Treasure Hunter little helper

Treasure Hunter little helper

1. Предисловие


Treasure Hunter little helper image 1

Для получения достижения Treasure Hunter в Final Fantasy XIII вам нужно, чтобы в вашем инвентаре побывало 119 аксессуаров и 102 оружия. На самом деле реально предметов в игре меньше, и около половины из них вы будете получать путём апгрейда аксессуаров и оружия – когда мы они апгрейдятся, они получают другое имя, и это уже считается другой предмет.

Вы можете продавать и выбрасывать предметы – они уже засчитываются для ачивки, как только оказываются и инвентаря и уже не удаляются из памяти. Но надо обязательно записывать, какие предметы у вас побывали, потому что в игре это никак не отображается – в этом и состоит главная сложность.

Для этого я сделал таблицу, где можно помечать предметы, которые были в инвентаре. Но ещё одна сложность – чтобы получить половину предметов, нужно их прокачать, а на это требуется космическое количество компонентов. Эффективному использованию компонентов при прокаче и посвящён данный гайд.

СКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/qBk2xjyLK6H_Dw

2. Значение менюшек


Treasure Hunter little helper image 7

В прикреплённом Excel-документе внизу есть различные вкладки. О них и пойдёт речь в данном разделе.

«Прокачка» - основная рабочая вкладка, где мы считаем модификатор и опыт текущего прокачиваемого оружия, поскольку детали этих цифр намеренно скрыты разработчиками, дабы вы действовали вслепую.

В таблице «Органика» перечислены все органические компоненты, сколько каждый даёт бонуса к модификатору и опыта, а также идёт автоматический подсчёт, сколько указанное количество органических компонентов принесёт бонуса и опыта.

Таблица «Синтетика» аналогична. Единственное, там не везде указано, сколько опыта дают компоненты (можете найти эту инфу в инете и дозаполнить сами), и бонус тут отрицательный (эта инфа на самом деле не так нужна, потому что в идеале нужно избегать понимания модификатора опыта).

В таблице «Предмет» мы ведём те самые скрытые подсчёты бонуса и опыта: 1). В поле «предмет» для своего удобства можете ввести название, чтобы не забыть, что качаете. 2). В поле «Таблица бонуса» смотрим, сколько нам нужно бонуса для каждого уровня модификатора. 3). В поле «Текущий бонус» отмечаем напротив текущего уровня бонуса, сколько уже влито. 4). В поле «Сколько ещё нужно опыта» - «Максимальный» вписываем, сколько опыта нужно для того, чтобы прокачать текущий уровень оружия до максимума. 5). Поле «Текущий опыт» заполняется автоматически, когда вы вносите в светло-красную зону под полем «Вливания опыта» числовые значения опыта.

Во вкладке «Оружие» есть вся важная инфа об апгрейдах – насколько физический и магический урон увеличивается, какие пассивки и синтезированные способности появляются, какой минерал потребуется для апгрейда, и что можно получить при разборе.

Во вкладке «Treasure Hunter» перечислены все аксессуры и оружия, которые вам нужно хоть раз поиметь в своём инвентаре, чтобы они засчитались в одноимённую ачивку. То, какие предметы вы держали, тоже нигде отображается, потому ОЧЕНЬ ВАЖНО отмечать в этой вкладке всё, что у вас есть (особенно, если собираетесь что-то разбирать/продавать). Некоторые аксессуары можно получить один раз за игру; также напротив некоторых написано требуемое количество опыта для прокачки, материал для повышения уровня, а также другая полезная информация (свойства, где взять и т.д.). Для удобства можете помечать полученные предметы зелёным цветом.

Во вкладке «Компоненты» содержится чисто техническая информация, которую я переносил во вкладку «Прокачка» и делал на их основе формулы. Если нужно посмотреть чисто, какие бонусы у компонентов без лишних столбцов, это можно сделать во вкладке «Компоненты». Также в правом углу написана стоимость некоторых синтетических компонентов, которые предназначены ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО для продажи. Их можно использовать в прокачке, но они дают 1 единицу опыта – гораздо выгоднее их продавать, тем более, что компоненты по прокачке даже близко столько не стоят при продаже, сколько эти.

