Insomnia(一)
关于下村阳子(Yoko Shimomura)所创作的SomnusSomnus本身是最终幻想15中的主题曲。当你第一次进入最终幻想15的游戏界面,你都会在主页中听到这首令人感觉伤心,悲凉的音乐。somnus在拉丁文是睡眠,然后引申出来死亡的意思,也有罂粟之意。在某些资料中有指出修普诺斯 Hypnos (Hypnus,希腊语:Ύπνος,罗马名为索莫诺斯)是希腊神话中居于地狱的睡神,被视为将“睡眠”人格化的象征。hypnos是希腊语,somnus是罗马语,是两个地区对同一个神的不同称呼。所以somnus就可以指hypnos,睡眠之神,而罂粟花象征着hypnos,是hypnos的代表物之一,所以才有了罗马语中的somnus睡眠之神,同是罂粟的这种解释。
宣传片值得一提的是Insomnia在宣传片中几乎都是以黄昏和黑夜的形式出现的。
2006年宣传片
2008年宣传片
2009-2011
2013年之后首次迎来了白天,目的是为了展示其战斗系统
Insomnia(二)
王者之剑——InsomniaInsomnia在最终幻想15内可探索的区域非常少,我们不得不借助于电影,采取与游戏结合的方式来探索这个寓意深远的城市。
这里的所写的时间均为最终幻想15王者之剑电影的时间
21s这里曾在宣传片中出现过是水晶所处位置是最终幻想Versus13中第一个发布的预告片的场景
宣传片中在Versusu2008年出现过,拥有黑暗之力的诺克提斯与瑞布斯进行战斗。
水晶所处位置在最终幻想15的游戏本体内是存在的
第26s给了主城一个特写
与游戏内的建筑对比,没有太大差别。但是依旧存在差异,尤其是在其身后的晚宴大楼,在电影里被切割掉了。
这就是晚宴大楼,在最终幻想Versus13,2011年的宣传片中出现,伴随了整个Versus13的宣传片,可以说所有关于Versus13的宣传片中,都有这种大楼的身影。在这种大楼里,身为女主角的史黛拉和男主角诺克提斯相遇。
电影时间来到了第30s,这里给了王座一个特写,在电影中它很宽敞,在游戏中它经过缩减的。
在游戏内的王座是经过处理的,它的比例被缩小,他的位置被更改了。电影里才是正常的大小,并非是影视视觉造成的。
到第31s给了雷吉斯·路西斯·切拉姆了一个特写
值得注意的是雷吉斯手里攥着‘火’男团中的Ignis也代表了「火」,他真正意思是「多智」。暗示了雷吉斯看得到未来,或者一切尽在掌握.
Originally posted by 特殊说明: 由于这篇文章主要以建筑为主,从这里开始,登场人物,我将不进行详细的介绍了,即不对人物设定故事内容进行过多的讨论 时间来到了1:18s,出现了小时候的露娜以及小时候的诺克提斯。
他们的建模都有完成的,并且并非是Topse阶段,而是完整的框架
12:05s出现了路西斯的外城城墙
在早起概念图中也有这样的设计类型,下图是在游戏内的
电影中的部分场景很有可能 会被安排在这片区域中
镜头一转来到了王都,下图是游戏中的
请注意这个雕像,他可以帮我们确立电影中与游戏中的大致位置
我们在概念图中寻找到个雕像所对应的街区
他在游戏中所对应的地方为
12:21出现了概念图中的场景
请注意这个图,这个图的一部分与FF15中的地方类似。
12:39s地方是IR CITADEL STATION之前的广场,在游戏中依然出现了它的身影
Insomnia(三)
15:39s出现了宣传片中的镜头,是一个类似于边境检查的地方,为了方便我们简称“海关”
在宣传片中
16:42s镜头一转,来到了一个类似于贫民区的地方
值得注意的是这时候镜头给到了王都是一个呈现45°+90°*k(k为自然数)的一个位置。我首先在游戏中确立了四个方位,经过层层的分析,最终确定了,这个位置可能在游戏中对应的地方。
我非常确定就在这个位置。因为其他2个方位会出现晚宴大楼,是Verusu13的标志建筑之一,镜头中并没有出现,所以就省下了两个方位,再在这两个方位中进行对比筛选,最终确定了这个位置,值得一提的是,王都被建模挡住了,电影中并没有。
在18:50s时,来到了会议室,会议室在早期的Versus13宣传片中出现过(2008年)
25:30s,出现了特涅布莱
可以看到右侧是有车道的,应该可以驾车过来。游戏中的比对图。
它依然被在游戏中被阉割了。
26:53s我们可以看到露娜的卧室
我在游戏中也找到了它的结构
在游戏中它是被做出来的,但是不能够通过正常流程到达。
时间来到了28:46秒
时间来到28:47s这里有一个镜头 镜头中有两个广告
第一个是优衣库的广告,这个合同是是野村哲也谈下来的
在早期,FF13中负责雷霆姐人设的野村哲也就与多家公司签下合同。
关于服装合同FFv13中的男团也有Roen的合同。
身为女主的史黛拉最初是有一套和诺克提斯一样的黑色西服的。这套黑色的西服,史黛拉(露娜的原型)本来应该出现在王者之剑的。右侧的是诺克提斯的西服。
如果违约的话,Square Enix是需要赔偿违约费用的,但是由于是Versus13的东西,于是就通过了一些操作将它改成了天选之王服饰
这个服饰移除上面的披风
就会得到如下的服饰,经过确认,他就是与Roen签订合约的Versus13时期设计的衣服。
Insomnia(四)
时间来到29:16给了奥迪车一个特写
这个单词是啥呢LINDZEI。
这个单词直接反以为恶魔。他出现在新水晶神话中。
是布捏贝泽创造的第三个法尔西LINDZEI。
29:30s依然出现了优衣库
38:53时候出现了via酒馆
39:00s出现了艾特罗和利维坦(水召唤兽的轮廓)
40:06s还给了一个特写
2008年诺克提斯与史黛拉的对话:”死亡女神艾特罗的光芒从天而降,获得死亡国度的力量”
43:33s时候我们来到了这个场景
分别为宣片中的,左下角是史黛拉,FF15王都里面也有这样的广告
最右边是优衣库的logo
45:10中,后面的建筑为王都。这个地方应该就在主城的旁边
在第47:41s在王都大楼内出现了
这个在广场上和游戏里均出现了
52:29s出现了游戏中的画面,我就是因此来推断出,FF15中这个位置是会议室的
进去的时候诺克提斯曾说,一到这里老爸脸色就沉下来了,就是因为是会议室的缘故。
后来被新的制作人改装成了王座的位置,也就导致了王座没有电影中那么宽敞以及宏大因,为这里原本应该是狭小的会议室。
1:13:10s出现宣传片中的镜头
1:13:19出现了鸟瞰图
1:21:05来到了概念图的地方,也是电影最后决战的地方
关于与奥迪的合作——奥迪R8这辆由《最终幻想15》与奥迪联合定制全球限量一台的,名为“路西斯之星(Star of Lucis)”的限量奥迪R8。这个售价5000万15日元的奥迪R8应该是《最终幻想15》开发商SE最贵的一款周边了,该车配备了610 马力的5.2 L V10发动机和 7速S tronic 双离合变速箱。
Insomnia(五)
1:22:06来到了最终决战的地方
1:23:14一辆车来了,电影中把这个地方给删除了,但是概念图中有
请注意右上角我红色圈起来的标志。
这个表示是最终幻想7中神罗的logo,新的制作人之所以不想放出来可能是注意到了这个logo,但是概念图中存在。
关于其他的一些设定这一点涉及到Versus13的故事内容了,最终幻想王者之剑的地图,是基于2013年野村哲也在任期内完成的地图模型的。这张图片,描述了路西斯断层处的一些建筑,我在山腰上发现了一个密道
这个细节,让我回想起了某些概念图中所拥有的的场景。当初我并没有确定位置,但是我现在我确定这些图片的出处以及大致的方位了,应该是在山腰处。
山体的内部若隐若现一些城市里的建筑,看起来非常繁华。请注意右侧的雕像。
起初,我认为这个雕像可能是雷吉斯国王要效仿前五代皇帝,将魔力注入雕像内,用于旧城墙。但是后来我发现这个雕像并不是雷吉斯,而是一个将军。
这个将军是古拉格将军(Glauca)
如果是(Glauca),那么地下应该是王之剑的一个秘密的地方,并且这个地方是反路西斯皇室的,因为(Glauca)在游戏还是电影中是反派,他背叛了路西斯。
这里可能是其中的内部的一个场地
关于古拉格将军(Glauca)的设定关于数据,Glauca被提到了两次:
VS1 CUT_NIHILARMY VS1_WIN_BEHEMOTH VS1_CUT_GLAUCAMISSION_LT_FORESTBOSS MISSION_LU_GLAUCA FILED_LU_LG_3(这是一个音频文件),还在SHINIGLU和STELLA文件上写入了SHINIGAMI和CASTLE MISSION_LU_STELLA。这里提到的Glauca是Versus XIII Glauca
这个是2013年的古拉格将军的金色盔甲
2013年10月左右开始改变故事时,古拉格将军开始发生变化,这是他对概念的一些重新设计
这是最终稿件
古拉格将军将会是一个邪恶的存在与帝国里应外合才有将现有的路西斯皇帝也就是雷吉斯杀死,因为路西斯还有一个水晶防御墙,必须有一个叛徒。这就是山体里的秘密组织以及古拉格的雕像了
关于雷吉斯皇帝在王者之剑电影中,我查阅到了关于雷吉斯皇帝的服装设计,我并不确定是合同还是设计。他的概念图被沿用于游戏以及电影之中。他处于一个年轻的状态,年轻态多处于Versus13中。
