Sobre Este Guia
EDIT: Este guia está um pouco desatualizado - alguns patches mudaram algumas das soluções de quebra-cabeças e locais de itens no jogo. À medida que o jogo cresceu, caçar as mudanças tornou-se cada vez mais difícil, por isso tentarei atualizar este guia assim que puder, mas pode demorar um pouco. Para a maioria das seções do jogo, ainda deve ser preciso.
Decidi escrever este guia por causa das muitas vezes em que fiquei preso jogando este jogo sozinho. Não consegui encontrar um guia abrangente ou vídeo detalhando como fazê-lo e, como este é um dos jogos de acesso antecipado mais emocionantes que já vi, pensei em fazer um aqui para qualquer outra pessoa que queira ver todos os jogo tem a oferecer, mas está preso em uma etapa específica ou outra.
Este guia destina-se a ajudar os leitores em sua primeira jogada, portanto, quaisquer diferenças específicas para as dificuldades mais altas podem não ser refletidas aqui. A maior parte da minha experiência com o jogo também foi com a perspectiva de câmera fixa, então quaisquer desafios específicos para a perspectiva over-the-shoulder podem não ser cobertos aqui (embora, pelo que joguei da perspectiva OTS, a maioria dos desafios são iguais, o combate é apenas um pouco diferente) Também é importante notar que, como o jogo ainda está em desenvolvimento, alguns detalhes podem mudar com o tempo. Também não é preciso dizer que este guia conterá spoilers.
Guia Feito Originalmente em Inglês por SarmKahel CREDITS
Iniciando Um Novo Jogo
Antes de iniciar o jogo, você precisará selecionar uma dificuldade e um modo de câmera. Como um novo jogador, as únicas dificuldades disponíveis serão Fácil e Normal. Os modos são bastante semelhantes. As únicas diferenças parecem ser:
- No fácil, os zumbis têm um pouco menos de saúde. Diferença muito pequena.
- No fácil, os inimigos causam muito menos dano.
- No fácil, os inimigos se movem mais lentamente em média.
- No fácil, os vinis não serão consumidos quando você os usar, permitindo salvamentos infinitos.
Para jogadores novos nos jogos Survival Horror, você definitivamente vai querer escolher fácil, pois o início do jogo pode ser muito punitivo. Os jogadores que têm experiência no gênero vão querer considerar o quão bons eles são em evitar zumbis em sistemas semelhantes aos primeiros jogos RE, pois parece ser absolutamente crítico que os jogadores façam um bom trabalho nisso. Alguns jogadores experientes de survival horror ainda podem querer começar no Easy.
[TODO: Adicionar informações sobre a perspectiva FP]
Depois de selecionar uma dificuldade, você precisará escolher um ângulo de câmera. Mesmo para novos jogadores, tenho que recomendar a perspectiva de câmera fixa. É muito estranho se ajustar e muitas pessoas acham que está desatualizado ou desajeitado, mas oferece uma experiência de terror de sobrevivência muito melhor, na minha opinião. Dito isto, muitas pessoas jogaram este jogo com a perspectiva por cima do ombro e gostaram muito, então se você está totalmente contra ângulos de câmera fixos, então você deve escolher essa opção.
Depois de decidir, o jogo começará.
1. Primeiros Passos
O jogo abre com uma representação artística de nossa personagem principal, Alicia, onde aprendemos um pouco sobre sua história. Isso termina com o ônibus que nos transportava saindo da estrada e batendo. Nosso jogo começa em uma estrada enevoada cheia de carros. Caminhe até o final desta estrada e Alicia entrará em colapso. Em seguida, temos outra cena em que vemos que agora estamos em algum tipo de barco antes de desmaiar novamente. Desta vez, acordamos em um quarto e é aqui que o jogo realmente começa.
O quarto em que estamos tem duas portas, mas antes de sairmos precisamos trocar de roupa (ainda estamos vestindo nossa roupa laranja da prisão). Há um guarda-roupa no canto ao lado de uma das portas trancadas, interagindo com ele nos dará a opção de trocar de roupa.
Em seguida, temos que destrancar a porta em frente ao guarda-roupa. Podemos fazer isso pegando a faca que está na mesa de cabeceira do mesmo lado da cama que o guarda-roupa e usando-a na porta. Se você está jogando no Easy e não quer tentar passar por zumbis no início, você pode pegar a faca para usar como arma, mas como ela ocupa metade do nosso inventário e é muito difícil lutar contra zumbis em qualquer modo de dificuldade sem recebendo dano, geralmente é melhor deixá-lo para trás. Se você optar por pegá-lo, eu só recomendo lutar contra zumbis no primeiro corredor interno em que entramos (próxima seção deste guia), pois os outros zumbis que você encontra no início do jogo nunca mais serão uma ameaça depois que você passar por eles. primeira vez.
Ao lado da porta trancada que ainda não podemos destrancar, há uma lâmina de chave de fenda que precisamos pegar. Existem também alguns curativos. Se você é um jogador experiente de terror de sobrevivência, pode guardar as bandagens para mais tarde (haverá um item mais tarde que você pode usar para torná-las mais eficazes), mas, caso contrário, você deve usá-las agora, pois começará o jogo gravemente ferido. Quando terminar, siga pela porta destrancada.
Você deve se encontrar em um pequeno corredor externo delimitado por uma cerca alta. O único item na segunda área é o cabo da chave de fenda em cima de uma lata de lixo.
Pegue isso (deixando cair o que estiver em seu segundo slot de inventário, se necessário) e combine-o com a lâmina da chave de fenda (depois disso, certifique-se de pegar o que você deixou cair). Você pode usar a chave de fenda para abrir a porta no final do corredor.
Certifique-se de ter tudo o que deseja dessas duas primeiras áreas antes de passar por esta porta, pois levará algum tempo até que possamos voltar a esta área e depois passar.
2. Encontrando O Primeiro Zumbi E Pegando O Isqueiro
Você deve se encontrar no meio do corredor lateral do quarto F1. É um corredor muito longo com uma tonelada de portas, a maioria das quais ainda não podemos abrir. Vire à esquerda e desça uma curta distância até ver algumas escadas subindo. Suba e pegue um disco de vinil (usado para salvar seu jogo) de uma mesa no topo da escada. Ignore as duas primeiras portas do lado direito, mas vá para a 3ª porta à sua direita depois de subir as escadas (se você ouvir um zumbi mastigando, provavelmente foi longe demais). Esta é a nossa primeira sala de salvamento.
Salvar Sala:
Estamos prestes a encontrar nosso primeiro zumbi, então, a menos que você esteja muito confiante em suas habilidades de esquiva de zumbis, eu recomendo que você salve aqui com o vinil que você pegou agora (isso vale em dobro para jogadores que não usaram a bandagem no primeiro quarto). Você pode economizar interagindo com o fonógrafo no fundo da sala enquanto o disco estiver em seu inventário. Há também alguma munição de revólver e uma nota nesta sala. Não temos uma arma e quase nenhum espaço de estoque de sobra, então deixe a munição por enquanto, leia a nota para obter informações relacionadas ao enredo e siga pelo mesmo caminho que entrou.
Vá mais longe no corredor e você verá um zumbi comendo um corpo. Haverá uma cena curta onde o zumbi se virará para persegui-la. O corpo que o zumbi está mastigando tem um item de que precisamos, mas ainda não temos uma maneira eficaz de matar o zumbi, então você precisará passar por ele.
Existem duas maneiras principais de fazer isso:
- Levar o zumbi para uma área aberta (difícil de fazer em corredores, mas se você tentar isso aqui, recomendo o topo da escada) e depois correr em volta dele, OU
- Juke o zumbi, aproximando-se cuidadosamente dele e, em seguida, afastando-se rapidamente quando ele avança para agarrá-lo. Após um ataque (se ele atingir você ou não), os zumbis terão um pequeno atraso em que não conseguirão atacar, dando a você uma pequena janela para passar com segurança. Observe que se você correr diretamente para o zumbi, eles ainda irão atacá-lo, mesmo que esta janela esteja ativa.
Você vai querer fazer isso várias vezes, então é bom se acostumar com isso agora. Passe por ele uma vez para pegar o isqueiro do corpo, então faça de novo para voltar para a seção anterior do corredor.
Desça as escadas e passe por onde você originalmente entrou no corredor do primeiro andar. Há algumas bandagens em uma mesa à sua direita enquanto você desce, pegue-as. Um caminho abaixo do corredor deve virar à direita e logo após isso deve haver uma porta à sua esquerda que está destrancada que nos levará ao banheiro F1, largue as bandagens que você pegou um momento atrás e entre. Porta do banheiro
3. Obtendo A Chave De Antimônio E A Mochila
Ao entrar, temos uma cena curta de uma vela se apagando. Vá para o outro lado da sala e encontre a vela piscando. Certifique-se de ter 1 ponto de inventário aberto e use o isqueiro aqui para iluminar a sala para que possamos interagir com os objetos dentro. Depois de iluminar a sala, tentar sair ou interagir com a banheira desencadeará uma cena em que um zumbi sai e ataca. Pegue a chave da banheira e saia. Se você quiser estocar alguns itens de cura, volte para o banheiro, pegue o kit médico da parede e a pomada do balcão, depois volte para o corredor e deixe cair um deles também.
Certifique-se de não ir muito longe no corredor na direção de onde viemos originalmente, pois agora há um zumbi pronto para colidir com uma janela que não queremos ativar ainda. Agora que você tem a pomada, pode combinar este objeto com qualquer bandagem para aumentar sua eficácia. Reserve um momento (já que todas as suas bandagens atualmente obtidas e não utilizadas devem estar ao redor deste banheiro) e pegue e combine a pomada com todas as suas bandagens agora. Agora também é um bom momento para usar um item de cura se você tiver sofrido algum golpe enquanto evita os dois primeiros zumbis. Um pequeno curativo + pomada deve resolver, mas se você estiver muito machucado (Alicia estará mancando), então use o kit médico. Em seguida, solte tudo, exceto a chave Antimony e volte para a direção de onde viemos originalmente.
Como mencionado, um zumbi vai quebrar uma janela enquanto você segue pelo corredor, mas a porta que queremos fica bem ao lado desta janela e ele leva algum tempo para se levantar, então devemos ser capazes de passar pelas portas duplas em nosso direito antes que ele tenha a chance de fazer qualquer coisa. Isso nos leva à Biblioteca F1.
Biblioteca F1 Entrada:
Você pode ouvir um zumbi fazendo barulho, mas não se preocupe, ele não pode alcançá-lo aqui. Dirija-se à biblioteca até ver uma lareira com um grande retrato acima dela. Vire à esquerda e atrás de uma escada quebrada em uma mesa você encontrará uma maçaneta e uma mochila. A mochila nos permite guardar 6 itens em vez de 2, o que muda o jogo. Pegue-os e vá para o lado direito da lareira para encontrar uma vitrine segurando uma pistola. Ainda não podemos abri-lo, mas podemos interagir para empurrá-lo para baixo da escada quebrada que mencionamos anteriormente. Isso é tudo o que podemos fazer aqui por enquanto, então volte por onde você entrou.
Mochila/Caixa de arma:
4. Obtendo A Chave De Netuno, A Chave De Vênus E A Pistola
Em seguida, você precisará voltar para o segundo andar. Certifique-se de trazer a maçaneta e a chave de antimônio (embora você não deva ter problemas com espaço no inventário no momento). Existem agora 2 zumbis neste corredor e, embora suas localizações específicas variem cada vez que você entra no corredor, geralmente um estará no segundo andar na entrada da sala segura e o outro estará entre sua posição atual e as escadas. Juke aquele zumbi se ele estiver presente e volte para cima. Desta vez, vá para a segunda porta ao longo da parede direita e você verá que ela está com a maçaneta quebrada. Use a maçaneta que você encontrou na biblioteca e passe pela porta.
Conserto de maçaneta de porta:
Isso o levará a uma passarela externa no segundo andar. Há uma porta bem na sua frente que está trancada e um zumbi à sua direita. Vá para a esquerda para uma passagem estreita que tem um zumbi bloqueando seu caminho. Juke este zumbi e continue até uma porta. Sua chave de antimônio pode desbloquear isso e será automaticamente descartada depois. Isso o levará ao escritório F2. Aqui você encontrará muitos itens (no total: munição de revólver, uma chave antiga, a chave de Netuno e uma bandagem média) e eu recomendo pegar qualquer coisa que puder, mas certifique-se de obter a Chave de Netuno se ficar sem espaço. Esta sala também contém um ovo de páscoa que permite ativar alguns filtros visuais diferentes interagindo com a TV. Depois de terminar, saia pela porta ao lado da TV.
A próxima sala é um corredor circular que contém um zumbi. A porta do lado oposto pode ser destrancada do seu lado e funciona como um atalho de volta para a área externa do segundo andar em que estávamos. Certifique-se de pegar a lanterna do lado iluminado do corredor - não ocupa espaço no inventário e pode ser usado para melhorar a visibilidade. Um pouco mais abaixo, no lado iluminado de tudo, há um disco de vinil e, além dele, uma porta que o leva de volta à passarela. Uma vez fora, dirija-se diretamente e volte para o corredor lateral do quarto F2.
Lanterna:
Dirija-se à sala segura e passe por ela na direção onde você encontrou o primeiro zumbi. Ele geralmente estará perto da porta da sala segura, então você provavelmente terá que enganá-lo para sobreviver. Se você deixou a munição da pistola na sala segura, agora é um bom momento para pegá-la. A chave de Netuno abrirá as portas duplas logo após a sala segura e será descartada. Isso nos leva à Biblioteca F2.
Biblioteca F2 Entrada:
Uma vez lá dentro, você se encontrará em uma varanda com vista para a Biblioteca F1 de antes. Evite ir para a direita (à direita de Alicia, não à direita da câmera), pois há um zumbi ali que não será ativado a menos que você chegue muito perto e não precise desse lado da sala ainda. Em vez disso, siga para a esquerda e você verá algumas estátuas e escadas. Interaja com a escada mais próxima da entrada para soltá-la, criando um atalho entre os andares da biblioteca. Empurre o segundo (que tem um item em cima dele) interagindo com ele e você deverá vê-lo no topo da escada quebrada de antes. Contanto que você tenha empurrado a caixa de vidro na seção anterior, você deve ser capaz de empurrá-la para fora da borda, deixando tanto a arma quanto o item na estátua disponível na biblioteca F1 abaixo. Enquanto você está aqui,
Empurrando a estátua da biblioteca: agora você pode adquirir a arma e a próxima chave, mas primeiro certifique-se de que, se você tiver mais de 4 itens (provavelmente terá), você vai querer deixar alguns no final do corredor F1 ( perto de onde seus itens de cura restantes foram colocados na seção anterior). Não se preocupe com todos os zumbis batendo nas janelas, eles ainda não estão entrando. Em seguida, volte para a Biblioteca F1 para pegar a Chave de Vênus e (finalmente) sua pistola.
5. Alcançando A Sala Do Cofre Do Corredor Principal
Certifique-se de equipar sua pistola antes de voltar para o corredor. Imediatamente quando você entra, todos os zumbis que batem na janela vão invadir e há muitos, dada a nossa munição de pistola atualmente limitada. Felizmente, terminamos nesta área por um tempo, então passe rapidamente por eles em direção ao banheiro (longe das escadas) e passe pelas portas duplas (destrancadas com a Chave de Vênus) perto do final do corredor para entrar na sala de jantar . Se você estiver ferido, pode voltar para pegar alguns de seus itens de cura (que devem estar do lado de fora da porta do banheiro), mas certifique-se de entrar e sair da sala de jantar primeiro, caso contrário, os zumbis podem ultrapassá-lo antes de terminar de gerenciar seus itens. e depois de entrar novamente no corredor, a maioria deles deve ser colocada longe da porta do banheiro. Antes de progredir,
Uma vez na sala de jantar, certifique-se de ficar do lado direito (à direita de Alicia ao entrar) da mesa o tempo todo, pois zumbis extras entrarão pelas janelas se você for para o lado esquerdo e não houver nada que precisemos ali. Mate o zumbi no lado direito da mesa e pegue a munição de revólver contra a parede direita. Você também pode ler uma nota um pouco mais abaixo para obter mais informações sobre o enredo antes de passar pelas portas duplas próximas.
