Might & Magic X - Legacy - Guide FR

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Les Entraineurs

Voici une Liste des lieu ou apprendre vos diverses Compétences.

Présenté sous cette forme : NIVEAU: Carte (repere).

---- MAGIE

Lumière:EXPERT: Sorpigal (11), Le Taudis (1)

MAITRE: Havre-Mer (11)

GRAND MAITRE: Le Delta de la Navea (2)

Ténèbre:EXPERT: Havre-Mer (10), Le Taudis (1)

MAITRE: Le Taudis (5), Milles Terreus (10)

GRAND MAITRE: Bosquet d'Halloth (3)

Terre:EXPERT: Colline d'Ashen (5), Le Taudis (1)

MAITRE: Le Crag (9)

GRAND MAITRE: Forêt de Yonchall (4)

Eau:EXPERT: Havre-Mer (15), Karthal (7)

MAITRE: Le Crag (10)

GRAND MAITRE: Le Crag (7)

Feu:EXPERT: Colline d'Ashen (5), Le Taudis (1)

MAITRE: Havre-Mer (19), Le Taudis (4)

GRAND MAITRE: Marais de Minho (2)

Air:EXPERT: Sorpigal (1), Havre-Mer (15)

MAITRE: Le Crag (2)

GRAND MAITRE: Jungle de Wyslin (1)

Primordiale:EXPERT: Colline d'Ashen (5), Havre-Mer (15)

MAITRE: Karthal (3), Milles Terreus (10)

GRAND MAITRE: La tour des énigmes niveau 3 (1)

---- DEFENSE

Armure Intermediaire:EXPERT: Havre-Mer (1), Havre-Mer (15)

MAITRE: Havre-Mer (17)

GRAND MAITRE: Les égouts de Karthal (3)

Armure Lourde:EXPERT: Sorpigal (6)

MAITRE: Karthal (4)

GRAND MAITRE: Cité Perdue niveau 4 (3)

Endurance:EXPERT: Havre-Mer (2), Le Crag (2)

MAITRE: Sorpigal (5)

GRAND MAITRE: Maquis de Dubra (1)

Esquive:EXPERT: Havre-Mer (2)

MAITRE: Le Crag (3)

GRAND MAITRE: Jungle de Wyslin

Bouclier:EXPERT: Havre-Mer (1), Le Crag (2)

MAITRE: Chateau de Portmeyron

GRAND MAITRE: Forêt de Yonchall (1)

---- ARME

Epée:EXPERT: Sorpigal (1), Havre-Mer (15)

MAITRE: Chateau de Portmeyron

GRAND MAITRE: Havre-Mer (Manoir de Haart, après avoir fini la quête Le secret du seigneur Haart)

Hache:EXPERT: Sorpigal (1)

MAITRE: Le Crag (2)

GRAND MAITRE: Plaines de Navea (6)

Masse:EXPERT: Sorpigal (1), Le Crag (2)

MAITRE: Havre-Mer (14)

GRAND MAITRE: Le Crag (4)

Lance:EXPERT: Havre-Mer (1), Le Crag (1)

MAITRE: Havre-Mer (18)

GRAND MAITRE: Karthal (8)

Dague:EXPERT: Le Crag (2), Le Taudis (8)

MAITRE: Le Crag (1)

GRAND MAITRE: Milles Terreurs (10)

Arc:

EXPERT: Sorpigal (1), Le Crag (2)

MAITRE: Karthal (9)

GRAND MAITRE: Les landes Désolée (10)

ArbalèteEXPERT: Sorpigal (1)

MAITRE: Havre-Mer (16)

GRAND MAITRE: Chaînes de Vantyr (1)

Focus MagiqueEXPERT: Sorpigal (8), Le Crag (1)

MAITRE: Havre-Mer (12)

GRAND MAITRE: Forge des éléments (5)

---- COMPETENCE

Combat:EXPERT: Sorpigal (10)

MAITRE: Le Taudis (3)

GRAND MAITRE: Landes désolée (4) (Après avoir fini la quête Maître du Combat)

Armes à deux mains:EXPERT: Havre-Mer (14), Le Crag (2)

MAITRE: Havre-Mer (1)

GRAND MAITRE: Les landes Désolée (14)

Combat à deux armes:EXPERT: Havre-Mer (15)

MAITRE: Baie de Tirya (7)

GRAND MAITRE: Chaînes de Vantyr (5)

Mysticisme:EXPERT: Havre-Mer (15)

MAITRE: Le Taudis (8)

GRAND MAITRE: Prison de Kalthar (6)

Discipline arcanique:EXPERT: Sorpigal (13), Havre-Mer (15)

MAITRE: Le Crag (8)

GRAND MAITRE: Les Landes Désolée (17)

