Mortal Online 2 Guide 155

Mortal Online 2 Guide 155

Школы магии

I am willing to create an English version of this guide as soon, as it will be absolutely complete and polished. I don't allow anyone else to make a translation instead of me, as well as copypaste my information without linking.

представленные в игре, а так же запланированные

Очень краткое описание каждой школы для общего понимания, в дальнейшем будет пополняться (исключительно на основе MO2). Подробнее о каждой школе далее

Ecumenical — Первая и начальная школа, содержит в себе преимущественно вспомогательные заклинания как для группы, так и для самого мага. Крайне ситуативные атакующие заклинания зачастую уступают любым другим стилям ведения боя, однако и они имеют редкую пользу.

Spiritism — Магия духовного мира, позволяющая воскрешать умерших товарищей на месте, независимо от их счётчика убийств, и свободно перемещаться между мирами живых и мёртвых через собственные порталы, что даёт практически неограниченные стратегические возможности и потенциалы.

Necromancy — Релиз в мае.

Animism — Дата выхода неизвестна, числится в списке скиллов.

Elementalism — Дата выхода неизвестна.

Staff Magic — Дата выхода неизвестна.

Demonology ^

Dragon Magic ^

Harmonism ^

Illusionism ^

Mentalism ^

Symbolism ^

*** Источник — скриншот, выложенный разработчиком много лет назад, вполне возможно, что многих из этих школ игроки никогда не увидят, изменится название или просто игра сдохнет раньше.

Общая инфа


Mortal Online 2 Guide 155 image 18
Mortal Online 2 Guide 155 image 19

Че по всякому:

Нет брони, подавляющей магический урон, однако чем выше у таргета психика, тем выше его резист к магическому урону

Изучение любой магии, кроме первой школы - процесс долгий, сложный (не для вас, для вашего персонажа) и невъебенно дорогой для соло игрока. Разраб негласно запретил отказываться от оружия ближнего боя, лука, тейминга или любой другой механики на первое время, играть на чистом экуменикале временами в принципе невозможно.

Вес брони влияет на регенерацию маны: до 2кг реген 100%, игроки на хумане могут взять клейд, позволяющий носить броню до 6кг без штрафа к манарегену.

Чтобы использовать заклинание без "запинок" (они же Fumble), то бишь со 100%-ным шансом, уровень магической школы должен быть не ниже второго числа в разделе Skill Range в описании нужного заклинания в вашем спеллбуке.Че по статам:

От инты скейлится (зависит) ваш урон/хил по таргету, а так же запас маны.

Психика влияет на запас маны и регенерацию, кроме того, повышает сопротивляемость маг. урону.

По дефолту - Рост/Вес как влияющие на баланс статов.Че по маунтам:

Mounted Magery (она же конная магия) при полной прокачке позволяет выдавать такой же показатель урона/восстановления, как на ногах. При этом скорость каста верхом всегда будет ниже, чем пешим, и не меняется независимо от уровня конного скилла.Че по билдам:

Их много, рекомендую не упарываться в фулл-специализацию. Если это ваш первый персонаж, то наиболее полный спектр геймплейных возможностей вы получите именно от прокачки сбалансированного гибрида, способного использовать магию как основу геймплея, оставаясь при этом конкурентноспособным в ситуациях, где её использование невозможно/неэффективно.Че по скейлингу:

Попадение способностью в голову засчитывается как [Mind], аналог хедшота мили/арчери боёвок. Важно - спеллы с отложным действием не скалируются от попадения в голову (Fulmination, corrupt). Корреляция интеллекта и эффективности на примере хилла и фульмы

Корреляции психики и входящего урона от магии на примере начального заклинания Lightning

*За расчёты по скейлингу спасибо пользователю форума Kaemik.

**Обе таблицы не идеальны, но превосходно отображают суть.

Прокачка и книги (общее для всех школ)


Mortal Online 2 Guide 155 image 35

Для полноценного использования магии вам нужны следующие скиллы:

Vitalism - первичный скилл (Primary), отвечающий за мана-пул, из которого следует вторичный (Secondary) Mana Regeneration, отвечающий за манареген.

Mental Training - Первичный, даёт доступ к: Mental Focus (вторичка, срезает манакост) Concentration (вторичка, больше лвл = меньше шанс что каст собьют тычкой) и Mental Offense (первичный скилл, максимально важен, так как от него зависит уровень урона и восстановления со способностей, иначе говоря их эффективность)

Ну и понятно дело сама школа магии, которая вам нужна.

*Для отдельной школы могут быть нужны дополнительные скиллы!

**Vitalism открывает так же и первичный скилл Meditation, позволяющий быстрее регенироровать ману во время отдыха, лично я его скипаю, так как в бою времени сидеть энивей нет, в теории в нём может быть смысл в пве, но я бы все же скипал в любом случае..

Книги, которые вам обязательно поставить на прокачку как магу, независимо от выбранной школы:

Ecumenical Spells - Тренирует начальную школу, тренировать выше 62 не выходя с Хавена смысла нет вообще.

*Для доведения школы до 100и что совершенно того не стоит, ибо даже самый дамажный спелл - Flamestrike, свободно используется на 79 уровне проще всего использовать книжку Dominate, очки опыта из которого потом можно забрать, книга скилла, открытого посредством другого, будет так же давать опыт и тому "другому" тоже.

Mental Training

Mental Focus

Concentration and Focus 3

Mental Offense - Читать полностью

Vitalism

Mana Regeneration

***Если нет текста, значит читать можно не полностью для экономии времени, самое важное помеченоДополнительно:

Mounted Magery - Отлично работает в крупных сражениях с игроками на открытой местности, повышает выживаемость лошади, неплохо для фарма голды (но в 10 раз хуже чем Mounted Archery)

*Если уж берете ММ, добрать Swift Riding тоже очень полезно, скилл вторичный и очков опыта не жрёт, а даёт, на самом деле, очень много. (+ можно вставить/вынуть и дальше качать пассивно)

Spiritism - Подробнее об этом далее, коротко: Чтобы возрождать союзников нужен 80+ лвл спиритизма (по нормальному 90+, иначе 1 возрождение минуты 2 займет).

