brazos, y desbloqueamos la segunda puerta de puzzle, cuya solución es: □ ⬡ ⬠ (cuadrado, hexágono, pentágono).
Dentro de la sala de descanso cogemos los cartuchos y el VHS amarillo, y podemos volver al atrio. Cruzamos al otro lado y entramos por la puerta a la recepción, volviendo al hall oeste. Aquí encontramos la tercera puerta de puzzle, que solucionamos poniendo ⬠ △ O (pentágono, triángulo, círculo) en la llave. Esto nos lleva a otra zona bastante confusa...
Al entrar en pasillo de la UCI, tomamos la primera puerta a la izquierda (según la cámara, llamaremos a esto lado izquierdo). Ignoramos a Noah y cruzamos al baño izquierdo, donde encendemos las velas del espejo, y cruzamos al mundo de pesadilla.
Una vez en el otro lado, volvemos al pasillo de la UCI (pesadilla) tomando el mismo camino a la inversa. Esta vez, entramos por la primera puerta a la derecha. En esta sala cogemos los cartuchos, y el pergamino decorativo cortando la cuerda de la guillotina con el bisturí.
Salimos por el otro lado al baño derecho (pesadilla), donde cogemos la morfina y el martillo en la zona central. Continuamos por la otra salida.
En esta última sala, debemos andar recto para encender el candelabro a la izquierda (Caroline se engancha si vas directamente), y coger el brazo de maniquí del cofre que hay al lado. Tras esto nos giramos y eliminamos de doble-escopetazo al muletas que viene. Hay cartuchos al lado de una camilla.
Podemos salir por la última puerta, volviendo al pasillo de la UCI (pesadilla). Volvemos a entrar por la primera puerta a la izquierda, y volvemos al baño izquierdo (pesadilla), para pasar de nuevo por el espejo.
Vamos a volver a salir al pasillo de la UCI, pasando de nuevo por el mismo camino, y esta vez vamos a seguir el pasillo. Tendremos que escopetear a un muletas enfrente, para entrar por la segunda puerta a la derecha (respecto a la cámara inicial). De esta sala podemos ir directamente al baño derecho, y cruzar a la habitación 2D.
Aquí tenemos que completar el puzzle de los monitos. Debemos colocar el pergamino en la parte superior, y luego los monos del siguiente modo: Ciego, Sordo, Mudo, (espacio), Decapitado. En la imagen pongo el número de veces que hay que clickar cada botón.
Tras esto, golpeamos el espacio central con el martillo y obtendremos la grapadora. Antes de guardarla interactuamos con la tuerca que tiene detrás para aumentar la potencia.
Ahora podemos salir de nuevo al pasillo por el otro extremo, volver al espejo del baño izquierdo, cruzarlo, y salir a la primera habitación a la izquierda, donde colocamos el brazo en el maniquí y se lo grapamos bien grapado. Tras esto volvemos a cruzar el espejo y hablamos con Noah, que ha recibido un brazo nuevo.
Noah nos regala una linterna, que a pesar de ser útil para poder atacar en la oscuridad, hace que reaparezcan enemigos en salas que ya habíamos limpiado. Si queremos la lanza eléctrica, ahora es el momento de ir a por ella, pero yo creo que es innecesario.
Vamos a volver al hall oeste y bajar por el ascensor a la capilla. Entramos en el estudio y guardamos la partida.
Tras esto salimos de nuevo al pasillo oeste, y tomamos el camino hacia el otro extremo. Encontraremos un brazos, que podemos escopetear, y un enemigo de pared, que podemos palanquear. Entramos en la lavandería. Encontramos unos clavos, y un molde dentro de la lavadora. Ojo porque al volver aparecerá un brazos.
Salimos por la otra puerta llegando a las duchas, donde podemos encontrar un kit médico, cartuchos, y un disquete. Al coger el disquete, desactivad el bloqueo de escritura que tiene detrás. También hay munición para la lanza. Salimos al pasillo oeste de nuevo y volvemos al estudio.
