Mega Gua de Supervivencia

Mega Gua de Supervivencia

Introducción

Como introducción rápida hay que destacar que el juego es un shooter en primera persona con grandes toques de superivivencia y horror. El juego se basa mucho en lo que se conoce como: "lootear", en la máxima dificultad el juego muchas veces representa un gran problema para jugadores novatos en el género, pues es muy realista en la mayoría de aspectos. La guía que aquí se presenta intentará explicar de forma detallada y clara los aspectos más importantes a tener en cuenta durante la partida, para que de esta forma no haya confusiones a la hora de entablar diálogos con los personajes, se tomen misiones principales y secundarias, acerca de las facciones y el "loot", entre otras cosas.

Básicamente el juego presenta 4 dificultades, las cuales son:

Novato

Stalker

Veterano

Maestro La guía va dirigida para todas estas dificultades, pero en especial para las últimas dos, ya que son las dificultades en las que menos objetos útiles hay en el transcurso, los enemigos son más inteligentes y más resistentes, en términos simples, es más realista.

Conociendo Nuestra Interfaz


Mega Gua de Supervivencia image 8
Mega Gua de Supervivencia image 9

Dentro de S.T.A.L.K.E.R. nos encontraremos con una interfaz muy poco peculiar, la cual posee varias partes con usos totalmente diferentes, a continuación les muestro nuestro menú/mochila:

1.- Área general en la cual encontraremos información sobre nuestro personaje.

2.- Muestra el traje que llevamos puesto, dar click izquierdo sobre el personaje para desplegar información respecto al traje.

3.- 3 barras que nos señalan el estado de nuestro personaje:

Barra roja: Salud.

Barra azul: Resistencia de la armadura.

Barra amarilla: Radiación en cuerpo (en la imagen está vacía)4.- Susceptibilidad ante dichas condiciones.

5.- Dinero disponible.

6.- Mochila (peso actual/peso límite recomendado).

7.- Ranura para armas cortas.

8.- Ranura para armas largas.

9.- 5 ranuras disponibles para artefactos.

10.- Área descriptiva, aquí se mostrará toda la información respecto a un objeto.

11.- Hora.

Ahora que conocemos el menú que frecuentaremos demasiado, procedo a mostrar nuestra interfaz en pantalla de juego:

1.- Área que muestra el objeto/arma en mano.

2.- Barra roja representa el estado de salud y barra azul el estado del chaleco/traje.

3.- Lugar donde aparecerán símbolos: Hambre, radiación acumulada, hemorragia.

4.- Área que muestra posición del jugador (parado, agachado, caminando, corriendo) y resistencia (barra azul).

5.- Ruido producido por nuestro personaje.

6.- Ocultación/visibilidad de nuestro personaje.

7.- PDA (aparato electrónico que nos muestra información útil).

8.- Mapa del área circundante.

9.- Número de humanos cercanos.

10.- Tú.

11.- Flecha que indica dirección de misión principal.

12.- Distancia de la misión principal respecto a tu posición actual.

13.- Punto de mira. Se torna de 4 colores:

Gris: Nada.

Amarillo: NPCs (humanos y mutantes) neutrales.

Verde: NPCs (humanos) amigos.

Rojo: NPCs (humanos y mutantes) enemigos14.- Área que mostrará notificaciones actualizadas de misiones.

15.- Área que mostrará los artefactos equipados.

Espero que con esta información la interpretación de las áreas sea menos confusa y así utilizarlas lo mejor posible.

Objetos Y Su Clasificación

Durante el transcurso del juego te toparás con gran variedad de objetos con distinto grado de rareza, los cuales los clasifiqué de la siguiente manera según sus características:

Equipamiento

Consumibles

Partes de animales y mutantesLa categoría de "Equipamiento" y "Consumibles" poseen una subdivisión:

Equipamiento:

Chalecos y trajes

Armas

Accesorios

Municiones

Artefactos [/list]

Consumibles:

Comida

Consumibles médicos

Me gustaría añadir que dentro de este juego, "lo más caro" siempre "es lo mejor", por tanto, la referencia para ordenar todos los objetos en las secciones posteriores será "el precio" (de más barato a más caro) pues de esta forma será más fácil identificar los objetos más caros/raros y los más baratos/comunes.

Ahora que conocemos dicha clasificación nos será más fácil comprender el desarrollo de cada una por separado.

Equipamiento

¿Qué es el equipamiento? ¿Para qué nos sirve?

Dentro del juego "Equipo" o "Equipamiento" se le conoce a los objetos que nos ayudan a combatir contra el enemigo o nos permiten tener ventaja sobre nuestro alrededor. Dentro de esta categoría se encuentra la siguiente división:

Chalecos y trajes

Armas

Municiones

Accesorios

ArtefactosAhora vamos a desarrollar cada una por individual.

Chalecos Y Trajes

Los chalecos son parte de nuestro equipo, demasiado trascendental durante todo el juego ya que nos brinda protección en el campo de batalla o en los campos radioactivos. Hay variedad de chalecos, con características diferentes y por lo tanto funcionalidades diferentes.

A continuación describo cada cada uno de los trajes o chalecos con los que me he topado dentro del juego:

Chaqueta de cuero

Peso: 3.00 Kg

Precio: 1000 RU

Principal función: Ligera protección contra fragmentos y balas de bajo calibre.

Descripción: Chaqueta gruesa ordinaria, no protege contra anomalías y otros peligros.

Chaqueta de bandido

Peso: 3.00 Kg

Precio: 3 000 RU

Principal función: Ligera protección.

Descripción:

Equipo tradicional de bandido con elementos kevlar.

Traje de mercenario

Peso: 5.00 Kg

Precio: 6 000 RU

Principal función: Protección normal ante balas de bajo calibre y gran estabilidad durante el movimiento físico de sus placas.

Descripción: Su diseño está basado en el traje que utilizan las fuerzas especiales de los ejércitos occidentales. Gracias a un tratamiento especial de tejido, el blindaje tiene mayor estabilidad durante el movimiento físico de sus placas. Tiene propiedades de protección ligeramente mejores que las e los trajes antibalas PSZ-7 del ejército.

Traje reforzado

Peso: 5.00 Kg

Precio: 6 000 RU

Principal función: Protección frente a los ataques de armas de fuego y los mordiscos de los monstruos [ojo, no arañazos].

Descripción: Contiene un forro que lleva cosida una cota de malla. El set incluye un PNV.

Viento de libertad

Peso: 3.00 Kg

Precio: 10 000 RU

Principal función: Protege contra armas poco potentes y aumenta la resistencia a las anomalías.

Descripción: Traje ligero de stalker fabricado por los armeros de la facción Libertad. Este traje consiste en un chaleco antibalas militar ligero con placas kevlar de refuerzo. El tejido del traje está tratado con una mezcla especial.

Traje blindado Berill-5M

Peso: 7.00 Kg

Precio: 12 000 RU

Principal función: Diseñado para operaciones de asalto en áreas con gran riesgo de radiación.