当时雷吉斯的形象类似于2013年宣传片中的形象。
雷吉斯的形象来源雷吉斯皇帝的形象来源于圣经旧约中对上帝的形象描写,在圣经旧约中上帝经常以父亲的口吻与人民说话,这也是后来形成的教父神学——The Godfather。所以在最终幻想Versus13中,最初的路西斯集团是一群类似于意大利黑手党的人来管理国家,而正因为如此,雷吉斯最初的才会非常严厉,严格
在2013年对于自己的孩子诺克提斯也会表现出一种慈父的模样。
宗教在游戏中的体现意大利的罗马佛罗伦萨,威尼斯,甚至是国家的梵蒂冈都是基督教的宗教圣地,而威尼斯这座水上城市也被野村哲也细心地载入到了最终幻想Versus13中,成为了游戏内的水都奥卢提西
而威尼斯千百多年的交通工具,贡多拉(義大利語:Gondola)也被野村哲也细心地载入到了游戏中。在日语中,凤尾船的语音直接就念贡多拉了。
其次,野村哲也在制作游戏中,将梵蒂冈的官方语言【拉丁语】大量的使用在Versus13的故事中。
这些迹象表明,圣经的意识流直接注入到了最终幻想Versus13,以及新水晶神话。
耶稣与十二门徒
传说耶稣遇难前和弟子们共进了一次晚餐。参加晚餐的第13个人是耶稣的弟子犹大。就是这个犹大为了30块银元,把耶稣出卖给犹太教当局,致使耶稣受尽折磨。而且参加最后晚餐的是13个人,晚餐的日期恰逢13日,“13”给耶稣带来苦难和不幸。从此,“13”被认为是不幸的象征,也成为背叛和出卖的同义词。
13这个数字的特殊含义让制作人对它及其喜爱,在最终幻想13系列故事中,每一部作品里都会出现相应的叛徒。
关于意大利与野村制作人野村哲也曾在2005年,参加过威尼斯国际电影节。
Originally posted by 新浪新闻: 意大利,第62届威尼斯电影节(62nd Venice Film Festival),Square-Enix的全CG DVD电影《最终幻想VII 圣子降临》(Final FantasyVII Advent Children)剧组亮相,导演野村哲也(Tetsuya Nomura)、女主角声优伊藤步(Ayumi Ito)、男主角樱井孝宏(Sakurai Takahiro)亮相发布会。
野村哲也在之后的2013年6月24日的访谈中也曾提到了,自己在威尼斯电影节中,被威尼斯的风景以及城市结构所震撼,所以选择了这个主题
Insomnia游戏部分内容可行性(一)
Insomnia既然在电影中有那么庞大的建筑群,为什么在游戏中可探索的区域是如此的稀少?这是一个问题。
可能唯一的解释就是,根本就没做,但这样显然是站不住脚的,因为从2006年到游戏发行的2015年至少有十个年头,制作人是不可能顶着压力十多年就制作出这等水品的游戏的。况且,最终幻想Versus13的负责人野村哲也是从1991年的4月16日就加入Square了,那时候就连苏联都没解体,Square因财政危机每况愈下的情况下,野村人设的知名度却扶摇直上。他的工作是及其高效而且品质优良的。
最终幻想Versus13被提上日程最终幻想Versus13最初是2006年随着新水晶神话一起提上日程的,但是并没有被正给予最终幻想Versus13资源配置
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2418766294
当时,游戏开发平台是处于PS3时期的,所以早期的宣传片,人物都非常粗糙,在早期就建立了一个大体上的游戏建模,这时候游戏处于宣传片,CGI的动画制作时期,只完成了部分简单的建模。
资源配置给于最终幻想132006年,最终幻想13计划登入的平台为PS3平台,由于当时的PS3平台是当时市面上第一款用蓝光作为打在媒体的最新型的主机,所以程序组需要花费大量的时间来研究PS3的机能,同时为了节约成本以及缩短游戏开发周期的同事又能保持最终幻想13在画面上的表象优美,游戏品质优良。北濑佳范决定将负责最终幻想Versus13的技术开发团队去调去支援最终幻想13,所以最终幻想Versus13这个项目就开始了暂缓,停滞在了宣传片中的人物建模,城市建模,以及动画演出等等。
与是野村哲也只能进行王国之心项目的开发,暂缓了Versus13开发
2009年时,Square Enix收购古墓丽影的劳拉以及所属工作室Edios,目的是为了开拓欧洲的市场,通过劳拉这个角色提高Square Enix在欧美地区的知名度,从而将游戏远销售于欧美的游戏市场,开拓面向地区。但是收购了Edios以及古墓丽影的劳拉耗费了大量的资金,大概是一亿四千万左右的人民币,出现了严重的资金问题,为了缩减开支,Square Enix在收购了Edios出现了裁员的这种操作
夜光引擎主管裁掉的员工,大多为美工。由于CTO担心以后的最终幻想再也无法展示出精美的CG动画,表现效果,所以提出了Luminous Studio的引擎制作计划,通过引擎来弥补次时代在最终幻想在技术力量与画面表现。
Yoshihisa Hashimoto (橋本 善久 Hashimoto Yoshihisa)他是于2009年正式加入square enix的,他来的第一个任务就是与Edios共同负责夜光引擎的项目。
从PS3平台转移到PS4平台并使用夜光引擎所以为了今后的最终幻想着想,桥本善久与Edios公司一起开发一套社内引擎,叫做Luminous Studio引擎。
Originally posted by 闲谈最终幻想versus13: Luminous Studio命名为夜光引擎,与versuis13中男主角的名字拥有相同的意思,Noctis Lucis Caelum(路西斯·切拉姆·诺克提斯)所以Luminous Studio的主要目标就是针对versus13中的王子而制作的,也就顺理成章的解释了为什么只有单独的最终幻想versus13更换为了夜光引擎 2008金融危机 Originally posted by author: 2007-2009年环球金融危机,又称世界金融危机、信贷危机、信用危机,更于2008年起名为金融海啸及华尔街海啸等,是一场在2007年8月9日开始浮现的金融危机。早期次级房屋信贷危机爆发后,投资者开始对按揭证券的价值失去信心,引发流动性危机。即使多国中央银行多次向金融市场注入巨额资金,也无法阻止这场金融危机的爆发。直到2008年9月9日,这场金融危机开始失控,并导致多个相当大型的金融机构倒闭或被政府接管。 2008的金融危机以及Square Enix收购劳拉的行为,Square Enix公司内部出现了严重的经济危机,所以时任CEO的和田洋一决定衍生最终幻想13作品。决定对最终幻想13进行作品衍生,衍生出最终幻想13-2、最终幻想13:雷霆归来等系列作品。
原因:FF13-2可以直接使用FF13的地图建模,人物建模。降低企业的资金投入。所以最后的FF13-2仅仅用了两年的时间就开发完成了。
最终幻想13-2套用Versus13未登场神明艾特罗剧本 由于在早期开发最终幻想13的时候,北濑佳范为了最终幻想13的精美,将分配给Versus13制作人员调用去制作开发最终幻想13,所以导致了最终幻想Versus13人手的不够,资源的缺失。由于发售于2009年的最终幻想13品质优秀,SE高层决定主动打破新水晶神话的布局,开始开发最终幻想13-2,为了缩短游戏制作的时间,直接套用的最终幻想Versus13的故事设定,世界观的设定。
最终幻想:零式type0由于最终幻想13-2的资源直接使用了FF13的资源,所以就会导致人员分配上的过剩,剩下多余了的近三十多位开发人员,由于最终幻想Versus13也属于3A项目,这三十多位人强制进行Versus13的开发的话是不够的,于是他们决定将目光锁定到手机端的最终幻想-零式
最终幻想-零式最开始也是希望与最终幻想13一样,连续的开发三部作品,时任CEO和田洋一,一次性注册了三个商标,分别为Type0、Type1、Type2。
2011年开发最终幻想:雷霆归来
2011年最终幻想13-2,最终幻想零式同时发售。CEO和田洋一为了成本,决定进一步的开发最终幻想13:雷霆归来,依然采用最终幻想13以及13-2中的人物模型,建筑模型等等,以此来节约成本。公司内部依然没有对最终幻想Versus13给予任何资源配置。
索尼抛出Square Enix股份入2013年索尼抛出了Square Enix股份,索尼之后抛售了square enix的全部股份,索尼抛售股份之后,新接手的股东由于和之前的侧罗不一样,因而进行了股东层的变革,导致了之后square enix舍内的人员大变动,影响非常之大。
高管离职Square Enix公司内开始有多数员工甚至高管离职,其中就包括橋本善久,他由于“管理层改革”而辞职。”最终幻想versus13的制作人野村哲也,也是因为管理层改革,而丢失了versus13的项目。square enix许多优秀的作品都毁于公司的明争暗斗与各种改革。