Taming - Чисто для лошадей нужно 51, с таким уровнем шанс приручения любой лошади 100%.

Заклинания и где их брать

Для использование магии, её заклинания нужно вписать в собственную книгу (она же Spellbook)

Делается это при помощи профессии Scribing, однако для того, чтобы развить её на собственном персонаже в одиночку до 100ни, потребуется примерно 5000 голды по современным ценам, не советую.

Игра про социализацию, так что найти человека, предлагающего за скромную плату добавить ваш свиток в вашу книгу, не очень сложно. (Обращайтесь, дам контакт надежного).

Свитки заклинаний выбиваются из мобов (от бандитов до минотавров) в итоге на практике куда проще и быстрее купить за голду на трейде.

Глава I - Начальная школа

Ecumenical Spells


Mortal Online 2 Guide 155 image 63

Key Feature механика, или же присущая этой школе техника каста:

Прекаст.

Заклинание заряжается, затем даётся 20 секунд для наведения на цель и повторного нажатия Q (на противника/союзника) или E (на себя).

Так, как эта школа начальная, определённый набор скиллов будет в ней по-дефолту сразу после приобретения скиллбука.

Начальные скиллы Outburst - Наиболее универсальный на начальном этапе скилл. Стоит дешево, ренж каста наивысший в школе. Урон маленький, убивать им, даже при максимальной прокачке, разве что зомбей.

Игроками в эндгейме используется только чтобы агрить на себя мобов, которые стоят кучей по одному, однако и это работает не на всех (например, не действует на бандитов, но работает с минотаврами или рисарами).

Spurt - Урона считай нет, практически моментальная скорость каста, используется для прерыва каст вражескому магу. Можно использовать как добивающий в мёрсимоде, кибербуллинг какой-то...

Lightning - Траты несоразмеры урону, не используется вообще и никогда.

Purify - Снимает с вас негативные эффекты, отображающиеся под полоской здоровья (например Fulminate, Corrupt etc)

Lesser Heal - Наиболее частоиспользуемый и полезный скилл, обычно при выборе между ним и Greater Heal предпочтение отдают именно ему из-за скорости каста, экономии купрума как более дорогого ресурса. Мастхев.

Magic Reflect - Отражение любой входящей со стороны игроков (только игроков) направленной магии на них же. Используется магами, которые не дураки.

Corrupt - Ещё один частоиспользуемый скилл, раскрывает свою эффективность в пвп - сильно сбивает прицел лучникам, мешает магам кастовать, не даёт миликам хилится, кароче говоря мастхев.

Остальные скиллы, требующие нахождения(или покупки) свитка и добавления его в книгу заклинаний Thunderlash - Наиболее сбалансированный по показателям урон/техника/цена скилл для атаки, самый частоиспользуемый скилл в пвп, основа вашего урона и страшный сон вашего манапула, используйте с умом, а не спамьте. 62 уровень навыка.

Flamestrike - Самый дамажный таргет скилл в школе, иногда используется в пве, но редко, ибо даже у него демеж меньше, чем удар хорошим оружием ближнего боя... В пвп неюзабелен из-за крайне низкой ренжи. Требует 79 уровень навыка.

Fulmination - Заклинание с задержкой в уроне, хороший и практически ничего не стоящий спелл, используется и в пве, и в пвп. (По технике: Сначала вы, как всегда, заряжаете скилл, затем кастуете на таргет, таргет получит урон спустя 7 секунд.) Можно снять используя Purify, не стакается, то есть на одну цель не может действовать более, чем 1 Fulminate. 62 уровень навыка.

Great Heal - Хилит в 2 раза больше, кастится почти в 2 раза дольше. 40 уровень навыка.

Earthquake - Практически неиспользуется нигде. Если собраться пачкой магов, можно с 3-4 одновременно скастованных Ёрсквейков убить всех лошадей в закрытой местности, например, банке... Или залететь прямо в центр вражеской группы, правда, вы из неё не уйдете, эскейпов то нет... Требует 100 уровень навыка.

Mindblast - В теории интересный скилл: Не имеет фиксированного значения по урону, скейлится в зависимости от разницы между интой и силой таргета, кроме того полностью игнорирует маг. защиту от психики, в том числе и шансовую [Resist] механику. Юзабелен в гибридных билдах с уклоном в мили, тк нетребователен к инте/уровню школы. Кап демежа - 36, больше нанести (сейчас) нельзя никак.

ИтогИз мастхев скиллов, конечно же Lesser/Greater Heal, Corrupt, Purify и Fulmination с Thunderlash, менее значителен Magic Reflect и пве онли Outburst.

Варианты игры

Более полное название раздела - Варианты игры с Экуменикал как основной школой магии, используемой на гибридах, основной механикой которых является именно магия.

Уточнение делаю потому, что в данной главе речи совершенно не пойдет о классическом варианте тяжелого гибрида с двуруком и магией, так как там магия выступает лишь как хилл, с редким нажатием (если вообще) чего-либо другого "на добить".

По комбинациям и плейстайлу:В пве(актуально для любого гибрида):

Съагрить (условного)рисара аутбёрством, пока бежит кинуть фульм, перейти на мили.

Для фарма на маунте мейн скилл Фульма - кидаем её по кд, между фульмами можно вкинуть 2 аутбёрста (выгоднее, чем Thunderlash, ибо стоит гораздо меньше маны, что позволяет сустейниться дольше и, следовательно, наносить урон быстрее, но работает это только в пве), если уверены в себе, броню неплохо бы подснять до 95+% мана регена (напоминаю, чем больше вес армора на вас, тем ниже ваш реген маны).

В данжах на ваши плечи ложится хилл группы, исполнение спец. роли в конкретном данже (например на боссе Vessel убивать сферы задача мага), и в общем-то всё. При хорошей группе смысла от атакующих заклинаний экуменикал школы будет чуть больше, чем ни сколько, но на что-то плотное, вроде командера ризаров, следует прожимать фульму. Стоять, думаю очевидно, следует за своими союзниками.