Descripción: Es un traje de las fuerzas especiales modificado para adaptarse al ambiente de la Zona. Este traje incluye un chaleco militar PSZ-9a recubierto de berilio y un casco Sphere-08. Diseñado para operaciones de asalto en áreas con gran riesgo de radiación. Bajo nivel de protección contra anomalías.

Traje de Guardia Libertad

Peso: 6.00 Kg

Precio: 12 500 RU

Principal función: Protección contra balas de fusil y fragmentos a medio y largo alcance. El traje proporciona buena protección contra radiación, así como contra diversas anomalías débiles.

Descripción: Compuesto de un chaleco antibalas militar medio, reforzado con elementos de circonio. El traje tiene dos capas: una de cuero especialmente tratado y otra de amianto.

Traje de Stalker

Peso: 5.00 Kg

Precio: 15 000 RU

Principal función: Proporciona buena protección contra disparos poco potentes.

Descripción: Traje se stalker fabricado por "artesanos". Es una combinación efectiva de chaleco militar antibalas ligero y traje de caucho. Reforzado con placas kevlar insertadas. No es muy eficiente para incursiones en profundidad o en operaciones serias en puntos clave de la Zona.

SSP-99 Ecologist

Peso: 4.00 Kg

Precio: 15 000 RU

Principal función: Resiste el calor y la electricidad, proporciona buena protección contra la radiación y las anomalías biológicas. Es resistente a los ambientes químicamente agresivos.

Descripción: Especialmente diseñado para las condiciones de la Zona. Lo utilizan los miembros de las expediciones científicas y los stalkers ecologistas que colaboran con ellos. Contiene un sistema integrado de filtrado de aire y de aire acondicionado. No está diseñado para combatir, así que no tiene protección contra balas o fragmentos.

Traje SSP-99M

Peso: 7.00 Kg

Precio: 24 000 RU

Principal función: Alta protección contra balas y fragmentos. Protege eficazmente de la radiación y de las anomlaías biológicas. Ofrece resistencia en los entornos químicamente agresivos y frente a otros elementos dañinos.

Descripción: Traje SSP-99 modificado de alta calidad.

Traje SEVA

Peso: 9.00 Kg

Precio: 30 000 RU

Principal función: Suprime en cierto grado los campos anómalos, brinda protección contra balas de forma excelente además de contar con sistema respiratorio de ciclo cerrado.

Descripción: Traje fabricado en uno de los institutos de investigación militar de Kiev y constituye una alternativa excelente a los trajes de stalker hechos a mano. Por la perfecta elección de sus materiales, este traje es una buena opción. La única desventaja es el precio.

NOTA: Conforme vaya avanzando dentro del juego y descubra más, los añado a la sección.

IMPORTANTE: Dentro del juego algunos personajes te encomiendan tareas relacionadas a la búsqueda de objetos, ya sean trajes/chalecos o armas, éstos no los añado a las secciones de la guía. En la sección de "Interactuando con otros personajes" de esta misma guía respondo al por qué de esto.

Armas (I/II)

Dentro de este apartado me enfocaré a desarrollar la descripción de armas y la munición que puede usar cada arma, así como sus características más sobresalientes en las diferentes adversidades.

Granada RGD-5

Peso: 0.35 Kg

Precio: 100 RU

Tipos de munición que usa:

No aplicable

Descripción: Granada de mano ofensiva con un pequeño radio de acción.

Granada F1

Peso: 0.63 Kg

Precio: 210 RU

Tipos de munición que usa:

No aplicable

Descripción: Granada de mano defensiva con un gran radio de acción. Se recomienda lanzarla estando a cubierto.

PMm

Peso: 0.81 Kg

Precio: 280 RU

Tipos de munición que usa:

9x18 mm estándar

+p+ de 9x18 mm mejorada

Descripción: La pistola más común de la Zona. Es relativamente fiable y barata, tiene poca capacidad en recámara, poca potencia, y la dispersión de disparo es alta. Es la principal arma del staker principiante.

Silenciada (PB1s)

Peso: 1.05 Kg

Precio: 300 RU

Tipos de munición que usa:

9x18 mm estándar

+P+ de 9x18 mm mejorada

Descripción: Una pistola con silenciador integrado, utilizada por las fuerzas especiales soviéticas. Aunque hoy en día está obsoleta, puede llegar a ser muy efectiva en manos hábiles.

Walker P9m

Peso: 0.69 Kg

Precio: 800 RU

Tipos de munición que usa:

FJM estándar de 9x19 mm

PB1s de 9x19 mm mejorada

Descripción: Pistola muy fiable, con gran capacidad de recámara y buena precisión.

Akm 74/2U

Peso: 2.70 Kg

Precio: 1 000 RU

Tipos de munición que usa:

5.45x39 mm estándar

(Pendiente)

Descripción: El peso y el tamaño del Akm-74/2U es similar a los del fusil, pero su modo de operación y la munición que utiliza lo sitúan dentro de la categoría de los rifles de asalto. Las ventajas son sus dimensiones pequeñas, que lo hace muy útil para luchas dentro de edificios o en bosque cerrado, y su capacidad de perforación relativamente alta. Sus desventajas son una precisión limitada y un rápido sobrecalentamiento al disparar ráfagas.

Viper 5

Peso: 2.86 Kg

Precio: 1 100 RU

Tipos de munición que usa:

FMJ estándar de 9x19 mm

9x19 mm PB1sP mejorada

Descripción: Una de las mejores armas dentro de la clase de los subfusiles.

UDP compacto

Peso: 0.74 Kg

Precio: 1 500 RU

Tipos de munición que usa:

.45 ACP estándar

Hydro-shock .45 ACP mejorada

Descripción: Es un arma muy fiable y es popular entre los veteranos de la Zona como arma compacta de calidad para distancias cortas.

Akm 74/2

Peso: 4.92 Kg

Precio: 2 000 RU

Tipos de munición que usa:

5.45x39 mm estándar

5.45x39 mm BP perforante

Descripción: Rifle de asalto con culata plegable, modelo de 1974. Es un arma sencilla y fiable, aunque su bajo coste de producción afecta a la ergonomía y la pecisión.

Chaser combate

Peso: 3.00 Kg

Precio: 2 150 RU

Tipos de munición que usa:

Pendiente

Descripción: Variación del Chaser. Se incluyó en el cañon un pequeño fragmento Gravi, posicionado de tal forma que permite aumentar la velocidad de la trayectoria de la bala.

Obokan

Peso: 4.22 Kg

Precio: 2 500 RU

Tipos de munición que usa:

5.45x39 mm estándar

BP 5.45x39 mm perforante

Descripción: Los mecanismos internos del Obokan se pueden extraer, só como el receptor y el cañon, lo cual disminuye el retroceso y aumenta su precisión.

IL 86 ligero

Peso: 3.00 Kg

Precio: 4 000 RU

Tipos de munición que usa:

Pendiente

Descripción: Esta arma viene con un silenciador integrado. Muchas piezas se pueden cambiar por otras más ligeras, lo que la hace mucho menos pesada.