2013年最终幻想Versus13迎来转机2013年时,多数工作已经完整,最终幻想Versus13在过去的几年中,一直都在缓慢的进行基础武器建模,地图建模,战斗系统规划,野村哲也对于剧本已经最终幻想13-2抢占了Versus13的设定是时重新拟定了新的剧本,使得故事内容将变得更加令人震撼且庞大,于是公司决定给予最终幻想Versus13相当可观的资源配置,由于董事长和田洋一为了资金流的供应注重打破了新水晶神话的三部曲,所以最终幻想Versus13在E3 2013年时,又最终幻想Versus13→更名为了最终幻想15
2006-2013年之间的最终幻想Versus13由于最终幻想Versus13属于3A游戏开发项目,需要通过如下的流程。
企划书立案→董事会批准→资源调配→施工→测试→QC游戏质量检测→封包→完成
在这些项目审批的过程中,由于北濑佳范征用了野村哲也位于东京组的游戏开发小组,所以野村哲也只能被安排去开发王国之心系列,同时由于野村哲也是创意总监,他需要对最终幻想所有游戏进行人物设计,创意设计等等。每个项目都让野村哲也感觉到身心俱疲。但是野村哲也依然完成了Versus13早期的城市规划,世界分布,人物设计,故事剧本,城市规划,概念设计,武器设定等等一些列基础游戏内容。
惊人的工作效率由于野村哲也在前期完成了大量的准备工作,其工作效率,游戏开发速度令人震惊。野村哲也很快制定了众多的游戏开发方案,并且其东京技术组已经参与了多项最终幻想系列以及PS上的开发内容,熟练度极高。在短短半年之内就将工作迅速制作并突击到了位于最终幻想15中的水都威尼斯,在E3 2013年游戏会展上,最终幻想15已经具有了极其强大的A交互系统,战斗方式,以及精美的游戏画面。王都因索姆尼亚全部完成,路西斯大陆已全部完成,水都威尼斯也全部完成,帝国大陆已接近尾声。
Square Enix 总裁 Yosuke Matsuda 认为公司必须“紧急改革”当时的公司总裁,松田也对此表示认同,表示最终幻想出现严重的“资产周转率”过长的问题。
Originally posted by author: 随着游戏行业的变化日新月异,为了以同样的速度做出反应,“迫切需要将开发和销售合二为一。”
“商业模式正处于转折点,”松田说。“到目前为止,家用主机游戏的利润是由价格乘以[售出]数量决定的。开发和销售是分开的,游戏开发商只需专心工作。这就是我们公司的优势所在。
“一开始,游戏业务是从'我们如何让人们插入硬币'开始的。后来,游戏机开始流行,我们的公司随着游戏设计和计费[方法]的分裂而发展。当下,网络游戏火爆,再次以“怎么收费”为主题,开发商与销售密不可分。可以播放它们的设备已经广泛传播。这确实是一种范式转变。
“过去的游戏世代变化大约需要三到五年的时间。如今,发布的游戏每天都在更新,完全改变一个局面只需要三个月左右的时间。为了以这样的速度做出反应,开发和销售合二为一是当务之急。
“以前的核心是‘标准化’,现在变成了‘个性’。一个特别重要的指标是“资产周转率”。在制作某些东西时,开发人员希望花费更多的时间和金钱。但是,这可能与降低资产周转率有关,因此关键是要找到一个好的平衡点。
“实际上,最终赤字的因素之一是从开发到发布的延迟。这种时滞意味着与球员的接触频率降低。我们有必要建立一个系统,使我们能够更及时地满足客户的需求。我们不能只是宽大处理一年。我们必须紧急改革。”
2014股东层变更索尼在2014年正是抛售Sqaure Enix的全部股份。
Originally posted by 2014年股份到账: 索尼通过抛售Square Enix股票所获得的收益为153亿日元,可换算为1.5亿美元,预计到账时间是2014年4月21日。 接手索尼股份的集团分别为摩根集团、黑岩集团
摩根大通集团(J.P.Morgan Chase & Co,NYSE:JPM;),2000年12月由J.P.摩根公司和大通-曼哈顿公司合并而成,是美国主要的商业银行。业界称西摩或小摩,中国人习惯称之为“摩根银行(MogenBank)”,总部在美国纽约,总资产2.5万亿美元,总存款高达1.5万亿美元,占美国存款总额的25%,分行6000多家,是美国最大金融服务机构之一。
贝莱德集团(BlackRock, Inc.)又称黑岩集团。他们期望最终幻想能像刺客信条一样,每年都能推出一部大作品,并且制作时间短,品质高。他们要求把最终幻想Versus13中所有大陆整合成刺客信条那样的一整块大陆。这就面临了许多的的技术问题。
Insomnia游戏部分内容可行性(二)
2013年野村哲也积极响应改革野村哲也位于2012年就开始积极响应公司内部的一系列变化,以此来保证新版的Versus13高质量的同时,开发速度也能跟进,野村哲也付出了大量的时间和经历。
以下内容摘自于2013年5月来自于野村哲也的采访。
Originally posted by (我 = 野村): 我们需要大量内存空间来存储游戏中发生的所有动作,多样的武器,你的队伍的各种行动,魔法,更不用说巨大的地图和各种各样的敌人要战斗 。这些都占用了大量的数据!还有需要资源的光照效果、游戏物理和过滤器,所以必须要选用更加强大的PS4的机器性能。
在宣传片中,诺克提斯在一个大型的空间内战斗,包含了各种场景破坏,而且可以在其中任意行动,并且用位移攻击(欢迎)来进行战斗,这是非常酷炫的事情。如果不更换PS4,我们将不会有这么多内容,我们也想添加更多的物理破坏
对于PC,我们还没有真正考虑过为 PC 发布,但如果有需求,我们会考虑。按照这个速度,你需要一台价格相当高的电脑来运行这个游戏。
关于游戏引擎,在我们的 E3 2013 展会上,我们展示了 Luminous Studio 的样品。我们计划与 Luminous Studio 集成并与其他项目一起开发它。一旦游戏引擎完成,可以肯定地说,开发将随之而来。如果没有具体的用途,就很难构建游戏引擎。这就是为什么我们让 Luminous 团队与Final Fantasy XV团队并肩合作,共同构建游戏引擎和游戏本身。(所以需要五年左右的时间来打造夜光引擎并且开发完最终幻想XV)
我们的目标是创建可以以某种方式控制或操纵的预渲染电影。我们正在查看实时电影和预渲染场景的具体差别,并完善它。(坂口博信的理念)
Visual Works 正在制作他们称之为“外观开发”的预渲染电影,而 Luminous 正在从事实时项目。(一个预渲染,一个实时,电影与实机建模库是通用的,所以如果不用LOD(多层次细节)最终幻想XV的画面表象将会如同电影一般。)
诺克提斯将会有很多武器,但是你不能一开始就解锁所有的武器,就像王国之心一样。你还能够与怪物互动,骑乘怪物等等,我们正在增加与怪物之间的互动。
战斗的一个重要元素将是“速度感”。我们正在努力使这种感觉真实地影响您移动的轻巧程度与《王国之心》相比,我们更重视《最终幻想 XV》的运动真实感。
本游戏中的召唤怪物将被划分为一种等级系统,其中会有一个排名系统。预告片中出现的利维坦等级很高,这种大小的召唤物很少见。通过在战斗中击败它们可以获得召唤怪物,当然您还有可能召唤出别的东西。
水都以威尼斯的风景和城市景观为蓝本,并且主要有四个国家,其他城镇和村庄分散在各处。
到目前为止介绍的所有主要角色都是男性,但请放心,会有主要的女性角色,包括史黛拉和一名女骑士。我们只介绍了 Noctis 和其他三个角色,但随着故事的进展,Cor 也会加入你的队伍。正如您在预告片中看到的那样,将会出现许多角色。
白字是敌国尼夫海姆的人。设计理念是基于对立的思想,所以他们衣服两边的颜色是不同的。
Cor 由 Hiroki Touchi 配音,并且我们为 Stella 选择配音演员花了好几年时间,我们稍后会宣布更多。
由于可探索区域很大,开发需要一些时间!我们已经讨论过让城镇变小,但我们正在尽最大努力维持该项目的大范围,否则真的很可惜!
野村还简要介绍了游戏的载具。将会有一辆汽车,“你可能会在游戏中使用最多的车辆”,不会有摩托车了,因为五个人一起骑摩托好奇怪喔。
野村还表示,不同的语言人物的嘴型会不同,这是为了本地化
野村在史克威尔艾尼克斯期间创作了很多角色。但他说,他最喜欢的是 Sora 和 Noctis。
“我和 [Sora] 在一起已经十多年了,这是我第一次和一个角色这么长时间在一起,”野村说。“所以他对我来说非常特别,他也被迪士尼收养了,所以他是一个非常非常好的男孩。其实更像一个好儿子。”*(《王国之心 358/2天》我真的不想做那种东西)
在日语中,“Sora”的意思是“天空”。而Noctis的全名(不包括中间的“Lucis”)是“Noctis Caelum”,在拉丁语中意为“夜空”。“它们是完全相反的,”野村说。“我将这些角色命名为对立面是有原因的。Noctis 有点像我最近的儿子,或者最喜欢的儿子,我希望他比克劳德聪明一点。
啊,迪士尼最近收购了《星球大战》的创作者卢卡斯艺术公司(蜘蛛侠、X 战警、钢铁侠、绿巨人等)野村表示,如果这些特许经营权可以添加到王国之心“那就太好了(✧◡✧)”
在 E3 看到的场景,一只利维坦在城镇中暴动,主角在水流中战斗和飞来飞去。到现在为止,这个场景将完全由 Visual Works(Suare Enix 的电影制作团队)预先渲染成电影。但是现他已经可以即时渲染,实时游玩了!