Isso o levará ao Corredor Lateral do Salão Principal. Imediatamente à direita da entrada, você verá um zumbi de frente para a parede. Chame a atenção dele, bata nele e use o isqueiro na cômoda atrás dele. Isso revelará um kit médico. Agarre-o e empurre-o novamente para correr pelo corredor na direção oposta. Ao longo do caminho haverá uma porta de metal à direita de Alicia, destranque-a com uma chave antiga e entre. Isso o levará a um corredor ao ar livre que contém dois zumbis, algumas munições de revólver e uma cabeça de estátua no final. Juke esses dois zumbis (você pode matá-los, mas torna a munição muito mais apertada) pegue a cabeça da estátua e saia por onde você entrou.
Zombie Guarding Medkit: Old Key Door/Statue Head:
De volta ao Main Hall Side Hall, afaste-se do zumbi que você encontrou anteriormente (que deveria estar olhando para a parede) e em um corredor perpendicular com portas duplas à direita e um zumbi à esquerda (fora da câmera para perspectiva fixa ): Mate o zumbi e siga pelas portas duplas para o salão principal. Há uma tonelada de zumbis no salão principal, mas você não precisa matar nenhum deles. Em vez disso, saia imediatamente da porta pela qual você entrou e entre na primeira porta na parede à sua esquerda para entrar na segunda sala segura. Entrada do Cofre no Corredor Principal:
6. Obtendo A Lua E As Chaves Douradas
Deixe o isqueiro, os discos de vinil, a cabeça da estátua e quaisquer itens extras de cura que você tiver na sala segura, pegue a munição da arma na cadeira e volte para o salão principal.
(Opcional) Neste ponto, você pode voltar e mover sua pomada/itens de cura da área do banheiro para a sala segura. Isso não é necessário, mas pode economizar tempo se você estiver usando muitos itens de cura.
Vire rapidamente para a esquerda para encontrar algumas bandagens e continue ao longo da parede para encontrar a chave da lua por duas grandes portas únicas. Essas portas levam para fora da mansão, mas primeiro precisamos fazer mais coisas para abri-las. Juke o zumbi no lado do corredor oposto à sala segura e pegue um pouco de munição de pistola na mesa atrás dele, então volte para a sala segura para deixar as bandagens e reiniciar os zumbis antes de voltar para o Salão Principal novamente.
Chave da Lua/Porta da Mansão: Neste ponto, você precisa obter uma nota do andar de cima para resolver o quebra-cabeça do relógio, então juke o zumbi olhando para o altar no topo da escada que leva ao segundo nível do corredor e siga para a direita.
Pegue o disco de vinil da mesa no canto de trás e continue descendo a varanda abraçando o lado direito da sala (julgando todos os zumbis que entrarem em seu caminho). No meio do caminho, você encontrará outra mesa com uma nota que você precisa pegar antes de interagir com o relógio na cozinha. Pegue esta nota, então volte para o primeiro andar e depois de se certificar de que você tem alguns slots de inventário livres, vá para o Corredor Lateral do Corredor Principal.
Observação do quebra-cabeça do relógio: Continue direto pelo corredor na direção que você estava olhando quando entrou (pegando o curativo da mesa enquanto avança) e você deve chegar a algumas escadas que levam para baixo. A chave da lua deve destrancar a porta na parte inferior e agora você pode entrar na cozinha.
Uma vez lá dentro, não saqueie o corpo bem na sua frente, pois ele se transformará em um zumbi. Em vez disso, vire imediatamente à esquerda e mate o zumbi que se move em sua direção do outro lado da sala. Desça para o lado da sala de onde o zumbi veio (no lado da mesa do meio perto da porta por onde você entrou) e pegue a última chave antiga, depois vá para o outro lado da mesa e use sua lanterna para encontrar um pequeno relógio de mesa.
Certifique-se de que sua lanterna esteja ligada e interaja com o relógio para descobrir que está quebrada, mas ele perguntará se você deseja movê-la. Selecione sim e você verá um pequeno papel sob o relógio, então interaja com ele novamente. Haverá uma mensagem informando quando é "Hora do Jantar". Este é um horário aleatório entre 6:00 e 7:00 cada vez que você fizer este quebra-cabeça, então certifique-se de lembrar ou anotar isso. Assim que você terminar de inspecioná-lo, um zumbi começará a se levantar atrás de você. Corra para a porta que você entrou antes que ele possa atacar e pegue munição de revólver adicional do corpo perto da porta antes de sair. Em seguida, volte pelo corredor anterior para a sala de jantar.
Vá até o relógio do avô perto da porta dupla e interaja com ele.
Agora você pode definir a hora, então defina-a para a "Hora do jantar" especificada pelo relógio da cozinha. Se feito corretamente, o relógio abrirá e você poderá pegar a engrenagem do relógio. (Observação: o relógio de pêndulo 'tocará' aleatoriamente e, quando isso acontecer, você não poderá interagir com ele até que termine, o que pode levar de 20 a 30 segundos.) Volte para o salão principal e vá para o relógio de pêndulo no parede oposta à sala segura. Use a engrenagem e o relógio irá girar revelando a Chave de Ouro (você pode ter que afastar o zumbi próximo enquanto ele gira, pois leva algum tempo para girar completamente).
Vá para a sala segura para redefinir os zumbis.
7. Limpando O Pátio E O Corredor Lateral Do Quarto
Neste ponto, você deve ter 4 chaves (Gold, Moon e 2 chaves antigas), bem como sua pistola e munição. Volte pelo corredor lateral do corredor principal e pela sala de jantar para chegar ao corredor lateral do quarto. Você deve ter um pouco de munição, então mate todos os zumbis no primeiro andar do corredor lateral do quarto. Você precisa ter certeza de ter pelo menos 20 (ou mais) balas restantes depois de fazer isso, então, se você começar a correr, entre em uma das salas destravadas no corredor atrás de você e saia para redefinir todos os zumbis do segundo andar que vagou, juke os zumbis restantes no primeiro andar, então use a Chave da Lua para abrir a porta ao lado da parte inferior das escadas do corredor. Isso o levará de volta ao quarto em que começamos o jogo. Pegue a faca (é'
Use sua última chave antiga para destrancar o portão de metal que leva ao Pátio e passe por ele.
Esta parte é complicada. Há zumbis e cachorros zumbis por perto. Minha estratégia é tentar trabalhar nos dois cachorros, um de cada vez (se você conseguir os dois, saia e volte). É difícil matar os cachorros sem ser atingido, então não tenha medo de voltar para pegar itens de cura se precisar.
Evite pegar qualquer um dos itens sentados em cadáveres, pois eles se transformarão em zumbis no momento em que você fizer isso. Em vez disso, abrace a parede esquerda e desça até chegar a um beco sem saída com um zumbi e um item. Mate o zumbi e pegue a tesoura.
Você deve estar com pouca munição neste ponto, então juke qualquer outro zumbi que você encontrar e encontre a fonte e um Large Bandage em um banco próximo.
Você deve ver um zumbi parado perto de alguns barris perto da fonte. Mande esse zumbi para longe, então equipe sua faca e quebre os barris para encontrar alguma munição de revólver muito necessária, bem como um pouco de pomada no banco próximo. Há também uma porta dupla perto da fonte que leva você de volta ao salão principal (atrás das escadas que levam ao segundo andar). Antes de sair, pegue rapidamente a munição dos dois corpos no pátio e, em seguida, use-a e volte para a sala segura para deixar a tesoura e a faca.
8. Obtendo O Cristal Da Luz, O Medalhão Do Anjo E O Medalhão Do Mal
Na sala segura, deixe tudo, exceto sua pistola, munição, a chave de ouro e pegue a Cabeça da Estátua. Em seguida, volte para o salão principal e jogue o zumbi nas escadas como antes para chegar ao salão principal F2. Desça pelo lado direito ou esquerdo para chegar à parede logo acima da porta principal da Mansão. Você verá uma caixa de vidro e, usando a chave dourada, poderá abri-la para pegar o livro vermelho.
Você também pode pegar mais munição de revólver de um corpo no meio da ponte conectando as passagens direita e esquerda que levam à parte de trás do segundo andar (embora isso adicione um zumbi ao salão principal, mas ele pode ser evitado).
Agora volte pela sala de jantar e pelo corredor lateral do quarto para chegar ao escritório F2 (é a sala com a TV do ovo de Páscoa encontrada na seção 3 deste guia). Mate todos os zumbis que bloqueiam seu caminho no corredor lateral do quarto enquanto você vai e volta aqui algumas vezes. No escritório há uma estátua sem cabeça segurando um livro e um cajado. Primeiro use o Red Book para recuperar o Blue Book, então use a cabeça da estátua para recuperar o Light Crystal. Agora vá para a Biblioteca F1. Agora você pode recuperar a Imitation Lions Head usando o livro azul: Atrás da escada quebrada, você também pode encontrar outra caixa de chave dourada contendo a cabeça do lobo.
Agora precisamos das tesouras, então volte para a sala segura do salão principal para recuperá-las e depois vá para o pátio. Você pode deixar o Light Crystal para liberar espaço em seu inventário, se precisar, mas certifique-se de ter a tesoura e as duas cabeças de animal. Na fonte haverá um local onde você pode colocar a Imitation Lions Head.
Isso causará uma cena curta mostrando a verdadeira Lions Head caindo no chão no lado oposto da fonte.
Pegue-o e vá para a área externa conectada ao quarto. Dirija-se até a parte de trás desta área pelas sebes e você poderá ver a luz vindo de trás de uma delas.
Use a tesoura para limpar a cerca viva e encontre um zumbi guardando uma estátua com o Angel Medallion. Mate o zumbi (ou juke-o) e pegue-o. Em seguida, dirija-se à Biblioteca F2. Quando você chegar, vá para a direita e mate o zumbi para chegar a um pedestal onde você pode colocar a cabeça do lobo. Então volte e pegue o caminho da esquerda para encontrar um pedestal idêntico onde você pode colocar a Cabeça de Leão. Isso acionará uma cena curta onde você pode ver uma abertura de porta secreta na Biblioteca F1. Desça até lá e entre na sala secreta para encontrar uma nota com informações sobre o enredo, algumas munições de revólver e o Medalhão do Mal. Você também pode encontrar um vinil no toca-discos quebrado.
Agora você tem tudo o que precisa para sair da Mansão! Volte para o Main Hall e pegue o Light Crystal na sala segura. Mate/juke o zumbi nas escadas (perto do altar do mal) e o da porta se você tiver a munição. Em seguida, use o Light Crystal no altar e os medalhões na Main Mansion Door. Certifique-se de ter alguns espaços de inventário livres e siga pela porta da mansão.
9. Obtendo A Chave Esmeralda Verde
A porta da mansão nos leva ao Pátio. Esta é uma grande área com muitos caminhos sinuosos e TONELADAS de zumbis. Temos mais espaço para nos movermos aqui do que dentro e, embora haja muita munição, há ainda mais inimigos aqui, então você vai querer matar o máximo de zumbis possível munição e pegue o vinil que está na caixa ao lado dele, depois inspecione a caixa de madeira separada das outras. Você terá um prompt para empurrá-lo. Faça isso duas vezes e você o empurrará até a porta fechada. Interaja com a caixa uma terceira vez para subir em uma pequena área oval. Pegue a munição de revólver contra a parede oposta e, em seguida, pegue o Hidden Key Note do corpo. O corpo se levantará e o atacará - você terá que matá-lo antes de sair desta área. Fuja dele enquanto ele estiver se movendo rapidamente e quando ele diminuir a velocidade, atire até que ele acelere. Uma vez morto,
Porta fechada com tábuas: ... Em seguida, retorne à entrada da mansão por onde você veio. Você precisa de pelo menos um slot de inventário livre, portanto, se estiver a todo vapor na sala segura dentro da mansão para deixar suprimentos extras. Da porta da mansão, siga para oeste. Depois de passar por um zumbi (sinta-se à vontade para matar esse cara, iremos nessa direção algumas vezes) pegue a munição de revólver no banco e continue indo para o oeste até que o caminho se bifurque para o norte e para o sul. Siga para o norte em uma área gramada aberta.
Perto está uma porta azul que ainda não podemos destrancar, mas podemos explorar o resto desta área para encontrar um kit médico, munição de revólver, uma nota e um vinil (bem como um pequeno curativo no barril próximo a o vinil). Pegue qualquer um desses suprimentos que você está com pouco e volte para a porta principal da mansão. Com a Hidden Key Note, pegamos o mini chefe antes, agora você pode reivindicar a chave de esmeralda verde de um canteiro de flores discreto perto do corpo com munição de revólver que passamos mais cedo em nosso caminho para esta área gramada do pátio (de volta para o porta da frente da mansão).
Chave Esmeralda Verde: Depois de ter a chave, vá para o centro do pátio (deixando os suprimentos primeiro se você estiver com pouco espaço no inventário) e no lado sul você encontrará um portão verde que podemos abrir com nossa chave verde esmeralda.
10. Obtendo O Óleo Ardente, Espelho Antigo E Desbloqueando Portais E As Ruínas
Desça o caminho estreito além da Porta Esmeralda Verde que desbloqueamos matando um zumbi que bloqueia o caminho se você precisar. A grande porta no final é selada com Dark Magic, então vire a primeira à direita, matando ou Juking os dois zumbis naquela área, para encontrar uma pequena clareira com o Burning Oil na mesa. Pegue isso e siga para a esquerda na porta mágica para encontrar uma pequena clareira quadrada no final do caminho onde um zumbi guarda uma estátua. Juke ou mate o zumbi e interaja com a estátua para adquirir o espelho antigo, depois volte para a porta principal da mansão.
Óleo ardente/espelho antigo:
Diretamente na frente dela está uma estátua de costas para a porta da varanda com vista para o pátio. Aproxime-se dele e use o Espelho Antigo para ativar um feixe vermelho disparando da extremidade frontal da estátua em direção ao acessório no meio do pátio. Existem duas estátuas semelhantes a leste e a oeste desta nesta varanda, que também disparam raios e podem ser miradas interagindo com elas. Tenha cuidado com o zumbi que guarda a estátua leste, mas pegue as bandagens e verifique a nota de conhecimento nas proximidades antes de interagir com as estátuas. Aponte a estátua oeste para o suporte no meio - você deve ver uma pedra acender quando o feixe passar por ela quando estiver no lugar certo. Antes de fazer o mesmo para o leste, aponte para a esquerda até ouvir uma fila de som - então solte a estátua para abrir um baú que você pode acessar mais tarde no jogo. Depois que o baú estiver aberto, você pode apontar o feixe para a estátua no meio da mesma forma que a oeste.
Colocando espelhos/Estátuas de mira: ... Assim que você tiver as duas estátuas no lugar, um portal aparecerá próximo ao dispositivo e Alicia se aproximará dele automaticamente. Interaja com ele para entrar e você será levado a uma pequena sala segura que contém uma caixa de itens! (Opcional) Aproveite esta oportunidade para mover todos os seus suprimentos da mansão para a caixa de itens, pois este local será mais acessível para você daqui para frente e você não terá que organizar suas coisas no chão.