Salimos de nuevo a la capilla. Ojo porque habrán aparecido dos muletas por la sala, y conviene eliminar al menos al que aparece en la entrada. Doble-escopetazo y listo. Tras esto abrimos la cuarta y última puerta de puzzle (en la capilla), cuya solución es: □ △ X (cuadrado, triángulo, equis).
En los archivos podemos encontrar cartuchos, más cinta, y salimos por la otra puerta a la recepción del atrio. Aquí interactuamos con el cajero, y lo abrimos con el código: 0414. Cogemos la moneda y la morfina y volvemos a la capilla, donde metemos la moneda en la máquina expendedora. Hacemos el pequeño puzzle del Simón para obtener la bolsa de sangre. Equipamos la escopeta y salimos al atrio.
En el atrio habrán aparecido 4 brazos. Uno aparece inmediatamente al salir, así que escopetazo al canto. El resto no nos preocupan de momento. Subimos las escaleras, primera a la derecha para llegar a la sala de reunión.
Colocamos el VHS amarillo y volvemos al pasado...
Acceso Al Mausoleo (Insignia, Dial, ID)
Desde la capilla (pasado), entramos a la cocina, combinamos el molde y la sangre y los ponemos en el congelador. Tras esto salimos y continuamos al armarito, donde ponemos la batería. Hecho esto, podemos volver al presente.
Bajamos de nuevo a la capilla y entramos en la cocina para coger la insignia de sangre, el primer objeto que necesitamos para entrar en el mausoleo. Continuamos al almacén, donde introducimos el disquete en el ordenador que hay en un escritorio. Ponemos la contraseña (MARTHA) y cuando se reescriba, nos lo llevamos. Ojo con el ruedas que hay por la sala, podemos dar la vuelta de nuevo a la estantería para evitarlo.
Contnuamos y saldremos de nuevo a la capilla y con el otro muletas delante (si no lo hemos eliminado antes). Un escopetazo y al suelo, y podemos entrar en el armarito, para recoger la batería cargada y unos clavos en la taquilla.
Con todo esto, volvemos al atrio y vamos al pasillo del comedor (segunda puerta por la derecha). Tendremos que eliminar a otro brazos en el camino. Avanzamos a la biblioteca, y ponemos la batería en el elevador. En el segundo piso encontramos 2 muletas, que tenemos que eliminar. Después, podemos coger más cinta y la llave dial. Podemos dejarla lista ya si la ponemos como en la siguiente imagen. Si ponemos el triangulito ese abajo como referencia, tenemos que mover los diales como muestro en la imagen (también muestro el número de veces que hay que clickar cada uno).
Bajamos de nuevo y salimos por la otra puerta, al pasillo este. Avanzamos hasta llegar a la puerta bloqueada (antes de las amaduras), donde colocamos el disquete. Entramos al dormitorio. Aquí hay más cinta, y un brazos que podemos esquivar fácilmente. Continuamos al ático.
Aquí nos encontramos con Anna, que nos va a perseguir aleatoriamente en ciertas salas. Podemos pasar de ella esta vez, caminando hacia la cámara, y luego tomando la puerta de la izquierda a la oficina, donde podemos coger más clavos y el lubricante.
Desde la oficina, debemos volver a la sala de maternidad, pasando por el atrio, y el pasillo este. No hay enemigos nuevos en el trayecto, pero podemos encontrarnos con Anna.
Bajamos de nuevo a la habitación pequeña y cruzamos el espejo. Equipamos la escopeta porque al subir la escalerilla encontramos un enemigo grandote que debemos eliminar (doble-escopetazo). Tras esto, usamos el lubricante y el martillo para abrir la puerta encajada.
En la siguiente sala encontramos un muletas, que podemos esquivar o eliminar, y en la siguiente un ruedas, que conviene eliminar. Cogemos los cartuchos y cruzamos el espejo. Llegamos a la sala de parto, donde podemos guardar. Continuamos al hall este.
En esta sala hay 2 brazos que podemos eliminar o esquivar, según veamos, y un puzzle en el centro. Para obtener el ojo de jade debemos interactuar con el rejol y poner la fecha: 25 Diciembre 8:15:25. Hay algo de morfina por la sala, si la quieres coger antes de continuar. Avanzamos y saldremos al pasillo este de nuevo.