每个角色都有自己的天赋,因此我们正在努力进行这方面的开发,加强这种同伴之间的合作。
在E3预告片中,我们看到了保护主角的朋友,这些场景也是实时的
《最终幻想 XV》的故事继承了《最终幻想 XIII》和《最终幻想 Type-0》的 Fabula Nova Crystallis 神话,但建立了一个与我们在这两款游戏中看到的不同的原创世界。游戏内的神话根深蒂固,但人们的思想是现代人的思想观念,因此这是一个传说传说不太明显的世界。故事很简单,主要人物取回被敌国偷走的水晶。在这个最终幻想式的故事中,角色之剑关系将会变得微妙。
因为最终幻想 XV的主题是“基于现实的幻想”,所以艺术的概念是看起来像真实世界的空间。而幻想正在其中发生。在 PlayStation 4 之前,要实现这种表达能力是很困难的,这也是我们要换PS4的理由。
内存大小嘛。。从开发人员的角度来看,硬件最有趣的一点是它的内存!这是因为你拥有的内存越多,你就越能完成不可能的事情。您可以永久保存在内存中的数据越多,您可以降低加载频率越多,您可以开发的规模就越大!就像我们之前所说的那样!我们可以实时生成大量内容的原因是我们拥有的内存量!这将会让地图规模变得更加的庞大!目前这些东西在PS4上运行的都相当良好
说到 E3 视频中的巨兽,我和工作人员聊了聊它当时的面部表情,到目前为止,我们一直很好地制作角色的面部表情,但我们已经进入了一个甚至可以为怪物制作面部表情的时代!这将会更加完善怪物们的细节。
自从我们从Versus XIII更改名称以来已经过去了很多时间,但我们承认每个人的期望很高,并且考虑到这一点,所有工作人员都在尽力而为。请保持这些期望。 PS3更换PS4,游戏机性能能依然远远不够野村哲也在访谈中说,目前的PS3平台依然有许多的问题,我们将寄托于PS4平台,将Versus13从PS3转移到PS4上,并且提供丰富的战斗系统以及可探索区域,并且要做到无缝体验,这一点对于当时的PS3来说很难实现!即使后来换到PS4上进行开发,PS4主机依然会非常困难!
Insomnia游戏部分内容可行性(三)
PS4性能严重不足最终幻想Versus13最初计划是登入PS3平台 PlayStation 3,但是由于公司内部的计划变更以及剧本问题,野村哲也决定推迟Versus13游戏的发售并转移到 PlayStation 4。
如果使用了 PlayStation 4作为Versus13登顶的平台,无疑要对画面进行提升,细节进行大量的添加,原有的表现能力已经让 PlayStation 3平台的性能非常够呛, PlayStation 4虽然能够胜任Versus13的工作,但是由于股东让不同国家整合为一个世界的决定(无缝体验)用野村的原话来说
Originally posted by 野村哲也原话: 这意味着我们需要大量内存空间来处理游戏中发生的所有动作。多样的武器,各种各样的行动,魔法,更不用说庞大的地图和种类繁多的敌人——所有这些都占用了大量的数据。还有需要资源的灯光效果、游戏物理和过滤器,为了制作可行的游戏,必须做出决定以适应所有这些因素。 如果想要运行野村哲也曾谈到,如果想要运行就需要去除UI,抛弃伤害系统,让Nocits成为唯一可玩角色等等办法,甚至是删除大量的建筑细节,故事内容。但是他坚决不这么做,因为如果那样做了,就不叫“最终幻想“了,这无疑会对最终幻想的IP造成口碑上的差评。
Originally posted by 野村哲也原话: 野村哲也说,“我们考虑过去掉UI,抛弃之前游戏的伤害点显示系统,让Noctis成为唯一的可玩角色”但如果我们这样做,我们就有可能让《最终幻想》成为“又一款动作游戏”。我们不能忘了,这不是其他的游戏,这是最终幻想,绝不仅仅是制作出来那么简单,他要成为最优秀的,最好的游戏艺术品。
Insomnia游戏部分内容可行性(四)
野村哲也的历史野村哲也18岁进京就读设计系专业学校,学习广告设计。在学校时,野村就常做广告艺术创意。毕业后,于1991年4月16日加入Square。在最终幻想IV里作Debug故障调试。
1991年《最终幻想4》测试工作
1992年《最终幻想5》怪物设计
1994年《最终幻想6》图形导演、角色设计
此后在FFVI的企画中,野村的登场人物设定和插图给坂口博信的留下深刻印象,于是野村担任了FFVI的人物侧面Q版原画设定。
FFVI 开发期间的野村哲也(Tetsuya Nomura)、坂口博信( Hironobu Sakaguchi)和北濑佳范(Kitase Yoshinori)。
在Square公司期间内,充满了想象力的野村哲也利用工作之余撰写了数万字的小说梗概,坂口博信认真阅读后对其笔下克劳德和萨菲罗斯的恩怨对决故事深感兴趣,决定和他一起把小说改编成游戏剧本。坂口博信和野村哲也一起对小说进行了修改,他大胆的让年轻稚嫩的野村哲也替代原先的天野喜孝担当FF7的人设,当然这也是在综合考量之后的。这部小说就是发行在1997年,大名鼎鼎的最终幻想7
最终幻想7是游戏史上第一款电影级的RPG游戏,游戏采用的是3张光盘的超大容量来呈现电影级的游戏和丰富的故事内容,几乎已以一己之力干翻同期的竞争主机,奠定了PS一家独大的格局,更是让日本游戏步入欧美,走向国际,以至于成为欧美玩家的‘共同的情结’。
重用野村哲也最终幻想7的成功让坂口博信认为野村哲也有能力承担Square的重任,将公司在欧美市场的游戏开拓的IP交给了野村哲也。
2000年由野村哲也提案Square欧美商务部成功与美国的迪士尼谈拢了合作,用共享版权的方式来制作新游戏IP,这就是王国之心的诞生。野村哲也,特地邀拉来了下村阳子为游戏谱写BGM
王国之心成功的让迪士尼的影迷与最终幻想进行有机的结合,同过最终幻想的粉丝,与迪士尼在全世界范围内的影响力,让Square得以在欧美地区提升知名度。
Square-Enix合并后,野村哲也在社内的地位益发重要,同时身兼首席人设和主力导演的多项要职,其手中负责的作品有电影版FFVII ADVENT CHILDREN、PS2游戏王国之心2、武藏传·SAMURAI LEGEND和GBA游戏王国之心·记忆之链等6个以上大型计划,举足轻重的地位甚至不亚于松野泰己和北濑佳范。
北濑佳范的历史 北濑佳范大学毕业之后最初是在一家动画制作公司做设计,一年后在一个招聘广告上看到了Square的宣传词“一起来做电影般的游戏”,看到这些让他心动不已,毅然决然的辞去了儿童动画设计的工作,转到了square。最终幻想前三作出色的剧本编排给北濑留下了深刻印象,过去几乎很少接触电子游戏的他从未想到还有比电影更能够表达思想内涵的方式,同时对那个名叫坂口博信的制作人也产生了敬意。
左侧为:坂口博信 右侧为:北濑佳范
北濑佳范能够把他人所提供只鳞片羽的构想引申发挥出近乎完美的剧本,抱着制“如电影般游戏的理念”北濑佳范从《FFV》开始连续参与执笔了四部系列作品的剧本,而这一时期正是《FF》系列最令人称道的绝顶期,各种角色复杂鲜明的性格刻画是他创作艺术的独擅场,描绘人物心理变化的细腻笔触在至今为止众多RPG游戏的剧本作者中恐怕也惟有松野泰己堪与比拟。
《FFV》令北濑佳范一朝成名,北濑承担了剧本创作任务中绝大部分的工作量,这个曾经幻想成为一个黑泽明那样世界级名导演的青年赋予了FF许多崭新的理念,使得这个系列电影化的独特风格更臻化境。
SQUARE-ENIX合并后,北濑佳范在第一开发部任部长(最终幻想是事业部),其接替了坂口博信,成为了SQUARE-ENIX新的精神领袖
永恒的信念
Originally posted by 坂口博信百科: “能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!“
“把每一部游戏都当做自己制作的最后一款游戏来对待” 自SQAURE与ENIX合并之后,两位Sqaure的老员工北濑佳范、野村哲也所共同的观点是,最终幻想绝不只是单纯地做出来这么简单,他要做到最好,做到最优秀,做到无可挑剔,以至于让游戏成为艺术品。
北濑佳范时常会回想最初坂口博信先生说的,“一起来做如电影般的游戏”。每次回想到那个时候,他总是热泪盈眶,如今坂口博信已经不在Sqaure Enix社内,他将代替最终幻想之父坂口博信,领导的新一代的最终幻想的开发。
野村哲也同样无法忘掉这样的恩师,他特意的在王国之心上(当年坂口博信让野村负责的游戏)用“剑刃大师”来怀念原Square的领导人,以及他的恩师坂口博信。
Originally posted by 野村哲也FF15的访谈: We thought about getting rid of UI, throwing away the damage point display system of previous games, and making Noctis the only playable character.There was a big concern that we not forget that this is a Final Fantasy game.我们考虑过去掉UI,抛弃之前游戏的伤害点显示系统,让Noctis成为唯一可玩的角色,但是有一个很大的关系,我们不能忘记这款游戏叫最终幻想