В соло пвп (от лица дексового мага):

Крайне выгодно нападать первым, я бы даже сказал жизненно необходимо, так вы успеваете дать Fulmination и как минимум 1 Thunderlash (в сумме уже около минус 70-90 хп в среднем), а иногда и больше чем 1 или добавить к этому коррапт, если парень ещё потупит, дальше вы либо разрываете дистанцию для повторения кастов, либо можете перейти в мили, так как у вас будет преимущество по хп. Важно всегда сохранять за собой возможность отступить, так как у вас по определению меньше здоровья и защиты, даже одна удачная атака может стать слишком болезненной. Убегающего противника на лоухп, в зависимости от ренжа на котором вы находитесь, а так же того, какое именно у него "лоухп", можно добить: 1) Фульмой, если развернулся прямо перед вами, если попытается сбить спуртами его. 2) Tlash'ем, если хп совсем на тычку. Если у милишника меньше половины хп, рекомендую держать его в коррапте по возможности, так он не сможет хилиться бинтами (в 1х1 накидывать коррапт нужно когда он разворачивается на бинты, для этого оружие убирают за спину, так что вы поймете. Чейзить с даггером не рекомендую вот совсем.)

Если же первым напали на вас и сделал это милик, вы вообще ничего не нажмете до ухода в мили, поэтому сначала, конечно же, берём мили (в идеале с щитом) и стараемся понемногу отходя(экономьте стамину) и блокируя удары разорвать дистанцию, не дайте противнику понять что ваша цель чисто убежать, не поворачивайтесь к нему спиной на расстоянии ренжа атаки, даже если у вас на ней щит, потребуется спокойно и хладнокровно заблокировать минимум 2-3 удара, при этом продолжая отходить. Отбежав на приемлимый для каста ренж в 1х1 старайтесь выжимать максимум из ландшафта: прыгать на камни, скастовать ДД/хил прыгнув, например, за дерево (начинать зарядку спелла можно прямо в прыжке, так же в прыжке можно кастовать в таргет), и так по кругу, главное - держать позиционку. С грамотной позиционкой и при нормальной дексе вас даже 1х1 убить будет тяжело, не говоря уже о групповых файтах, где вы просто неуязвимы, пока сами не подставитесь.

*Кидать на себя Magic Reflect мастхев, имба весит 999 секунд если что..

В данже вы держитесь позади команды, исполняете роль хиллера в первую очередь, а так же атакующего по тяжелым милишникам во вторую. Thunderlash/Corrupt в данном случае более эффективно использовать, ибо фульма будет скинута практически всегда.

*В случае с гибридом, носящим тяжелое оружие и броню, стратегия несколько иная, вернее, там кор механикой уже выступает и не магия вовсе, поэтому я расписал именно с позиции декс мага.

В пвп (от лица фэт мага на лошади):

В роли атакующего, первым делом сносите лошадь фульмой/тандерлешем (на лошадь маны хватит, всё таки это не тролль какой-нибудь), стратегия добить чела не сложная: отъехали, зарядили фульм, подъехали, кинули, сразу на месте кастанули на чела коррапт (лошадь берите 200+ хп, чтобы было можно впитать пару-тройку тычек не боясь), и добиваете понемногу фульмами/тлешами - ez

*Если ваш враг конный лучник, держите его по кд в коррапте, так он будет наносить урон значительно медленнее.

Если всё совсем плохо и надо убегать - лучше использовать lesser heal и не забывать про ландшафт, на лошади так же нельзя поворачивать/тормозить/ускоряться, пока заряжается каст.

В общем-то изъебываться как на дексовом не нужно, просто катайтесь, нажимаете кнопочки...

В данже вы держитесь позади команды, исполняете роль хиллера в первую очередь, а так же атакующего по тяжелым милишникам во вторую. Thunderlash/Corrupt в данном случае более эффективно использовать, ибо фульма будет скинута практически всегда.

Важно - без лошади в открытом мире вы мусор.

ИтогИграть фуллмагом соло, будучи пользователем исключительно этой школы, в принципе невозможно в большинстве пве, но даже там, где да, и там вы будете уступать другим, более простым в исполнении и более эффективным билдам. В соло пвп вам просто будет куда сложнее, чем остальным, и вы по определению будете в невыгодном положении.

Играть фуллмагом в группе, максимально приятное, простое и полезное для группы дело везде, главное держать позиционку и смотреть по сторонам, так как вы: 1) лёгкая мишень для лучников во время каста 2) та самая "бесючая мразь", которую жаждит догнать и убить любой (не забыйте ещё и то, что на дексовом маге вы будете дохнуть в среднем за 3 милишных удара).

Школа и не задумывалась, как полностью самодостаточная, но как дополнительная и вспомогательная к прочим, не ждите от неё слишком многого.

Использовать её с максимальной эффективностью на практике как соло, так и в группе, может только гибридный билд.

Ваша главная задача в 1х1 грамотно кайтить противника, уметь блокировать и разрывать дистанцию, при этом бежать спиной (даже если у вас скорость 500+ под баффами), будучи в радиусе атаки, нельзя вообще, не забывать жать кнопки по ситуации.

Ваша главная задача в групповых сражениях поддерживать координацию и работать на команду, а не на себя.

Маг-петовод с Экуменикал

Маг-петоводОй, вот это я пожалуй даже вынесу в отдельную строчку, петоводство это отдельная стезя игры, требующая даже более глубокого разбора, чем сама школа. Я же распишу лишь очень, очень коротко, а дальше вы уже в случае чего разберетёсь (либо я допишу, если увижу в том потребность аудитории).

Если вам религия запрещает быть милишником, ваш выход это петовод с магией.

Для этого вам понадобиться всё то-же, что и в общем, а далее по порядку:

Taming - до максимума (сначала тренируете книгой, затем на Bush Pig'ах до 100ки, следите, чтобы на свинье, которую вы приручаете/отпускаете, было написано "Low chance to tame", иначе опыт не будет идти.

*Вместо Taming можно взять Dominate, единственный минус - задоминированных существ нельзя выставлять на аукцион или передавать игрокам не отпустив.