Ahora debemos volver a la oficina, por el atrio, y luego sala de reunión. Camino limpio excepto por Anna. Ponemos el ojo en la estatua de la oficina y activamos el puzzle musical presionando los botones en el siguiente orden:
Así abrimos camino a la sala de bombeo. Si ha aparecido Anna te recomiendo que salgas y entres de nuevo.Cogemos los clavos y continuamos avanzando. Encontramos un grandote en medio del camino que conviene eliminar de doble-escopetazo, y seguimos hasta el final para encontrar la tarjeta ID.
Ya tenemos todos los objetos necesarios para entrar al mausoleo. Volvemos a la oficina, y de ahí salimos al atrio. Bajamos a la zona inferior (ojo con el tercer brazos, preparad la escopeta) y podemos poner la insignia de sangre, la llave dial, y la tarjeta ID en el panel para abrir camino.
Al bajar las escaleras, podemos encontrar una sala de guardado a la izquierda, donde coger más cinta y guardar la partida.
Entrada Al Bunker (Cloacas)
Salimos de nuevo al pasillo del mausoleo y cogemos los clavos.
Paso necesario para obtener el mejor final:
Si no te interesa obtener el mejor final (ahorras tiempo y munición), puedes ignorar esto completamente.
Entramos por el pasillo de la derecha, eliminando al muletas que hay. Continuamos a la sala infinita. Para salir de este lugar, debemos cruzar las puertas en el siguiente orden, fijandonos en el material de la puerta, el objeto en el pedestal, o la orientación geográfica de la sala: 1) Oro, 2) Aire, 3) Norte, 4) Madera, 5) Tierra, 6) Fuego, 7) Oeste.
Esto nos lleva al pasadizo, con dos grandotes (doble-escopetazo) y un enemigo en la pared (palanacazo).
Continuamos al bunker 3B, donde cogemos el antídoto necesario para curar a Anna. Podemos volver al pasillo del mausoleo.
Continuamos al mausoleo. Avanzamos hasta llegar a una especie de capilla o salón con sillas, donde hay un grandote. Si pasamos directamente por la izquierda (nada más bajar las escaleras) ni se entera, y seguimos avanzando.
Llegamos a la sala con la estatua, donde hay otros 2 grandotes, pero solo nos preocupa el primero, que eliminamos o esquivamos. Tocamos el dedo anular de la estatua central, y bajamos por la escalera que se ha descubierto a las cloacas.
Esta zona es bastante confusa. Vamos a avanzar hasta encontrar un grandote, que podemos evitar dando un rodeo a la camilla que hay cerca, y continuamos descendiendo. Una vez hemos bajado la rampa, cruzamos al otro lado de la cloaca y continuamos avanzando (ignorando la puerta y el arco), lo cual nos lleva al interruptor que hace descender el nivel del agua.
Bajamos a la zona inferior por el camino descubierto y cogemos el dial de TV. Retrocedemos hasta el punto en el que vemos un arco, y lo cruzamos. Ojo porque enmedio de este túnel habrá un grandote que tenemos que eliminar. Así llegamos a otra zona con cartuchos, y la entrada al almacén de las cloacas.
Aquí encontramos morfina, una cinta, y podemos guardar. Encendemos las velas del espejo y cruzamos a la habitación de Caroline. Ponemos el dial en la TV, la encendemos, y buscamos la imagen del Ying-Yang. Rotamos el dial del siguiente modo: 8 derecha (araña), 5 izquierda (trébol), 7 derecha (triciclo), 4 izquierda (dado).
Obtenemos el colgante del sol, y volvemos por el espejo. Cogemos el colgante de la luna de la caja fuerte, y salimos a las cloacas. Ahora retrocedemos el camino hasta salir del tunel (arco), y tomamos la puerta que hay a su derecha.