他们两个人将共同携手,缔造出新的最终幻想的世界,为全世界玩家们带来最终幻想最初的信念与感动。他们两个人是共同为Sqaure Enix工作的同事,更是一起为游戏艺术而奋斗的同志。他们的共同信念是:最终幻想绝不只是单纯地做出来这么简单,他要做到最好,做到最优秀,做到无可挑剔,以至于让游戏成为艺术品。
左:野村哲也 右:北濑佳范
王国之心3中关于坂口博信王国之心3中的剑刃大师Eraqus就是Square的倒拼,野村哲也用这种方式来怀念最初的Square,图中的剑刃大师的脸形正是最终幻想之父,坂口博信。
Insomnia游戏部分内容可行性(五)
改革之后的最终幻想15
2014年上旬和田洋一召开会议 和田洋一首先让最终幻想15整合在一张地图之上,做成开放世界,对项目进行重新的开发。这一直都是野村哲也不愿意,而且不想的。因为这样会导致玩家在体验剧情上不能跟着导演所设定好的剧本去走,而且不稳定,尤其是像最终幻想Versus13各种隐喻各种暗示的游戏,就尤其不能做成开放世界,会导致玩家玩的一头雾水,野村为了玩家们的自由更适合选择区域开放式。
野村哲也:“全开放地图不利于故事的发展,不利于玩家去理解最终幻想那奇幻的故事。”
第二点,和田洋一让野村哲也从2013年正是给予资源配置开始算起的五到七年的游戏开发周期缩短到三年,并且是死命令,不能够违抗。
野村:“如你你想让它还像个最终幻想,就必须要深层次的打磨,最终幻想绝不是做出来就好。”
第三点,剧情压缩,和田洋一为了让游戏尽快提升日程,让野村哲也压缩最终幻想15原定三部曲的剧情和设定,让剧情剪短紧凑,以缩减游戏开发周期让最终幻想15早日发行。
野村:“去你妈的,打造残次品,我做不到。”
最终和田洋一做出了最终决策,撤掉野村哲也的最终幻想15导演职位,将最终幻想15的项目控制权完完全全的收回。和田洋一直接越级强制从最终幻想15项目制作人北濑佳范,导演野村哲也手中抢下了这个项目。
这一会议上和田洋一的举措遭受到了北濑佳范的强烈谴责,以及桥本真司,包括新来的最终幻想14的制作人吉田直树的极力反对。所有人都在质问怀疑和田洋一。
“别把我当成恶人,我只是在为公司着想。如果公司财务出现问题,这个责任,你们承担得起吗?”——和田洋一。
后来和和田洋一为了补偿失去最终幻想15的野村哲也,让它全权负责云游戏的项目。因此野村哲也将SE实验室更名为“Shinara.Technologies·神罗科技有限公司”法人代表是和田洋一野村哲也作为这家公司的全权负责人。
野村哲也同时也搁浅了王国之心3的开发,因为这个时间节点他已经不敢动王国之心3了,他怕再如失去最终幻想15,那样失去自己设定六年世界观的王国之心3。
最终幻想15要另辟巧径
Insomnia的技术突破(一)
野村哲也本人
计划赶不上变化最初的计划也是在 PlayStation 3 上发布,但是出现了各种问题(公司资源配置),所以延迟了发布,以至于后来更新换代到PlayStation 4。升级平台的同时,剧本由于FF13-2的抢先占用,新的剧本让FFVersus13变得更加复杂庞大,以至于各种原因下导致FFversus13更名为最终幻想15。
画质带来的改变,故事内容的庞大,天马行空的设定,华丽的战斗系统,AI互动,丰富的生物系统以及那野村哲也的高标准等等因素下,都直接带来了最终幻想15在PlayStation 4在所将面临的的各种问题,以及庞大的内容对PlayStation 4带来了巨大的负担。
对建筑的标准在野村指导下,每一个建筑都必须要根据游戏内时间,天气产生各种变化,比如说地上的水渍的反光,夜晚的灯光,每一层的细节都要尽力做到实体建模,以及诺克提斯会在各种楼阁之间穿梭,这都必须要保证每层高楼具有实体,甚至具体到了每根钢管。
Originally posted by 野村的采访:在2013 年 E3的最终幻想 XV预告片中,您看到了 Noctis 在大型竞技场中扭曲和战斗。我们正在开发这样的战斗竞技场,您可以在其中自由移动,但仍然以最终幻想式的风格进行战斗。如果我们继续使用当前的 gen 技术,我们现在拥有的东西就不会那么复杂。我们也很想实现对世界地图的破坏和更改。
建筑随时间的变化而变化
建筑内的具体细节(经过删改的建筑)
每层楼的细节,程度令人惊叹。
不必说史黛拉的背影,也不用说月色下的街道,更不必说那精美绝伦的画面,你能想到的,你不能想到的,最终幻想15均不会让你失望。
宣传片与游戏内的对比
PlayStation 4性能严重不足超高的细节,以及如幻想的城市,直接基于PlayStation 4致命的一击。他们很快意识到,PS4已经无法承载如此巨大的细节以及城市,他们必须要有一套完整的解决方案,来让内存承载这么多的信息,或者及时的释放载入,否则普通玩家注定无法体验到最终幻想15,这需要超高的配置。
Originally posted by author:
你在开发《最终幻想》时看到PS4的表现了吗?
野村:从开发者的角度来看,硬件最重要的一点就是内存。内存越大,你就越容易感到疲倦。
――您现在可以创建您想要制作的东西,就像一场动态的战斗,直到您满意为止。
野村: 就是这样。巨兽出现在E3视频中,这期间我和工作人员聊了聊巨兽的面部表情。到目前为止,只需要用人物做面部护理,但现在是制作怪物面部护理的时候了。从现在开始,我们必须比以往任何时候都更加关注细节。
Originally posted by author:
作为决定背后的因素,“你想用这项工作做什么”是什么?
野村:主要是关于显示。我将尽可能无缝的部署 FFXV,因此我必须始终将可能执行的所有操作保留在内存中。最重要的是,既然是“ FF ”,就有各种武器、各队员的动作、魔法等各种要素。在广阔的地图上与各种各样的敌人战斗,同时作为 RPG 驻留大量角色数据会给您带来相当大的负担。尤其是主角Noctis可以使用所有武器,所以负荷比其他角色要高。我们会添加光源、物理计算、过滤器等来制作图片,但是一次可以显示的内容是有限的,因此需要进行选择。
他告诉团队,“在这是一款动作游戏之前,不要忘记这是‘最终幻想’。”的高标准,高质量,高画质。员工不堪重负下村阳子谈论野村哲也
由于Sqaure Enix在游戏行业多年,在早期野村哲也就让下村阳子负责Final Fantasy Versus XIII的音乐工作,野村对音乐的要求非常高,以至于达到变态的地步,尤其在最终幻想Versus13中他让下村阳子在音乐里大量加入拉丁文元素,以及符合最终幻想Versus13那黑暗剧情的哥特式音乐。
Originally posted by 不知道: 下村阳子:" 野村哲也先生对音乐的要求很高,只要稍微有些问题,野村就会让我打回去重新写音乐,我只能不断地对我的乐谱进行修改,直到他满意为止" 建模方面由于最初的因索姆尼亚非常庞大,几乎可以直达城墙,所以对于广告牌以及窗户样式都要涉及各种各样不同的方案。防止玩家在游玩的过程中感到疲倦,并时时刻刻都能感受到首都因索姆尼亚带来的惊艳与惊喜,各种各样的标志都要有,就连停车场带有的不同警告牌都要拥有,还大胆地设置了不同生物之间的警告牌,以及自然灾害的警告牌。他甚至变态到到大理石的纹理,都要与故事内容,人物设计有关,甚至连衣服上的扣子,都印的有Roen的标志。
(以下为部分展示 )
从2006年到2013年期间,都因为公司不给予资源支持,无法制作最终幻想Versus13,在2013年这一年,野村哲也那积怨已久的情绪以及工作热情彻底爆发出来,他一直在无法忘记自己与北濑佳范起初在2004年就拟定的新水晶神话。在不断地尝试让新的最终幻想15也能够接上新水晶神话,接上06年的宣传片,还要保定设定上不会与FF13-2抢占的设定所冲突。
总之新水晶神话,决不能就这样而放弃,这将对今后能为最终幻想建立一个全新的宇宙。
Insomnia的技术突破(二)
虽然最初设定的因索姆尼亚非常庞大,但是野村哲也团队依然找到了方法来解决它,过大的问题以及内存占用的问题,我只说我部分知道的。
以下为部分设定,详细请看前部Insomnia
Levels of Detail首当其冲的是LOD技术,LOD的技术,LOD可以根据物体跟玩家之间的距离来自动减少模型的细节,这点非常重要,具体是让远处的物体减少三角形面数,来剩下更多的算力给玩家附近的物体。最终幻想15内LOD真的是泛滥成灾。
虽然有LOD技术,但是设置LOD的过程非常麻烦,而且并非远处的场景就不重要,特别是因索姆尼亚的大型高楼,虽然很远但是很显眼,如果贸然的让计算机自动LOD,就会显得非常突兀。
所以如何设计场景里每一个物品的LOD是一个非常“废人”的过程,要兼顾到同屏三角形的数量,又要避免让显眼的物品不会那么突兀,还要考虑玩家在任何角度,任何方向会不会看到这个物品,如果还是开放世界无缝地图,可以推迟个一年半了。
区域加载(内存释放)不知道您是否知道,因索姆尼亚中有许多的立交桥,天桥,公路,地下车道等。