Les Tonneaux

Pendant votre aventure vous croiserez des tonneaux, qui contiendront souvent des liquides suspect et plus rarement des monstres. Le jeu vous proposera de faire "gouter" le liquide a l'un de vos aventuriers. Afin de faire un choix réfléchit, voici leurs effets (en cours) :

Liquide Rouge Foncée - +1 Force

Liquide Bleu Foncée - +1 Magie

Liquide Blanc - +1 Perception

Liquide Viloet - +1 Destinée

Liquide Rouge frémissant -Resistance Feu

Liquide Bleu frémissant - Resistance Eau

Liquide Vert frémissant - Resistance Terre

Liquide Jaune frémissant -Resistance Lumière

Liquide Blanc frémissant - Resistance Air

Liquide Violet frémissant - Resistance Primordiale

Liquide noir frémissant - Resistance Ténèbres

Quêtes De Promotion


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Tous dabord, merci pour vos contributions pour les quêtes de promotion, car j'était moyenement chaud pour recommencer le jeu avec toutes les classes.

Paladin:

Se prend au Chateau de Portmeyron.

La quête vous demande d'Inspecter les Ruines Maudites des Collines d'Ashen.

Avant d'y allé assure vous d'avoir une équipe digne de ce nom (être au Chapitre III) et poussez les portes de cette demeure funeste.

Allez Chercher le Coffre (1) et tous les autres d'ailleurs :p, et noubliez pas de prendre le Poême de la Geste au Sud-Est, puis allez à l'étage.

Allez activer la dalle caché (1) puis discutez avec le fantome amicale (2), vous aurez du mal a communiquer, pour essayer de comprendre son problème il va faloir chercher des indices dans le coin (reperes 3). Une fois les 4 pages réunis vous comprenez qu'il recherche un Disque Shantiri (composer de 3 fragments) que vous avez peut être déjà (dernier fragment du disque se trouve au Taudis de Karthal (repere 8) lorsque vous demandez des objets plus "exotiques".

Donnez lui le Disque pour qu'il puisse enfin lever sa malédiction, cette action vous passe immédiatement au status de Paladin.

Vous récuperez par le fait 2 capacités: Imposition des mains et Mandat Céleste.

Sabrevent:

Vous avez/pouvez récuperer cette quête ) Havre-Mer (6). La quête est relativement simple, il faut visiter le temple d'Ylath à la cote de menthil (5) et aller prier davant l'autel dYlath. il faudra suivre un petit chemin de teleporteur (regardez la minimap), essayez de suivre au maximum le chemin ne comportant pas de teleporteur et empruntez celui au bout du chemin (en 3 téléporteur c'est fait). Ensuite affrontez le Boss gardant l'autel et enfin faites votre allégence (dernière réponse).

Bourlingeur

Probablement la plus simple, récuperez(x2)/apprenez le sort Balise spirituelle et posez une balise à Havre-mer. Ensuite allez dans les Chaînes du Vantyr (7) pour récuperer un nain à escorter jusqu'a Havre-mer, si vous voulez faire de la Baston, vous faire piéger sur le chemin etc ... allez y a pied, sinon ..... Utilisez la Balise spirituelle ... What Else ?

Maître des Runes:

DAns une premier temps assurez vous d'avoir fini la Tour des énigmes et d'avoir récuperer la Flutte. Allez ensuite voir le Nain de Havre-mer spécialisé en art. Parlez lui de la flutte, il vous jouera un petit air que son oncle lui à apris, retenez bien l'air vous en aurez besoin pour la suite (l'idéal c'est de marquer les notes sur un bout de papier). ensuite go pour Sudgerd dans les Chaînes de Vantyr (3). Préparez vous bien ce donjon pique un peu. Dans la première grande salle vous avez une énigme .... musicale, voila le pourquoi du comment, je ne vous dévoile pas le secret plus que déjà fait, que vous cherchiez un peu :p

Au fond de la deuxième salle un Oeil démonique (boss) vous attend. Une fois son affaire réglé, interagissez avec l'autel qu'il gardait, vous voilà Maître des Runes !

Druide de MrCon:

- Aller parler à Tiero sur la carte ---- Marais de Minho

- Aller dans les taudis de Karthal, partie basse, dans une des maisons vous trouverez votre homme qui vous donnera l'objet tant convoité sans complication

- Retourner voir Tiero, et voilà !

Protécteur de Derekstench

Le pnj a coté de la fontaine en bas a droite de la map "Le delta de la Navea " donne la quete pour passer proctecteur.

Ensuite allez tuer les brigands HL dans la Forêt de Yonchal (9)

Egide de Derekstench

Dans l'auberge du Delta de la Navea (5), la naine donne la quete pour passer egide.

Allez ensuite dans la Chaîne des Vantyr pour tuer le cyclopes et retrouver le nain prisonnier avant qu'il ne soit manger (grotte dangereuse).

Maître des Lames de Ma-reve

La quête se prend dans le cercle tout au nord des Plaines de Navéa.