Во вкладке «План покупок и апгрейдов» содержатся всякие полезные заметки, которые я для себя делал. Можете почитать, а можете не обращать внимание

3. Будем рассматривать на примере Blazefire Saber


Treasure Hunter little helper image 18

Для прокачки нас интересует поле «Нужно опыта». На примере верхнего левого (в таблице) оружия - Blazefire Saber – из таблицы мы узнаём, что для полной прокачки первого уровня нужно влить 24 600 опыта, юзаем Perovskite, оружие переходит на 2-й уровень и теперь нам нужно влить 445 950 опыта, юзаем Trapezohedron и получаем оружие 3-го уровня. Для ачивки оружие 3-го уровня не нужно качать до максимума (и каждому персонажу для ачивки нужно только одно любое оружие прокачать до 3-го уровня), но если мы хотим для геймплея его прокачать, из таблицы мы узнаем, что у 3-го уровня Omega Weapon, сделанного из Blazefire Saber вместимость 1 296 897 опыта.

Обратите внимание, что не смотря на то (на примере оружия Лайтнинг) у нас любое её оружие на 3-м уровне имеет название Omega Weapon, характеристики и пассивки этого Omega Weapon будут совершенно разные в зависимости от того, какое оружие вы прокачали до 3-го уровня. Для этого и рекомендую пользоваться таблицей «Оружие», чтобы решить для себя, какие характеристики и пассивки хочешь получить в итоге.

4. Анатомия прокачки оружия в FFXIII


Treasure Hunter little helper image 22

В Final Fantasy XIII у оружия и некоторых аксессуаров глобальные и локальные уровни. Например, у любого оружия есть 3 глобальных уровня – 1-й, 2-й, 3-й. Любой оружие уже имеет базовый 1-й уровень, но у этого уровня нулевой опыт.

Когда за счёт компонентов мы вливаем опыт в оружие, у него начинает повышаться под-уровень и мы это видим. Глобально мы остаётмся на 1-м уровне оружия – с вливанием опыта оно не обретает новых свойств, но его статы увеличиваются.

Когда мы достигаем максимума 1-го уровня (в случае с - Blazefire Saber это 24 600 опыта) мы не можем вливать опыт дальше. Нам нужно применить минерал (для каждого оружия свой, данном случае Perovskite) после чего оружие повысится до глобального уровня 2, поменяет название (в данном случае на Flamberge) и в зависимости от заранее прописанных свойств оружия оно может получить улучшенную пассивную способность.

Оружие из нашего примера не имеет пассивной способности, но, например, другое оружие Лайтнинг - Axis Blade – имеет пассивку Attack: ATB Charge, и при повышении глобального уровня этого оружия до 2-го, эта пассивка меняется на Attack: ATB Charge II. У вас сохраняются все полученные за счёт прокачки статы и открывается возможность качать оружие дальше, повышая его локальный опыт.

Причём на 2-м уровне опыта требуется уже в десятки раз больше. Если в случаем с первым уровнем оружия Blazefire Saber нам требовалось 24 600 опыта, для того, чтобы прокачать второй глобальный уровень до максимума, нужно уже 445 950. По достижению максимума опыта мы так же упрёмся в стену, и не сможем дальше качать оружие, пока не применим следующий, ещё более редкий и дорогой минерал (в данном случае Trapezohedron).

По достижению 3-го уровня оружие получает новые, ещё более крутые пассивные и синтезированные способности (например, Blazefire Saber получает пассивку ATB +1, а его синтезированная способность меняется с Physical Wall на Independent). Все статы оружия сохраняются и открывается возможность так же качать его локальные уровни, чтобы ещё больше повысить статы, но достижению их максимума (в нашем случае потребуется уже 1 296 897 опыта) больше оружие никак прокачать нельзя.

И тут надо сказать, что для ачивки вам не нужно качать оружие 3-го уровня до максимума – достаточно повысить уровень со 2-го до 3-го и вам уже засчитается, что вы держали это оружие в руках. Обратите внимание, что у каждого персонажа есть 8 видов оружия – каждое со своими свойствами, но на 3-м уровне у них у всех одинаковое название (в случае с оружием Лайтниг мы всегда на 3-м уровне получаем Omega Weapon).