事实上这些桥,是连接因索姆尼亚中各个城市之间的通道之一。
假如说我要从这个区域,到另一个区域,我要释放内存的话,可以分成多个块儿载入,我需要哪个区域的时候我就释放这个区域,然后载入哪个区域。因为我设置的这个城市太大了,直接加载内存会爆,通过坐车的方式来返A和B城市,我需要去B城市,我就需要做车,然后加载一个过场动画,把我当前的A城市内存给释放了,然后加载B城市。
这些看似不起眼的设定保证了最终幻想15能够以提供更大的体量,更多的城市群,更精彩的故事。同时又能确保PS4能够能守得住最终幻想15那庞大的建筑内容。
野村将通过这种方式让巨大的首都因索姆尼亚在游戏中完美的展现出来。
所以在野村哲也的设定中有众多的地铁,以及地下车道,天桥等等,都是因为PS机能的严重不足。
通过坐地铁等一些方式在因索姆尼亚的各个城市群之间穿梭,传送,从而释放内存。
这一功能在现在的最终幻想15中依然有保留
Insomnia的技术突破(三)
请注意,本文章具有重大局限性,本章节仅阐述设定
战斗系统
注意,相似的场景图片在2015年被田畑端展示出来,但是并没有展示上图所示的ui。它源于野村哲也对15的设定。
野村版本的最终幻想15的人物有及其完善的AI,战斗系统,这是当初AI的界面。
上面的是AI的运动方式,格拉迪欧位于前后,伊格尼斯是环绕方式,普隆普特运动轨迹方式为三角式。除此,还有队友之间的支援系统,攻击系统,经验设置,战斗策略,探险系统,防御设置,恢复设置,拍照设置,驾车设置等等。
面对不同的敌人时候,队友会在战斗中走出来,并帮助诺克提斯挡住敌人的攻击或者消灭敌人,这个时候会提示,是否继续使用诺克提斯进行作战。如果玩家们选择了更换角色,就可以更快更轻松的解根据每个队友的属性克制来快速解决敌人,如果继续选择诺克提斯,由于强大的AI系统,也能让由电脑控制的队友快速的解决敌人,强大的AI与爽快的战斗是密不可分的。(相较于新的FF15而言,AI功能更强大)
(ps:水都最初就是为伊格尼斯准备的,被强制删除制作成为DLC。)
列条一诺克提斯的攻击方式为Warp指瞬间移动
第二为普隆普特为攻击attack
第三为古拉迪欧拉斯的linkform为连接队形的
打击方式最初在设计的最终幻想15中,有体型小的敌人和体型大的敌人。对于体型小的敌人,是单一的锁定方式,对于体型较大的敌人,可以进攻关节,采取多点打击的方式,新的FF15部分继承了这一点
关于幻影剑每一套幻影剑都有自己独有的动作,幻影剑的类型不同,对敌人的攻击加成也不同。野村哲也采取了直接在左下角可以快速选择幻影剑的方式,来玩家快速的融入战斗。——无缝体验。幻影剑在野村主导的最终幻想15中是不会减少体力值的,并且非常支持玩家使用幻影剑,快速的有效地而且华丽的消灭敌人,每一套幻影剑对应的动作都是精心设计的。
关于防御系统防御会影响战斗的节奏,我们再看电影的时候,一般高手在决斗中一般会采取“借力化力”的方式去靠身体的惯性和改变力的方向来代替防御,所以在野村率领的最终幻想15中是没有防御的,为了爽快的战斗,和沉浸式的战斗,他们决定在主角受到怪物攻击后可以按下“方块键”通过这样类似于闪躲的方式,来取消僵直和等待时间,还能通过这种方式来让玩家不断地和游戏交流反馈,让玩家沉浸在最终幻想15中。(新的FF15节奏较于旧版慢了许多)
关于魔法旧版所设计的FF15中,释放魔法也比新的的要快捷一些而且略有不同,诺克提斯会根据每一种元素魔法的魔法捂眼睛,或者打哆嗦等等方式来展示出玩家在释放魔法的时候,主角诺克提斯的反应和互动,也能提升玩家们的沉浸感。
新版的最终幻想在更换作人所之后的最终幻想15中,是不希望你使用幻影剑的,加入了使用幻影剑会扣体力值的这么一种设定,而且切换武器会有僵直,影响战斗的节奏。和最初的无缝体验有很大差距。,而且由于抛弃了最初设计的AI方式,相比于旧版FF15队友的AI智力低下,战斗场面略显混乱。
多人战斗的确会出现战斗混乱的问题,这需要强大的AI,制定出战斗路线和战斗方式来解决。我并不知道新的最终幻想15为何会抛弃这些战斗模式。
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个人推测上面一列为AI的运动方式,格拉迪欧位于前,伊格尼斯环绕等
Insomnia的完成度问题及其他问题(一)
最终幻想Versus13随着新水晶神话一同诞生,初次预告片为2006年,之后一直没给予资金配置。前期工作主要为设定,艺术设定,创意设定,游戏场景,故事剧本等等。一直持续到2010年左右。
由于最终幻想Versus13属于3A游戏开发项目,需要通过如下大概的流程。
企划书立案→董事会批准→资源调配→施工→测试→QC游戏质量检测→封包→完成。
在这些项目审批的过程中,由于北濑佳范征用了野村哲也位于东京组的游戏开发小组,所以野村哲也只能被安排去开发王国之心系列。所以2006-2010年之间野村哲也的工作核心并不在Versus13,也没有办法投入最终幻想Versus13的制作中去。时间可能继续推迟到2012年末,2013年初
2006-2013年野村哲也工作内容 工作时间 工作项目内容 2006年 《最终幻想7:地狱犬的挽歌》角色设计 2007年 《王国之心2 最终混合版》导演、角色设计 2007年 《美妙世界》角色设计、游戏设计师 2007年 《最终幻想7核心危机》角色设计 2007年 《Monotone》角色设计 2008年 《最终幻想:纷争》角色设计 2009年 《王国之心:编码》导演、角色设计 2009年 《王国之心358/2天》导演、角色设计 2009年 《最终幻想7圣子降临 完整版》导演、角色设计、剧本原案等 2009年 《最终幻想13》角色设计 2010年 《王国之心:梦中降生》导演、角色设计 2010年 《王国之心:编码重制版》导演、角色设计 2010年 《第三次生日》角色设计 2011年 《最终幻想:零式》角色设计
2011年 《最终幻想13-2》角色设计 2012年 《王国之心3D:梦降深处》导演、角色设计 2013年 《最终幻想13:雷霆回归》角色设计 2013年 《最终幻想10 | 10-2 高清重制版》角色设计 结论野村哲也前期工作并不在游戏本体上,根据相关报道在2010 年 6 月 28 日,最终幻想Versus13前期的准备(游戏的场景,剧本,音乐,故事内容 等等)基本全部完成。
Originally posted by Sal Romano: 上周(2010 年 6 月 24日)Fami通采访与最终幻想XIII对战导演野村哲也与在本周的电击Playstation类似的采访随访。虽然采访的内容大体相同,但在电击中提到了一些重要的花絮,而错过了 Famitsu 的报道。
据该杂志称,游戏的场景已经完全完成。我们猜测这意味着故事和剧本已经完全编写完成。
人物设计也完成了。野村承诺Versus XIII的角色设计是确定的,将在适当的时候公布。他们所有的服装也已经完成,据我们所知,这些服装都是由日本服装制造商 Roen 设计的。
最终幻想 Versus XIII将在今年的东京电玩展上亮相。已经被证实了。随着九月的临近,请继续关注。 2006-2010年最终幻想Versus13在没有任何资金配置,导演身兼数职的情况下,游戏的建模,场景,音乐,剧本,故事内容等艰难完成。
最终幻想Versus13至少有两版剧情,可能存在更多 因为之前2008年的世界金融危机,2009年花重金收购劳拉及Edios。导致公司面临了财务问题。CEO的和田洋一决定衍生最终幻想13作品。决定对最终幻想13进行作品衍生,衍生出最终幻想13-2、最终幻想13:雷霆归来等系列作品。
最早的新水晶神话企划案并没有关于13-2,13-3等游戏作品。所以FF13-2抢占了Versus13的设定,以及未登场的女神艾特罗。导致野村哲也需要修改剧本,以及相关设定,甚至到了可能需要推倒重做的地步。
所以之后在FF13-2/FF13-3等游戏内容做出来之后,也就是2013年的时候关于最终幻想Versus13有设定上的变更,决定将Versus13更名为最终幻想15,不再与FF13系列有关系,所以野村时期的最终幻想Versus13/15至少有两版剧情设定,且极有可能存在更多剧本,及设定等等。
设定的多样以多变会导致存在很多争议例如:雷吉斯皇帝的设定设定一,雷吉斯皇帝是游戏中的第十三位皇帝,也是第十三代皇帝,更是末代皇帝。是一个类似于意大利黑手党的高冷的皇帝。他的形象来源之前已经提到过,来源于教父神学。
所以说话非常严苛,十三这个数字,更象征着背叛,准确的来说他背叛了艾特罗。
为什么是雷吉斯背叛了艾特罗?在新水晶神话中,从艾特罗的血液中诞生出来了人类,早期的第一批人类就如同艾特罗的路西(Lucy)一样。作为露西(Lucy)使命是引领人类走向美好的未来。所以创建的国家叫路西斯(Lucis)
注意:路西斯(Lucis)就是露西(Lucy)的复数形式。