Llegamos a la sala de bombeo, y de ahí subimos a la oficina. Salimos al ático, y entramos por la otra puerta al habitación de las niñas. Combinamos ambos colgantes y los ponemos en la pared, para abrir otra habitación y coger el anzuelo.
Volvemos a la oficina, donde podemos activar un botón (oportuno) para obtener el VHS rojo. Con él en mano, volvemos a la sala de reunión, y lo colocamos en el proyector, volviendo al pasado (pero no tan pasado).
Aparecemos en la sala del dentista, y salimos al pasillo este, y de ahí al baño público. Nos encontramos con nostros mismos en la bañera, y tenemos que usar el bisturí para extirparnos un ojo. Puaj. Podemos volver al presente.
Desde la sala de reunión, tenemos que volver a las cloacas, y caminar hasta donde cogimos el dial de TV (la zona bajo el nivel del agua). Una vez llegamos, combinamos el anzuelo y el ojo y los colocamos en uno de los lectores oculares. Vamos al otro y presionamos el botón.
Tras ver como Noah desaparece en la oscuridad como Homer Simpson desaparece entre los matorrales, le seguimos al bunker radioactivo.
Siguiendo A Noah (Bunker)
Otra sección innecesariamente confusa... Podemos coger clavos nada más entrar, y bajamos al mecanismo que abre la entrada. Debemos encenderlo y pararlo justo 3 tuercas antes de la que tiene el enganche, con el objetivo de dejar ambos enganches juntos. Colocamos el candado y lo reactivamos, para levantar el portón y llegar a las escaleras del bunker (1º).
De aquí entramos en el bunker 1A directamente. Tomamos la primera derecha, eliminamos (o esquivamos) al grandote, y cogemos el tapón de tubo que hay sobre el retrete, y continuamos por el pasillo eliminando (o esquivando) al segundo grandote. Salimos al bunker 1-2B.
Podemos ignorar las tuberías y coger unos clavos cerca de la salida. Llegamos al bunker 2A.
En la primera intersección, vamos arriba, y eliminamos el hombre radioactivo de un escopetazo doble (cuando se active). Entramos en la sala de guardado que tiene detrás a por otro tapón de tubo (y guardar si queréis). Volvemos a la intersección y vamos por abajo para llegar a las escaleras del bunker (2º). Nada más salir podemos coger morfina tras una trampa de pinchos.
Bajamos al siguiente piso y entramos en el bunker 3B. Aquí vamos a tomar la derecha en la primera intersección, y luego pasamos por la izquierda (según la cámara) al llegar a la camilla, pegados a la pared. Así llegamos a una salita con dos camas, donde cogemos otro tapón de tubo y más cartuchos. Hacer esto despierta a dos hombres radioactivos. Podemos eliminar uno y luego esquivar el otro por las múltiples camillas que hay, saliendo por detrás de él, al bunker 3C.
Cogemos los clavos, y tomamos la derecha en la primera intersección. En la siguiente, vamos arriba y eliminamos al grandote que hay en el camino. Llegamos a la prisión.
En esta zona hay un hombre radioactivo que podemos eliminar directamente, para así coger los cartuchos, la morfina, y la lata de combustible sin preocupación. Recordad abrir la lata.
Volvemos al bunker 3C y esta vez tomamos el camino hacia abajo, llegando al bunker 3A. Esta es una sala tortuosa, con un kit médico en el armarito nada más entrar. Aparte de eso, hay dos grandotes (uno durmiendo, otro justo en el camino), que podemos intentar esquivar o eliminar y salir pitando.
Salimos a las escaleras del bunker (3º), y ahora toca desbloquear la verja y subir de nuevo al segundo piso, y retroceder hasta el bunker 1-2B (donde las tuberías).
Debemos poner las tapas de tubo en sitios específicos y luego abrir o cerrar las llaves de paso para conducir el combustible. Dejo imagen con el resultado final como referencia:
Tras esto ponemos la lata de combustible (abierta) sobre la caja y la llenamos. Ahora toca volver de nuevo a las escaleras del bunker, y bajar al 4º sótano. Llenamos el generador de combustible y le damos unas 3 veces para que se active y baje el nivel del agua.