Как вы можете видеть по таблице во вкладке «Оружие», не смотря на то, что название на 3-м уровне у всех одинаковое, статы абсолютно разные и зависят от того, из какого оружия вы изначально качались. Таким образом игре неважно, какое оружие вы докачали до 3-го уровня – достаточно каждому персонажу прокачать ОДНО оружие до 3-го уровня (даже не прокачивая его дальше) и она это засчитает.

Использование органических и синтетических компонентов

В игре можно найти 2 вида компонентов: органические (дают мало опыта, но повышают модификатор получаемого опыта) и синтетические (дают очень много опыта, но снижают модификатор получаемого опыта).

Поскольку опыта для прокачки оружия надо очень много, разработчики предусмотрели систему модификатора – это скрытый показатель, который увеличивается, когда вы вливаете в оружие органические компоненты и максимум вы таким образом можете получить модификатор опыта х3, т.е. следующие влитые, пока есть этот модификатор компоненты, дадут утроенный опыт.

Трюк в том, чтобы набить этот модификатор органикой, а потом одним пакетом сразу влить энное количество синтетики, чтобы сразу достичь максимума глобального уровня оружия. Потому что если применить меньше синтетики, мы, конечно, получим много опыта, но наш модификатор опустится до низких значей, придётся снова вливать органику, чтобы поднять его до максимального х3.

Потому в идеале нужно набить модификатор опыта с помощью органики до х3, а затем разом влить нужное количество синтетики, чтобы сразу достичь максимума глобального уровня оружия. Подробный пример того, как я это делаю, описан ниже.

Какое именно качать оружие, определите для себя заранее – посмотрите в таблице, какие пассивки и статы вы хотите получить. Скорее всего, некоторые оружия всё же придётся качать до максимума на 3-м уровне, потому что некоторые боссы очень сложные и требуют максимальной прокачки, хотя для ачивки, повторюсь, это не обязательно.

5. Пример увеличения модификатора бонуса


Treasure Hunter little helper image 38
Treasure Hunter little helper image 39
Treasure Hunter little helper image 40
Treasure Hunter little helper image 41
Treasure Hunter little helper image 42
Treasure Hunter little helper image 43
Treasure Hunter little helper image 44
Treasure Hunter little helper image 45
Treasure Hunter little helper image 46
Treasure Hunter little helper image 47
Treasure Hunter little helper image 48
Treasure Hunter little helper image 49

Treasure Hunter little helper image 50
Treasure Hunter little helper image 51

Рассмотрим конкретный пример с оружием Blazefire Saber.

1. Заходим во вкладку «Оружие» и смотрим, сколько опыта нам нужно влить, чтобы достичь максимума опыта (чтобы открылась возможность перехода на 2-й уровень). В данном случае это 24 600. Вручную вносим эту цифру в таблицу «Предмет» в раздел «Сколько ещё нужно опыта» - «Максимальный».

Для удобства, чтобы не забыть, можем в поле «Предмет» ввести название оружия. Я обычно помнил, что сейчас качаю и не пользовался этим полем.

2. Мы смотрим у себя в игре, какая у нас есть органика и переносим её в таблицу. После этого видим, в поле «Итого бонус» напротив каждого внесённого компонента, сколько очков бонуса мы вообще получим, если вольём их всех.

Чтобы прокачивать оружие с максимальным бонусом (утроение опыта), нам нужно сперва влить в оружие органики на 501 очко бонуса (это отражено в таблице). Никто не мешает вливать опыт и с множителем х2, и x1.25, и с нулевым бонусом, но тогда вам придётся фармить в 3 раза дольше.

3. Допустим, мы решили начать вливать Gummy Oil. Мы не будем вливать сразу всю, а вольём ровно столько, сколько нужно чтобы достичь первого уровня бонуса.

Это нужно для более эффективной прокачки, потому по достижению первого уровня модификатора, следующая вливаемая органика будет давать уже чуть больше опыта, на следующем уровне ещё больше и т.д. Если же мы сразу вольём органики на 500 с лишним очков, мы в результате получим с неё меньше опыта.