TRs 301

Peso: 3.03 Kg

Precio: 5 000 RU

Tipos de munición que usa:

SS109 estándar de 5.56x45 mm

Descripción: Es un fusil ligero con alcance de disparo efectivo de hasta 300 metros. Debido a su facilidad de disparo, su ergonomía y su ligereza, el arma es muy precisa. Como único punto negativo, el arma es muy sensible a la suciedad, por lo que se suele atascar fácilmente, por eso no es recomendable usarlo en enfrentamientos que se preveé serán largos.

SGI 5k

Peso: 4.00 Kg

Precio: 6 500 RU

Tipos de munición que usa:

SS109 estándar de 5.56x45 mm

5.56x45 mm BP perforante

Descripción: Fusil de asalto relativamente nuevo para cartuchos SS109 de 5.56x45 mm. Esta arma es muy popular debido a su presición, su ligero retroceso y su gran fiabilidad.

Vintar BC

Peso: 3.43 Kg

Precio: 12 000 RU

Tipos de munición que usa:

PAB-9 estándar de 9x39 mm

SP-6 de 9x39 mm perforante

SP-5 de francotirador de 9x39 mm

Descripción: Fusil especial de francotirador diseaño para operaciones en las que se precisan disparos silenciosos e invisibles. El arma incluye un silenciador de fábrica. Puede perforar cualquier chaleco antibalas a una distancia de 400 metros. Es un arma bastante apreciada.

Armas (II/II)

Bulldog 6

Peso: 6.20 Kg

Precio: 12 000 RU

Tipos de munición que usa:

Granada VOG-25

Granada VOG-25R

Descripción: Lanzagranadas tipo revólver. En ocasiones resulta indispensable, especialmente al enfrentarse a un gran número de mutantes, al disparar a objetos estáticos bien protegidos o al luchar con criaturas particularmente difíciles.

GP 37

Peso: 3.93 Kg

Precio: 18 000 RU

Tipos de munición que usa:

SS109 estándar de 5.56x45 mm

BP 5.56x45 mm

Descripción: Fusil de asalto alemán. Es un arma moderna de primera clase: ligera, fiable y ergonómica.

NOTA: Aquí se presentan las armas que he encontrado durante mi transcurso actual en el juego, conforme avance y descubra más, las añadiré aquí mismo.

IMPORTANTE: Dentro del juego algunos personajes te encomiendan tareas relacionadas a la búsqueda de objetos, ya sean trajes/chalecos o armas, éstos no los añado a las secciones de la guía. En la sección de "Interactuando con otros personajes" de esta misma guía respondo al por qué de esto.

Accesorios

Ya que hemos descrito las armas en las secciones anteriores, ahora vamos a tratar acerca de las modificaciones o accesorios que se pueden acoplar a ciertas armas. Estos accesorios en la mayor parte de los casos nos son de gran ayuda, esto ya depende del uso para el cual usemos la combinación arma/modificación.

Mira PSO-1

Peso: 0.20 Kg

Precio: 200 RU

Función: Mira telescópica

Armas compatibles: No disponible.

Descripción adicional: Una mira telescópica soviética muy utilizada. Se puede añadir a un arma ensamblándola a cola de milano, sistema utilizado en los países del Pacto de Varsovia.

Mira SUSAT

Peso: 0.20 Kg

Precio: 200 RU

Función: Mira telescópica

Armas compatibles: OTAN/Carril Picatinni

Descripción adicional: Mira telescópica 4-x fabricada en los países de la OTAN.

M203

Peso: 1.36 Kg

Precio: 250 RU

Función: Lanzagranadas

Munición: Granadas M209

Armas compatibles:

SGI 5k, TRs 301, GP 37 y IL 86

Descripción adicional: No disponible.

Municiones

A esta sección no añadiré descripción sobre qué es la munición puesto que todo mundo que juegue shooters sabe a la perfección qué es, sólo añadiré las caracteríticas más importantes de cada tipo de munición.

Perdigones 12x70

Peso: 0.45 Kg

Precio: 50 RU

Armas compatibles:

Escopetas: BM 17, Chaser 13 y SPSA14.

Descripción: Cartucho estándar de calibre 12 y perdigones de 6 mm. Tiene un enorme efecto letal en distancias cortas. Es muy efectivo en distancias inferiores a 30 m.

Cartuchos de postas 12x76

Peso: 0.50 Kg

Precio: 60 RU

Armas compatibles:

Escopetas: TOS 34, BM 17, Chaser 13 y SPSA 14.

Descripción: Munición compuesta por balas pesadas no blindadas. Normalmente no se usa para la caza mayor, pero puede emplearse para otros fines. Sus balas pesadas no perforan, pero deforman los chalecos antibalas. Suele resultar más efectiva a una distancia de hasta 100 m.

Cartuchos 9x18 mm

Peso: 0.17 Kg

Precio: 70 RU

Armas compatibles:

Pistolas PMm, PB1s y Fort-12Mk2.

Descripción: Compuesta por balas blindadas de núcleo estándar. Cuenta con un ligero efecto antiblindaje.

9x19 mm FMJ

Peso: 0.24 Kg

Precio: 100 RU

Armas compatibles:

Para la pistola Walker y el subfusil Viper 5.

Descripción: Compuesta por balas blindadas con un ligero efecto antiblindaje.

9x19 mm PB1s

Peso: 0.24 Kg

Precio: 120 RU

Armas compatibles:

Pistola Walker P9m y el subfusil Viper 5.

Descripción: Munición de gran potencia compuesta por balas de punta hueca y núcleo antiblindaje.

Granada VOG-25

Peso: 0.08 Kg

Precio: 150 RU

Armas compatibles:

Para el lanzagranadas Kostyer GP-25, el lanzagranadas integrado del Tunder y el Lanzagranadas revólver Bulldog 6.

Descripción: No disponible.

Granada M209

Peso: 0.08 Kg

Precio: 155 RU

Armas compatibles:

Para lanzagranadas ?203 (para los subfusiles TRs 301, GP 37 y SGI 5k, IL 86) y el lanzagranadas integrado de FT 200M.

Descripción: No disponible.

Cartuchos .45 ACP

Peso: 0.17 Kg

Precio: 200 RU

Armas compatibles:

Pistolas: Kora-919 y SIP-t M200.

Descripción: Compuesta por balas blindadas de núcleo estándar.

Cartuchos 5.45x39 mm

Peso: 0.02 Kg

Precio: 200 RU

Armas compatibles:

Fusiles de asalto: Akm 74/2, Akm 74/2U y Obokan.

Descripción: Compuesta por balas blindadas de núcleo estándar.

Hydro-Shock .45 ACP

Peso: 0.12 Kg

Precio: 215 RU

Armas compatibles:

Kora-919

SIP-t M200

Descripción: Munición Hydro-Shock con características mejoradas, compuestas por punta hueca con buen efecto de parada.

5.45x39 mm BP

Peso: 0.16 Kg

Precio: 250 RU

Armas compatibles:

Fusiles de asalto: Akm 74/2, Akm 74/2U y ON-94.

Descripción: Munición con efecto mejorado antiblindaje pero menor efecto de parada.

Cartuchos 5.56x45 mm SS109

Peso: 0.01 Kg

Precio: 320 RU

Armas compatibles:

Fusiles de asalto: IL 86, TRs 301, SGI 5k, GP 37 y FT 200M.