Creature Control - До максимума (качается пассивно после книги)

Herding - До 91, дальше бонуса не идёт (качается пассивно после книги, главное носить с собой более 2х питомцев, как варик приручить как можно больше свинок и постоять афк в городе за просмотром хентайчика)

*Не обязательно для петовода в бою, но даёт вам возможность неплохо подфармливать, да

Advanced Creature Control - До максимума (качается пассивно после книги)

*Скиллы Beast Mastery и Beast Influence на данный момент пусть и есть в игре, но неработают, в будущем мастери станет мастхев скиллом, так как открывает доп. атаки петам, пока что изучать не стоит (зачем лишние поинты на пустоту сливать), но рекомендую захватить книжку проездом в Jungle Camp для экономии голды и следить за патчноутами.

Основные эффективные питомцы:

Ну такие:

Black Bear/Чёрный мишка - Начальный питомец, которого можно взять ещё с Хавена и далее несложно найти, может носить сумки.

Brown Bear/Мишка коричневый - Как чёрный, только круче и статовей.

Taur Dog/Медвепсина - Кусает очень больно, пожалуй, самый дамажный из легкодобываемых, водится прямо рядом с медули.Хорошие: (убиваются только группой или с конной стрельбы, если нормального уровня)

Snapping Turtle/Черепаха - Требует незаконно мало петпоинтов даже на макс прокачке, медленная ужас, вторая скорость лошади и та быстрее, неплохой демежем и физ резистом всего туловища, кроме головы.

Hunter Lizard/Чупакабра - Ультра-мало петпоинтов, в 2 раза меньше чем у медведя, при этом тоже самое по статам.

Shore Prowler/Динозаврыч - Кусает жесть, но медленный.

Campodon/Слоняра - Убивает реально, жрёт как не в себя (1000 дайла за 100 голода~)

White Bear/Беляш - Убивает сильнее слоняры.Идеал мужчин и женщин:

Terror Bird/Птица - самый быстрый, самый большой демеж, относительно средний по хитпоинтам, защитит от гангов, душка в общем. Берут для путешествий и фармов на открытой местности и пвп.

*Лучшее для ПВП, убежать не будучи на лошади в принципе невозможно, закусывает даже самых прочных миликов.

Crustacean Crab/Милашка - Ну это просто няшечка, а ещё очень крепкий за счёт панциря как и черепаха, так что пробивается едва ли не только магией, идеален для походов в данжи, по урону один из самых сильных, только скорости почти нет.

*Лучшее для ПВЕ, соло вывозит минотавров (впрочем, не он один, но ему легче всего).

**Краба няшку нельзя приручить, только через Dominate

Коротко о том, как играть в пве:

Пет - бить, вы - хилить. (можно накинуть фульму чуть-чуть..)

Основная проблема таких билдов:

Сложно в пвп, вообще не для новичков, дорого, в пве совсем уныло.

Чуть-чуть подробнее о пвп В соло пвп:Отправить пета, хилить пета...

По желанию и возможности можно помогать прочими заклинаниями, если ваш пет не быстрый, фульм + коррапт будет очень кстати.

Главный враг в соло - конный лучник на открытой местности, убивает без проблем даже самых сильных и быстрых петов.

Важно

Отказываться от блока вам при этом ни в коем случае нельзя, если у вас сильный пет, приоритетной целью милишников будете именно вы, и именно вам нужно будет блокировать атаки и всё так же разрывать дистанцию в случае чего. Поэтому идеальным вариком будет хай декс персонаж, чтобы противнику было сложнее сокращать дистанцию, и вкаченным блоком, на случай если ошибётесь и подпустите противника.

В малочисленном групповом пвп (3-9 тел с одной строны):Поддержка союзников хилом, натравление животинки на то, что ближе, или чтобы выиграть преимущество вашему товарищу. Кому именно кидать хил крайне ситуативно, универсального решения нет - учитесь оценивать выгоду каждого отдельного юнита в файте.

*Обратите внимание, как много врагов может использовать длинные луки. Чем больше - тем уязвимее ваш питомец и тем рискованней его отправлять дальше задней/центральной линии боя.

Главный враг в группе - Неправильное позиционирование, отход питомца слишком далеко.

В массовом групповом пвп (15+ тел с одной стороны):Лучшее, что можно сделать, оставить пета рядом с собой или вообще где-то сзади, для обороны от обходных маневров и атак со спины. Отправив его непонятно куда вперёд, его вырежут за пару секунж лучники. Вам же остается брать на себя роль простого хиллера/мага и помогать группе по возможности именно этими своими способностями.

Более подробно изучить особенности и тонкости механик петоводства, совместимость питомцев, расчёт и математику очков питомца и прочего можно в таблице Robmo (только на английском):

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Z1qALoD3y4pE5GHzsdbSThOX4IcZSXqx-bEcxoPaABc/edit#gid=890159465

Глава II - Спиритизм

Spiritism

Key Feature или основные механики

Заклинание кастуется сразу после завершения его чтения. То бишь никаких прекастов, как было в экуменикал школе.

Даже заходя в мир душ через портал из вас выпадут все вещи, кроме спирит боксов, стартового меча и спеллбука.

Находясь в мире душ, ваш манапул заменяется на каупул, зависящий только от психики. Кроме того, в мире душ кау так же является вашим здоровьем, в случае окончания которого вы будете телепортированы к ближайшему присту, при этом из вас выпадут спирит боксы, а на игрока наложится дебафф, блокирующий реген кау.

Для того, чтобы атаковать в мире душ, просто зажмите ЛКМ.

Список заклинанийШкола спиритизма, как и любая другая за исключением начальной, не имеет "стартовых" заклинаний, абсолютно каждое требуется добавить через скрайбинг

Transcendental Seance - Заклинание, необходимое для поиска духов и отлова духов, самое низкоуровневое заклинание (10 лвл), не требует реагентов для использования. Покупается у вендора.

Transcendental Awareness - позволяет цели, на которую было применен спелл, видеть НПС и других игроков из другого мира. Находясь в мире живых, можно видеть души (мёртвых игроков). Находясь в мире душ (том, где вы бегаете в форме духа умерев) можно увидеть игроков, мобов, питомцев и торговцев. Никнеймы игроков, их гильдии, титулы, цвет ника (серый/голубой и так далее), имена НПС, петов и мобов из другого мира увидеть нельзя. Броня и другие предметы отображаются. Покупается у вендора.