4. Итак, мы влили 9 Gummy Oil. Этот необходимый минимум дал нам достижения первого уровня модификатора опыта – х1.25. В игре это отражается, но не помечается, сколько очков нам нужно до следующего уровня модификатора. Потому мы помечаем это в таблице «Текущий бонус».

Далее обязательно вносим этот пускай небольшой, но всё же опыт в любую ячейку светло-красного поля «Вливание опыта». В графе «Текущий опыт» содержимое этих ячеек будет суммироваться.

Также, если мы в реальном времени ведём учёт имеющихся ресурсов Excel-таблице, то меняем там число Gummy Oil с 24 до 15. Если мы используем таблицу слева для автоматического расчёта, сколько опыта и модификатора даст то или иное количество компонентов, то этот пункт пропускаем.

5. Теперь считаем: для достижения уровня модификатора 1.5, нам нужно от количества очков, требуемых для следующего уровня отнять то, сколько уже есть очков. В данном случае это 101 – 54 (количество очков, требуемых для следующего уровня модификатора – это первая цифра в каждом столбце). Получаем 47.

Теперь снова высчитываем, сколько нам нужно – 47/6 = 7.8, значит, нам нужно влить ещё 8 Gummy Oil, чтобы достичь следующего уровня. Вливаем.

У меня нет под рукой игры, потому я посчитал на калькуляторе, что с имеющимся множителем х1.25 нам должно прибавиться уже не 64 опыта, а 80. Помечаю это в таблице.

Вы же можете смотреть в игре в поле прокачки уровня, сколько сейас точно прибавилось и вносить это в таблицу.

6. У нас уже не хватает Gummy Oil для повышения уровня модификатора, но мы всё равно вольём оставшуюся, чтобы показать, что когда органика заканчивается, можно «добить» недостающий бонус другими компонентами.

Итак, мы вливаем оставшиеся 8 Gummy Oil. Помечаем в строке на пути к модификатору х1.75, что мы из требуемых 201 заполнили 150. Берём, например, Cie'th Tear, которых у нас 3, вливаем.

Итоговый бонус получается 180 – не достаточно. Вливает, например, Segmented Carapace, и тут можем в голове посчитать, что раз одна штука даёт 7 бонуса, можем влить 3 – это даст нам 21 бонуса, который суммируется с уже имеющимися 180 и мы получаем ровно 201 – бонус, после которого наш модификатор опыта становится. х1.75.

7. Судя по таблице до модификатора х.2 рукой подать – нужно всего ещё 50 очков бонуса. Из того, что у нас есть, нам отлично подойдёт Torn Leather, которая даёт 5 бонуса. Влив 10 штук мы получаем ровно +50 и в совокупности 251 очко бонуса – ровно столько, сколько нужно, чтобы у вас появился значок х2 к опыту.

8. Остался самый большой и желанный шаг – нужно влить ещё 250 очков опыта, чтобы у нас получилось не менее 501 очков опыта – тогда мы получим модификатор опыта х3. Можем в зависимости от того, что у нас есть из органики, вливать разные компоненты и внимательно отмечать в таблице, насколько изменился бонус после вливания каждого. Но в данном примере у нас удачно есть 33 штуки Murky Ooze, которые в совокупности дают 264 бонусных очков. Нам нужно чуть поменьше, потому вливаем 32 Murky Ooze. Это добавит 256 бонусных очков к уже имеющимся 251, итоговое количество станет 507 и поскольку мы преодолели планку 501 очков, мы получаем вожделенный множитель опыта х3.

Мы немного превысили нужное количество – можно было влить 31 Murky Ooze, а последним компонентом влить какой-то другой, дающий меньше опыта, чтобы он не пропадал зря, но можно так не заморачиваться. Плюс в ряде случаев вам может пригодиться небольшой бонус сверх нужного, если вы неверно рассчитаете количество вливаемой синтетики.

То, какую органику вливать для повышения модификатора зависит оттого, какая у вас вообще есть под рукой. Вы можете внести всю имеющуюся в таблицу и решить для себя, порциями чего вам будем удобнее набивать множитель. Если у вас есть, допустим, 99 Torn Leather (кстати, не допускайте такого переполнения ресурсов – если у вас уже есть 99 и вы взяли новый, он пропадёт), мы можете разом с нуля влить 495 единиц бонуса, потом добить ещё какой-то мелочью и получить х3. Это удобно, не нужно париться и отмечать что-то в таблице, но тогда вы получите меньше опыта с органики, если не будете поэтапно повышать модификатор, получая для оружия тем самым больше опыта с каждым уровнем.

