Введение в чертежи (блупринты)
Начну с не самого приятного если вы задумывались о написании собственного танка через текстовый вариант или отредактировать криво сконвертированую инструментами модель вашего будущего танка - откиньте эту идею сразу и на корню. Дальше я поясню почему. На момент написания руководства, а это Шестнадцатое марта Две тысячи Двадцать четвертого года (16,03,2024) это картина Эдварда Мунка под названием "Крик". Именно так можно описать данную затею.
Начну по порядку. Пару дней назад где то около десятого числа я узнал об этой игре и приобрел ее себе коллекцию эту игру. По началу все шло довольно хорошо но потом мне захотелось потестить все возможности, и я ринулся разбирать редактор танка. Чтобы собрать свои любимые машины из других игр, и посмотреть на них в условиях, максимально приближенных к реальности. Я нашел хорошую версию тяжелого советского ИС-7 которую вы можете скачать у владельца этого ангара
https://drive.google.com/drive/folders/1dXRyYLwTP2jQ1uMQ9TydEfuniQIuwfCj спасибо ему за проделанную работу, и будем надеяться, что в будущем список ангара расширится, и мы увидим еще больше машин, которые смогут утолить любопытство каждого игрока.
Кроме того есть еще, и этот ангар где главенствует семья немецких тяжеловесов - легендарные недострои конца Второй Мировой серия танков Е-100
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3024533681
Да и в целом будем надеяться что с развитием игры, и инструментария мы получим шикарный проект который будет признан Лучшей Игрой про танки, на годы вперед.
Возвращаясь к начатому. Первая проблема, с которой я столкнулся в версии 0.1261: количество танков и локаций чрезвычайно мало есть какие-то мистические дискорд серверы и ангары, но вся проблема в том что они только, и остаются мистическими. Например sprocketbuilds.com частный сайт на базе wordpress.com который не ясно работает или нет - как и количество и качество его чертежей. Второй ангар - Srocket Community Replica Project - discord сервер, к которому нельзя подключится, все ссылки идут на устаревшее приглашение. Там та же проблема что, и с первым вариантом. Я подумал почему бы не написать танк с нуля? благо опыт в сфере какой никакой, а есть. Зайдя в текстовый редактор и сравнив несколько чертежей я подумал что это плевое и легкое дело. Тут - то скрывался главный писец.
Облако точек.
Каждая точка, что вы видите на экране в редакторе, это не одна, а две точки. То, что на первый взгляд кажется обычным параллилипипедом прямого типа из восьми точек, шести плоскостей, и двенадцати ребер, на самом деле имеет двадцать четыре точки (24), двадцать четыре плоскости (24), восемь общих точек (8), и шесть видимых плоскостей (6).
Пример кода написан ниже. Благо мне удалось расшифровать часть этого кода
[ Х - значение длины от нулевой точки.(вперед/назад) Z - высота от основания до самой высшей точки/ Негативного значения Z в теории нет, но на практике сделать можно. Главное не переборщить а то танк ляжет брюхом на пол и никуда не поедет. В целом из этого можно сделать отдельную тему, и механику для дискуссий. и третье Y - значение ширины танка (с права на лево.)
точки \":[-0.75,0.0,3.0,0.75,0.0,3.0,-0.75,0.75,3.0,0.75,0.75,3.0,0.75,0.0,3.0,0.75,0.0,-3.0,0.75,0.75,3.0,0.75,0.75,-3.0,0.75,0.0,-3.0,-0.75,0.0,-3.0,0.75,0.75,-3.0,-0.75,0.75,-3.0,-0.75,0.0,-3.0,-0.75,0.0,3.0,-0.75,0.75,-3.0,-0.75,0.75,3.0,-0.75,0.75,3.0,0.75,0.75,3.0,-0.75,0.75,-3.0,0.75,0.75,-3.0,-0.75,0.0,-3.0,0.75,0.0,-3.0,-0.75,0.0,3.0,0.75,0.0,3.0],\" общие точки \":[[0,13,22],[1,4,23],[2,15,16],[3,6,17],[5,8,21],[7,10,19],[9,12,20],[11,14,18]],\" карта толщины \":[10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10],\" видимые плоскости \":[[0,1,2,1,3,2],[4,5,6,5,7,6],[8,9,10,9,11,10],[12,13,14,13,15,14],[16,17,18,17,19,18],[20,21,22,21,23,22]]
черные толстые линии - векторы для оринтирования на базе корпуса от танка ИС-7
а вот и место положение самой нулевой точки
теперь, внимание вопрос: как сильно изменится код, если мы провёдем расширение корпуса методом экструда видимой плоскости? Догадались?