Descripción: Munición estándar de la OTAN, conocida por su índice belga de SS109.

Cartuchos 9x39 mm PAB-9

Peso: 0.54 Kg

Precio: 340 RU

Armas compatibles:

Para fusiles de asalto Tunder S14 y VLA y el fusil especial de francotirador Vintar.

Descripción: Es la modificación más reciente y barata de la munición antiblindaje. Compuesta por balas subsónicas que, gracias a su diseño especial, pueden perforar la mayoría de los chalecos antibalas a una distancia de hasta 300 metros.

Cartuchos SP-5 9x39 mm

Peso: 0.26 Kg

Precio: 375 RU

Armas compatibles:

Tunder S14 y VLA, además del francotirador especial Vintar.

Descripción: Compuesta por balas subsónicas que, gracias a su considerable peso y a su diseño especial, pueden perforar la mayoría de los chalecos antibalas a una distancia de hasta 400 metros.

AP 5.56x45 mm

Peso: 0.33 Kg

Precio: 380 RU

Armas compatibles:

Fusiles de asalto: IL 86, TRs 301, SGI 5k, GP 37 y FT 200M.

Descripción: Munición compuesta por balas antiblindaje.

Artefactos (I/II)

Sección dedicada a la descripción de los artefactos. Entiéndase como artefacto al objeto formado por diversos componentes mezclados en una anomalía o por efecto de la alta radioactividad en ciertas zonas. Estos artefactos nos brindan ciertos atributos, algunos positivos y otros negativos, los artefactos los dividí por valor en RU, ya que todos poseen los mismos precios según la rareza. Aquí sólo enlistaré los artefactos que he encontrado y los describiré.

ARTEFACTOS CON VALOR DE 1 000 RU (Muy frecuentes)

Bengala

Peso: 0.50 Kg

Precio: 1 000 RU

Descripción: Puede encontrarse en las proximidades de la anomalía Electro. Es un artefacto muy común y barato. Sin embargo, sus cualidades son muy apreciadas por los investigadores de la Zona.

Atributos:

Resistencia: +36

Descarga eléctrica: -10%

Sangre petrificada

Peso: 0.50 Kg

Precio: 1 000 RU

Descripción: Puedes encontrar este artefacto cerca de la anomalía Remolino. Se trata de un objeto rojizo bastante desagradable compuesto de restos polimerizados de plantas, tierra y huesos prensados. Es bastante común y no muy efectivo.

Atributos:

Salud: +200%

Impacto: -10%

Arañazo: -10%

Gorro antibalas: -10%

Gotas

Peso: 0.50 Kg

Precio: 1 000 RU

Descripción: Formato en la anomalía Cauterizador a altas temperaturas. Desde el exterior parece una sombra con forma de lágria y una superficie brillante llena de grietas.

Atributos:

Radiación: -10

Resistencia: -18

Cieno

Peso: 0.50 Kg

Precio: 1 000 RU

Descripción: Sin duda este artefacto lo ha creado la anomalía llamada Ponche de frutas. Cuando se utiliza correctamente, las heridas sangran menos, aunque el cuerpo sel portador es más vulnerable a distintas quemaduras.

Atributos:

Sangrar: -133%

Quemadura: -10%

Quemadura química: -10%

Torcedor

Peso: 0.50 Kg

Precio: 1 000 RU

Descripción: Se encuentra en la anomalía llamada Vórtice. Al rocar el cuerpo disemina la radiación directa protegiéndosolo de las heridas o rasguños inflingidos por las armas. No es difícil dar con este artefacto, por lo que no se suele pagar demasiado por él.

Atributos:

Radiación: +5

Arañazo: +2%

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ARTEFACTOS CON VALOR DE 2 500 RU (frecuentes)

Gravi

Peso: 0.50 Kg

Precio: 2 500 RU

Descripción: Puede encontrarse cerca de anomalías como Vórtice o en manos de otros stalker. Mientras lo llevas, se almacena cierta cantidad de radiación en el cuerpo y el resto se dispersa hacia el exterior. Tiene un precio razonable.

Atributos:

Radiación: +5

Arañazo: +3%

Babosa

Peso: 0.50 Kg

Precio: 2 500 RU

Descripción: Formado por la anomalía Ponche de frutas. Las cualidades negativas de este artefacto se compensan con el hecho de que aumenta la calidad de coagulación de la sangre, Uno no se encuentra tan a menudo con este tipo de artefactos que se pagan tan bien.

Atributos:

Sangrar: -267%

Quemadura: -10%

Quemadura química: -10%

Bola de carne

Peso: 0.50 Kg

Precio: 2 500 RU

Descripción: Se crea en la anomalía Remolino. Acelera la regeneración celular. Sin embargo, las nuevas células son mucho más vulnerables a los efectos del uranio físico. Este artefacto no se encuentra fácilmente, pero tampoco es excepecional.

Atributos:

Salud: +400%

Impacto: -10%

Arañazo: -10%

Gorro antibalas: -10%

Flor de piedra

Peso: 0.50 Kg

Precio: 2 500 RU

Descripción: Creado en la anomalía Trampolín. Este artefacto se encuentra en muy pocas áreas de la Zona. Los componentes metálicos crean un bonito juego de luces. Es muy relajante estudiar este artefacto por la noche, cerca del fuego.

Atributos:

Radiación: +5

Gorro antibalas: +3%

Destello

Peso: 0.50 Kg

Precio: 2 500 RU

Descripción: Este artefacto se forma a veces en la anomalía Electro. Los stalkers lo utilizan de buena gana por sus buenas cualidades. Es un artefacto codiciado por los coleccionistas debido a su atractivo aspecto y a su precio asequible.

Atributos:

Resistencia: +73

Descarga eléctrica: -10%

Bola de fuego

Peso: 0.50 Kg

Precio: 2 500 RU

Descripción: Se forma en la anomalía Cauteriador. Es eficaz contra la radioactividad, aunque la elevada tasa de intercambio de energía desgasta los músculos del aparato motor. No podrás correr durante mucho tiempo. El artefacto emite calor.

Atributos:

Radiación: -20

Resistencia: -18

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ARTEFACTOS CON VALOR DE 5 000 RU (Muy poco frecuentes)

Palomilla

Peso: 0.50 Kg

Precio: 5 000 RU

Descripción: Es muy poco frecuente que la anomalía Pelusa quemada origine este artefacto. Aumenta la presión sanguínea y el cuerpo se deshace de grandes cantidades de células rojas. Pero, junto con ellas, también se elimina del cuerpo la radiación almacenada. Sakharov, en su imprescindible obre "Ionización y polarización de los componentes de artefactos poco comunes", explica que el contenido de esta formación tiene una estabilidad crítica, y que harán falta 10 años para que este tipo de artefacto pueda crearse en un laboratorio.

Atributos:

Radiación: -30

Sangrar: +100%

Alma

Peso: 0.50 Kg

Precio: 5 000 RU

Descripción: Es un artefacto muy poco frecuente que se encuentra en las proximidades de la anomalía Remolino. Sólo unos pocos han logrado encontrar este artefacto, y muy poca gente ha llegado a verlo. Tiene una forma agradable y un precio razonable.