Mental Healing - Применяется на игрока или себя, восстанавливает ману самой цели, а так же всем, стоящим рядом. Может быть применён из мира душ на живого игрока.

Kau Regeneration - Применяется на цель, ускоряет регенерацию кау.

Expel Spirit - Модифицирует атаку игрока в мире душ, давая возможность захватывать духов в спиритбоксы. Этот же спелл нужно прожимать на себя для сражения с другим игроком в мире душ, чтобы его "изгнать" (телепортировать к присту) и выбить спиритбоксы...

Ether Momentum - Ускоряет игрока в мире душ.

Ether Barrier - Повышает сопротивляемость ко входящему урону по кау, получаемому от других спиритистов и при отлове духов. Используется для фарма сильных духов.

Resurrect - Воскрешение игроков. Используется в данжах, в крупном пвп, для воскрешения товарищей или за деньги игроков со слишком высоким счётчиком убийств для воскрешения у приста (последнее было +- востребованно до последнего патча, теперь, когда каждый может поставить у стронгхолда редприста, полагаю нужда в таких услугах будет крайне редкой). В отличие от всех остальных заклинаний спиритизма в качестве реагентов требует не духов из спиритбокса, а самые обычные реагенты (Calamine, Jadeite, Cuprum).

Etherworld Portal - Используется "на себя", ставит портал для входа в мир душ.

Dispel Portal - Растворяет портал. Когда нужно, чтобы другие игроки его не видели и не знали о вашем присутствие.

Mental Projectile - На данный момент самый дорогой (по свитку), самый дальнобойный, самый сильный по урону скилл в игре, применяется преимущественно в мире живых для в групповых и крупных сражениях, а так же конными магами на открытой местности (идеальный скилл чтобы сбривать лошадей). Время каста и расход маны немалые, рекомендую научится аимить прежде, чем беспорядочно мазать им во все стороны, особенно учитывая, что по механике каста ваш прицел должен быть чётко на противнике к моменту окончания.

В мире душ наносит урон по Кау (напоминаю, кау это и мана, и хп одновременно), по стандарту накидывает на вас крим, ещё и даёт возможность игроку зарепортить вас при возрождении.

Книги и прокачка


Mortal Online 2 Guide 155 image 171

Книги, где их брать и что дают:

Spiritism - Покупается у дефолтного Magic Librarian'а, в чистом виде даёт исключительно знание школы и возможность пользоваться способностями по уровню. Primary.

Multiverse Lore - Покупается у Spiritist Trader'a за свиток, падающий с босса в минотавр данже. Так как этот вариант не подходит для маленьких гильдий, и тем более новичков/соло игроков, большая часть пользователей покупает на рынке. На момент написания минимальная цена 1850г (что ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ как завышено, адекватная цена 800-1200, лично я и за 600 много раз видел...). Само по себе знание скилла не даёт ничего, кроме прохода к дальнейшим. Secondary.

Ether Lore - Покупается у того же вендора, что и книга Spiritism. Даёт доступ к следующей. Единственный первичный из трёх. Primary.

Ether Portal Knowledge - Необходима для использования порталов, войти/выйти можно только имея это знание минимум на 60м уровне. Каждое успешное взаимодействие с Порталом отбирает у вас процент из спиритбоксов, знание прокаченное до сотни помогает избавиться от этой "комиссии". Выпадает (свитком который надо трейдануть у спиритист-трейдера) из босса в сатор данже, который, кстати, убивается даже проще, чем король минотавров, если предположить что делать это будет одна и та же опытная группа с хорошей коммуникацией. На момент написания гайда минимальная цена на аукционе 2200г, вполне себе адекватная; совсем минимум, который я застал, было 1400г, но в среднем, если подождать и не спешить, за 1800-2000г выждать можно. Secondary.

Итого: 200 скиллпоинтов и примерено 2600-2900 голды по адекватным ценам.

Прокачка

Ну, для начала по магической школе:1) Купить и поставить книгу, ждать фулл экспу

2) Затем, до 85 уровня, просто стоим в городе и прожимаем на себя по кд Transcendental Awareness.

3) С 85 до 90: Mental Healing.

4) С 90 до 100: Etherworld Portal.

*Для тех кто в теме - это даже более муторно и долго, чем качать до сотни тэйминг, крепитесь..

**Важно есть "2" уровня скилла: Effective (тот что применим на практике), и Skill trained to (написан под ним наряду с уровнем, подкинутым статами). Когда прокачиваешь уровень магической школы, смотреть надо именно на второй, таким образом каст заклинания даёт опыт именно пока вы не достигнете кап значения во втором уровне.

Ether Portal Knowledge качается банальным вхождением/выхождением.

Воскрешение (пошагово)

Во-первых:

Для прокачки нужен только Spiritism минимум 80 уровня навыка, Resurrect и Transcendental Awareness. Всё.

*Но вообще, лично я по опыту советую даже не пытаться идти спиритистом в данж, будучи 80 уровня навыка, нужен хотя-бы 87+ (а вообще, берите 100ку и жмите Mental Projectile, пока некромантия не вышла это лучший скилл), иначе каст будет успешным 1/10 (и то оптимистично), а скилл кастуется 10 секунд, ещё и фулл манапул за раз съедает.

Итак, сам процесс:

1) Зарегенить ману до фула и использовать на себя Transcendental Awareness.

2) Сказать товарищу встать на месте и убрать руки с клавиатуры вообще..

3) Подойти прямо в упор, едва ли не воткнувшись в него.

4) Нажмать на поставленную на панели кнопку Resurrect'a, затем отменить каст, затем нажать ещё раз, но уже через Q. (Чтоб точно второй раз не кастовать)

5) Приказать павшему принять! (у него высветится табличка с вопросом, желает ли он воскреснуть, всего на несколько секунд)

Тащемта вот и весь "сложный" процесс.. Если у вас в пачке рипнулся другой спиритист, просто поставьте ему портал, сам вылезет.

Мир духов, он же Этер, он же ваша золотая жила


Mortal Online 2 Guide 155 image 198

Для начала убедить, что у вас есть Ether Portal Knowledge не менее 60го уровня навыка, в ином случае использовать портал неполучится. Итак, как же спустя сотни часов фарма на спиритизм таки пофармить ещё..