(Opcional) Há também um dispositivo nesta sala chamado Box of Ploutus que pode ser usado para recuperar itens deixados no chão em locais específicos. Não é muito útil nesta fase do jogo e você não precisa dele para progredir, mas se quiser desbloqueá-lo, tudo o que você precisa fazer é colocar 4 peças nos lugares corretos para formar um padrão. Há uma nota em uma mesa próxima, mas está incompleta. A solução para este quebra-cabeça é mostrada na imagem abaixo. Em dificuldades mais baixas, a caixa será desbloqueada por padrão.
Solução da Caixa de Ploutus: Assim que terminar, retorne ao portal e interaja com ele para sair de volta ao Pátio. Volte pelo caminho que foi aberto quando usamos a Green Emerald Key
11. Explorando As Ruínas E Desbloqueando Os Esgotos
Você se encontrará em um longo corredor de leste a oeste. Pegue a munição de espingarda diretamente à sua frente e siga para oeste ao longo do caminho mostrado na imagem à direita. Há muitos inimigos aqui, mas você tem muito espaço para se mover e pode facilmente passar por todos os zumbis. Há um cachorro perto da área gramada antes de passar pela porta no final do caminho que vale a pena matar se você não conseguir contorná-lo facilmente, mas economize o máximo de munição possível, a menos que tenha extra. Quando chegar ao final do caminho, você se encontrará em frente a uma torre em ruínas. Faça uma grande atualização para o seu poder de fogo na forma de uma espingarda do cadáver (Nota: todos os corpos se transformarão em zumbis quando você pegar isso) ao lado do portão próximo e siga para a torre. Subindo a escada você' Você encontrará uma maçaneta da porta que você deve agarrar e um curativo. No andar inferior da torre há um alçapão (mostrado no mapa como um quadrado preto). Desça para encontrar uma sala secreta no porão com munição de revólver e um zumbi com um item em volta do pescoço. Mate-o e tire o Antique Paper de seu corpo, depois volte para o Pátio. Você pode ter que fazer duas viagens para pegar todas essas coisas, mas se tiver que deixar algumas coisas para trás, certifique-se de pegar a espingarda e o papel.
Alçapão da Torre/Chave da Estufa Zumbi: ... Em seguida, volte para a porta pela qual entramos nas ruínas originalmente e use esta oportunidade para voltar ao portal e deixar os suprimentos. Certifique-se de pegar seu óleo ardente e isqueiro, além da espingarda e um pouco de munição, depois volte para as ruínas e siga para o leste seguindo o caminho marcado na imagem à direita. Mais uma vez haverá muitos zumbis esquiváveis e dois cachorros. É uma boa ideia passar por esses inimigos, pois você não terá muito espaço de inventário para munição de revólver e a munição de espingarda é preciosa, mas você pode ter que usar um pouco para cuidar dos vários cães que encontrará, pois eles são difíceis de esquivar. em escadas.
Quando você chegar à porta no final, você se encontrará em um grande conjunto de salas que funcionam como uma sala segura. Há um vinil aqui, bem como algumas munições de revólver. Salve o vinil por enquanto e vá em direção à sala mais distante da entrada para encontrar uma porta coberta com uma velha corda seca. Use o Burning Oil na porta, seguido pelo isqueiro para queimar a corda e destrancá-la, mas não passe ainda.
Porta coberta com corda seca: ...A próxima seção vai nos isolar de áreas previamente exploradas, bem como apresentar um novo inimigo, então aproveite esta oportunidade para administrar seu inventário primeiro. Você vai querer a espingarda e toda a munição que coletou. Eu não recomendo trazer a pistola, pois você não terá muito espaço de inventário para trabalhar. Um item de cura extra ajuda, embora você possa ter que deixá-lo para trás se não o usar no início da próxima seção. Certifique-se de salvar aqui, se puder, então passe pela porta para os esgotos.
12. Explorando Os Esgotos E O Outro Mundo
Na primeira sala do esgoto há alguns suprimentos. Ignore a munição do revólver, a menos que você tenha trazido o revólver e pegue o item de cura antes de prosseguir. Quando você tentar passar pela próxima sala, os portões cairão e prenderão você com um novo monstro: Este monstro se move rapidamente e tem um tempo de recuperação muito rápido após ser atingido. Sua fraqueza é o tempo de recuperação após o ataque e seu alcance de ataque. Se você continuar se movendo, ele terá dificuldade em acertar você e se você ficar muito longe depois que ele atacar antes de atirar, você poderá se mover novamente antes que ele chegue até você. 3-6 tiros da espingarda devem terminar a luta, dependendo da dificuldade. Assim que a luta terminar, o monstro irá empurrá-lo através do portal e você será levado para outro mundo.
Depois que a cena terminar, mova-se na única direção disponível até chegar a uma fonte azul. Outra cena será reproduzida em que um monstro foge de você enquanto você está perto da água, revelando sua fraqueza. Continue por este caminho até ver outra fonte, dois portais (um ativo, um inativo) e uma Caixa de Ploutus. Pegue o Cálice Divino (azul) da base da Caixa de Ploubus e siga pelo portal ativo (o azul).
A área para onde isso nos leva tem 3 dos monstros em sua forma etérea (destaque verde ou azul). Nesta forma, eles são invulneráveis, então apenas passe por eles. Deve haver outra fonte azul nesta sala e interagir com ela nos permitirá encher nosso cálice, então pegue-a e siga para o portal na extremidade oposta de onde você entrou. Isso nos leva a outra sala com uma fonte verde, outro cálice (verde) e um isqueiro. Pegue esses dois itens (largue um item de cura, se necessário) e interaja com o pedestal para iniciar o primeiro quebra-cabeça desta área.
O objetivo deste quebra-cabeça é organizar 7 das 12 peças do pedestal na imagem adequada. A chave é uma imagem que representa as marcações vermelhas nas peças que podem ser encontradas em uma sala próxima. As imagens abaixo mostram a solução:
Assim que as peças estiverem no lugar, você pode apertar a alavanca próxima para encher a fonte verde e encher seu novo cálice verde. Uma vez feito isso, volte pelo caminho que você veio para a sala que contém a caixa de Ploutus. Aproxime-se do portal vermelho (inativo) e interaja com ele para ativá-lo usando o cálice azul completo. Passe por aquele portal e passe pelos monstros nas próximas duas salas. Desbloqueie o último portal interagindo com ele enquanto segura seu cálice verde cheio e, em seguida, passe por ele para chegar à próxima área do quebra-cabeça.
Corte bruscamente para a direita e siga em direção a um pilar de pedra que tem uma alavanca que você pode puxar. Volte para a área onde ficava a entrada desta plataforma e a porta à sua frente agora deve estar aberta. Entre para ver várias pirâmides coloridas e brilhantes e um livro mágico. Aproxime-se do livro e interaja com ele duas vezes - a primeira vez para ativá-lo e a segunda vez para ver a dica do quebra-cabeça. Depois disso, interaja com a pirâmide vermelha para iniciar o quebra-cabeça.
Alavanca Secreta/Livro Mágico:
O objetivo deste quebra-cabeça é fazer com que os pontos em cada canto do triângulo combinem em cada um de seus 3 lados voltados para cima (com as peças dos cantos sem círculo voltadas para baixo) e a face com o círculo vazio voltada para o jogador (não preenchido com cor ou pontos). Você saberá quando tiver a configuração certa porque um efeito sonoro será reproduzido. Abaixo você pode ver a configuração adequada para cada lado do triângulo:
Lados de trás do triângulo: ... Lado da frente do triângulo (DEVE ESTAR DE FRENTE PARA O JOGADOR QUANDO SAIR DO PUZZLE):
Depois de sair da interface da pirâmide, use imediatamente o isqueiro na pirâmide para terminar o quebra-cabeça e desbloquear um portal de volta aos esgotos de onde originalmente entramos no outro mundo. Corra de volta para o início desta área e passe pelo portal para retornar à sala onde lutamos contra o primeiro novo monstro. O portão adiante estará aberto, então corra pela porta e suba a escada.
13. Volte Para As Ruínas E Encontre Paul
A escada dos esgotos nos levará de volta às ruínas do outro lado daquela porta trancada na sala segura. Há um portal aqui que nos levará à nossa caixa de itens, use-o agora para reabastecer munição e itens de cura, bem como para deixar o isqueiro. Não podemos deixar os cálices ou nossa arma, certifique-se de ter alguma munição e volte para fora. Siga o caminho marcado na imagem à esquerda. Certifique-se de ter munição suficiente para eliminar pelo menos um dos novos monstros. No final do caminho marcado encontraremos uma sala de save com um Vinyl dentro, e dado todos os quebra-cabeças que acabamos de resolver, devemos aproveitar esta oportunidade para salvar. Pegue a munição de revólver se precisar e tiver espaço, caso contrário, volte pelo caminho que entramos e siga para o arco sul.
Uma vez nesta sala, vemos uma cena em que outro sobrevivente enfrenta alguns dos novos monstros: Um dos monstros sai para lutar contra nós. É basicamente a mesma luta do início da seção 14, exceto que desta vez, quando o monstro se torna translúcido, interaja com ele para encharcá-lo com água e matá-lo para sempre. Isso desencadeará uma cena em que Alicia e seu novo amigo Paul conversam. Isso é seguido por um segmento de flashback onde controlamos Paul em seu escritório. Nosso primeiro trabalho como Paul é encontrar uísque. Está na gaveta do lado direito em sua mesa, embora você tenha que abrir a gaveta que contém sua arma primeiro para pegá-la. Gun/Whisky: Em seguida, aproxime-se do Chalkboard para solicitar uma busca por 5 arquivos diferentes.
Cada um deve ser coletado em ordem e colocado no quadro-negro para prosseguir. O quarto arquivo está em uma gaveta trancada que requer uma chave. Aqui estão as localizações dos itens em ordem:
Arquivo 1/Arquivo 2: ... Arquivo 3/Arquivo 4 Chave: ... Arquivo 4/ Arquivo 5: ... Depois de coletar todos esses arquivos e trazê-los para no quadro-negro, Paul determinará que precisa ir para a Ilha da Névoa. Para progredir no jogo, saia do escritório pela única porta. Vale a pena notar que você pode ligar um rádio que produz alguma construção de mundo, então, se for sua primeira jogada, provavelmente vale a pena dar uma olhada no escritório enquanto ouve.
14. Explorando O Jardim (A)
Depois de sair do escritório de Paul, voltamos para Alicia, que está no mesmo lugar em que a deixamos no final da última seção. Temos apenas uma de nossas águas bentas (a azul), mas desbloqueamos dois novos espaços de inventário (obrigado Paul!). Pegue a Lever Piece do chão próximo e volte pelo caminho que entramos (se você não fez isso antes do encontro com os monstros sobrenaturais, certifique-se de salvar na torre em ruínas). Volte para o portal e deixe suprimentos extras - certifique-se de trazer sua arma e alguma munição, sua garrafa de água benta (que agora é compatível com armazenamento - mas precisamos dela no momento) e a peça da alavanca. Se você estiver em dificuldades mais altas, convém trazer sua espingarda carregada também - mas não deve precisar de munição. Do lado de fora do portal, quebre todos os barris se você não
Peça da alavanca/mecanismo da porta: Acerte a alavanca novamente para destrancar a porta e volte para a sala de onde acessamos os esgotos anteriormente. A partir daqui, queremos seguir para o norte de volta ao Pátio. Todos os inimigos que estavam aqui anteriormente se foram, mas conforme você se move, monstros de outro mundo aparecerão e o perseguirão. Como antes, apenas passe por eles até a porta do pátio. Assim que você entrar novamente no pátio, uma cena curta será exibida mostrando que ruídos estranhos estão vindo da porta amarela que leva ao Jardim. Todos os inimigos foram removidos do pátio também, então se você quiser pegar alguns suprimentos extras, certifique-se de ter a maçaneta da porta com você e vá para o lado leste do pátio para passar por ela. O Jardim é uma área mais difícil que apresenta três 'novos' tipos de inimigos:
- Um Zumbi Tough semelhante ao chefe que lutamos anteriormente para obter a Chave Esmeralda Azul que se move rápido, bate forte e se levanta quando você sai e entra na área. Nunca passe por eles sem um plano para redefini-los, pois eles o acompanharão enquanto você encontra inimigos mais adiante no caminho, mas tente não gastar muita munição lutando contra eles, pois eles se levantarão se você sair e voltar.
- Crawlers que são pequenos inimigos que parecem estar cobertos por algum tipo de esporos. Eles se movem rapidamente e têm saúde semelhante a um zumbi normal, mas seus ataques têm um arco maior, tornando-os mais difíceis de atacar e, às vezes, eles fazem um ataque de salto que tem bom alcance e geralmente o mata com um golpe. Melhor manter distância e, se necessário, usar munição de espingarda para garantir uma morte segura.
- Zumbis inchados, que são zumbis grandes que podem cuspir bile a uma distância média. Eles têm muito menos saúde do que um zumbi normal, mas explodem quando morrem, então mate-os à distância com alguns tiros de pistola.
A área é mais linear e assim como o pátio tem MUITOS inimigos espalhados por ela. Passar por inimigos ainda é fácil, mas por causa de sua natureza linear, o fato de que você estará em espaços apertados à medida que avança nele e o perigo significativo que os inimigos representam torna-se muito perigoso, então eu recomendo matar a maioria dos inimigos. no caminho principal, em vez de passar por eles.
Siga o caminho marcado na imagem acima. Há bastante munição e itens de cura nos caminhos laterais. Há um prédio aqui que funciona como uma sala de salvamento com um vinil dentro, então salve aqui se precisar, pegue a munição de revólver ao lado do fonógrafo e continue para o sul ao longo do caminho marcado.
(Opcional)
Quando chegar ao final, você deve estar em uma pequena área circular com uma estufa no centro. Para progredir, você precisa pegar a porta que leva ao jardim B - mas primeiro você pode coletar muitos suprimentos aqui. Evite o lado norte desta área, pois um monstro do outro mundo irritante aparecerá se você subir lá. Mate o zumbi inchado no lado oeste e siga para a estufa no centro para pegar mais pomada e um curativo médio. Em seguida, desça o caminho indo para o oeste em direção aos outros dois grandes edifícios com efeito de estufa. Existem muitos inimigos aqui, incluindo um Tough Zombie, vários Bloated Zombies, um Crawler e vários monstros do outro mundo. Isso é demais para lutar - especialmente de uma vez. Passe por eles e pegue os cartuchos de espingarda e o item de cura da grande estufa e, em seguida, use a maçaneta para abrir a pequena estufa para pegar mais itens de cura e munição antes de reservá-la. Lembre-se de que você pode usar a porta da pequena estufa depois de usar a maçaneta para redefinir a posição dos inimigos que você pode ter cercado.
Depois de ter tudo, volte para a saída sul marcada na imagem original para viajar para o Jardim B.
15. Explorando O Jardim (B) E Obtendo A Chave GateKeeper
Quebre os barris bem à sua frente ao entrar para pegar munição de revólver e um vinil, depois siga para o sul ao longo do caminho marcado na imagem abaixo. Evite entrar nas pequenas estufas fora deste caminho - todas elas contêm inimigos que idealmente pularíamos e suprimentos para os quais provavelmente não temos espaço de estoque no momento. Você encontrará alguns Zumbis Inchados ao longo do caminho que você pode matar facilmente com sua pistola e pegue algumas bandagens em barris no final antes de entrar no Portal para deixar suprimentos extras.