Я тоже сильно удивился. Казалось бы, что нам нужно умножить на ноль пять чтобы результатом был двадцать четыре(24) прибавляем к нему двенадцать(12) и получаем тридцать шесть(36) ведь мы всего то добавили четыре(4) точки
А вот и нет, дзуськи вам, а не математика. Мы проморгали еще четыре точки, и того будет сорок точек. Теперь вопрос: что будет, если мы сожмем плоскость до одной точки? Думаете что нужно провести перерасчет, и все изменится? Нет! Ловите туже сумму точек, и чисел, что и в первый раз после екструда. Да, да, не удивляйтесь! Количество параметров осталось прежним: сорок точек.
точки \":[-0.75,0.0,3.1,0.75,0.0,3.1,-0.75,0.75,3.1,0.75,0.75,3.1,0.75,0.0,3.0,0.75,0.0,-3.0,0.75,0.75,3.0,0.75,0.75,-3.0,0.75,0.0,-3.0,-0.75,0.0,-3.0,0.75,0.75,-3.0,-0.75,0.75,-3.0,-0.75,0.0,-3.0,-0.75,0.0,3.0,-0.75,0.75,-3.0,-0.75,0.75,3.0,-0.75,0.75,3.0,0.75,0.75,3.0,-0.75,0.75,-3.0,0.75,0.75,-3.0,-0.75,0.0,-3.0,0.75,0.0,-3.0,-0.75,0.0,3.0,0.75,0.0,3.0,-0.75,0.0,3.0,0.75,0.0,3.0,-0.75,0.0,3.1,0.75,0.0,3.1,-0.75,0.75,3.0,-0.75,0.0,3.0,-0.75,0.75,3.1,-0.75,0.0,3.1,0.75,0.0,3.0,0.75,0.75,3.0,0.75,0.0,3.1,0.75,0.75,3.1,0.75,0.75,3.0,-0.75,0.75,3.0,0.75,0.75,3.1,-0.75,0.75,3.1],\" общие точки \":[[0,26,31],[13,22,24,29],[1,27,34],[4,23,25,32],[2,30,39],[15,16,28,37],[3,35,38],[6,17,33,36],[5,8,21],[7,10,19],[9,12,20],[11,14,18]],\" карта толщины \":[10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10],\" видимые плоскости \":[[0,1,2,1,3,2],[4,5,6,5,7,6],[8,9,10,9,11,10],[12,13,14,13,15,14],[16,17,18,17,19,18],[20,21,22,21,23,22],[24,25,26,25,27,26],[28,29,30,29,31,30],[32,33,34,33,35,34],[36,37,38,37,39,38]] вот по этому то я и говорил забудьте об этой идее.
Думаю, на этом данный вопрос раз и навсегда закрыт, или отложен до лучших времен. Стой! Но мы же где - то слышали про инструментарий импорта. Что с ним? На момент написания статии есть штука под названием SP_rocket_editor_tool, но мне удалось раздобыть сейчас только версию r1_44_1, которая требует дополнительной установки библиотеки core. В результате мы получаем хороший экспорт модели в формате obj. Для человека с опытом в сфере 3D выходной вариант вполне приемлемый. Всего - то пару мелочей подровнять, где - то приподнять башню, где - то дуло на место поставить, и всего - то делов! Но вот у новичка, который только пришел, это может вызвать кучу проблем. Что же касается импорта - можете сами оценить разницу. Модель использовалась одна и та же. Точнее сказать, чертеж был сконвертирован при помощи утилиты из игры в obj модель? и обратно.
Сравнение результата
Результат
"id": "Compartment",
"data": "{\"version\":{\"Major\":0,\"Minor\":3},\"name\":\"A-IS-7 LARGE\",\"ID\":0,\"parentID\":-1,\"flags\":3,\"displacement\":1.0,\"armourVolume\":1.0,\"pos\":[0.0,0.0,0.0],\"rot\":[0.0,0.0,0.0],\"turret\":null,\"genID\":null,\"genData\":null,\"compartment\":{\"version\":{\"Major\":0,\"Minor\":0},\" точки \":[1.0799999237060547,-0.1899999976158142, .... -2.429999828338623],\" общие точки \":[[0,104,106,111],[1,3,110,113,114,117], .... [640,644,647,733,735,738]],\" карта толшин \":[1.0, тупо на всех плоскостях ],\" видимые плоскости \":[[0,2,1],[3,5,4], .... , [837,839,838]],\"smooth\":0.0}}",
Оригинал
"id": "Compartment",
"data": "{\"version\":{\"Major\":0,\"Minor\":3},\"name\":\"Turret 1\",\"ID\":1,\"parentID\":0,\"flags\":4,\"displacement\":7.06476355,\"armourVolume\":2.4107945,\"pos\":[-9.536743E-07,1.06464314,0.5947709],\"rot\":[0.0,-3.415095E-06,0.0],\"turret\":{\"version\":{\"Major\":0,\"Minor\":4},\"traverse\":{\"torque\":1820.0,\"ratio\":75.0,\"type\":1,\"resistance\":0.5},\"radius\":1.23,\"height\":0.0940000042,\"ringArmour\":180,\"basketVolume\":3.01,\"ring\":\"9192fd19364dc7f4d9b1cd351f9ff840\",\"min\":-360.0,\"max\":360.0},\"genID\":null,\"genData\":null,\"compartment\":{\"version\":{\"Major\":0,\"Minor\":1},\"точки \":[-0.32,0.0899999961, .... -2.42999983],\" общие точки \":[[0,95,356,365],[90,358,367], .... , [151,158,213,220]],\" карта толшин \":[280, 140, 170, 35, 65, 70, .... ,120,120],\" видимые плоскости \":[[0,1,2,1,3,2],[4,5,6,5,7,6], ..... , [372,373,374,373,375,374]],\"smooth\":90.0}}", отдельно башня,