6. Вливание синтетики


Treasure Hunter little helper image 74
Treasure Hunter little helper image 75
Treasure Hunter little helper image 76
Treasure Hunter little helper image 77
Treasure Hunter little helper image 78
Treasure Hunter little helper image 79

Теперь, когда мы набили модификатор опыта х3, в дело вступают синтетические компоненты. Синтетика, напротив, понижает модификатор опыта, но даёт многократно больше опыта.

Таким образом в идеале после того, как мы с помощью органики набили модификатор опыта х3, нам нужно РАЗОМ влить оставшийся опыт синтетикой, потому что иначе после того, как мы вольём лишь часть опыта, наш модификатор снизится и придётся заново набивать его до х3, тратя дополнительные органические компоненты.

1. Итак, считаем, сколько нам осталось влить опыта. Для этого вычитаем от значения поля «Максимальный» и значение поля «Текущий опыт» (который мы влили, набивая модификатор опыта). На данном примере мы получили 23 733.

2. Допустим, у меня есть 30 Chobham Armor. Одна штука базово даёт 1 035 опыта - это больше, чем весь тот опыт, что мы влили за счёт органики. Умножаем это на 3 (потому что сейчас такой модификатор опыта) и получаем 3 105.

3. По такому же принципу, как мы высчитывали, сколько ещё нам надо влить бонуса, чтобы получить следующий его уровень, мы делим нужное количество опыта на ту единицу опыта, которую получим с одного выбранного синтетического компонента: 23 733/ 3105 = 7,6. Таким образом мы делаем вывод, что при данном модификаторе х3 мы вольём 8 Chobham Armor, мы заполним весь недостающий опыт и разом прокачаем первый уровень оружия до максимума.

Конечно, мы вольём чуть лишнего опыта – 24 840, когда нам нужно 23 733, но это не большая трата, тем более, что порой, кажется, всё верно подсчитал, но опыта чуть не хватило и приходится вслепую «доливать» опыт. А если мы влили его с небольшим запасом, то скорее всего точно достигнем максимума.

Также вам в целом потребуется подбирать разную синтетику в зависимости от того, сколько нужно опыта. Потому полезно накопить синтетический компонент одного типа как можно больше, чтобы можно было разом влить его левел ап оружия.

Обратите внимание, что бонус Chobham Armor к модификатору опыта -54. Представим ситуацию что для прокачки оружия, нам нужно не 25к опыта, как на данном примере, а 50к. Если, допустим, у нас нет необходимых 16 Chobham Armor и мы вольём только 10 (например, мы хотим уже сейчас сделать оружие посильнее), мы прокачаем уровень оружия больше, чем на половину, но набитый нами бонус 501 полностью обнулится, потому что влив 10 Chobham Armor мы применим модификатор -540 (-54 за каждый Chobham Armor), потому так важно набрать сразу много синтетических компонентов одного типа и разом влить их, чтобы заполнить недостающий для прокачки оружия опыт.

Старайтесь тратить «слабые» (дающие мало опыта) синтетические компоненты для прокачки оружия 1-го уровня (либо аксессуаров), поскольку требуемый для этого уровня опыт варьируется от 20 000 до 90 000, тогда как для прокачки 3-го уровня оружия до максимума требуется от 1 200 000 до 1 800 000. Для эффективной прокачки 3-го уровня требуется очень сильная синтетика, которую вам, скорее всего, придётся в том числе и покупать.

Кстати о деньгах. Напоследок надо отметить, что некоторая синтетика предназначена исключительно для продажи. Она прибавляет всего одно очко опыта (с модификатором 3 очка), зато при продаже стоит ощутимых денег, которые можно потратить на покупку компонентов. Например, Platinum Ingot (самый дорогой компонент) можно продать за 150 000 кредитов. Список компонентов под продажу выведен отдельно на странице компонентов в гайде.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=324487644					

More FINAL FANTASY XIII guilds