Atributos:

Salud: +600%

Impacto: -10%

Arañazo: -10%

Gorro antibalas: -10%

Muelle

Peso: 0.50 Kg

Precio: 5 000 RU

Descripción: Según la opinión de algunos teóricos e investigadores, este artefacto es un híbrido entre las Baterías y las Cáscaras.

Atributos:

Impacto: +30%

Artefactos (II/II)

Mica

Peso: 0.50 Kg

Precio: 5 000 RU

Descripción: La anomalía Ponche de frutas es capaz de crear artefactos en las condiciones físicas más raras y extrema. El resultado es un objeto duro y semitransparente. Un artefacto caro y poco común.

Atributos:

Sangrar: -400%

Quemadura: -10%

Quemadura química: -10%

Cristal

Peso: 0.50 Kg

Precio: 5 000 RU

Descripción: Se crea cuando caen metales pesados dentro de la anomalía Cauterizador. Este artefacto elimina totalmente la radiación. Los stalkers lo valoran mucho y es difícil de encontrar.

Atributos:

Radiación: -30

Resistencia: -18

Claro de luna

Peso: 0.50 Kg

Precio: 5 000 RU

Descripción: Producto degenerado de la actividad de la anomalía Electro. Parece que su forma, asombrosamente redonda, se produce cuando la anomalía está sometida a influencias térmicas. Es un artefacto caro.

Atributos:

Resistencia: +109

Descarga eléctrica: -10%

[h1Pez de colores[/h1]

Peso: 0.50 Kg

Precio: 5 000 RU

Descripción: Es un artefacto que se produce en la anomalía Vórtice. Se activa con el calor del cuerpo. Decide qué es peor: la radiación o las heridas de cuchillo, y elige el menor de los males. En cualquier caso, puedes vender el artefacto y sacar buenos beneficios.

Atributos:

Radiación: +5

Arañazo: +5%

Batería

Peso: 0.50 Kg

Precio: 5 000 RU

Descripción: El origen de este artefacto es un misterio para la ciencia. No hay duda de que está formado en parte por elementos dietéricos, pero se desconocen las condiciones físicas en que se formó.

Atributos:

Descarga eléctrica: +30%

Soldado

Peso: 0.50 Kg

Precio: 5 000 RU

Descripción: Cuando sostienes en tus manos este misterio de la Zona, tu piel se vuelve más dura y menos sensible. Continúas siendo vulnerable a los disparos, pero son menos perforantes.

Atributos:

Arañazo: +5%

NOTA: Esta sección aún estará pendiente para adicionar algunos detalles y más artefactos, cuando haga cambios lo notificaré por medio de un comentario en la misma guía, por si gustan suscribirse a la serie de comentarios para darse cuenta.

Consumibles

Ya que hemos descrito de la forma más completa posible la parte o sección de "Equipamiento", ahora nos dedicaremos a describir y analizar cada objeto que entra dentro de la categoría de "Consumibles", esta categoría se divide de la siguiente forma:

Comida

Consumibles médicos

En las secciones posteriores se detallará más al respecto.

Comida

Dentro del juego nos encontraremos con ciertos objetos consumibles que se encuentran dentro de esta categoría, no requiere de mucha explicación lo que es la comida ¿verdad? jaja. Sólo nos tranquiliza el hambre y restaura pequeña cantidad de salud.

Pan

Peso: 0.30 Kg

Precio: 20 RU

Descripción: No sé quién se las arreglará en la Zona para hornear este pan, pero al menos no está contaminado y es comestible. Hasta el momento ningún stalker se ha quejado.

Salchicha dietética

Peso: 0.50 Kg

Precio: 50 RU

Descripción: Es una salchicha a base de pollo y soja. A falta de lo mejor, es el desayuno, la comida y la cena de los stalkers.

Bebida energética

Peso: 0.30 Kg

Precio: 75 RU

Descripción: Es una excelente bebida energética compuesta de cafeína, taurina y una mezcla de vitaminas rejuvenecedoras. ¡La solución perfecta para combatir el cansancio!.

Delicia de turista

Peso: 0.50 Kg

Precio: 100 RU

Descripción: Conservas procedentes de un almacén del ejército que asaltaron los stalkers. Es comida en óptimas condiciones.

Vodka cosaco

Peso: 0.50 Kg

Precio: 100 RU

Descripción: Vodka fabricado por la empresa GSC. Entra con facilidad y reduce de forma significativa los efectos de la radiación, pero, por razones obvias, hay que beberlo con moderación.

Consumibles Médicos

Dentro del juego existen ciertos objetos que poseen propiedades especiales dedicadas a la curación de la salud, inclusive brindan efectos adicionales que potencian la mejora de heridas o eliminación de radiación en el cuerpo. Dentro del juego no es grande la variedad pero aún así se integran para complementar mejor la guía, entre más información útil, mejor.

Vendas

Peso: 0.10 Kg

Precio: 20 RU

Efectos:

Detienen las hemorragias y mejoran ligeramente la salud.

Descripción: Vendas estériles para aplicar sobre heridas sangrantes.

Botiquín

Peso: 0.30 Kg

Precio: 150 RU

Efectos:

Cura heridas de todo tipo y gravedad, por ejemplo: Cortes, quemaduras, envenenamiento, etc.

Descripción: Botiquín multiusos básico.

Botiquín científico

Peso: 0.30 Kg

Precio: 200 RU

Efectos:

Cura heridas, elimina radionucleidos, previene efectos producidos por las ondas radioactivas y reduce la dosis de radiación acumulada.

Descripción: Equipo médico diseñado especialmente para trabajar en la Zona. Contiene remedios especiales que brindan combinación de efectos muy útiles.

Botiquín militar

Peso: 0.30 Kg

Precio: 220 RU

Efectos:

Trata lesiones físicas graves y hemorragias.

Descripción: Contiene un componente que favorece la coagulación, antibióticos, estimuladores inmunológicos y analgésicos.

Fármacos antirradiación

Peso: 0.10 Kg

Precio: 300 RU

Efectos:

Reduce los efectos de la radiación al 100% en una toma.

Descripción: Medicamento especial para la eliminación de radiación acumulada en el cuerpo.

Partes De Animales Y Mutantes

Esta sección básicamente la añadí para hacer un pequeño comentario sobre este tipo de objetos, ya que no pueden ser comercializados por personajes "importantes" (por poner un ejemplo, los comerciantes principales), y tampoco los podemos usar para sumar salud. Este tipo de objetos únicamente nos servirán para poder venderlos con personajes secundarios (cualquier personaje no enemigo que encontremos por el camino) o como objeto de misión.

Algunos son difíciles de encontrar al saquear los cadáveres y otros son demasiado frecuentes, por lo que los dividiremos en 2 clases, "común" y "raro". Entre los que he encontrado son:

Rabo de perro ciego

Peso: 0.20 Kg

Precio: 300 RU

Clase: Raro

Ojo de cerdo mutante

Peso: 0.20 Kg

Precio: 500 RU

Clase: Común

Pezuña de Snork

Peso: 0.20 Kg

Precio: 1 100 RU

Clase: Común

Tentáculo

Peso: 0.20 Kg

Precio: 3 000 RU

Clase: Raro

NOTA: He encontrado más, pero aún no tomo las capturas, en cuanto lo haga los añado.