Caminho para o portal Jardim B:
Deixe sua água benta e pegue sua espingarda, se ainda não a tiver. Você quer ter certeza de ter pelo menos 10 projéteis (pode levar mais em dificuldades mais altas) e também certificar-se de ter sua arma e alguma munição sobressalente e voltar para fora. Há uma escada contra a estufa perto da entrada do portal - pegue-a para chegar ao telhado da estufa. Use sua arma para matar os inimigos que bloqueiam seu caminho (embora você possa deixar vivos os que estão nas plataformas circulares, pois são fáceis de evitar), pois passaremos por aqui várias vezes. Você também pode pegar munição extra de revólver na primeira plataforma e munição de espingarda na segunda plataforma. Além disso, há um vinil em um pequeno barril ao lado da escada na extremidade do telhado.
Escada da estufa/telhado da estufa:
Perto da base da escada há um pequeno portão, pegue-o para chegar à área Pátio B. Esta área é um caminho pequeno, principalmente linear, com algumas saídas de ramificação. Quebre o barril bem na frente da porta para obter um pequeno curativo e pegue a nota de conhecimento próxima para aprender sobre o inimigo que estamos prestes a encontrar. Caminhando um pouco mais adiante no caminho, acionamos uma cena curta na qual vemos um novo inimigo - uma figura humanoide escura carregando uma foice (eu o chamo de cara da foice). Desça o caminho para enfrentá-lo com sua espingarda. O tiro da espingarda o atordoa, mas não por tanto tempo quanto a animação de recuperação para dispará-la, portanto, certifique-se de ter um pouco de distância antes de atirar. Depois de alguns golpes, ele se ajoelhará, mas ainda não está morto, então espere que ele se levante e continue. Alguns tiros depois e ele cairá - deixando-nos a chave do GateKeeper.
Pátio B/Sickle Guy: Esta área funciona principalmente como um atalho conectando o outro lado dos jardins às ruínas e ao Pátio, as outras 3 saídas nos levam de volta para outras áreas e precisam ser desbloqueadas deste lado. Corra pelo caminho destrancando cada porta (exceto aquela por onde o monstro saiu - essa já está destrancada) e usando sua pistola para quebrar os barris que encontrar por uma quantidade significativa de bandagens e munição, além de um Vinil. Tenha cuidado para não passar por nenhuma das portas - monstros de outro mundo aparecerão nesta área ao sair e retornar e eles tornam a abertura dos barris bastante irritante. Depois de terminar, volte pelo caminho que originalmente entramos no Garden.
16. Coletando Suprimentos De Jardinagem E Desbloqueando A Pirâmide Terrestre
Quando estiver de volta aos jardins, você precisará de mais munição de espingarda (5-10, dependendo da dificuldade) e muito espaço no inventário. Volte para o portal através do telhado se precisar e depois retorne para a área bem em frente ao portão que leva ao Pátio B. Há um caminho que segue para o sul deste portão ao redor da borda sul da grande estufa. Um curto caminho por este caminho é um inimigo especial - um grande zumbi verde inchado com algum tipo de arma de metal. Se ele chegar perto de você, ele vai vomitar e é muito difícil se esquivar, mas a espingarda o cambaleia de forma bastante confiável, então use-a para eliminá-lo. Às vezes, os inimigos de dentro da estufa notam que você está lutando e saem - se isso acontecer, fuja e reinicie os inimigos entrando no Pátio B e voltando.
Grande Jardim Zumbi:
Neste ponto do jogo, queremos economizar o máximo de munição possível. Há vários inimigos nesta estufa e alguns itens úteis (munições de espingarda, itens de cura, etc.). Esta é a única vez que temos que entrar neste edifício e há um pouco de espaço para nos movermos, então corra da extremidade sul da estufa até a saída norte e pegue todos os itens ao passar. Você encontrará outro novo inimigo aqui - plantar cachorros. Eles se movem em uma velocidade bem lenta e têm um ataque de furto rápido que causa dano médio a curta distância. Eles não são muito comuns e geralmente você pode simplesmente evitá-los. Você deve ser capaz de carregar tudo, desde que tenha de 2 a 4 slots de inventário livres, dependendo da munição que estiver carregando no momento. Depois de desbloquear e sair do prédio pela saída norte, os inimigos se desvencilharão, deixando você livre para caminhar até o portal e deixar os suprimentos. Este também é um bom momento para entrar nas outras três estufas menores próximas para pegar itens de cura, munição e um vinil de dentro. Abaixo está uma imagem marcando todos os itens úteis que vale a pena pegar nesta área.
Itens úteis em estufas: (Opcional) O restante desta seção refere-se a um conjunto de quebra-cabeças que não é necessário para vencer o jogo e só pode ser concluído em NG+. Dirija-se à área gramada a leste da Estufa A para chegar a um portal amarelo (semelhante ao que usamos nos esgotos). Passe por um monstro de outro mundo para passar por este portal e ir para uma nova seção do outro mundo. Semelhante à última vez que estivemos aqui, temos uma série de 'salas' flutuantes que contêm monstros de outro mundo conectados por portais. O caminho é praticamente linear, basta percorrer cada sala e passar pelo próximo portal até chegar a um portão enorme. À direita, há uma alavanca que abre o portão para a sala com as pirâmides brilhantes/livro flutuante para o qual resolvemos o quebra-cabeça da pirâmide de fogo na Seção 12.
Desta vez, podemos interagir com a Pirâmide Terrestre. O quebra-cabeça funciona da mesma forma que o de fogo - basta montar a pirâmide para que todos os 3 lados tenham o visual correto, conforme mostrado nas imagens abaixo. Quando tudo estiver na posição, apenas gire a Pirâmide para que fique voltada para a direção correta - não é necessário usar um item desta vez. Depois de fazer isso, a Pirâmide estará resolvida e brilhando - volte pelo caminho que você entrou e volte para o portal para voltar ao jardim.
Pirâmide de Terra Frente: Pirâmide de Terra Traseira:
17. Atravessando O Cemitério, Explorando A Floresta Negra E Desbloqueando A Pirâmide De Ar
Dirija-se ao portal e gerencie seu inventário antes de continuar. Você quer ter certeza de ter sua arma e muita munição - você pode trazer a espingarda também se estiver preocupado com a munição de sua pistola. Certifique-se também de ter a chave do GateKeeper e alguns espaços livres no inventário. Volte para o lado sul da grande estufa cruzando o telhado e siga o caminho para o sul, passando por onde você matou o Big Garden Zombie. Você terá que passar por um monstro de outro mundo para chegar a uma porta que o leva ao cemitério. A área a seguir é um pouco diferente para o modo Câmera Fixa VS OTS:
Câmera Fixa:
Você verá imediatamente uma fonte que tem algumas bandagens e munição de revólver na borda para você pegar. Logo depois há um portão que podemos abrir com a chave GateKeeper. Isso leva a um caminho longo e estreito com vários caminhos laterais ramificados. Por enquanto, ignore os caminhos laterais e siga o caminho principal, pois a maioria desses inimigos desaparecerá mais tarde, permitindo que você obtenha muito do material secundário sem matar nada. Eu recomendo matar a maioria dos zumbis no caminho principal com a arma por segurança. No final, há alguns cães pelos quais você pode passar correndo se se sentir confiante o suficiente em sua habilidade de juking (caso contrário, apenas mate-os com a arma). O portão no final deste caminho o levará para a Floresta Negra.
Caminho inicial do cemitério: OTS:
Siga para o norte passando por uma pequena fonte para chegar a um portão que você pode abrir com sua chave GateKeeper. Isso abre para uma área muito grande com toneladas de zumbis e TONELADAS de munição. Existem barris quebráveis por todo este lugar - a maioria dos quais contém munição de revólver. Aproveite este tempo agora para correr e coletar o máximo que puder encontrar (sério, há MUITO), pois esta área ficará mais caótica mais tarde. Os zumbis devem ser muito fáceis de evitar em uma área tão grande e aberta. Não se preocupe em entrar em nenhuma das áreas subterrâneas (escadas descendo para as criptas), pois os itens lá embaixo só ocuparão espaço no inventário por enquanto. Depois de terminar de explorar/coletar, saia desta área para o leste por um portão.
A Floresta Negra é a mesma para ambos os modos de câmera novamente. Vire à esquerda imediatamente para acessar um portal para gerenciamento de estoque. Certifique-se de sair com sua arma, água benta e muita munição, bem como muito espaço de inventário gratuito para coletar suprimentos. Ao explorar esta área, você pode se deparar com um novo tipo de inimigo - uma grande figura curvada com um caixão nas costas (eu os chamo de guardiões do túmulo). Eles não são muito difíceis de evitar em áreas abertas, então se você topar com eles, apenas fuja. Dirija-se à cabana e mate todos os zumbis que encontrar no caminho até lá. Dirigindo-se para o lado direito da cabana, você encontrará um monstro sobrenatural seguido por alguns cães que podem realmente atrapalhar você em dificuldades além do fácil, então eu recomendaria matá-los. Atrás deles estão alguns cartuchos de espingarda em uma pequena gaiola. Voltando para o lado esquerdo da cabana, você encontrará dois zumbis guardando alguns barris que contêm mais munição, então mate-os ou destrua-os e pegue-os. Você pode ver a localização desses itens na imagem abaixo:
(Opcional) O restante desta seção refere-se a um conjunto de quebra-cabeças que não é necessário para vencer o jogo e só pode ser concluído no NG+.
Antes de entrar na cabana, siga para o portal amarelo no lado leste do mapa. Isso nos levará mais uma vez para o outro mundo. Assim como na Pirâmide da Terra, percorra algumas salas contendo monstros de outro mundo por meio de portais até chegar a um grande portão. A alavanca estará em um pequeno pilão logo à direita da porta. Desta vez, você poderá interagir com a Pirâmide de Ar e ela tem uma solução semelhante às outras que são mostradas abaixo. Depois de terminar, volte pelo caminho que você entrou e siga para o portal de volta para a Floresta Negra.
Lado frontal da Air Pyramid: Laterais do saco Air Pyramid:
18. Obtendo A Arma De Arco E A Nota Do Enigma
Volte para o portal e deixe seus suprimentos extras, bem como sua água benta (se você a estiver carregando). Certifique-se de pegar o papel antigo (pego no topo da torre na seção 12) e se você estiver em uma dificuldade maior, você pode querer a espingarda. Então volte para a Floresta Negra e entre na cabana pela porta da frente.
Localização da cabine:
Não há inimigos na casa imediatamente, então não precisa ser cauteloso ainda. Imediatamente à sua esquerda está uma sala segura com um save point e um curativo. Este é um bom ponto para salvar (uma vez que já faz um bom tempo, a menos que você esteja voltando atrás para salvar) e se você precisar de um vinil, poderá encontrar um na sala principal imediatamente à direita. Na parede da sala principal está uma nova arma - o Bowgun. Um mecanismo o mantém no lugar, então vá para a sala dos fundos para encontrar uma nota de conhecimento, cartuchos de espingarda e uma dor com a qual você pode interagir. Interaja com a pintura para obter uma dica sobre anos, 4 símbolos estranhos e a capacidade de inserir um número de 4 dígitos. O código pode ser obtido referenciando duas notas diferentes - Página 11/11 do Dr. Arnold Howards Journal e Página 3/11 do Dr. Arnold Howards Journal. A página 11 está escrita em código, mas s datado de 1981 como todos os outros. Você pode usar isso como os dois últimos dígitos do código porque os dois últimos dígitos do código na pintura são os mesmos da nota. Na página 3 do Journal, você aprenderá que a maior parte da arte é anterior a 4000 aC. Combinando essas duas pistas, sabemos que o número deve ser 4X81 e podemos adivinhar o dígito final rapidamente (ou você pode simplesmente ler na parede do depósito na cabine, mas isso é menos divertido). Defina o número para 4781 e confirme para ver uma pequena cena em que o Bowgun é desbloqueado na outra sala e, em seguida, corra de volta para reivindicar seu prêmio. Combinando essas duas pistas, sabemos que o número deve ser 4X81 e podemos adivinhar o dígito final rapidamente (ou você pode simplesmente ler na parede do depósito na cabine, mas isso é menos divertido). Defina o número para 4781 e confirme para ver uma pequena cena em que o Bowgun é desbloqueado na outra sala e, em seguida, corra de volta para reivindicar seu prêmio. Combinando essas duas pistas, sabemos que o número deve ser 4X81 e podemos adivinhar o dígito final rapidamente (ou você pode simplesmente ler na parede do depósito na cabine, mas isso é menos divertido). Defina o número para 4781 e confirme para ver uma pequena cena em que o Bowgun é desbloqueado na outra sala e, em seguida, corra de volta para reivindicar seu prêmio.
Código de pintura/pintura: Localização do Bowgun: Depois de saquear tudo na cabana, vá até a lareira azul na sala dos fundos e use o Empty Antique Paper. Isso transformará o papel em um documento que você pode pegar da lareira, contendo dicas de como resolver um quebra-cabeça que está por vir e desbloqueia a capacidade de interagir com o quebra-cabeça. Quando você pegar o papel, um zumbi sairá do guarda-roupa atrás de você e todos os cadáveres do prédio se levantarão. Reunimos todos os itens aqui, então mate apenas o que você não pode evitar e saia da casa pelo caminho que entramos.
19a. (CÂMERA FIXA) Obtendo O Medalhão Das Trevas E Desbloqueando As Catacumbas
Depois de sair da Gatekeepers House, volte para o portal para guardar sua arma de arco e outros suprimentos extras. Pegue sua espingarda, uma boa quantidade de projéteis e um item de cura, e certifique-se de ter alguns espaços de inventário extras antes de voltar para a Floresta Negra. Dirija-se à clareira no canto sudoeste da floresta escura, empurrando todos os zumbis em seu caminho, para encontrar um grupo de pedras brilhantes com alavancas. Use as alavancas para alterar os ícones na pedra para corresponder ao padrão mostrado abaixo (com base nas dicas da nota que adquirimos na Gatekeepers House). Quando você o definir corretamente, a runa no centro acenderá e você verá uma cena curta de uma runa iluminando acima da porta para as catacumbas em outro lugar.
Localização/solução das Pedras Rúnicas da Floresta Negra:
Em seguida, certifique-se de ter bastante munição de espingarda e volte para o cemitério. Lembre-se de que, se você não matou os cachorros na Seção 17, eles estarão ao seu lado quando você entrar. Você quer correr rapidamente para a porta imediatamente à direita da entrada da floresta. Uma vez lá dentro, siga o caminho linear até o fundo da tumba para pegar algumas munições de revólver e uma nota de conhecimento. Ao tentar sair, uma cena curta será reproduzida em que um portão nos prende dentro e o corpo no sarcófago do outro lado da sala se levanta. Esta é uma luta de chefe e esse cara tem um pouco de saúde. Juke seus ataques e use a espingarda para escaloná-lo quando você chegar a distância suficiente para disparar com segurança. Depois que ele morrer, pegue a "meia chave" que ele deixa cair e volte para fora da tumba. Você' Você verá uma cena curta do sino da igreja tocando e os inimigos que estavam aqui anteriormente se foram. Alguns deles foram substituídos por Coveiros ou monstros de outro mundo, mas agora há menos monstros. Em seguida, vá para a Tumba B, conforme mostrado na imagem abaixo, para encontrar uma segunda tumba. Novamente, siga o caminho linear para encontrar uma nota lore e outra "metade de uma chave". Combine as duas metades para formar a Chave da Igreja e volte para fora. Vá direto ao longo do caminho para o sul até a Igreja e use a Chave da Igreja para destrancar a porta. Você também pode pegar alguma munição de revólver ao lado do caminho e cartuchos de espingarda de um caminho lateral ao sul da porta da igreja (embora você possa precisar kite / juke Gravekeepers para pegá-los). Alguns deles foram substituídos por Coveiros ou monstros de outro mundo, mas agora há menos monstros. Em seguida, vá para a Tumba B, conforme mostrado na imagem abaixo, para encontrar uma segunda tumba. Novamente, siga o caminho linear para encontrar uma nota lore e outra "metade de uma chave". Combine as duas metades para formar a Chave da Igreja e volte para fora. Vá direto ao longo do caminho para o sul até a Igreja e use a Chave da Igreja para destrancar a porta. Você também pode pegar alguma munição de revólver ao lado do caminho e cartuchos de espingarda de um caminho lateral ao sul da porta da igreja (embora você possa precisar kite / juke Gravekeepers para pegá-los). Alguns deles foram substituídos por Coveiros ou monstros de outro mundo, mas agora há menos monstros. Em seguida, vá para a Tumba B, conforme mostrado na imagem abaixo, para encontrar uma segunda tumba. Novamente, siga o caminho linear para encontrar uma nota lore e outra "metade de uma chave". Combine as duas metades para formar a Chave da Igreja e volte para fora. Vá direto ao longo do caminho para o sul até a Igreja e use a Chave da Igreja para destrancar a porta. Você também pode pegar alguma munição de revólver ao lado do caminho e cartuchos de espingarda de um caminho lateral ao sul da porta da igreja (embora você possa precisar kite / juke Gravekeepers para pegá-los). Combine as duas metades para formar a Chave da Igreja e volte para fora. Vá direto ao longo do caminho para o sul até a Igreja e use a Chave da Igreja para destrancar a porta. Você também pode pegar alguma munição de revólver ao lado do caminho e cartuchos de espingarda de um caminho lateral ao sul da porta da igreja (embora você possa precisar kite / juke Gravekeepers para pegá-los). Combine as duas metades para formar a Chave da Igreja e volte para fora. Vá direto ao longo do caminho para o sul até a Igreja e use a Chave da Igreja para destrancar a porta. Você também pode pegar alguma munição de revólver ao lado do caminho e cartuchos de espingarda de um caminho lateral ao sul da porta da igreja (embora você possa precisar kite / juke Gravekeepers para pegá-los).