Как выглядит сам дух - на скриншоте снизу (который я только что сделал). Медуза по центру и есть Spirit, которого впоследствии вам нужно будет захватить, перед этим нужно уничтожить сферы, летающие вокруг него. Количество сфер скалируется в завимости от сложности спота, на котором вы фармите, таким образом духов, призванных на кладбище, окружает обычно 1, максимум 2 сферы, бандитов уже будет окружать в среднем 4 сферы, а ведь есть ещё минотавры, саторы, ризары и другие существа. Не буду раскрывать всё и дам пространство для ваших поисков и экспериментов, могу только добавить, что на действительно стоящих спотах, которые спиритисты фармят группой и "лишних" обычно прогоняют, спавнятся духи с десятками таких сфер, удачи в духовных изысканиях! Количество духов, загнанных в банку после победы над такими духами, куда выше, чем от мелких духов с кладбища (максимум который видел лично я - 93).

1. Для начала нужно поставить и войти в портал, заранее взяв с собой пару спиритбоксов. Я бы порекомендовал первый раз захватить один-два, чисто для теста, а уже потом, с приходом уверенности в себе, хоть целый инвентарь за раз. Когда фармить уже пойдете на более стоящее место, чем кладбище, не забывайте всегда после захода использовать и Dispel Portal, для безопасности, да, там тоже гангают...

2. Прийдя на спот находим уютное и свободное место, кастуем на себя Transcendental Seance, дух вылезает не со 100%-ным значением, где-то чаще, где-то реже, первым делом вам стоит потренироваться на обычном кладбище, там придётся понажимать чуть больше, чем на более сильных спотах.

3. Когда медузка призвана, нужно навести и удерживать мышь на орбе с зажатой левой кнопкой мыши. После того, как все орбы уничтожены, нужно обязательно скастовать на себя Expel Spirit и сделать тоже самое с самим духом. Лично я особой экономией не занимаюсь в силу ленивости отвлекаться, поэтому кидаю Expel Spirit наравне с другим баффами сразу..

4. Вернутся в безопасное место и выйти через Etherworld Portal.

Обычный дух на кладбище даёт в среднем от 1 до 20и духов в спиритбокс и имеет 1-2 орба, для того, чтобы его зафармить, нужен приемлимый каупул (70-80+, но думаю к моменту наличия у вас нафармленных книг он уже будет под 110-120, это скорее уточнение для тех, кто делает спиритиста на полностью чистом персонаже) и в общем-то всё. Однако для более сложных духов, с 4мя и более сферами, нужно будет перед призывом использовать на себя Ether Barrier и Kau Regeneration, так шанс успешного захвата вырастет в разы. Духов с 7-8+ сфер уже фармят не в одиночку, обычно..

В случае смерти от духа телепорт к присту, а все спиритбоксы выпадут на том месте, где дух вас изгнал. Спиритбоксы могут выпасть как в мире живых, так и в мире духов, Этере, видны они при этом будут только в том, в котором находился владелец во время смерти/изгнания. В связи с этим выпадают спиритбоксы не как остальной лут, в мешочке, а как отдельный предмет прямо на землю.

Истинный спиритизм [SOLO]

Дисклеймер: Спиритизм магия исключительно стратегическая, это не про группу и не про соло, это про использование в неограниченном количестве ситуаций с самыми разными исходными данными, качество и эффективность исполнения зависит от ваших собственных навыков и опыта, здесь лишь самое фундаментальное, что вы сможете использовать для создания собственных тактик.

Как вы уже поняли - основная финансовая выгода спиритиста идёт с фарма спиритбоксов, что станет особенно актуально с выходом некромантии, но и сейчас, при должной усидчивости, неплохо так работает. Одиночный геймплей спиритиста в общем-то можно условно разделить на 2 ветви: первая наиболее стандартная - прямое продолжение мага-гибрида базовой школы, но только с мощнейшим заклинанием игры в арсенале, вторая куда более экзотична, используя её игрок обычно ставит своей целью не обогащение лутом, а чистое удовольствие и наслаждение. Когда другим плохо - мне хорошо (с).

Здесь речь пойдет именно о втором виде, наиболее полно раскрывающем именно функции, доступные лишь спиритисту.

Dungeon-ratting и гриферствоПо гриферству: Усердия не хватит, чтобы все возможности спиритиста испортить кому-то жизнь перечислить, скажу только вот - их бесконечно много. За счёт луча и моментального ухода в портал вы можете доставлять уйму неудобств в практически любом данже, на фарм-спотах (тех же Ризаров вы просто не представляете как часто фармят в соло, пропуская из-за расслабленности пару ударов, чем и подставляют себя под практически неизбежную смерть от спиритиста), вмешиваться своим рейлганом в дуэли других игроков (например, руинить жизнь NorthOrder'ам около медули одно удовольствие..), можно даже будучи красным игроком зайти в форме духа прямо в город, залезть на какую-нибудь крышу или отойти на дистанцию, откуда до игроков будет доставать луч, но куда не смотрит стража - в общем гриферства уйма, но самое интересное далее:

Конкретно насчёт данжей, с этого можно даже вынести какой-то лут, для чего правда потребуется хорошее знание маршрутов в данже и поведения/механик мобов. Главным в этом будет чувствой правильного тайминга. Подобрать идеальный момент, чтобы вывести на группу игроков пару лишних минотавров, или добить 1-2 лучами основного игрока в их строю (например хиллера или танка), это и есть главный навык, оттачивать который на практике можно сколь угодно долго. Наиболее удобные и профитные для dungeon-ratting'а данжи: паучьи пещеры (правда нынче не особо популярны), миноданж (прям очень популярен последнее время) и оба Ризарских данжа. Каждый из данжей имеет свои особенности и структуру, тактика будет меняться подстать местности.