Anomalías

Sección dedicada a la descripción de las anomalías, me dí a la labor de proponer una serie de parámetros para críticar cada anomalía, de esta forma será más fácil poder prevenir caer en sus efectos así como también nos ayudará a tomar las medidas adecuadas de prevención.

Trampolín:Descripción rápida:

Una anomalía que efectúa descargas sobre cualquiera que se encuentre en su radio de acción.

Período de actividad:

Permanece activa durante una semana y media.

Daño:

La cantidad de daño sufrido varía a lo largo de su periodo de actividad, produciendo desde heridas superficiales y graves hasta la muerte instantánea.

Visibilidad:

Es fácil localizarla de día.

Localización por detector:

Lo localizan todos los detectores.

¿Cómo detectarlo a distancia?

Crea una fluctuación de aire por encima de la anomalía, hay hojas que bailan y manchas carmesí en el suelo. Su aparición surge a la vista con sólo arrojar un objeto contra él (tornillo).

Producción de artefactos:

Produce los siguientes artefactos: Medusa, Flor de piedra y Estrella nocturna.

Remolino: Descripción rápida:

Esta anomalía arrastra a sus víctimas y les da vueltas en el aire a gran velocidad.

Período de actividad:

Se forma espontáneamente.

Daño:

Si la víctima queda atrapada en la zona más externa puede escapar con esfuerzos, sufriendo solo heridas superficiales si se está suficientemente lejos del centro del remolino. Si ha sido atrapado la muerte será segura y cruel.

Visibilidad:

Se ve mejor durante el día.

Localización por detector:

No detectable, la formación es espontánea.

¿Cómo detectarlo a distancia?

Se puede reconocer por un ligero torbellino de polvo en la parte superior y por los fragmentos de cuerpos diseminados de los alrededores.

Producción de artefactos:

Produce los siguientes artefactos: Sangre petrificada, Bola de carne y Alma.

Vórtice: Descripción rápida:

En teoría es una anomalía de naturaleza gravitatoria. Cuando se activa, la potencia del vórtice arrastra hacia el centro todo lo que hay en un radio de 10 a 15 metros.

Período de actividad:

La anomalía permanece estática a lo largo de su periodo de actividad (una semana y media).

Daño:

Las víctimas arrastradas hacia el núcleo no tienen probabiliades de sobrevivir: sus cuerpos se reducen rápidamente a una masa dura y estallan poco después tras recibir una descarga de energía muy potente.

Visibilidad:

Se reconoce fácilmente en el día. No visible en la noche.

Localización por detector:

Es posible localizarlo por el detector.

¿Cómo detectarlo a distancia?

Se reconoce fácilmente porque el aire fluctúa sobre ella, hay hojas que bailan, fragmentos de cadáveres desmembrados y una mancha oscura característica en el centro.

Producción de artefactos:

Produce los siguientes artefactos: Torcedor, Gravi y Pez de colores.

Pelusa quemada: Descripción rápida:

Es uno de los ejemplos de vegetación mutada de la Zona. Esta anomalía descarga una lluvia de proyectiles cuando sufre una reacción rápida de acercamiento de seres vivos.

Período de actividad:

No definido.

Daño:

Esta anomalía descarga una lluvia de proyectiles que causa heridas en la piel sin protección o con protección ligera.

Visibilidad:

Mejor visibilidad por el día.

Localización por detector:

No detectable.

¿Cómo detectarlo a distancia?

No aplicable.

Producción de artefactos:

Produce los siguientes artefactos: Espina, Espina de cristal y Palomilla.

Electro: Descripción rápida:

Anomalía formada de unos 10 metros de diámetro, acumula gran cantidad de electricidad estática. Cuando se activa explota en docenas de mini rayos casi letales.

Período de actividad:

No asignado.

Daño:

Daño por descarga eléctrica casi siempre letal.

Visibilidad:

Sólo por el día.

Localización por detector:

Se puede localizar por cualquier detector.

¿Cómo detectarlo a distancia?

Se reconoce por la niebla azulada que flota sobre ella durante el día. Por la noche se puede localizar por cualquier detector o lanzando objetos metálizcos contra ella.

Producción de artefactos:

Produce los siguientes artefactos: Bengala, Destello y Claro de luna.

Fuente de radioactividad:Área de radiación: más de 50mR/h. No se recomienda permanecer en una zona con radiación durante largos periodos de tiempo.

NOTA: Posteriormente procuraré tomar captura de cada anomalía para subirlas a la guía. De igual forma mientras descubro más, las añadiré.

Consejos De Supervivencia (I/II)

Ya que hemos leído todo lo básico, vamos a proceder a explicar un poco la mecánica de juego para poder estar siempre en óptimas condiciones para cuando sea necesario entablar combate, ya sea con mutantes o con humanos. La mecánica de juego dentro de los combates exige la consideración de los siguientes puntos:

Chaleco/traje en óptimas condiciones

Salud completa

Armas en óptimas condiciones

Suficiente munición

No cargar más de 50 Kg. en la mochila

Tener una combinación ideal de artefactos

Contar con objetos "Consumibles" que repongan salud

Disparar siempre a la cabeza

Utilizar el medio a tu alrededorDentro de esta sección sólo me centraré en explicar a detalle el punto 6 y muy poco en el 9, ya que los otros son sumamente sencillos de entender y de llevar a cabo.

Explicando el punto "6"Como hemos visto en la sección de artefacos, cada uno posee diferentes propiedades y atributos que nos dan ventaja en diferentes circunstancias. A continuación les presento algunas combinaciones ideales para cada ocasión distinta, al menos para las más trascendentales. Es de mencionar que los artefactos, en su respectiva sección los clasifiqué por su valor (1000, 2500 y 5000), así que trataré de dar diversas combinaciones de cada valor. Estas combinacíones son sólo sugerencias, pero en lo personal me resultaron muy efectivas.

Artefactos con valor de: 1 000 RUCombinación de artefactos para trasladarse de forma rápida con batallas ocasionales: Bengala

Bengala

Bengala

Sangre petrificada

Cieno

Nota: No llevar más de 49.9 Kg en la mochila para no afectar los atributos de las Bengalas.

Con esta combinación podrás correr de forma ilimitada prácticamente, con ligero aumento de salud y reducción de hemorragias, lo que es ideal para el traslado rápido y cobrar recompensas o cumplir misiones ligeras. Puedes variar una "Bengala" por una "Sangre petrificada" o un "Cieno".

Combinación de artefactos para enfrentamientos pesados con humanos/mutantes:Sangre petrificada

Sangre petrificada

Sangre petrificada

Cieno

Cieno

Esta combinación de artefactos nos permitirá que la regeneración de salud sea más rápida además de una coagulación de hemorragias más acelerada, de esta forma en batallas largas nos ahorraremos varios objetos consumibles y tendremos más probabilidades de sobrevivir.