O interior da igreja é uma pequena sala. Dirija-se ao altar na parte de trás para encontrar uma nota lore e o Darkness Medallion. Antes de sair, abra a porta dos fundos da Igreja com a chave da igreja e saia para uma pequena área ao ar livre com dois coveiros. Você pode saquear um kit médico e um disco de vinil e, em seguida, afastar os coveiros para saquear alguns parafusos de Bow Gun, munição de revólver e parafusos explosivos de Bow Gun. Então volte pela igreja. Este é um bom momento para economizar, pois há um ponto de salvamento na igreja e você tem acesso a um vinil no quintal. Quando terminar, saia da igreja e siga para o oeste através do cemitério de volta ao Garden, passando por qualquer um dos Gravekeepers ou monstros de outro mundo que aparecerem em seu caminho.
Localização do Medalhão Sombrio:
Quando estiver de volta ao Jardim, volte para a porta que leva ao Pátio B (logo abaixo do caminho de onde você vem do Cemitério). Ao norte do portão há uma pequena clareira semelhante à da Dark Forest com mais 3 pedras brilhantes. Semelhante ao quebra-cabeça, use as alavancas para definir os ícones de pedra para a solução mostrada abaixo e, em seguida, siga pelo portão para o Pátio B.
Localização/Solução do quebra-cabeça do jardim:
Em seguida, precisamos voltar para as ruínas, perto de onde encontramos Paul. A forma mais rápida de lá chegar é passar pelo pátio B e fazer a primeira curva à esquerda do caminho que nos leva de volta à sala onde primeiro entramos nos esgotos. Em seguida, siga pela porta que ativamos com a alavanca depois de ajudar Paul e desça o caminho para a sala de salvamento no lado norte. É uma boa ideia parar no portal da sala por onde saímos dos esgotos para deixar suprimentos e o Darkness Medallion no caminho. Na sala de salvamento há mais 3 pedras. Defina essas três pedras para a solução mostrada abaixo e você deve obter uma cena que mostra a porta para o desbloqueio das catacumbas.
Localização/Solução do Enigma das Ruínas:
Siga o caminho mostrado na imagem abaixo para voltar à porta das Catacumbas. Você será emboscado na última área por Sickle Guy. Você pode matá-lo com a espingarda ou passar correndo por ele para chegar ao alçapão na torre e ele não o seguirá escada abaixo. Se você matá-lo, você obterá a chave do pesquisador, que lhe dará acesso a alguns suprimentos e conhecimento mais tarde. Uma vez dentro, siga pela porta para as catacumbas.
19b. (OTS) Obtendo O Darkness Medallion E Desbloqueando As Catacumbas
Depois de deixar a Gatekeepers House, vá para a clareira no canto sudoeste da Dark Forest, matando todos os zumbis em seu caminho, para encontrar um grupo de pedras brilhantes com alavancas. Use as alavancas para alterar os ícones na pedra para corresponder ao padrão mostrado abaixo (com base nas dicas da nota que adquirimos na Gatekeepers House). Quando você o definir corretamente, a runa no centro acenderá e você verá uma cena curta de uma runa iluminando acima da porta para as catacumbas em outro lugar. Agora corra de volta para o portal para guardar sua arma de arco e quaisquer suprimentos extras que você ainda estiver carregando. Você precisará de sua espingarda e muita munição para ela e, se não estiver confiante em sua capacidade de matar zumbis, convém trazer sua arma também, caso seja encurralado no cemitério. Isto' Também é uma boa ideia pegar um item de cura. Certifique-se de ter pelo menos 2-3 slots de inventário disponíveis e, em seguida, saia do portal e volte para o Cemitério.
Assim que você entrar, uma cena curta será reproduzida na qual os sinos da igreja tocam e mais zumbis surgem de túmulos próximos. Eles ainda não são uma grande ameaça com quanto espaço você tem para se mudar para cá. As saídas para o cemitério também serão bloqueadas, então você será forçado a terminar o próximo desafio antes de sair. Ao norte do portão leste de onde você veio, há uma cripta e nesta cripta estão 6 estátuas grandes.
Cripta do Norte/Estátuas Grandes:
Você tem que encontrar 6 itens de estátua pequena que os zumbis específicos no cemitério dropam e trazê-los para essas estátuas - usando uma estátua pequena em cada grande na cripta. Esses zumbis têm um medalhão brilhante visível em volta do pescoço que pode ser visto de muito longe, desde que estejam voltados para você e cada um sempre começará em um local específico. O mapa abaixo mostra a posição inicial aproximada de cada zumbi que você precisa matar, mas lembre-se de que eles se movem antes mesmo de você chegar perto, então alguns deles podem se afastar do ponto de partida antes de você chegar até eles. Provavelmente levará de 2 a 3 viagens para levar todas as 6 estátuas até a Cripta, dependendo de quanto espaço de inventário você tem disponível, então não tenha medo de afastar os zumbis dela se precisar impedi-los de encurralá-lo lá dentro.
Zumbi com Estátua/Locais Especiais de Zumbis: Uma vez que você tenha todos os 6 no lugar, um portão irá fechar e trancá-lo e um sarcófago será aberto no outro lado da cripta que contém um cadáver, uma nota de conhecimento e algumas munições de revólver. Pegue-os e volte para a entrada para acionar uma cena em que o cadáver se levanta. Esta é uma luta de chefe semelhante à do pátio, exceto que desta vez temos uma espingarda. Kite o chefe e atire quando ele desacelerar para uma morte fácil, então pegue a Metade de uma Chave de seu corpo. Para pegar a outra metade, atravesse o cemitério conforme mostrado abaixo. Mais zumbis surgiram e há alguns Grave Diggers aqui agora, mas ainda deve ser muito fácil passar sem sofrer danos ou usar munição. Caminho para a Cripta do Sul:
Na parte inferior da escada curta, você encontrará a outra metade da chave, uma nota de conhecimento e um vinil. Pegue-os e combine as duas partes da chave para formar a Chave da Igreja e volte para o Cemitério. Vá para a Igreja no centro da área e use a Chave da Igreja para entrar. Resista ao impulso de inspecionar o cadáver pendurado no sino (ele cairá e se transformará em um zumbi) e pegue a nota de conhecimento e o Medalhão das Trevas do Altar do outro lado da sala. Certifique-se de destrancar a porta dos fundos e, se você tiver espaço no inventário, poderá passar por ela para pegar alguns suprimentos dos barris do lado de fora (embora voltemos aqui mais tarde, se não o fizer). Quando terminar, saia da igreja e siga para o sul pelo cemitério de volta ao Jardim.
Localização do Medalhão Sombrio:
Quando estiver de volta ao Jardim, volte para a porta que leva ao Pátio B (logo abaixo do caminho de onde você vem do Cemitério). Ao norte do portão há uma pequena clareira semelhante à da Dark Forest com mais 3 pedras brilhantes. Semelhante ao quebra-cabeça, use as alavancas para definir os ícones de pedra para a solução mostrada abaixo e, em seguida, siga pelo portão para o Pátio B.
Localização/Solução do quebra-cabeça do jardim:
Em seguida, precisamos voltar para as ruínas, perto de onde encontramos Paul. A forma mais rápida de lá chegar é passar pelo pátio B e fazer a primeira curva à esquerda do caminho que nos leva de volta à sala onde primeiro entramos nos esgotos. Em seguida, siga pela porta que ativamos com a alavanca depois de ajudar Paul e desça o caminho para a sala de salvamento no lado norte. É uma boa ideia parar no portal da sala por onde saímos dos esgotos para deixar suprimentos e o Darkness Medallion no caminho. Na sala de salvamento há mais 3 pedras. Defina essas três pedras para a solução mostrada abaixo e você deve obter uma cena que mostra a porta para o desbloqueio das catacumbas.
Localização/Solução do Enigma das Ruínas:
Siga o caminho mostrado na imagem abaixo para voltar à porta das Catacumbas. Você será emboscado na última área por Sickle Guy. Você pode matá-lo com a espingarda ou passar correndo por ele para chegar ao alçapão na torre e ele não o seguirá escada abaixo. Se você matá-lo, você obterá a chave do pesquisador, que lhe dará acesso a alguns suprimentos e conhecimento mais tarde. Uma vez dentro, siga pela porta para as catacumbas.
20. Explorando As Catacumbas
Estamos agora em uma pequena área subterrânea. Uma cena curta será reproduzida depois que você entrar, então siga em frente pelo corredor pegando a pomada no lado direito logo após o primeiro turno. Na sala no final deste corredor, você pode encontrar uma nota de conhecimento, alguns cartuchos de espingarda e um Elevator Gear. Certifique-se de pegar o equipamento da mesa no meio da sala - você precisará dele daqui a pouco. Depois de terminar aqui, siga pela porta no lado sul da sala Na próxima sala, ignore as bandagens do outro lado da sala, a menos que você realmente precise de itens de cura, pois isso trará um monstro de outro mundo para dentro da sala. Desça o corredor para o leste e pegue os parafusos Bow Gun no lado esquerdo enquanto você desce. Pegue uma nota de conhecimento de uma célula à sua esquerda e vire à esquerda no cruzamento à frente para entrar em outra sala que tem alguns itens e um portal. Pegue todos os suprimentos nesta sala e armazene os itens excedentes em sua caixa através do portal. Em seguida, retorne ao corredor ao sul da sala do portal e continue a leste para pegar o banadge médio que você pulou um momento atrás se estiver com pouca cura e fugir da emboscada. Se o seu inventário estiver cheio novamente, armazene os suprimentos e saia pela porta no lado leste da sala do portal.
(Opcional) No final do corredor que leva ao portal, há uma porta guardada por um Grave Keeper. Se você matou Sickle Guy na seção anterior, você pode usar a chave do pesquisador que você pegou de seu corpo para abrir esta porta. Dentro, há um Lore Note, bem como alguma munição MAC para uma arma que você pode adquirir mais tarde. Há também um monstro do outro mundo aqui, então pegue tudo e saia rápido.
O próximo corredor tem um Gravekeeper no início e no final, bem como uma emboscada de monstro sobrenatural no centro. Se você for bom em seu juking, pode passar por todos os 3 sem usar munição, mas se estiver preocupado em morrer, pode matar alguns deles com a espingarda. Eu não recomendo matar todos os 3 porque 12-16 cartuchos de espingarda é muita munição. Vá até o final do corredor e pegue a porta para chegar à sala do elevador. Esta sala tem alguns parafusos explosivos de Bow Gun e uma pequena bandagem na mesa no centro, bem como um vinil. Pegue-os e use o equipamento do elevador no mecanismo à direita da porta do elevador no lado sul da sala. O elevador descerá até o seu andar e você pode usar os botões do elevador no lado esquerdo do elevador para voltar à mansão.
Mecanismo do Elevador:
21. Limpando A Mansão Oeste, Obtendo A Chave Da Sala Escura E A Chave De Plutão
O elevador nos leva até o salão principal da mansão. As portas que levam ao pátio interno e ao corredor leste no primeiro andar agora estão trancadas, mas algumas das portas anteriormente trancadas agora estão abertas para nós. Há um portal no segundo andar da sala principal - use-o para armazenar suprimentos. Guarde sua espingarda por enquanto - só vamos lidar com zumbis por um tempo - e pegue sua pistola ou Bow Gun (parafusos normais).
Dirija-se ao primeiro andar e siga o caminho: Você pode atacar ou matar o zumbi no corredor, dependendo da sua munição. Na sala de suprimentos no final do corredor, certifique-se de pegar primeiro os parafusos da arma de arco na porta e, em seguida, pegue a chave de Plutão no fundo da sala. Um zumbi vai se levantar atrás de você, juke ele e volte para o salão principal.
Nosso próximo objetivo será nos levar para a Ala Oeste da Mansão. Esta área está cheia de zumbis - principalmente zumbis regulares com alguns zumbis inchados aqui e ali. Você vai querer matar a maioria deles no primeiro e no segundo andar, pois estará se movendo muito por essas áreas nas próximas seções e não vai querer ter que passar por elas repetidamente. Ao fazer isso, você pode acessar várias salas opcionais para coletar suprimentos, mostrados abaixo:
22. Desbloqueando A Metade De Trás Da Mansão E A Chave Da Terra
Volte pelo corredor principal - parando no portal para deixar/reabastecer os suprimentos conforme necessário - e volte para o segundo andar. Siga o caminho mostrado abaixo para chegar ao quarto de hóspedes do 2º andar.
nesta sala, você pode encontrar alguns cartuchos de espingarda, uma nota de conhecimento e Nebra Moon (metade de um item-chave que abrirá uma sala para nós mais tarde) ao ar livre. Você também pode interagir com uma pequena bolsa azul em uma cadeira no canto mais distante para receber mais dois itens, incluindo um vinil. Este é um bom momento para salvar se você não o fez por algum tempo, pois há um ponto de salvamento nesta sala. De qualquer maneira, volte para o salão principal neste ponto e deixe a Nebra Moon em seu armazenamento. Estamos indo em direção a inimigos mais perigosos, então pegue sua espingarda e traga muitos cartuchos e pelo menos um item de cura, então desça para o primeiro andar e siga o caminho mostrado abaixo:
Existem alguns itens nesta sala de vários andares - pegue-os e vá para o segundo andar. Na parede norte há uma porta que avisa quando você interage com ela de que a fechadura está quebrada. Isso significa que, depois de passar, você não poderá voltar por aqui - não é grande coisa, pois teremos outro caminho de volta em breve. Passe pela porta e você se encontrará em uma pequena sala intermediária desde o início do jogo. Neste ponto, você começará a encontrar um novo tipo de inimigo que chamo de cultistas. Eles são bastante rápidos, atingem com bastante força e têm grande alcance em seus ataques. Eles também são capazes de mudar de direção no meio do ataque a uma taxa mais rápida do que a maioria dos ataques inimigos. Isso torna muito difícil jogá-los - embora ainda seja possível. Existem também versões que carregam machados que têm mais saúde e um ataque à distância, bem como a versão em mantos vermelhos com ainda mais saúde. Eu recomendo matar aqueles em seu caminho e evitar qualquer um que você não precise passar. A espingarda é de longe a arma mais eficaz contra eles, pois os cambaleia, permitindo que você os mantenha longe de você.