"id": "Compartment",
"data": "{\"version\":{\"Major\":0,\"Minor\":3},\"name\":\"Pike Nose Hull\",\"ID\":0,\"parentID\":-1,\"flags\":3,\"displacement\":22.1175385,\"armourVolume\":4.84014559,\"pos\":[0.0,0.0,0.0],\"rot\":[0.0,0.0,0.0],\"turret\":null,\"genID\":null,\"genData\":null,\"compartment\":{\"version\":{\"Major\":0,\"Minor\":1},\" точки \":[1.07999992,-0.19,3.06, .... [186,187,188,187,189,188]],\"smooth\":0.0}}", и отдельно корпус.
Техника
Сюда, по возможности, буду запихивать все чертежи всей техники, что найду или сделаю сам.
Танк Армагедон :) в разработке.
Мамонт и подавно там сидит еще с юрского периода :)
Все представленные машины собраны вручную на некоторых. Стоит базовая броня. Каждая абсолютно играбельная. Просто скопируйте чертеж заинтересовавшей вас машины в папку
C:\Users\(никнейм)\Documents\My Games\Sprocket\Factions\(Название вашей фракции)\Blueprints\Vehicles
https://drive.google.com/drive/folders/1uNYtfpCM2btC5XsDDxbmO2TZMw7DLwag?usp=sharing - ангар
Танк молот
GDI Хищник
Nod Стелс, увы какой есть. Мне пока не удалось реализовать его легендарные ракетные двустволки, так что сейчас он с одним крупным орудием.
Nod Легкий танк.
Роландийский Танк с базовой броней около 50 мм
Обьект 705. Чистая версия без обвесов,
Камуфляжки
Здесь я буду выкладывать все, что откопаю по теме камуфляжей и декалей. Выбирайте на свой вкус и ставьте на свой танк. Единственная просьба. Если вы последовали путем созидания, выкладывайте свою работу вместе декалями и камуфляжем, который вы использовали, целиком, потому что очень не приятно когда открываешь чертеж и вместо картины которую хотел показать автор, видишь базовую декальку. Оно, конечно, смешно но не так весело, когда у тебя вся картина целиком.
Понравившийся вариант достать из папки на диске и засунуть в папку \Documents\My Games\Sprocket\Paint.
Декали сюда.
\Sprocket\Decals
Послесловие
Вот мы и подобрались к финалу данного руководства. Возможно когда вы его читаете, все изменилось, и появился огромный лист танков и широкий инструментарий. Возможно, уже изменились и карты на которых сейчас мы катаем. Может разработчики даже сделали нормальный мультиплеер. Я надеюсь на то, что все это свершится, и игра станет куда лучше, чем сейчас. Но если вы читаете руководство сейчас, в две тысячи двадцать четвертом, то я могу сказать вам только одно: вы, читающий это, находитесь в самом начале развития проекта и у вас есть безчислиное множество путей, среди которых есть путь созидания, и путь терпения. Вы вольны сами выбирать, по какому из них идти, встать плечом к плечу вместе с нами, создавать и делится своими работами выкладывая их также на облачных дисках типа гугл с открытым доступом, или пойти путем терпения и вернутся через пару тройку лет, когда все будет собрано, и тогда наслаждаться результатами вместе с другими. Какой бы путь вы не избрали, любой из двух перечисленных мною является нормальным, и не осуждаемым.
Да хранит вас высшая сила, и да прибудет с вами Счастье и Радость.
Все, кому понравилась проделанная мною работа, можете отблагодарить пожертвованием на реквизиты IBAN UA513077700000026203713855439 любая сумма послужит великому делу развития, Облачного Танкостроения.
Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3186959491
More Sprocket guilds
- All Guilds
- Death from Spawn
- Foxhole Wardens' tanks pack for Sprocket 0.2!
- AMX B3 Tank (Custom)
- How to make a Merkava
- The mks and marks and whatevers preview!
- Sprocket Guide 818
- Building tips for all eras of war.
- How to make custom gunbreeches in the new Experimental patch:
- German tanks pack
- Lessons from Geometrics