Combinación de artefactos para examinar escondites en lugares con alta radiación:Bengala

Bengala

Gotas

Gotas

Gotas

Nota: No llevar más de 49.9 Kg en la mochila para no afectar los atributos de las Bengalas y siempre llevar Vodka o Fármacos antirradiación para eliminar el exceso al salir del área.

Con esta combinación podremos eliminar cierto porcentaje de radiación acumulada al intentar saquear escondites con alta concentración de radiación, las "Bengalas" nos permitirán entrar de manera rápida y salir de igual forma sin que el aguante se nos agote.

Artefactos con valor de: 2 500 RUCombinación de artefactos para trasladarse de forma rápida con batallas ocasionales: Destello

Destello

Bola de carne

Bola de carne

Babosa

Nota: No llevar más de 49.9 Kg en la mochila para no afectar los atributos de los Destellos.

Con esta combinación podrás correr de forma ilimitada prácticamente, con un aumento de salud considerable y reducción de hemorragias de forma casi instantánea, lo que es ideal para el traslado rápido de un lugar a otro y cobrar recompensas o cumplir misiones ligeras. Puedes variar una "Bola de carne" por un "Destello" o una "Bola de fuego".

Combinación de artefactos para enfrentamientos pesados con humanos/mutantes:Bola de carne

Bola de carne

Bola de carne

Destello

Babosa

Nota: No llevar más de 49.9 Kg en la mochila para no afectar los atributos de los Destellos.

Esta combinación de artefactos nos permitirá que la regeneración de salud sea más rápida además de una coagulación de hemorragias casi instantánea, el(los) "destello(s)" nos permitirán huir en caso de que las cosas se tornen algo complicadas, de esta forma en batallas largas nos ahorraremos varios objetos consumibles y tendremos más probabilidades de sobrevivir.

Combinación de artefactos para examinar escondites en lugares con alta radiación:Bola de fuego

Bola de fuego

Bola de fuego

Destello

Destello

Nota: No llevar más de 49.9 Kg en la mochila para no afectar los atributos de los Destellos y siempre llevar Vodka o Fármacos antirradiación para eliminar el exceso al salir del área.

Con esta combinación podremos eliminar cierto porcentaje de radiación acumulada al intentar saquear escondites con alta concentración de radiación, los "Destellos" nos permitirán entrar de manera rápida y salir de igual forma sin que el aguante se nos agote.

Artefactos con valor de: 5 000 RUCombinación de artefactos para trasladarse de forma rápida con batallas ocasionales: Claro de luna

Claro de luna

Alma

Alma

Mica

Nota: No llevar más de 49.9 Kg en la mochila para no afectar los atributos de los Claros de luna.

Con esta combinación podrás correr de forma ilimitada, con gran aumento de salud y reducción de hemorragias al instante, lo que es ideal para el traslado rápido y cobrar recompensas o cumplir misiones ligeras con combates ocasionales por el camino. Puedes variar un "Alma" por un "Muelle" o un "Soldado".

Combinación de artefactos para enfrentamientos pesados con humanos/mutantes:Alma

Alma

Alma

Claro de luna

Mica

Esta combinación de artefactos nos permitirá que la regeneración de salud sea más rápida además de una coagulación más veloz de las hemorragias, de esta forma en batallas largas nos ahorraremos varios objetos consumibles y tendremos más probabilidades de sobrevivir.

Combinación de artefactos para examinar escondites en lugares con alta radiación:Palomilla

Palomilla

Palomilla

Claro de luna

Claro de luna

Nota: No llevar más de 49.9 Kg en la mochila para no afectar los atributos de los Claro de luna y siempre llevar Vodka o Fármacos antirradiación para eliminar el exceso al salir del área.

Con esta combinación podremos eliminar cierto porcentaje de radiación acumulada al intentar saquear escondites con alta concentración de radiación, los "Claro de luna" nos permitirán entrar de manera rápida y salir de igual forma sin que el aguante se nos agote. Puedes cambiar una "Palomilla" por un "Cristal".

Concluyendo: Me enfoco en sólo 3 tipos de combinaciones, pues básicamente son las condiciones en las que nos enfocaremos más frecuentemente. Obviamente esto sólo es como sugerencia, hay diversidad de situaciones diferentes y es labor de cada quien usar los artefactos según sea conveniente, en los personal uso más estos y el resto los uso para completar misiones secundarias o venderlos y obtener ganancias para comprar cosas más útiles.

Consejos De Supervivencia (II/II)


Mega Gua de Supervivencia image 747

Explicando el punto "9"Básicamente en esta sección plasmaré un poco acerca de lo que me ha sido más útil a la hora de combatir con gran cantidad de enemigos fuertes, no explicaré mucho, sólo enlistaré algunos puntos a considerar.

Siempre que planees combatir con enemigos experimentados, procura matar en silencio ocultándote entre hierbas y arbustos (para ello haz uso de la barra que muestra tu ruido generado y la visibilidad a la que estás expuesto).

Cuando el sigilo ya no es una opción, haz uso de las coberturas fuertes (no uses cajas de madera o láminas metálicas, ya que las balas de alto calibre las perforarán fácilmente).

Cuando estés a cubierto, presiona las teclas "Q" y "E" para inclinar la vista a la izquierda o derecha respectivamente, así no te expones por completo.

Observa bien el entorno, a veces hay tanques o barriles de combustible, úsalos para eliminar varios enemigos al mismo tiempo, esto te ahorrará un puño de balas sobre tí, ahorras munición y tu chaleco se vería menos afectado.

Consejos simples estando fuera de combateComo bien sabemos, dentro de S.T.A.L.K.E.R. contamos con un límite de peso a poder transportar, esto es algo bueno porque añade un poco de realismo, al menos esto en mi opinión. Al haber este límite, nos topamos con un gran problema: El peso excesivo hace que el aguante se agote rápidamente y por tanto, si necesitamos huir de emergencia, no lo vamos a poder lograr. Esto nos conduce a plantearnos varias cuestiones tales como: ¿dónde guardo mis objetos valiosos?, si es difícil encontrar objetos útiles ¿dónde los guardo si mi mochila se sobrecarga?, ¿los tiro?, ¿los vendo?, ¡¿Qué hago?!. Bien, pues esto es lo que se va a tratar en esta pequeña sección.

Dentro del juego existen lo que son "Cajas o cofres" y "Escondites", los cuales poseen objetos interesantes, valiosos o simplemente objetos básicos. En estos escondites o cajas podemos ir depositando o repartir los objetos más fáciles de encontrar para cuando estemos "yendo y viniendo" y si es necesario reponer reservas de dichos escondites que usamos para guardar las cosas que nos sobrecargan.

A continuación nombraré los objetos más comunes a sobrecargarnos y que no son demasiado vitales en el transcurso del juego debido a su alta abundancia:

Vendas

Botiquines estándar (color naranja)

Municiones:

Perdigones 12x70

Cartuchos 9x18 mm

Cartuchos 5.45x39 mm

Entre algunos más. Armas baratas (tanto pistolas, escopetas y rifles de asalto entre los 1000-2000 RU)

PMm

Akm 74/2U

Viper 5

Akm 74/2

Obokan Delicias de turista

Vodka

Bebida energética

Salchicha dietética

Pan

Rabo de perro ciego

La cuestión aquí es recolectar cosas de escondites, cajas y cadáveres que posteriormente nos serán de utilidad ya sea para hacer uso de ellas o para venderlas. Cuando comencemos a sobrecargarnos es útil hacer uso de los escondites y cajas para guardar cosas y posteriormente usarlas cuando sea necesario.