Siga o caminho mostrado abaixo - você encontrará muitos cultistas:
Ao chegar ao seu destino, você se encontrará em uma pequena sala cheia de globos e pinturas. Pegue um curativo no chão no canto e interaja com um cofre na parede oeste. O código de segurança é baseado nos 4 números no chão ao lado da estátua de Atena - embora sua ordem não seja clara, não há muitas combinações possíveis, pois o dígito 1 se repete. Digite o código '1701' e aperte enter. O cofre abrirá e você encontrará o Escudo da Fé dentro. Pegue-o e volte por onde veio.
Siga o mesmo caminho que você fez para voltar para a sala com a cabeça da estátua e o livro. Destranque a porta marcada na imagem abaixo e use-a para voltar ao corredor oeste do segundo andar, depois siga de volta ao salão principal e use o caminho marcado na próxima imagem para chegar à sala de arte do lado oeste. Tenha cuidado, pois a sala logo antes do destino marcado agora tem um cultista (anteriormente estava vazia).
No centro da sala há algumas estátuas. Dois deles têm um enigma escrito neles e outro tem um espaço circular para um objeto. Use o Shield of Faith no espaço circular e a estátua do lado oposto derrubará a chave da terra no chão para você. Quebre o barril no lado norte da sala para alguns parafusos de bowgun e pegue a chave e siga para o lado sul da sala. Destranque a porta para abrir um pequeno atalho através do bar e volte para o salão principal para deixar suprimentos e reabastecer munição de espingarda antes de seguir em frente. (Opcional) Durante esta seção, existem algumas salas às quais você tem acesso e não precisa entrar para concluir o jogo, mas contém suprimentos que podem ser necessários. Estas salas são mostradas abaixo:
23. Obtendo A Minerva Key E O Angel Medallion
Certifique-se de que você ainda tem munição de espingarda e cura conforme necessário, então pegue a chave da terra e vá para o segundo andar. Siga o caminho da imagem abaixo. Tente coletar o máximo de munição possível durante a viagem. Na sala no final desse caminho, você encontrará dois zumbis, alguns suprimentos e um Nebra Sun. Mate os zumbis, pegue tudo e então destranque a porta no lado oeste da sala e siga por ela para retornar ao salão principal. Volte para o portal, armazene sua Chave da Terra (não precisaremos dela depois disso) e pegue sua Nebra Moon fora do armazenamento. Combine-o com o Nebra Sun para criar o Nebra MoonSun e siga o caminho na imagem abaixo.
Lembre-se de que um zumbi estará no topo da escada quando você chegar ao final do caminho. Mate-o ou destrua-o e siga para o extremo sul da sala para encontrar uma porta com um recorte circular. Use o Nebra MoonSun para destrancar a porta e entrar. No pequeno escritório, você encontrará um disco de vinil, uma nota de conhecimento e a chave Minerva sobre a mesa. Pegue a chave e siga para a porta. Você verá uma cena curta quando chegar perto da porta onde o telefone toca e, depois que terminar, você poderá sair e voltar para o salão principal da mesma maneira que veio.
Em seguida, volte para o lado leste no segundo andar e saia para a varanda seguindo o caminho da imagem abaixo. Certifique-se de trazer bastante munição de espingarda e um item de cura, pois você terá uma grande luta chegando. À medida que você se move pela varanda, você terá espaço para desviar dos zumbis, mas se você tiver munição de arma de arco/revólver de sobra, também poderá matá-los para facilitar a movimentação nessa área. Quando estiver pronto - entre na porta no final do caminho.
Agora estamos em uma grande sala com 3 cultistas, 1 cultista regular, 1 cultista de manto vermelho e um cultista de arremesso de machado. Você só precisa matar o cultista de túnica vermelha, mas como ele tem mais saúde e está na parte de trás, você provavelmente terá que matar todos os 3. Não tenha medo de sair da sala e pegar mais suprimentos do portal em a varanda se você tiver problemas, pois eles podem matá-lo rapidamente se o pegarem em um canto sem um item de cura e a saúde deles não for redefinida quando você sair da área. Depois de matá-los, pegue o Angel Medallion, destranque a porta no lado oeste da sala e use-o como um atalho para voltar ao salão principal e guardá-lo em sua caixa.
(Opcional) Durante esta seção, existem algumas salas às quais você tem acesso e não precisa entrar para concluir o jogo, mas contém suprimentos que podem ser necessários. Estas salas são mostradas abaixo:
24. Obtendo A Chave Vesta, Corta-fios, Chave Esmeralda Vermelha E O Medalhão Do Mal
De volta ao salão principal, certifique-se de ter a Minerva Key e siga o caminho da imagem abaixo para chegar ao quarto do eletricista. Aqui você encontrará uma nota de conhecimento, algumas munições e a Chave Vesta.
Volte para fora da sala e desça as escadas, depois siga o caminho na imagem à direita até o armário de suprimentos do lado da sala de jantar. Dentro há um zumbi, algumas munições de revólver, alguns parafusos de arma de arco e tesouras de arame. Pegue o que puder carregar, mas certifique-se de pegar os cortadores de arame - depois volte para o salão principal para guardá-los (e quaisquer suprimentos extras que estiver carregando). Certifique-se de ter bastante munição de espingarda (como de costume neste ponto), bem como alguns pontos de inventário gratuitos e volte para a sala de arte do lado oeste (caminho mostrado abaixo). Use a chave Vesta para destrancar a porta de pedra no lado leste da sala para sair em uma pequena área cercada no pátio interno.
Nesta pequena área, você pode saquear munição de espingarda, uma nota de conhecimento com uma pista para um quebra-cabeça futuro e outra cabeça de Imitation Lions. Aperte a alavanca imediatamente à esquerda da porta de onde você veio para destrancar o portão e permitir o acesso ao pátio interno novamente - então passe pelo portão. Dirija-se à fonte no centro do pátio e use a imitação de cabeça de leão no ponto onde a cabeça de leão original saiu no início do jogo. Isso fará com que a fonte cuspa a Chave Esmeralda Vermelha. Pegue a chave e siga para o portão no caminho no lado oeste do pátio (perto de onde você entrou no pátio pelo lado do quarto).
Alavanca da porta/colocação da cabeça de imitação:
Tenha cuidado ao passar pelo portão, pois há 2 cultistas nesta área - 1 regular e 1 vermelho. Se você der alguns passos à frente, eles se envolverão. Mate-os e saqueie o Evil Medallion do Red Robed Cultist. Neste ponto, se você não trouxe o Angel Medallion ou se estiver sem espaço no inventário, volte para um portal para armazenar coisas extras e/ou pegar o Angel Medallion e então volte para começar a próxima seção.
25. Obtendo A Corda Náutica, O Medalhão De Luz E O Anel De Sinete
Certifique-se de ter o Angel Medallion e a Red Emerald Key e siga para o lado sul da pequena clareira onde você matou o Red Cultist para o Evil Medallion no final da última seção. A porta está trancada, mas há um pequeno recuo circular na parede à direita da porta. Use o Angel Medallion neste travessão para destrancar a porta. Você se encontrará no Pátio A, perto de onde encontramos a nota-chave escondida logo após sair da mansão pela primeira vez. Os inimigos na maior parte desta área foram removidos, mas Sickle Guy está aqui agora para nos perseguir. Siga o caminho marcado abaixo para encontrar a Porta Esmeralda Vermelha e use sua Chave Esmeralda Vermelha para desbloqueá-la.
Localização do slot Medallion/Caminho para a porta Red Emerald:
(Opcional) Você pode matar Sickle Guy como antes para obter uma chave opcional que desbloqueia o acesso a suprimentos / conhecimento extras. Este também dá acesso a elementos da história que afetam seu final. Ele leva um pouco de munição de espingarda para derrubá-lo, mas se você matá-lo, você obterá a Purple Emerald Key. Siga o caminho abaixo para chegar à porta esmeralda roxa próxima e continue por esse caminho para encontrar um pequeno gazebo com um cadáver, alguns suprimentos e uma nova arma - a submetralhadora MAC. Essa coisa tem um poder sério, mas a munição é extremamente rara, então guarde-a para uma ocasião especial. Depois de se aproximar do cadáver, uma cena curta será reproduzida onde Alicia o inspeciona. Sair desta área e retornar fará com que o cadáver se anime. Ele tem mais saúde do que um zumbi normal, mas não é muito perigoso, então certifique-se de voltar e matá-lo para obter a chave Ceres, que pode abrir uma sala secreta na mansão. Você também pode seguir pelo caminho oposto ao mirante para obter munição extra, embora tenha que evitar alguns monstros. Depois disso, retorne ao caminho em direção à porta Red Emerald.
Uma vez na pequena área semelhante a um labirinto, desça para o canto sudoeste para encontrar a Corda Náutica em um pequeno banco. Existem alguns cães-planta aqui, se você puder evitá-los - ótimo, mas se o Sickle Guy estiver por perto e eles estiverem no seu caminho, talvez seja melhor matá-los com a espingarda por segurança. Depois de tê-lo, volte na direção que você veio para voltar para dentro da mansão onde você usou seu medalhão de anjo - que você pode recuperar de sua posição. Pegue o Angel Medallion e a corda e volte para o salão principal.
Localização da Corda Náutica:
Deixe seu Angel Medallion e pegue seus Bolt Cutters fora da caixa. Mais uma vez, certifique-se de ter munição de espingarda (ou setas de arma de arco explosivas) e, em seguida, vá para a Sala Escura do 2º andar marcada na imagem abaixo. Afaste o zumbi do outro lado e use o alicate de corte na corrente pendurada na parede oposta para liberar o lustre que abrirá um buraco no chão no primeiro andar desta sala.
Cadeia Dark Room/Chandelier do 2º andar: Em seguida, siga o caminho marcado abaixo para descer até a sala escura do primeiro andar. Tenha cuidado, pois depois de cortar a corrente acima, um cultista de túnica vermelha e dois zumbis aparecem nesta área relativamente pequena. Kite-os em círculos e use sua espingarda para eliminá-los.
Este Red Cultist não deixa cair nada, mas depois de matá-los, use a corda no buraco no chão para criar um caminho para baixo e, em seguida, interaja com o buraco novamente para descer em uma parte anteriormente inacessível das catacumbas. Ao virar da esquina daqui está o Light Medallion descansando em um sarcófago. Pegue este medalhão e siga pela porta no final do corredor curto, vire à esquerda e siga para a sala do portal das catacumbas e entre para deixar suprimentos extras e pegar todos os quatro medalhões (Luz, Escuridão, Mal, Anjo) . Também é uma boa ideia garantir que você esteja abastecido com munição de espingarda/arma de arco explosiva para o que está por vir.
Medalhão de Luz:
Com todos os medalhões em nossa posse, agora precisamos voltar ao cemitério. A maneira mais rápida de chegar lá é usar o alçapão que liga a sala do elevador das catacumbas com a cabine na Floresta Negra. A sala do elevador agora tem um miniboss empunhando uma serra elétrica. Matá-lo nos permitirá reativar o elevador, mas na verdade não precisamos fazer isso e ele tem muita saúde, então simplesmente passe por ele até o alçapão do outro lado da sala de onde você entrou
. Se estiver no cemitério, siga o caminho apropriado para o seu modo de câmera -
Câmera Fixa:
OTS:
Isso o levará a algum tipo de mausoléu. A porta está trancada, mas há 4 slots circulares em várias partes da estrutura nas quais você pode encaixar seus medalhões. Cada slot tem uma dica de texto para qual Medallion se destina. Indo no sentido horário ao redor do prédio, a ordem do Medalhão é: Escuridão, Anjo, Mal, Luz. Você pode ter que evitar um monstro de outro mundo ao colocá-los, mas deve ser capaz de empurrá-lo ao redor do círculo, se precisar. Quando todos os 4 estiverem no lugar, a porta da frente do prédio será destravada e você poderá entrar.
Dentro do prédio há um caixão do outro lado da sala contendo um esqueleto e um item. Pegue o Signet Ring do caixão e use a mesma rota para viajar de volta às catacumbas e use a corda para subir de volta à Mansão para evitar ter que matar o miniboss na sala do elevador.
26. Explorando O Pântano E Desbloqueando A Pirâmide De Água
(Opcional) Antes de deixarmos a Mansão pela última vez, reserve um tempo para usar a chave Ceres se você a recuperou na seção anterior. Viaje pelo caminho marcado na imagem abaixo até uma pequena sala contendo alguns suprimentos e uma Carta a Paulo. Esta carta afetará o final que você obtém no final do jogo, mas tudo que você precisa fazer é pegá-la. Pare na sala do portal e prepare-se para ir para uma nova área. Você vai querer matar muitos zumbis, então traga sua pistola ou arma de arco com setas normais. Certifique-se também de trazer o anel de sinete, o isqueiro e sua garrafa de água benta com você. Siga o caminho abaixo de volta para a área externa onde adquirimos o Evil Medallion e pegue a saída norte.
Isso nos leva a uma nova área, o quintal. É um pequeno caminho linear que liga a Mansão ao pântano. Há um portão trancado do outro lado e 6 fogueiras, cada uma marcada com um nome. Você precisa usar o isqueiro para acender as fogueiras na ordem correta que é: Igantia, Vesta, Fia, Ethne, Necia e Ardere. A imagem abaixo mostra os locais dos incêndios nomeados e numerados. Se você acender um fogo na ordem errada, você terá que acender todos eles, ponto em que todos se apagarão e você poderá começar de novo. Depois de ativá-los na ordem correta, a porta no extremo oeste do caminho será destrancada e você poderá passar por ela para entrar no pântano.
O pântano é um caminho principalmente linear com alguns caminhos laterais ramificados. A maior parte do caminho está cheia de zumbis e um novo tipo de inimigo - zumbis sapos. Eles têm um ataque especial de cuspe de ácido que tem alcance muito maior do que os zumbis inchados e também se movem mais rápido do que um zumbi normal. Faça o seu caminho para a água, matando ou matando zumbis enquanto avança, e logo abaixo no caminho ao norte você encontrará uma pequena sala circular que tem dois zumbis inchados dentro. No extremo norte desta sala há um portão que tem um pequeno painel à direita. Use o anel de sinete no painel e ele se abrirá - mas não passe ainda - este portão se fechará atrás de nós depois que passarmos. Existem dois caminhos laterais nesta primeira área - um diretamente a oeste do portão e outro ao longo do caminho que viemos do sul. (Opcional) O restante desta seção refere-se a um conjunto de quebra-cabeças que não é necessário para vencer o jogo. O propósito desses quebra-cabeças ainda é desconhecido, mas parece muito provável que eles estejam ligados a um final que ainda não foi encontrado. Se você não quiser se preocupar com isso, pode pular direto para a próxima seção.
Imediatamente após passar pelo portão, corte por um portão à direita. Mate ou destrua os zumbis em seu caminho e vá até o portal amarelo atrás deles. Esta plataforma sobrenatural tem dois caminhos, um subindo a colina à esquerda e outro indo para um portal à direita. Siga pelo portal à direita e continue como na outra área até chegar a um portão. Aperte a alavanca no pilão para abrir o portão para a sala da Pirâmide. Organize a Pirâmide de Água com base nas imagens abaixo e ela deve ser resolvida de maneira semelhante às outras - depois volte para o pântano.