В паучьих пещерах, например, босс не имеет двери, из-за чего любой игрок может зайти в спину к тем, кто уже находится в бою с паучихой. Следовательно и спиритист зайдя к паучихе в форме духа, и обнаружив там сравнительно небольшую группу (до 5-6 человек, такие там на самом деле часто), может вылезти за стенкой через портал и далее два варианта: 1) если вы чисто гриферите и вам весело - убить челов, отъагрить павука, собрать и уничтожить их лут. 2) если вы хотите полутать - выждать идеальный момент, когда у паучихи будет ничтожно мало хп, в этот момент выйти из-за укрытия, убив либо танка (только, если у него хп на 1 луч), либо хиллера. (Сделать это раз в 100 сложнее, чем просто испортить другим, учтите..) Обычно попадя в такую ситуацию, группа дизориентированна, танка, если он ещё жив, некому хиллить, потому паучиха быстро добирает тех, кто не успел придумать плана, если же танк мёртв, обычно это происходит ещё быстрее (с вашей помощью).

*Если чётко знать маршрут и парочку скороток можно выбежать буквально соло на спринте со всеми шмотками, рекомендую позвать товарища, чтобы он помог вывести вас с данжа. Если вам конечно их лут вообще будет нужен. Так-то к этому моменту вас вряд-ли будут интересовать чьи-то сетики.. В мино-данже группы идущие на боссов обычно большие, а дверь на боссе закрывается, следовательно использовать аналогичную предыдущей тактику не выйдет. При этом минотавры хорошо и (очень часто) фармятся просто так, без похода на боссов, делается это более мелкими группами как раз по 2-5 человек, а иногда даже в соло. Как раз такие группы и станут вашей ключевой целью. Тут стоит либо выбрать момент, когда на них будет съагрено пропорциональное кол-во минотавров (минимум 1 мино на 3-4 игрока), сделать с ними всякое ментал прожектайлом и зайти-выйти из портала, забрав всё, что они нафармили за последний час (а это много). Либо предварительно хорошо изучить структуру данжа и спавн минотавров, самостоятельно вывести и переагрить на них нескольких, пока они дизориентированны от такого подарка уйти в портал, дальше по ситуации либо ждать, пока они вайпнутся сами, либо выйти из портала и немножко помочь красивым пушистым рогастикам.

*Небольшая оговорка, чтобы минотавр с вас переагрился, нужно либо зайти в портал, который вы для себя заранее где-то в укромном месте должны поставить, либо суициднуться, чего не рекомендую делать со спиритбоксами. Изредка игроки сами, по дурости, переагривают на себя минотавров, от чего и умирают, но не расчитывайте на чужую глупость.

**Стратегия с самостоятельным переагром минотавров требует хорошего, высокого понимания игры, конечно проще, чем убить челов на паучихе, добить её и вынести с собой весь лут, но тоже требует сноровки. Схожая тактика и в Ризарском данже, в талус данж (на карте Talus Risar Dungeon) ходят исключительно малыми группами, так как искать там банально пока-что нечего, тут вам либо ждать, пока на группу выйдет по пропроциям не меньше, чем 1 ризар на 1.5 человека (благо они частенько выбегают толпой из-за угла), либо подождать, пока они дойдут до коммандеров, и помочь уже им, правда из-за структуры данжа выйти живым соло из этого даже сложнее, чем откуда-то с глубины миноданжа. Рекомендую научится прыгать между этажами и центральными перемычками, сильно повысит ваш шанс на выживание, опять же это лишь на случай, если вы поставили цель вынести их шмотки.

В мейн ризар данже (на карте GK Risar Dungeon) группы больше, ловите когда их бьет 2+ коммандера, фокус как обычно на кор группы - танков/хиллеров. Правда я бы в мейн данж вообще не рекомендовал ходить для такого, не так уж он и популярен, да и далеко совсем от синих городов.

Истинный спиритизм [GROUP]


Mortal Online 2 Guide 155 image 219

Дисклеймер 2: В групповых сражениях малого и среднего характера, от 3х до 20и участников с одной стороны, спиритист наиболее выгоден как всё тот же маг-гибрид с рейлганом - где-то подхилить, где-то снести лошадь, где-то зарядить на 60-70 по латнику. Именно как спиритист, с полной реализацией и эффективностью своих стратегических возможностей, игрок имеет возможность раскрыться в по-настоящему крупных сражениях, где с одной стороны может выступать 50, 70, 100 и более человек, в сражениях за кипы, при осадах возведённых игроками городов и прочем таком-вот контенте, которого в игре пока и нет (актуально на 04.07.22). Вот тогда спиритисты по-настоящему раскроют себя как мастера обходных маневров, перехватчики инициативы, сеющие хаос в тылу врагов, грамотные разветчики, способные предупредить о надвигающемся подкреплении противника или выиграть время для перегрупировки своих и прочая. В общем вот этого всего пока, считай, и нет, как, кстати, и thievery, которое тоже даст спиристам лишних глоток воздуха.

А пока что...

Скаутинг и патрулингСкаутинг концептуально применяется именно при игре с группой. Основная задача скаута, то бишь разведчика, думаю ясна из слова. Перед входом в данж, рейдом на другую группу игроков и иными игровыми активностями, где знание текущей обстановки даёт игровое преимущество, спиритист отдаёт (именно передаёт, а не оставляет на земле) свои вещи товарищу, заходит в портал и идёт с включёнными Transcendental Awareness / Ether Momentum смотреть что-как. Товарищам стоит несколько обождать, пустив своего спиритиста значительно вперёд, а затем выдвигаться, портал важно задиспелить. Делается это и далее, перед заходом в комнату босса (у некоторых боссов нет закрывающейся двери, следовательно внутри босс-румы могут находится игроки). А так же при возвращении с данжа. В совсем больших группах спиритист может, в принципе, и не возвращаться затем в мир живых для помощи своим, а просто стоять на выходе "на всякий случай", обычно так правда не делают, а возвращаются и помогают своей группе в клиринге, в отличие от мага с онли экуменикал школой, этот может и вносить стоящий урон, и хилить союзников. Помимо обстановки следить следует и за наличием других спиритистов, поэтому, находясь в данже или пещере даже в качестве живого, спиритисту следует поддерживать, хотя-бы с некоторой периодичностью и особенно на боссе Transcendental Awareness, почему именно речь пойдет далее. Мастхев.