作为引领人类的路西,路西斯皇室的皇帝雷吉斯的使命将会是守卫城内居民们的安全。但是雷吉斯皇帝为了让诺克提斯或得到死亡女神艾特罗的力量,才摆出一副愚昧无知的模样。
所以雷吉斯背叛了艾特罗,这就引出了关于最终幻想:凶兆的制作人传言。
凶兆的制作人传言 在最终幻想凶兆的CG宣传片中,雷吉斯与水晶的对话中有这么一段话:“但愿上帝能够宽恕我。”后来,一些粉丝看了这个宣传片以及宣传片的分镜手法,导戏手法便认定了这是野村制作的,即使导演是István Zorkóczy这样的说法。粉丝们的心情可以理解,但还是要实事求是。
设定中的CXIII(113)代皇帝 在2013年的时候,有人在路西斯的地板上发现了Regis Lucis Caelum下面的CXIII,暗示了雷吉斯皇帝是一版一十三代皇帝。之后的书签以及之后爆料的设定中,也表明了路西斯国家的历史非常悠久。
但是就和爆料雷吉斯是第13代皇帝的这么一个设定冲突了,而且中间的一百代皇帝去了哪里,这都无法解释。
所以我个人人为的是,这个设定是FF13-2抢占了Versus13剧本而来的。并非是最早期的设定,也就是说我认为2006年最初版本的关于雷吉斯皇帝的设定是13代皇帝,而且也只有这样才能解释的通。
Insomnia的完成度问题及其他问题(二)
宣传片的解读(乱写的)讲解2006年的宣传片,首先要简短的了解泄露中关于Versus13的设定介绍。
首先是Versus13最基本的新水晶神话部分,本人简短介绍。
天地之间,存在一位女神叫穆因,他有一个孩子叫布捏贝泽,由于布捏贝泽的野心太大,杀死了自己的母亲。
(注:编撰一个神话故事很困难,所以制作人需要借鉴已有的神话,这一段取可能自于希腊神话中,乌拉诺斯被自己孩子杀死,也就是出自希腊神话)。
穆因随之而来到一个叫不可视世界的地方。布捏贝泽通过观察世间万物,发现这个世界并非永恒的,万物均会消失,于是他推测可能是因为自己的母亲在另一个世界没有彻底死去的关系。于是他决定创造法尔西,打开不可视世界的大门去彻底杀死自己的母亲。
第一个法尔西叫帕鲁斯,帕鲁斯通过开辟繁荣的世界打开不可视世界的大门。(表象:开辟繁荣世间 真像:打开不可视世界的大门)
第二个法尔西叫艾特罗,艾特罗和穆因长得非常相似,所以没有收到任何能力和使命。同时由于国度害怕穆因,急忙创建第三个法尔西保护自己。
第三个法尔西叫林泽,林泽的使命是守护自己和开开辟繁荣世界,也是为了打开不可视世界的大门。
艾特罗由于没有任何的使命,最后选择了自杀,从她的血中诞生出了人类。(取自于印度神话中阿图姆的眼泪中化出人类。)
艾特罗随即来到了不可视世界,遇到了在不可视世界的穆因。穆因通过观察世间万物,发现这个世界是动态平衡的,总有人会死去,也会有新的生命诞生。所以她知道并非是因为自己在不可视世界没有死去的关系,她告诉艾特罗要维护好这个世界的平衡,随即被混沌吞噬。
艾特罗从此成为了冥界的女神——死亡女神。她看到了弱小的人类,并送予他们一个叫“心”的东西。
以上便是新水晶神话,本人只是简单概括,想要了解需要自己去因特网浏览相关内容第一批人类,就相当于艾特罗的露西,所以第一批人类的使命,是让这个世界走向美好(真的走向美好)。路西斯家族的使命就是保护好城内的人类。
城墙两侧的带着斗篷的白色的女人,双手交叉,象征着圣母。
在2006年的宣传片中先给圣母一个镜头,接着闪电象征着接下来会发生危险的事情,又接着镜头从俯视的角度从圣母的身上转移到诺克提斯的身上。
在圣母的注视下,诺克提斯便相当于圣子出现了。如果诺克提斯是圣子的话,那么圣父,便是雷吉斯国王。在基督教中恩慈和严厉两者都是父神一体不分的性格。所以可以在宣传片中明显的找到雷吉斯国王的严厉与慈爱。
在现实生活中,圣父相当于耶稣,也是上帝在人间的话事人。那么在人间的路西斯王室受到艾特罗的使命保护好人类,便是死亡女神在人间的话事人。
封面的logo是单翼天使,希望与绝望并存,象征着矛盾和对立。与Versus13相互呼应。Somnus寓意为睡眠,主题曲为睡眠,Somnus是罗马语的修普努斯,象征着睡眠之神,又有罂粟花的含义,高贵,优雅,神秘。首都Insomnia又是失眠,与主题曲睡眠又形成了强烈鲜明的对比,整个游戏的设定对比尤其突出。
总结在整个宣传片中所出现的镜头多为仰视,俯视抛弃了常规的平视镜头。这些手法的运用,都会让我们把视线聚焦在诺克提斯的身上,手法极其高超与完美。
Insomnia关于建筑上的出处
最终幻想的王城Insomnia翻译为'失眠'或者'失眠症',其与主题曲Somnus是对立的关系。正如野村哲也当年所说的
最终幻想 13 系列将拓展成为新水晶神话,新水晶神话最开始只有两部完全不同风
格,对比鲜明的作品即《最终幻想 13》、《最终幻想 Versus13》。野村哲也说““FFXIII”是白色的。“FFVersusXIII”是黑色的,因为它与之配对。”在另一方面,制作人野村哲也又同不同方面对 VersusXIII 进行解释。
Originally posted by 2006年电击在线报告: ―『FFVersusXIII』は『FFXIII』の対となる作品ということですが、主人公を比べても対
照的ですね。
野村:『FFVersusXIII』は全体的に暗いというか、黒いからですかね(笑)。たしかに物語も暗い
話ですけど、当初は『FFXIII』の影となるものということで考えていたので、そのイメージを踏
襲しています。『FFXIII』が光なら、『FFVersusXIII』は影となるイメージでした。とくに物語的
に対になっているわけではないんですが、『FFVersusXIII』単体で『FFXIII』を名乗るのはあまり
に危険かなと。逆にナンバリングタイトルでやらないようなことを『FFVersusXIII』では表現し
ていきたいですね。「ヴェルサス」という言葉は、ラテン語で「向きを変える」という意味で
すが、英語では「ヴァーサス」で、「対となる」という意味になります。そういう作品になる
予定です。
――《FFVersusXIII》是《FFXIII》的配套作品,但即使比较主角也是对比。。
野村:是不是因为《FFVersusXIII》整体是暗黑的(笑)?故事很黑暗是真的,但一开始我以为会
是《最终幻想13》的影子,所以我一直在关注那个形象。如果“FFXIII”是浅色,“FFVersusXIII”就是
阴影图像。它在叙事上并不是特别配对,但我认为单独称自己为“FFXIII”太危险了。相反,我想在
“FFVersusXIII”中表达编号标题中未完成的事情。“Versus”这个词在拉丁语中的意思是“转身”,但在
英语中它的意思是“对抗”,意思是“配对”。会是这样的作品。
这一切其实都暗示着,野村哲也把拉丁文,神话体系搬入到了最终幻想Versus13当中。
Originally posted by author: 在2013年的采访中,野村同样回答了游戏中,奥卢提西的建筑以威尼斯的风景和城市景观为蓝本,并且主要有四个国家。
《最终幻想 XV》的故事继承了《最终幻想 XIII》和《最终幻想 Type-0》的 Fabula Nova Crystallis 神话,但建立了一个与我们在这两款游戏中看到的不同的原创世界。游戏内的神话传说根深蒂固,但人们的思想是现代人的思想观念,因此这是一个神话不太明显的世界。
所以在最终幻想中,充斥着大量的拉丁文。而且还将意大利的威尼斯也搬入到了最终幻想Versus13中。所以在建筑上也难免会存有宗教的体现,而建筑也暗含了野村所说的,这是一个宗教神话或传说不太明显的世界。下面来让我们具体分析一下
不太明显的神话游戏王都厅的设计来源:
在最终幻想Versus13或15中,游戏内的主要整治建筑便是王都厅,它的来源取自于现实生活中的東京都廳(基于现实的幻想)。而東京都廳是由建筑大师丹下健三所参与设计的。也是丹下健三的代表作之一,设计风格呢是后现代主义。 而据推测,他的设计来源是引用了哥特式教堂的设计作为蓝本,采用了和巴黎圣母院相似的横三段和竖三段式立面,切面为正八边形。
所以这看起来是一个后现代化的建筑,实际上追根溯源可追溯到以巴黎圣母院为代表的中世纪哥特建筑。这种不显眼正是体现在了这里,哥特式建筑最具有代表性质的就是哥特式的尖塔以及飞扶壁。在中世纪时,由于技术的进一步进步,使得撑起穹顶的侧立面进一步被解放出来,这一部被解放出来的侧立面被拆掉,加入了绚丽的玫瑰窗。当光线从室外照射进来时,从彩色玻璃中透露的光线变做血红的颜色,变做紫石英与黄玉的华彩,成为一团珠光宝气的神秘的火焰。奇异的照明好像开向天国的窗户,如同神的启迪和天国的荣耀,让教堂沐浴在奇妙的光的险境中,为那些迷茫在现实的苦难
和黑暗中的信徒指引出一条通向天堂的光明之路。
在善恶交织的年代,信徒们寻找去王天国的路上帝本身是不可见的,通过物质方式的科学表达,以释放出教徒对神的信仰。绘画与雕塑,人类艺术的发展无疑是向上的,如歌特穹顶般的尖塔指向苍穹,从灰暗的血腥与悲歌中开启通往天国的道路。
这样一来原本是物质的建筑构造,忽然间被精神化了,被赋予了神秘的含义,这正是由此开始形成的哥特风格的精髓所在。