Frente da Pirâmide de Água: Lados Traseiros da Pirâmide de Água:
27. Destravando A Cabine
Uma vez fora, retorne ao portão que você abriu com o anel de sinete e continue pelo caminho ao norte. Mate os inimigos ao encontrá-los (que serão zumbis, zumbis sapos e zumbis inchados) até chegar à grande clareira na extremidade norte do mapa. Precisamos entrar na cabana no centro, mas está bem trancada. Para abri-lo, precisamos ir até o pequeno cais no extremo norte desta clareira, mas primeiro devemos correr e pegar suprimentos. A imagem abaixo mostra onde você pode encontrar itens nesta clareira e você pode usar o portal para armazenar itens se seu inventário encher (não precisamos mais de isqueiro ou água benta).
Depois de pegar o que você precisa, vá para a doca no lado norte da clareira. Dentro da pequena cabana você encontrará alguma munição, uma nota de conhecimento e uma Chave da Cabine. Você também pode dar a volta para encontrar outro zumbi guardando alguns cartuchos de espingarda. Pegue o que puder, mas certifique-se de pegar a chave e depois siga para o sul de volta à clareira. Assim que você chegar perto da Cabin Door, uma cutscene irá tocar e Alicia será emboscada por Sickle Guy. Ela correrá para dentro da cabine e bloqueará a porta. Depois de recuperar o controle, vá para o fundo da pequena sala e passe pela porta, depois desça o pequeno corredor para acionar outra cena. Alicia encontra uma criança em uma gaiola e acaba sendo sua filha. Ela nos diz para correr, mas antes que possamos fazer qualquer coisa, vemos do lado de fora uma enorme multidão de cultistas e zumbis se aproximando da cabana.
Temos a tarefa de encontrar uma chave para a gaiola e temos 1 minuto para fazê-lo. Desça as escadas e comece a interagir com todos os itens contra a parede (mesas, caixas, cômoda, etc). A chave estará em um objeto aleatório, então comece em uma parede e vá no sentido horário e você deve encontrá-la a tempo. Depois de encontrá-lo, Alicia voltará correndo para o andar de cima, mas sua filha se foi, então ela escapará por um alçapão no porão.
28. Explorando Ailfrydtown Como Paul
Quando a tela voltar, veremos uma pequena cena de Paul caminhando pela floresta procurando por seu parceiro. Podemos jogar como Paul agora, bem como usar suas duas novas armas - o Revolver, que é uma pistola de 6 tiros que causa mais dano do que uma pistola normal, um Silver Falcon, que é uma Magnum de 6 tiros que causa um grau extremamente alto de dano. Ele também tem uma faca, munição de revólver extra e um kit médico.
Continue pelo caminho de terra até chegar a uma placa que diz Welcome to Ailfrydtown. Continue por um caminho linear passando por alguns edifícios até chegar a uma cena em que os alarmes começam a disparar e os inimigos aparecem ao redor da área. Existem duas maneiras de progredir a partir deste ponto - esperar 8 minutos para o miniboss aparecer ou matar todos os inimigos que o fazem aparecer mais cedo. Ailfrydtown começa com o caminho linear que vai da entrada com algumas ramificações laterais até um grande prédio com as palavras "Junte-se a nós" escritas na porta. A partir daqui você pode ir para a direita ou para a esquerda e isso forma um grande loop que você pode usar para atacar os inimigos.
No início, você só tem um punhado de zumbis e um cachorro para lidar. Mate o cachorro, pois será muito difícil kite e então comece a matar zumbis ou fuja. Após um certo período de tempo, 4 cães e um inimigo empunhando uma motosserra aparecerão, não importa o quanto você tenha matado ou corrido - eles são rápidos e irão persegui-lo, então, se seu plano é matar todos eles ou não, mate-os. Há muita munição de revólver ao redor desta área e algumas bandagens/pomadas. Sinta-se à vontade para correr e pegar esses itens enquanto luta/kit. Especialmente em dificuldades mais altas, você quer ter certeza de encontrar os dois itens redondos do Silver Falcon - um em um prédio imediatamente abaixo do caminho esquerdo do prédio principal e o outro próximo ao moinho de vento na parte de trás da área.
Locais da Rodada SF:
Quando o cara da motosserra finalmente aparecer, ele aparecerá em um pequeno galho lateral no início da área antes de você chegar à porta "Junte-se a nós" e ao loop. Você pode voltar atrás para encontrá-lo, mas ele saberá onde você está e seguirá em sua direção de qualquer maneira. Mude para o Silver Falcon e use 6-10 balas para matá-lo e pegue a chave do cadeado que ele deixa cair. Siga para a área da fazenda na parte de trás do circuito e vire à esquerda por um caminho lateral antes de chegar ao moinho de vento na parte de trás para chegar a um pequeno galpão de armazenamento. A chave do cadeado irá abri-lo e dentro há uma nota de conhecimento que dá a Paul uma pista para a Ilha da Caveira. Isso encerrará o segmento de Paul e nos levará de volta a Alicia.
Localização do galpão de armazenamento:
29. Retorno às Ruínas E Aos Finais Curtos
Voltamos a Alicia descendo de seu barco em um pequeno cais em uma parte antes inacessível da área das Ruínas. Se você seguir o caminho que sai do cais, você se encontrará na área em que vimos Paul lutando contra monstros do outro mundo - exceto que desta vez estamos do outro lado do portão. Pegue a porta à nossa direita quando entrarmos para chegar a outro caminho. Dirija uma curta distância por este caminho e você verá uma pequena torre à direita. Neste ponto, você terá que decidir para qual final deseja ir: Para os finais mais curtos (Muito Ruim, Ruim e Neutro), continue direto daqui até o Helicóptero de Pauls ou, para obter o Final Mais Longo (Bom), vire à direita na torre.
Bom:
Dentro da torre você verá um curativo em um corpo e próximo a ele uma mesa com uma nota de conhecimento e um mapa para a Ilha da Caveira. Se você interagir com ele, Alicia comentará que não é longe daqui e agora você pode voltar para o barco para continuar na próxima seção.
Mapa da Ilha da Caveira: Muito Ruim/Neutro:
Continue pelo caminho linear até bifurcar. Se você quiser um pouco de munição extra de revólver, pode virar à direita e quebrar alguns barris no final do caminho lateral, caso contrário, vire à esquerda e continue até chegar a uma pequena clareira com um helicóptero. Aproxime-se da porta e interaja com ela para usar o rádio para entrar em contato com Paul e peça para ele voltar e fugir. Ele vai concordar, mas ele tem que voltar para você e enquanto você fala, 2 Cultists e um Axe Cultist irão emergir das ruínas e te atacar. Mate esses 3 inimigos e Paul chegará e desencadeará uma cena onde você escapa no helicóptero. Isso acionará os créditos finais, após os quais você obterá um Epílogo para o final Muito Ruim ou Neutro, dependendo se você encontrou ou não a carta para Paul na sala principal de Ceres, conforme descrito na Seção 26.
Helicóptero Final: Ruim Final:
NÃO entre na torre e inspecione o mapa da ilha da caveira ou você não conseguirá obter esse final sem recarregar um salvamento. Em vez disso, vá até o helicóptero e interaja com ele, mas selecione não quando perguntado se deseja falar com Paul. Volte pelo caminho que você veio e quando você entrar na pequena sala com a fonte verde, você ficará preso lá dentro com nosso bom amigo, o Gatekeeper. Esta luta é muito parecida com o terceiro encontro, onde ele tem um ataque de foice e chicote de corrente, mas em um espaço muito menor. Eu recomendo usar a espingarda ou o arco para essa luta, pois ele é bem rápido e a arena é bem pequena. Assim que ele for derrotado, as saídas para a sala serão desbloqueadas e você poderá voltar para o barco em que originalmente chegamos a esta área. Usá-lo fará a transição para outro segmento em primeira pessoa, desta vez como Alicia.
Primeiro inspecione a pia em frente à cama, depois uma câmera de segurança no teto à direita (você terá que chegar bem perto dela para interagir com ela) e abaixo da câmera de segurança há uma mesa com um vaso de flores para inspecionar também. Ande um pouco depois de fazer isso e Alicia vai virar o rosto para a janela depois de ouvir um barulho. Aproxime-se da janela e interaja com ela para olhar para fora e continue andando até que Alicia ouça uma briga e olhe para a parede ao lado de sua cama. Caminhe até a parede e inspecione-a, em seguida, interaja com a bandeja de remédios no carrinho imediatamente à sua direita. Depois disso, ande mais um pouco até Alicia se distrair com outro barulho na porta. Inspecione a porta e, em seguida, aproxime-se da bandeja de remédios novamente e interaja com ela para ter a opção de tomar os comprimidos.
Pia/Câmera de Segurança/Vaso de Flores: Janela/Porta:
30. Explorando A Catedral E Pegando O Plaque Piece
Ao chegar na ilha da caveira, você verá rapidamente um fonógrafo e vinil nas proximidades do cais. Use isso para salvar se você não o fez por algum tempo e, em seguida, siga o caminho linear que leva à Catedral. Conforme você avança, você encontrará uma cena que nos dá uma visão mais próxima da enorme estrutura no final do caminho e, mais adiante, você encontrará um portal próximo a uma efígie esquelética que contém munição de espingarda. Pegue a munição e use o portal para armazenar qualquer excesso de suprimentos. Certifique-se de ter algumas armas potentes com você (espingarda, arco com munição especial) e suba o caminho e entre no prédio.
Uma cena será reproduzida que mostra o líder do culto fazendo algum tipo de discurso. Alicia tenta espioná-lo, mas ele a percebe e vai embora. A cutscene termina e ficamos presos na sala e cercados por 5 cultistas! Felizmente, somos atacados apenas pelos poucos que estão mais próximos de nós, então, se você não se mover muito pela sala, pode enfrentá-los 1-2 de cada vez e eliminá-los com sua espingarda / arco. As barreiras que bloqueiam a porta desaparecerão quando você matar 4 dos 5, então você pode matar o 5º para explorar a sala com segurança ou voar com ele enquanto pega a munição e as bandagens ao longo da borda da sala. Quando terminar, siga pela porta contra a parede oposta da sala para prosseguir.
Depois de passar por um pequeno corredor intermediário, você se encontrará na sala central da Catedral. 3 pontes conectam uma plataforma central à parede externa, cada uma com uma porta que leva a uma parte diferente da Catedral. Você entrará por uma dessas plataformas e precisará ir primeiro para a ponte à sua esquerda para chegar ao refeitório. Vire rapidamente à direita depois de entrar e continue em frente - passando por uma porta e indo para outro corredor. Siga direto por este novo corredor e vire à esquerda no final - matando ou empurrando o cultista no final para pegar cartuchos de espingarda da cadeira ao lado dele antes de passar pelas portas próximas. Essas portas realmente nos levam para a sala que estamos acessando através de um portal todo esse tempo, então aproveite esta oportunidade para deixar/pegar suprimentos e voltar para o corredor. Volte para o cruzamento de onde você veio e siga na direção oposta e pegue a porta à sua direita antes que o corredor se afaste. Isso o levará a uma sala segura que contém um vinil, um pouco de munição, uma nota sorrateira entre uma cama/mesa de cabeceira e, no outro extremo da sala, a Chave da Catedral. Pegue esses suprimentos e volte para o corredor. Se você não está confiante sobre sua capacidade de enganar os Cultistas, dê um pulo na esquina da sala segura e mate o cultista lá, pois viremos por aqui da outra direção mais tarde. Você também pode pegar o kit médico no banco próximo, deixar os suprimentos na caixa se precisar e depois voltar para fora deste corredor pelo caminho que entramos originalmente. Isso o levará a uma sala segura que contém um vinil, um pouco de munição, uma nota sorrateira entre uma cama/mesa de cabeceira e, no outro extremo da sala, a Chave da Catedral. Pegue esses suprimentos e volte para o corredor. Se você não está confiante sobre sua capacidade de enganar os Cultistas, dê um pulo na esquina da sala segura e mate o cultista lá, pois viremos por aqui da outra direção mais tarde. Você também pode pegar o kit médico no banco próximo, deixar os suprimentos na caixa se precisar e depois voltar para fora deste corredor pelo caminho que entramos originalmente. Isso o levará a uma sala segura que contém um vinil, um pouco de munição, uma nota sorrateira entre uma cama/mesa de cabeceira e, no outro extremo da sala, a Chave da Catedral. Pegue esses suprimentos e volte para o corredor. Se você não está confiante sobre sua capacidade de enganar os Cultistas, dê um pulo na esquina da sala segura e mate o cultista lá, pois viremos por aqui da outra direção mais tarde. Você também pode pegar o kit médico no banco próximo, deixar os suprimentos na caixa se precisar e depois voltar para fora deste corredor pelo caminho que entramos originalmente. vire a esquina da sala segura e mate o cultista lá, pois viremos por aqui na outra direção mais tarde. Você também pode pegar o kit médico no banco próximo, deixar os suprimentos na caixa se precisar e depois voltar para fora deste corredor pelo caminho que entramos originalmente. vire a esquina da sala segura e mate o cultista lá, pois viremos por aqui na outra direção mais tarde. Você também pode pegar o kit médico no banco próximo, deixar os suprimentos na caixa se precisar e depois voltar para fora deste corredor pelo caminho que entramos originalmente.
Porta do Cofre/Chave da Catedral:
Quando estiver de volta ao refeitório, vire a primeira à direita para entrar em uma grande sala com muitas mesas. Tenha cuidado para não ser agarrado pelo Zombie perto da porta. Diretamente da porta, há outro zumbi e um cultista de machado - mate-os ou mate-os para pegar alguma munição de espingarda perto da parede oposta. Há alguma munição de revólver à esquerda também, mas você tem que agredir vários zumbis para obtê-la. Depois de reunir os itens que deseja, a saída para esta sala fica na mesma parede pela qual entramos à esquerda da entrada. Certifique-se de que você não está sendo seguido por nenhum inimigo antes de passar. Atravessando o arco, você chegará a uma rampa em espiral e no meio dessa rampa você encontrará um cultista - mate-o/juke-o e continue. Isso nos leva a um porão com muitos barris e caixões. Há uma longa passagem que leva a outra sala semelhante a uma distância considerável. Desça esta passagem e do outro lado você verá uma estátua entre dois caixões ornamentados. Aproxime-se da estátua e interaja com ela para pegar o Plaque Piece A.
Passagem Longa/Peça de Placa A:
Pegar este item ativará os inimigos na sala do outro lado do corredor escuro. Dependendo da dificuldade / modo de câmera, você pode obter apenas um Red Robed Cultist ou pode obter um Red Cultist junto com um regular. Você realmente não pode passar por eles no corredor estreito - então mate-os e volte para a sala de caixa descrita anteriormente nesta seção para deixar itens antes de voltar para a câmara central com sua Chave da Catedral. Desça o terceiro caminho (à esquerda daquele de onde estamos vindo) e você se encontrará em outra sala grande. Do outro lado desta sala está um grupo de cultistas (3 regulares, 2 machados) em torno de um pedestal. Você pode puxar os cultistas normais do centro da sala 1-2 de cada vez sem envolver os cultistas do machado - então corra e pegue a placa B do pedestal antes de correr de volta pelo caminho que você veio para a câmara central mais uma vez. Combine as duas peças da placa na placa do elevador e use-a no dispositivo ao lado do elevador no centro para ativar o elevador. O elevador agora está ativo e agora você tem acesso ao encontro final.
31. Derrotando O Chefe Final
No topo do elevador, veremos uma cena em que é revelado que a mulher com Ailfryd é Emily, bem como alguns flashbacks que revelarão a relação de Alicia com esse culto, como Emily se encaixa nesses eventos e como Alicia acabou em um estabelecimento psiquiátrico. No final da cutscene Alicia está incapacitada e ao acordar vemos que um monstro ENORME está saindo de um portal próximo. A cena termina e um cronômetro começa com cerca de 7 minutos no relógio. Se o tempo acabar, o chefe nos mata instantaneamente, mas se você tiver armas decentes, ele deve estar morto muito antes de você ficar sem tempo.