Bajamos al 6º sótano y avanzamos hasta la sala de preparación. Tras la cinemática, nos enfrentamos a 4 hombres radioactivos, que caen fácilmente de doble-escopetazos. Luego podemos coger cartuchos y morfina de los nichos donde salieron los enemigos, y la llave de cruz del suelo. La usamos para descender las escaleras y podemos continuar por el ascensor al cementerio.
Paso necesario para obtener el mejor final:
Antes de usar el ascensor, debemos inocular el antídoto a Anna para retornarla a su forma humana (o no-radioactiva, lo que sea). Tras esto, no olvidéis coger el cortacadenas de la cruz en la cual estaba colgada.
Podemos encontrar una cinta justo delante de la grabadora, y este va a ser nuestro último guardado. Avanzamos a la zona del sacrificio para enfrentarnos al jefe final.
Jefe: CORAZÓN RADIOACTIVOEste jefe es extremadamente sencillo. La estrategia es dispararle a su cuerpo (5 disparos de clavadora bastan) hasta que sus tres tentáculos se vuelvan vulnerables. Tras esto, nos dirigimos a uno, lo eliminamos, y podemos accionar el mecanismo que tiene detrás. Si fallamos, el tentáculo vuelve a su lugar y debemos disparar al corazón de nuevo. Repetimos esto tres veces y hemos completado la pelea. Sin embargo, el exploit del doble escopetazo puede acelerar el proceso. Recuerda que hay munición y cura repartidos por el mapa.
Tras la cinemática, equipamos la clavadora y nos acercamos al corazón. Le disparamos hasta que los tentáculos se vuelvan vulnerables. Podemos rotar en cualquier dirección y nos dirigimos al primer tentáculo. Intenta moverte siempre que el corazón vaya a escupir, especialmente antes de disparar al tentáculo y justo después de activar el mecanismo, para evitar el ácido.
Un disparo doble de la escopeta aparta el tentáculo inmediatamente, y podemos activar el mecanismo. El objetivo es pasar el cilindro por los agujeros de los tornos, así que simplemente tened paciencia y no falléis, puesto que no hay prisa. Tras esto podemos repetir la secuencia otras dos veces, o hacer lo siguiente:
Esquivando los escupitajos, vamos al siguiente tentáculo (ignorando el corazón), y nos acercamos lo máximo posible. Si le pegamos un doble-escopetazo, hay un breve período de tiempo en el que podemos activar el mecanismo, lo que evita tener que volver a dañar el corazón entre ciclos. Como he mencionado, esto acorta la pelea y basta con que evitemos el ácido que suelta el corazón justo antes de disparar.
Tras hacerlo tres veces, el taladro que tiene colgando de la cabeza (por algún motivo) caerá, reventando sus sucias gemelas caras. Hecho esto ya nos podemos ir tomando el ascensor de la derecha.
Selección de finalesRemordimiento (peor final)
Tomar el ascensor nos devuelve a la entrada al bunker, y de ahí simplemente volvemos a la sala de bombeo, y de ahí llegamos a la mansión por la oficina. Podemos salir al atrio y usar la llave de cruz en la entrada principal para escapar y completar el juego, aunque si no nos hemos parado a "curar" a Anna con el antídoto, va a estar muy cabreada...
Olvido
Lo obtenemos cuando hemos "curado" a Anna pero escapamos de la mansión del mismo modo, saliendo tranquilamente sin volver al pasado.
Adopción (mejor final)
En vez de ir directamente al atrio y salir de la mansión, debemos parar en la sala de reunión y volver a poner el VHS azul en el proyector.
Volvemos al pasado y continuamos por el pasadizo hacia la celda donde se encuentra Anna. Usamos el cortacadenas para liberarla, y así escapar con ella de la mansión y evitar que se transforme en un monstruo flotante y radioactivo.
Y ya está, hemos acabado Tormented Souls sin curarnos o sin guardar partida, y muy probablemente en menos de 3 horas. Espero que esta guía os haya sido de ayuda. ¡Hasta otra!
Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2634025286
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