Versus13中也非常适合,在善恶交织中,为此不断的努力,从而改变最后的方向。也就是从灰暗的血腥与悲歌中开启通往天国的道路。
虽然哥特尖塔的设计使它看起来很尖锐,三角形的棱角分明,很不和谐。但是却更有深意,王都的设计,没有现实版东京都大楼的横三段,只有一道道向上的线条,黑白之间的高度对比,使得玩家们的眼光能根据线条的引导从底部往苍穹看去,望向天空。
Originally posted by author: 因为最终幻想 XV的主题是“基于现实的幻想”,所以艺术的概念是看起来像真实世界的空间。而幻想正在其中发生。在 PlayStation 4 之前,要实现这种表达能力是很困难的,这也是我们要换PS4的理由。
另外的,关于哥特部分,比如说游戏中的这种塔尖式的结构,在众多的宗教教堂建筑中均有类似结构出现,对比图为法国索姆省亚眠市索姆河畔的亚眠大教堂。
(注:许多哥特式建筑都有类似结构,这里只是单独的讲这两所教堂建筑拿来作为参照对比。)
最终幻想的会议室也可能参照国教堂结构(天主教)
城门左右侧的圣母像,对比参照亚眠大教堂(三个部分依次对应,上层部分,中层圣母,下层典故)
亚眠大教堂的中门记载了耶稣的故事,其逐步向外的这种设计,增加的建筑的立体感,在游戏中也有类似的设计。这种设计还有一种名字,叫做凹入壁龛式,
在的设定中夜叉王是——索姆努斯·路西斯·切拉姆
也是FF15中的第一任皇帝。
早在野村哲也时期,野村哲也就对建筑有较高要求,首先是日夜的变化建筑会有不同的改变与交替,第二点是攻击会对场景造成的破坏。而且在游戏开发初期,就一直都在王都里进行演示。
王都在游戏开发的初期就已经经过野村哲也之手进行了相当完善的开发,野村也多次在媒体上承诺
Originally posted by 2009 年 12 月 22 日采访: 野村证实游戏的视觉效果已经比我们之前看到的有所升级,并且 CGI 和您在实际玩Versus XIII 时看到的图形之间没有真正的区别。
此为实机
此为2008年CG宣传片
此为实机
只可惜在野村走后接手FF15田畑端先生对野村版的最终幻想15进行了大量的改动,比如说他弃用了大部分的场景,水都的教堂与大部分水都建模。
帝国大陆(坐火车),甚至在尼福尔海姆内全部黑夜,尤其是第十三章诟病极多
大部分地图被弃用。且游戏后期重返王都时,建筑能够发光的只有路灯,相当大的一部分建筑资源被田畑端浪费掉,地图利用率极低。
让我们来看一下,亚丹DLC中建筑的特点。
在亚丹DLC中能够发光的只有野村时期(早在ps3时代)发光的王都与外围大量的Versus13残骸。
田畑端的建筑是一点儿光都没有,整个王城在夜晚是一片死寂
所以我确定这个充满了宗教气息的夜叉王浮雕是野村时期所做,而且材质的质量也像极了PS3上开发的,并且我推测可能会与新水晶神话有某种联系
夜叉王的名字其实是神 夜叉王,名字为索姆努斯,转为英文:(Somnus)。Somnus是FF15的主题音乐,由音乐制作人下村阳子制作,早在2006年下村阳子就已经谱写出了Somnus。
Somnus在百科中指的是罂粟花
在2017年的5月10日,有人发文辟谣称Somnus在文献中并没有罂粟的意思。而鸦片opium Productname Opium Sourceplant(s) Papaver somniferum 才是罂粟。
Originally posted by 科普科普! somnus不是罂粟的意思: Somnus
Etymology(词源)
FromProto-Indo-European *swépnos.
Cognatesinclude Ancient Greek ὕπνος (húpnos), Old English swefn, Old Irish súan andSanskrit स्वप्न(svápna).
Pronunciation[edit]
(Classical)IPA(key): /ˈsom.nus/, [ˈsɔm.nʊs]
(Ecclesiastical)IPA(key): /ˈsom.nus/
Noun[edit]
somnus m(genitive somnī); second declension
Latin Wikipedia has an article on:somnus
sleep (睡眠)
drowsiness,slumber sloth, idleness (睡意)
(figuratively)death (引申出来死亡)
其实这个可以用逻辑推出来,这里需要引用希腊神话中的修普诺斯
修普诺斯 Hypnos (Hypnus,希腊语:Ύπνος,罗马名为索莫诺斯)是希腊神话中居于地狱的睡神,被视为将“睡眠”人格化的象征。他的孪生兄弟是死神达拿都斯(θάνατος),而黑夜女神尼克斯(Νύξ)则是他们的母亲。其宫殿的门前种植了大量的罂粟。
所以Somnus的逻辑是:Somnus→ 索姆努斯 →修普努斯→ 罂粟。
所以,Somnus有了许多重意思:
第一点是罂粟花及其花语→ 死亡,浪漫,高贵,忘却等等花语
第二点是睡眠之神→ 夜叉王身份(可能并无太大作用)
第三点是黑夜女神是他们的母亲→ 夜叉王与艾特罗关系(信奉关系或亲缘关系)
在新水晶神话中,艾特罗接替穆因的位置,成为不可视世界的女神,也就是死亡女神。
诺克提斯:Noctis 拉丁文翻译为夜晚→ 睡眠→ 死亡→ 沉睡在王座上/接替死亡女神位置。
所以综上所述,这一切都能暗示着,路西斯这个国家拥有者对死亡;睡眠的绝对信仰→ 转化为对艾特罗的信仰。
所以路西斯国一身黑色西服,到处可见的骷髅头,以及晚宴特别存在的死亡,女神,艾特罗的画像。
Insomnia关于建筑上的出处 (二)
每年的3月17日,全球的爱尔兰人都身着鲜艳的盛装,佩戴象征幸运的三叶草,在世界的各个角落共同庆祝属于爱尔兰民族一年中最重要的传统节日———圣帕特里克节(St.Patrick’s Day)。
圣帕特里克节(St.Patrick’s Day)是为了纪念爱尔兰的守护神——圣帕特里克(St.Patrick)
圣帕特里克用爱尔兰随处可见的三叶酢浆草,形象地阐明了圣父、圣子、圣灵三位一体的教义。他以雄辩的演说和种种善行使爱尔兰人接受洗礼成为天主教徒,天主教至今仍是爱尔兰的国教
三叶酢浆草是爱尔兰的国花这种小草的生命力极为顽强,无论多么恶劣的条件都能生根发芽,爱尔兰人以它做为民族精神的象征,带着它走遍世界各地。
酢浆草一般为三叶,据说如果能找到四叶酢浆草的人就会获得幸运,所以四叶酢浆草也被称为“幸运草”
在天主教的建筑上,经常出现三叶酢浆草与四叶酢浆草。
例如我们之间所引用的法国天主教主教堂——亚眠大教堂
王都大量借鉴亚眠大教堂设计(天主教建筑)例如:大厅窗户的样式
例如:王座周围的栏杆样式,窗户样式
象征着天主教的三叶酢浆草与四叶酢浆草。
亚眠大教堂中的设计
游戏天窗与亚眠大教堂的天窗对比
游戏天窗与亚眠大教堂的拱顶对比
在游戏中多次出现的这个圆形,在建筑上应该叫做玫瑰窗,在最终幻想15内出现的极为频繁,这里简单的附上几组图片(左上角为亚眠大教堂作为参照)
关于玫瑰窗 玫瑰窗是中世纪最有感染力的艺术形式之一,它既可以由彩色玻璃切割、镶嵌、拼合,也可以在表面用特殊的颜料绘制,再经过低温烧制而成。在其一千多年的历史中,它几乎专门用于教堂等宗教建筑的窗
命运之轮玫瑰窗12世纪初期,早期的玫瑰花窗造型逐渐形成。此时的玫瑰花窗,由圆形的外轮廓和内部放射状的辐条构成,形如车轮,被喻为“命运之轮”(Wheels of Fortune)其形态为12根辐条围绕着一个圆心
Originally posted by 哥特式教堂建筑结构研究及玫瑰花窗的宗教寓意: 研究表明,10世纪以前的基
督教主要盛行耶稣崇拜,强调面对命运时人类的渺小、卑微与恐惧感,其力量、财富、
荣誉都是反复无常的。为此,此时的人们把命运托付于神、命运之轮。而且,在基督教
神学中,上帝是圆满而自足的,圆形代表了一种整体性,是完整的典范,因为它源自于
宇宙,是太阳的形状。因此圆形是纯洁与神圣的象征,而美的实现在于其完整性、协调
性与清晰性。
而12道细密的联拱,以及玫瑰窗里12个小圆形与松子形镂空装饰,都象征着耶稣的十
二门徒。“十二”这个数目在属灵上有一连串的意义,象征着完满之意。如旧约有以色列
的十二支派,表示全以色列及新约教会的全体事奉;旷野的以琳有十二股活泉解人口
渴;大祭司的胸牌上有十二颗宝石,上面刻了十二支派的名字等。
圣母玫瑰窗12世纪后期,圣母崇拜慢慢兴起。玫瑰窗内大圆套着小圆,小圆相互连接成为一个连珠纹形状,寓意成串的玫瑰的芳香。所有的小圆又以缜密的辐射状围绕着一个中心。这与中世纪的宇宙观、神学观不谋而合——宇宙中心论。上帝是圆满而自足的,圆形代表了一种整体性,象征着太阳与基督,而其表现出来的秩序性正是美的体现。
Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2506912038
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