Caja/escondite

Interactuando Con Otros Personajes

Aquí Enlisto Algunas Preguntas Y Sus Respectivas Respuestas:

Una de las cosas más importantes dentro del juego es la interacción con los personajes. El juego tiene un sistema de "Reputación", el cual, en base a este sistema, estaremos en paz o en riña, en confianza o desconfianza con las distintas facciones o personajes independientes.

No me centraré en detallar cada interacción, sino sólo lo fundamental, hay ocasiones en las que nos preguntamos en juegos de RPG: ¿Y si hago esta misión, se cancela la otra?, ¿si tomo este camino, podré regresar más tarde?, ¿si la misión se me caducó o la cancelé por accidente, podré retomarla más tarde?. Mi enfoque será a este tipo de cuestiones, las cuales a veces nos hacen dudar y nos quedamos con la curiosidad de: ¿Qué habría pasado si hubiera hecho X cosa?.

Misiones ¿Las misiones tienen límite de tiempo?

Sí, las misiones principales no tienen límite de tiempo más las secundarias sí, el tiempo se especifica en la PDA, en los detalles de la misión.

¿Si una misión se me venció, puedo retomarla?

En la mayoría de los casos es posible después de cierto tiempo.

¿Si acabé las misiones que me brinda un personaje, me dará otras?

Generalmente los personajes principales del juego tienen una misión especial (la principal) y varias misiones secundarias (para obtener objetos especiales o comunes y dinero), las misiones secundarias siempre se renovarán después de cierto tiempo con los personajes principales, con los personajes secundarios es rara la misión cumplida de la cual se pueda volver a disponer.

¿Si vuelvo a cumplir las misiones secundarias, me darán las mismas recompensas?

Así es, si un personaje te brinda una misión secundaria y la cumples, no importa las veces que la hagas, siempre te dará la misma recompensa.

¿Es forzoso cumplir todas las misiones secundarias?

No, no es forzoso, más es recomendable. Si nos damos a la labor de cumplir las misiones secundarias, exploraremos mejor el mapa, nos toparemos con objetos raros y con algunas sorpresas más.

¿Debo tomar todas las misiones secundarias de un personaje al mismo tiempo?

Yo no lo recomendaría, ya que como hemos mencionado, tienen límite de tiempo para poder cumplirlas. Sólo toma las que crees que podrás completar, ya que si no es así, caducarán las misiones y por tanto tu reputación disminuirá.

¿Qué hago primero, misiones principales o secundarias?

Mi consejo es hacer primero las secundarias, pues así conocerás mejor el mapa y encontrarás mejores objetos, los cuales te serán de vital ayuda para las misiones principales.

¿Es conveniente hacer las misiones que consisten en matar a otros personajes?

Esto depende de tí, sólo hay que tener un par de puntos a considerar sobre el personaje al que te encomiendan matar: Facción a la que pertenece y rango que posee (si te lo menciona). ¿Del por qué? Sencillo, si pertenece a alguna facción la cual nos provee de trabajo o misiones importantes, ésta se convertirá en enemiga por haber matado a su miembro. Si el personaje pertenece a facciones enemigas o independientes, considéralo un dinero extra 7w7r.

¿Qué hay de las misiones que piden armas o trajes especiales?

En esta pregunto respondo del por qué no añado dichas armas o trajes en las secciones respectivas. Es así porque siempre que llevas armas o los trajes que te pidan, por más buenos que parezcan, la recompensa siempre será mejor.

Personajes¿Cuántos tipos de personajes hay?

Al menos yo diría que hay 4 tipos de personajes:Los personajes principales

Los que pertenecen a alguna facción

Los que no pertenecen a alguna facción (independientes)

Animales y mutantes

¿Dichos personajes, presentan actitudes hacia mí?

Efectivamente, existen 3 actitudes:Neutral: Interacción bajo discreción.

Amiga: Interacción bajo confianza.

Enemiga: Interacción nula y desconfianza total.

¿Puedo interactuar con todos los tipos de personaje?

La respuesta es no. Generalmente podrás interactuar sin problemas con los "Independientes", "Los que pertenecen a algunas facciones" (no todas las facciones son amigables o neutrales) y "Personajes principales", SÓLO si enfundas tu arma, de lo contrario no accederán a conversar contigo.

Independiente que no permite la conversación por tener arma en mano:

NOTA: Sólo los personajes amigos acceden a conversar y negociar contigo aún con el arma en mano.

Miembro de una facción amiga que permite la interacción aún con el arma en mano:

Personajes humanos con actitud enemiga como militares y bandidos te atacarán con sólo verte, por lo que es obvio, la interacción será imposible.

Personajes "animales y mutantes" tampoco tienen disponible la interacción aún tengan actitud neutral.

¿Puedo matar personajes como guste?

No es recomendable. El juego posee cierto grado de realismo en este sentido, si atacas a un independiente, no sucederá nada, si matas al miembro de una facción con actitud neutral hacia tí, esta actitud se tornará en enemiga. Lo dejo al criterio de cada jugador decidir la mejor opción.

FaccionesTrabajando actualmente en esta sección.

FAQ

¿Cómo funciona esto de unirme a una facción, cómo se hace y qué ventajas/desventajas da?Para poder unirte a una facción se requiere cumplir ciertas misiones dadas por la gente de la facción con la que te estás relacionando, esto es, ¿cómo decirlo?, para ganarte la confianza de ellos y probar que eres digno de aliarte a ellos. Las ventajas que esto tiene es que contarás con el apoyo de dicha facción y por tanto te ayudarán cuando estés en peligro por otra facción o por mutantes (si te encuentras dentro de un perímetro donde haya miembras de la facción a la que te aliaste).

Las desventajas que esto trae, es que otras facciones que estén en desacuerdo a la que te aliaste, se convertirán automáticamente en tus enemigos y al verte, te atacarán.

Generalmente los jefes de las facciones te preguntarán si te quieres aliar a ellos mediante los diálogos, es tu decisión aceptar o rechazar. En mi modalidad de juego nunca me uní a una facción, me mantuve independiente y aún así me hice amigo de la mayoría de las facciones. Espero haber ayudado a resolver un poco la duda.

Notas Finales

Creo que no está demás decirlo así como lo hago en cada guía, esta guía sólo es como sugerencia ya que cada persona es libre de jugar como guste. Esta guía aún tiene pequeños detalles que iré puliendo más adelante poco a poco. En la sección de "FAQ" estaré atendiendo preguntas que la comunidad me deje en los comentarios, ejemplo: En un comentario me hacen una pregunta, la añado a la sección de "FAQ" y la respondo, posteriormente elimino el comentario para que la pregunta sólo esté plasmada en el "FAQ". De cualquier forma son libres de dejar sus comentarios, críticas y sugerencias. Un saludo amigos.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=596175175					

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