战斗回合
参战单位总量小于等于28个单位一律设为1个大回合回合,超过 一律则三个大回合。
设计思路:在众多的联机后,制作者意识到 战斗超过一个大回合即会产生 锁城,第三方单位卡锁,双方移动阻碍 ,战略拉扯空间小时等诸多问题,因此群星这样设计可以在规模一般或小规模遭遇战中 双方的主力军团将有空间拉扯遭遇互相试探下接触或者火并 不至于规模过大或持续时间过长而对其他帝国单位移动产生影响 或者是仅仅一场战斗打乱所有战略部署。而当双方在某一地区集中了兵力进行大兵团会战时,这项改动将会使大兵团作战尽可能快的产生决定性结果之后让地图上的兵力分布密集程度回复平均水平再次进入遭遇接触阶段。同时这项改动也将深刻影响到攻城体系,如果攻方兵力不够庞大此时通过围城积累攻城器械/守方兵力溃散/守方城市产能崩溃就非常有意义,当然 步步为营 逐步蚕食也不失为一种策略 通过劫掠对方行政中心 慢慢肢解对方的行省 消磨对方的支持度也是一种取胜之道。
厌战情绪
厌战情绪
(厌战情绪影响三要素:对手稳定度到达0后回合数,白和平提议次数,投降提议次数)带来的稳定度惩罚下降
新增经济惩罚 厌战情绪的惩罚数值现在同样会换算到金钱和食物方面的惩罚
战争支持度
调整了叛徒带来的支持度影响,每级击杀单位-2>-1
行政中心被摧毁-8支持度
被非正义宣战每回合获得3支持度*
战斗胜负对战争支持度的影响变为8
外交关系 distrust 战争支持度+5,tolerance -2 ,kinship -4
战争结算-外交
战争附庸所需分数基础价格下调至80 对方每拥有一座城市的额外分数下调至30
减少了宣称索要的金钱,这样让玩家支付宣称金钱成为一种可选的选项(非战争)
劫掠
劫掠比以前快一回合
劫掠金钱收益提升 (带有劫掠buff的单位也得到了提升)
撤退
撤退需谨慎!撤退状态现在会带来-50%移动速度和战斗力-2
当情况明显不利时撤退无疑是自然选择,但....小心别被追上。围绕着撤退 双方将有更多的战术考量和博弈,借助局部以多打少 来战略上 以少胜多 、围点打援?行军路线的部署 战略 军队的分布 都将增加更多的博弈细节。
支援
每个被堵在支援点的单位将对阻拦单位造成20点伤害
设计思路:这仍然给予了单位阻拦进场的战术使用空间,让单位去抵挡拖延敌军满编的入场时间,但同时古典以后解锁的第五个军团槽位意味着如果一只五个单位以上组成的军团将在一回合后杀死阻拦支援的单位,但对于战争局势来说,这显然仍然是值得的,玩家将围绕这一机制再次展开博弈。
围城体系
当敌军大兵压境,包围你的城池时你就得尽快突围了。。
当城市被围时,-200 st,-100%FI-50%MS,不仅如此围城造成的饥荒会导致城市内每个人口产生额外消耗5粮食。
同时随着稳定度的下降,守城民兵土崩瓦解的速度也会越来越快。(25/40/50/60/80/100)
城防每一等级会额外提供一点战斗力
围城突围 守军将失去城墙保护 城墙等级对战斗力的提供
熟练度
熟练度上限开放至五级!!! 提高了精锐老兵的上限
空战
小型飞机场可以用影响力在前哨建造,造价同堡垒
飞机类单位视野提供范围统一从+4>+6
Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2975600421
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