Патрулинг крайне спорная штука, на моей памяти пользуется этим крайне мало людей, члены гильдии GKPD точно, иногда уверенные в своих силах и численности группы гангеров. Коротко: преимущественно в праймтайм и на высоковостребованной территории летает спиритист и ищет жертву для атаки своей группой, в случае передвижения следит и передаёт всю информацию о её передвижениях, со временем жертву настигают и убивают. Как пример мест: в узких или популярных проходах, каньонах, спотах редких энд-гейм ресурсов (напр. Terpha), а так же у локальных местах интереса (напр. Greater Natorus). Спорность заключается в том, что даже в праймтайм можно так никого и не увидеть, потратив в никуда довольно много времени и духов из спиритбокса, либо найти какого-то одиночку, с которого ничего стоящего не взять. Из положительных сторон: можно наткнуться на большую группу с кучей лута и заранее расчитать идеальный тайминг для нападения. С такой группы может достаться очень много, а за счёт эффекта неожиданности хоть как-то подготовиться к атаке она банально не сможет и будет какое-то время дизориентированна. Спиритист в начале файта выходит на приятном для него расстоянии из мира мёртвых и просто накидывает Mental Projectile по врагам (сначала по лошадям), ренж позволяет, демеж ебейший. Либо берёт на себя роль банишера, о чём далее:

PVP в мире духов и BanishОставим это без комментариев ладно..

https://www.youtube.com/watch?v=f5kkQqQatp8

Как вы уже поняли, затеивать драчки между спиристами на открытой местности, да хоть в данже, толку нет вообще. Но вот если вы видите другого спиритиста, фармящего где-то на споте, выжидайте правильный момент (когда по вашему чутью и опыту будет казаться, что у него меньше всего кау), и..

Роль Banisher'а в массовых сражениях, или же изгоняющего крайне проста, нюансов здесь куда меньше чем в скаутинге, да и в любой другой спиритистской активности вообще. Следите за файтом через T. Awareness, видите, как кто-то умирает, подходите, если этот кто-то с вражеской стороны изгоняете его. Таким образом его не смогут воскресить союзники, а если он ещё и был серым, вернется на поле боя он совсем не скоро, если вообще. Важно всегда поддерживать на себе не только Transcendental Awareness, но и Expel Spirit, сильно увеличивающий наносимый урон по кау.

Большинство билдов психику выше 50и не имеет, поэтому обычно всё происходит крайне быстро, каупул с психикой в 15~ (а такое реально у многих) примерно 30 единиц, снимается за секунду-полторы. Банишер это не какая-то отдельная роль, а в общем-то прямое продолжение спиритиста-скаута в данжах.

Глава III - Некромантия

вставьте текст...

запаситесь пока голдой, оно будет очень дорогим.

Всякое


Mortal Online 2 Guide 155 image 233
Mortal Online 2 Guide 155 image 234

Изменённые спеллбуки не дают, по-крайней мере пока, никаких дополнительных возможностей или преимуществ, кроме внешнего вида и ощущения собственной ахуенности...

Lexicon of Death

Падает с Gravekeeper'а в Tower данже около Фабернума

Список заклинаний из первой части >

К сожалению, расписать хотя-бы минимально о работе спеллов возможности нет, не смотря на релиз всех свитков как игровых предметов с возможностью выбить и затрейдить, большую часть самих школ магии в игру так и не добавили, а потому они и остались исключительно как предмет с нулевым применением/значением.

Демонстрация некромантии из первой части (видео записывал не я)

Демонстрация элементализма из первой части (от того же пользователя)

Не совсем про магию, но по схожей тематике.. Лучший гайд на алхимию, практически идеален, единственное - не для тупых в математике и требователен к английскому языку, начинать путь в алхимию удачнее всего с него > Ссылка на гайд[mortalonline2.com]

Кстати говоря, на стриме 28 апреля разраб, затрагивая тему магических школ, добавил, что после релиза няшкомантии, запланированного на конец мая (моя ставка не ранее середины июля) никаких планов на даты по релизу других школ у них нет. Новость печальная, означает, буквально, что между некромантией и следующей опять будет дистанция в дохуищу месяцев. И хорошее и плохое в этом: они даже не определились со школой, выбор делается из Иллюзионизма, магии Посохов и Элементализма. Крупные гильдии (аля KotO/Legion/TC), наверняка прикажут своим рабам создавать иллюзию востребованности Элементализма в силу его высокого юзабилити именно в крупных гильдейских активностях и осведомленности старых игроков о том, как оно вообще работает. Я же очень надеюсь что реальный интерес аудитории возобладает над сплочённостью зергов и мы увидим абсолютно новые, невиданные ранее школы! Иллюзионизм в этом плане мне особо интересен, из него можно стоооолько всего сделать при желании. Магия посохов по перспективности ему не уступает вообще, так как полностью изменит баланс магов как класса в игре и он (наконец-то ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥) перестанет быть уёбищным. В общем эпик, увидим лет через 10000 судя по патчам^^

Послесловие


Mortal Online 2 Guide 155 image 247

Гайд неполный, кликбэйт рофланебалоЪ

P.S В каждой игре даже лучшие игроки одного класса находили множество точек и мест для различных мнений и споров, различных билдов, плейстайла, комбинаций. Мортал это игра про вариативность, про самостоятельные решения и личный опыт, определённый человек, знающий и владеющей магией не хуже меня, быть может не согласен в чём-то или может иметь другой взгляд, другую, более привычную ему стратегию, выработанную под свой стиль игры, своё чувство такта, своё видение эффективности. Буду рад выслушать ваше мнение или дополнение к написанному, или поддержать аргументативную дискуссию публично в комментариях, менее публично на моём сервере или вообще в личке дискорда. В крайнем случае можете свой написать, я точно почитаю.. Наверное..

За помощь и коррекциюмоих проёбов спасибо Diphrael, Ginevra, Horatius <3

Ещё один байтКаждого прочитавшего приглашаю в свою гильдию 🕷Lycosidae🕷, подробнее на сервере https://discord.gg/jJtmzhj59B

Originally posted by Lycosidae: С нами будет плохо: немытым совкам, хуесосам, лишённым личного мнения уебанам и прочему характерному сброду. Если не входишь в вот это вот, думаю сыграемся.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2796348727					

More Mortal Online 2 guilds