Chefe Final/Barris de Suprimento:
O telhado da Catedral é uma grande área redonda com muito espaço para kite/correr. Existem barris que contêm suprimentos, embora a maioria deles seja bastante fraca para este encontro (pequenas quantidades de munição de pistola, um pequeno curativo, etc). O ataque principal do chefe é um ataque AoE slam que atinge um alcance muito grande. Se você estiver perto dele quando ele usá-lo, provavelmente será atingido, mas o dano parece diminuir quanto mais longe você estiver, então se você fugir dele, você não deve receber quase nenhum dano, mesmo que ele se conecte. . A segunda fonte de perigo é que esse chefe convoca inimigos para ajudá-lo - ou seja, monstros do outro mundo. Ele convocará esses 2 de cada vez no início da luta, mas quando sua saúde diminuir, ele começará a convocá-los 3 de cada vez. Sua habilidade final digna de nota é a capacidade de se eliminar gradualmente - evitando danos por um período. Quando esse efeito terminar, ele cairá no chão por um curto período de tempo, com o efeito terminando no meio da longa animação. Isso lhe dá um bom momento para despejar o máximo de dano possível nele.
A melhor estratégia que encontrei para essa luta gira em torno de controlar os adições o mais rápido possível. O chefe geralmente será invulnerável quando convocar os monstros e perderá sua invulnerabilidade pouco tempo depois de eles aparecerem. Se você puder matá-los antes que ele se torne vulnerável, você estará seguro para despejar uma tonelada de dano nele antes que ele coloque sua invulnerabilidade de volta. Se você demorar muito para matar os monstros extras, ele já terá sua invulnerabilidade aumentada; portanto, se você descobrir que não pode eliminar os monstrinhos com rapidez suficiente, tente atirar no chefe enquanto ele estiver vulnerável antes de limpar os outros inimigos - no entanto, isso é muito difícil de fazer com segurança, especialmente no modo Câmera Fixa. Os Monstros do Outro Mundo são muito fáceis de eliminar rapidamente usando Explosivos ou Mina Bowgun Bolts, então use o que mais você tiver para atacar o chefe. A metralhadora secundária ou qualquer um dos Bolts mencionados anteriormente faz um bom trabalho contra a vida dele, embora se você não tiver esses disponíveis devido à necessidade deles para os add, você também pode usar a espingarda.
Depois de causar dano suficiente ao chefe, Paul jogará uma nova arma "O Canhão da Esperança" na arena à direita de onde entramos originalmente. Corra e pegue-a (abrindo espaço em seu inventário, se necessário ) e atire no chefe para explodi-lo de volta pelo portal. O portal então é desativado, cuspindo Aifryd e Emily de volta. Paul pula da parede próxima para se juntar a você e Aifryd diz algumas coisas de vilão antes de desmaiar. Paul irá sugerir que você saia e você recuperará o controle em uma saliência perto da arena do chefe. Neste ponto, você pode avançar para acionar a cena final para o final Bom ou pode retornar à arena do chefe e seguir as instruções na próxima seção para receber o final secreto.
32. Obtendo O 5º Elemento E O Final Secreto
Acionar o final secreto tem vários requisitos:
1. Derrote o Chefe Final na Catedral como faria normalmente para o final bom.
2. Colete as notas corretas. A Carta para Paul e o Diário de Fonte Desconhecida são necessários, mas pode haver outras notas necessárias, portanto, se você estiver tendo problemas para obter o final, tente completar o jogo com mais notas (consulte a Seção 33 para ver as notas que podem estar faltando).
3. Interaja com o estranho dispositivo na sala da Catedral destrancado com a chave antiga para decifrar suas anotações.
4. Leia a nota no corpo do mestre após a luta do chefe final.
Para completar o requisito nº 3, você terá que explorar um pouco mais a Catedral, então volte para a área onde adquirimos o Plaque Piece B. Corra até a seção da sala de onde obtivemos o pedaço de placa, mas em vez disso Ao entrar na sala, vá para a direita para encontrar uma porta que leva à escada ao longo da parede próxima. Suba esta escada e no topo você chegará a uma bifurcação. À esquerda está uma porta emperrada, um cultista e alguns cartuchos de espingarda. Pegue as conchas se precisar, então vá para a direita de Alicia. Juke ou mate o cultista e siga pela porta atrás dele.
Desça o corredor curvo e no meio do caminho, pegue a passagem à sua esquerda para chegar a uma área de quartel com um cultista de machado. Há algumas bandagens e munição aqui, bem como um cultista de machado e um zumbi em um dos quartos. Evite o cultista se puder, mas certifique-se de matar o zumbi e tirar a velha chave de seu cadáver, depois volte para o corredor curvo original e siga-o passando por outro cultista até o fim.
Escadas/Sala com Zumbi Especial:
Passe pela porta e você estará de volta ao corredor que tinha portas que levavam ao portal/caixa e à sala onde encontramos a chave da Catedral. Desça em direção à sala do portal, mas vire à esquerda no corredor antes de alcançá-la. Quando você chegar ao final, encontrará uma pequena porta de madeira no lado direito. Use a chave antiga para desbloqueá-la e dentro dela você encontrará alguns suprimentos, 3 zumbis, uma nota de conhecimento e um 'dispositivo estranho' em uma das prateleiras na parte de trás. Interaja com o estranho dispositivo 5 vezes e ele decodificará suas anotações que foram escritas em símbolos misteriosos (principalmente a página final das anotações dos pesquisadores e o Diário de Fonte Desconhecida). Isso satisfará o 3º requisito para o final secreto e, a partir daqui, você poderá continuar até o chefe final normalmente.
Porta Chave Antiga/Dispositivo Estranho:
Depois de derrotar o chefe final, siga para a esquerda subindo as escadas em vez de seguir em frente e ir até onde o corpo de Ailfryd caiu. Em seu corpo há uma nota chamada "The Lore of the Architect" e se você satisfez todos os critérios para o final secreto, verá um portal laranja aparecer no centro da arena do chefe depois de lê-lo.
Ailfryd Corpse Note/Fifth Element Portal: Passe por este portal para retornar ao outro mundo e corra por uma série de portais para retornar à sala da pirâmide - acertando uma alavanca próxima para entrar como antes. Aproxime-se da Quinta Pirâmide e alinhe os lados com a configuração mostrada nas imagens abaixo. Quinta Pirâmide Frente: Quinta Pirâmide Lados Traseiros:
Assim como nas pirâmides anteriores, certifique-se de que todos os lados correspondam às imagens e que o lado correto esteja voltado para a frente e o quebra-cabeça responderá fazendo o livro flutuante sobre a pirâmide de fogo cair no pedestal que flutuava acima. Vá recuperar o livro e você pode ler o Nameless One Journal para aprender um pouco mais sobre as entidades sobrenaturais em jogo na história.
Depois de fechar esta nota, outro portal aparecerá no centro da plataforma. Pegue este portal e você desencadeará uma cena muito nostálgica que não vou estragar aqui, seguida por um epílogo. Isso completa o final mais longo e complexo do jogo!
Nameless One Journal/Portal Final:
33. Lista De Notas
Existem muitas notas e arquivos encontrados no jogo que o jogador pode coletar. Esses arquivos fornecem mais informações sobre a história/cenário e são adicionados a um diário. Há uma conquista para coletar tudo isso e alguns deles são necessários para o final secreto, então eu queria adicionar uma lista completa deles aqui, bem como onde eles estão localizados. A lista a seguir está ordenada aproximadamente na ordem em que você provavelmente os encontrará ao longo da história:
Manual de jogo - Em uma mesa no quarto inicial (consulte a seção 1)
Stranger Note - Em uma mesa de cabeceira no quarto de hóspedes A (consulte a seção 2)
The Gathering Call - Na parede da sala de jantar perto do relógio (consulte a seção 5)
Nota de Gerald para a equipe - Em um banco na passarela externa com a Cabeça da Estátua (consulte a Seção 5)
Chef James Note to Staff - Em uma mesa no lado oeste do Main Hall F2 (Consulte a Seção 6)
Ancient Symbol Drawing - Cai no chão perto da estátua no F2 Back Office quando você usa o Red Book (Consulte a Seção 8)
Diário do Dr. Arnold Howard Página 1/11 - Na escrivaninha na sala secreta da Biblioteca (Consulte a Seção 8)
Nota sobre desaparecimentos estranhos - Em uma mesa logo antes da Porta Esmeralda Azul (consulte a Seção 9)
Nota do Guardião do Portão Página 1/6 - Em uma mesa na pequena estufa logo depois da
Porta Esmeralda Azul (Consulte a Seção 9)
Nota da Chave Oculta - Em um pequeno Gazeebo no lado norte da área da Porta Esmeralda Azul (consulte a Seção 9)
Nota da Caixa de Plotus - Na mesa em frente à Caixa de Plotus na Sala do Portal (Veja a Seção 10)
Nota de Cadáver - Em um corpo contra a parede no caminho entre o Pátio e o Esgoto (Consulte a Seção 11)
Diário do Dr. Arnold Howard Página 2/11 - Na mesa ao lado do fonógrafo fora do Esgoto (Ver Seção 11)
Cinco Elementos da Natureza - Adquiridos automaticamente ao pegar o isqueiro no 'outro mundo' (Consulte a Seção 12)
Nota do jardineiro - Na pequena estufa destrancada com a maçaneta da porta (consulte a seção 14)
Nota do Fenômeno Estranho - Na pequena estufa perto do caminho principal pelo Jardim B (Veja a Seção 15)
Nota do Guardião do Portão Página 3/6, 4/6 - Na cerca ao lado da entrada do Jardim no Pátio B (Consulte a Seção 15)
Nota da Água Benta - Na Cripta do Cemitério perto da Entrada do Jardim ao lado de um corpo (Veja a Seção 19)
Diário do Gatekeeper Página 1/3, 2/3 - Na Dark Forest Cabin ao lado do fogo azul (veja a Seção 18)
Nota do Gatekeeper Página 2/6 - Em cima do muro ao lado do quebra-cabeça da runa da Floresta Negra (consulte a Seção 19)
Diário do Dr. Arnold Howard Página 11/11 - No túmulo do Chefe da Cripta do Cemitério (Veja a Seção 19)
Nota sobre os Dark Ones - No chão em frente ao altar na Igreja (Ver Seção 19)
Diário do Doutor Arnold Howard Página 6/11, 7/11 - Ao lado do gramofone nas Catacumbas (Ver Seção 20)
Nota dos Prisioneiros - Em uma cela aberta ao lado do corredor das Catacumbas que leva ao portal (consulte a Seção 20)
Diário do Doutor Arnold Howard Página 8/11 - Na sala das Catacumbas, abra com a Chave de Pesquisa (Consulte a Seção 20)
Nota do convidado - Na mesa de uma pequena sala no corredor dos fundos da mansão que é aberta quando chegamos das catacumbas (consulte a Seção 22)
Diário do Doutor Arnold Howard 3/11 - Em uma mesa no corredor F2 conectado ao lado leste do Salão Principal (Consulte a Seção 23)
Diário do Convidado - Em uma cômoda em frente à cama no quarto F2 que contém a Lua Nebra (Veja a Seção 22)
Diário de Fonte Desconhecida - Na mesa do Escritório Central desbloqueado com Nebra Moon/Sun (Veja a Seção 23)
Diário do Trabalhador - Em um baú ao pé da cama no quarto com a Chave Vesta (Consulte a Seção 24)
Kid Drawing - Em uma pequena sala fora do corredor, começamos o jogo próximo ao que é aberto com a Vesta Key (Consulte a Seção 24)
Nota do Fogo Divino - Na pequena área enjaulada do pátio interno destrancada com a Chave Vesta (Consulte a Seção 25)
Carta a Paulo - Na sala destrancada com a Chave Ceres (Ver Seção 25/26)
Diário do Gatekeeper Página 3/3 - Na laje de pedra no centro do Mausoléu (Consulte a Seção 25)
Nota do porteiro Página 6/6 - Em uma pequena cabana destruída na beira da clareira do pântano (Consulte a Seção 26)
Nota da Máquina de Névoa - Atrás da estrutura que contém a chave da cabine na clareira nadada (Consulte a Seção 26)
Diário do Dr. Arnold Howard Página 9/11, 10/11 - Na mesa ao lado do mapa da Ilha da Caveira na seção de ruínas finais (Consulte a Seção 29)
Diário do Doutor Arnold Howard Página 5/11 - Entre uma cama e uma mesa de cabeceira no quarto com a Chave da Catedral (Consulte a Seção 30)
Diário do Dr. Arnold Howard Página 4/11 - Em uma pequena cômoda na sala da Catedral, destrancada com a Chave Antiga (consulte a Seção 32)
The Lore of the Architect - Ao lado do corpo de Ailfryd na arena do chefe final após completar a luta (consulte a Seção 32)
Nameless One Journal - Livro na sala da pirâmide do outro mundo (apenas com final secreto - Veja a Seção 32)
34. Finais E Como Obtê-los
Muito Ruim:
O final mais rápido e fácil de se obter - esse final pode ser alcançado ao usar o helicóptero para deixar a ilha, enviando um rádio para Paul depois de chegar na área das ruínas finais Alicia pousa após a seção final de Paul em Ailfrydtown (conforme descrito na Seção 29 ). Você não obterá esse final se tiver coletado a carta para Paul da sala trancada com a Chave Ceres na mansão, pois isso ativará o final Neutro (conforme descrito na parte opcional das Seções 25 e 26).
Ruim:
Difícil de encontrar, mas não muito mais longo do que os finais Very Bad/Neutral - isso pode ser alcançado interagindo com o helicóptero, mas optando por não enviar um rádio para Paul e depois voltar para o barco. Isso envolverá uma luta de chefe seguida por um segundo segmento em primeira pessoa (conforme descrito na Seção 29).
Neutro:
Um dos finais mais fáceis de obter - este final pode ser alcançado ao usar o helicóptero para deixar a ilha, enviando um rádio para Paul depois de chegar na área de ruínas finais Alicia pousa seguindo a seção final de Paul em Ailfrydtown (conforme descrito na Seção 29) se você coletou a carta para Paul da sala trancada com a Chave Ceres na mansão, pois isso ativará o final Neutro (conforme descrito na parte opcional das Seções 25 e 26). Se você não coletou esta carta, receberá o final Muito Ruim.
Bom:
O final 'verdadeiro' do jogo - este final é encontrado seguindo a história principal até o fim com ou sem segredos ou notas específicas, mas sem pegar o helicóptero encontrado na área das ruínas finais. Em vez disso, leia o mapa da Ilha da Caveira encontrado nas ruínas próximas e volte para o barco com o qual Alicia entrou na área (conforme descrito na Seção 29). Isso o levará à área final do jogo e, ao completá-la e matar o chefe no final, você receberá o final Bom (conforme descrito na Seção 30 e na Seção 31).
Segredo:
O final secreto é obtido completando a Catedral e sua luta contra o chefe, assim como o final bom, depois de cumprir alguns requisitos relativos a um segredo na Catedral e reunir notas de conhecimento específicas. Depois de concluir a luta contra o chefe e ler a nota próxima ao corpo de Ailfryd, um novo portal aparecerá no centro da arena do chefe que o levará à 5ª pirâmide. Esta Pirâmide é resolvida de forma semelhante às outras e após resolvê-la e saquear o livro próximo você poderá entrar no portal que aparece para desencadear um final bem nostálgico (conforme descrito na Seção 32).
Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2991176928
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