Il faut se rendre au Bosquet Sacré, dans le Bosquet D'Hallot.

Allez au deuxième niveau.

Tuez le mage.

Ensuite, la caverne se "repop" de Goules Voraces et de bêtes qui piquent le mana et infligent malediction, et il faut se battre difficilement pour en sortir.

Quête faîte difficilement au niveau 19.

Chapitre I


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Quêtes Principales:

Recherche de travail:

Il suffit juste de se présenter à la caserne de la ville de Sorpigal (19,21)

Des araignées dans le puits:

Se prend à la caserne de la ville de Sorpigal (19,21)

Descendez dans le puits de la place centrale de Sorpigal, frayez vous un hcemin jusqu'au boss et tuez la reine araignée. Normalement vous trouverez assé d'anti poison sur votre chemin pour nettoyer ce Donjon.

Au Fond de ce donjon vous trouverez un Coffre de Contrebandier, étant l'objectif de quête annexe La crique des contrebandiers: (Repére [1]).

Pensez à rendre cette quête à Zale de Sorpigal (24,9)

Les Hors-la-loi:

Se prend auprès de Rosalie à la Chapelle de Sorpigal (10,12)

Allez à l'Ouest de la baie de Tirya au fond du Bois obscure et pénétrez le repaire des Voleurs

Pour ouvrir la porte du sud (1) vous aurez besoin de la clé se trouvant dans le coffre (1), ensuite nettoyez l'aile Est de ses coffres et de la clé (3). Ensuite activez le levier (2) pour ouvrir la porte du sud Ouest avant d'utiliser votre clé pour ouvrir la porte (3) et passé au niveau 2.

Récuperez les coffres trainant par là ensuite allez dans le tunnel. ici vous avez un Levier sur votre chemin (4) ouvrant la porte que vous venez de passé. Ensuite récuperez le clé (5) et engagez "Luke" le boss du Donjon.

Au dela de finir la quete de rosalia, vous entammez la quête Des agneaux égarés:.

Les Ténèbres dans le Phare:

Se prend à la caserne de la ville de Sorpigal (19,21) une fois Des araignées dans le puits: terminé.

Sortez de Sorpigal en direction du sud ouest de la baie de Tirya (repére [7])

Allez au répére (1) pour Liberer un Naga Mercenaire qui vous activera la suite de la quête. A coté de sa Géole se trouve un passage secret dans le mur. Récuperez les coffres et tonneaux puis passez au niveau 2.

Rien de Particulier au niveau 2, utilisez les teleporteurs (2) pour passé d'un coté à l'autre.

Au niveau 3 vous avez encore un passage secret directement sur votre gauche dans le mur en arrivant. Attention en ouvrant une porte l'autre s'ouvre également avec son lot de gardien de chaque coté. Pour activer le téléporteur du boss il faudra déclencher les deux trappes (3) qui attirerons des nagas supplémentaire.

Soyez bien préparé pour ce boss avant de l'affronter, il est vraiement costaud, n'hésitez pas à repartir farmer des monstres dans la nature et de revenir ensuite.

Une fois le Boss Down, il vous faudra activer 4 plateformes dans un ordre précis, Nord Ouest / Sud Ouest / Nord Est / Sud est pour redescendre.

La route de Portmeyron:

Se prend à la caserne de la ville de Sorpigal (19,21) une fois Les Ténèbres dans le Phare: & Les Hors-la-loi: terminés.

En route pour les collines d'Ashen et le chateau de Portmeyron

Au premier étage vous aurez une succession de levier à activer pour ouvrir les portes correspondantes. Même schéma sur le niveau 2 avec un clé dans un coffre étant lui même dans une salle caché, si vous ne voyez pas le passage allez acheter des parchemin de "murmure des ombres". Pour sortir de ce niveau il vous faudra jouer avec un mécanisme à 3 levier pour débloqué une série de herse (repere 5). La combinaison est levier de gauche > Levier central > Levier de Droite et encore une fois le levier de droite. (gauche/milieu/droite/droite).

Le 3ème étage est une formalité allez simplement taper à la porte du boss, reculez dans le couloir et attendez sa venu au coin pour le mettre des bourres pif !

Une fois le boss mort allez liberez les nobles a l'ouest (repere 4) pour débloquer la suite, vous recupererez de plus la clé pour la porte (3) qui vous donnera accé à la "Forge des Elements" par un trajet aerien fourni par "Lev" (repere(5))

Quêtes Annexes:

La crique des contrebandiers:

Se prend auprès de Zale à Sorpigal (24,9)

Voir la quête Principale Des araignées dans le puits:.

Des fleurs pour les héros défunts:

Se prend auprès d'Orlene à Sorpigal (1,20)

Allez a la Colline d'Ashell (repere 15) déposer les fleurs sur le monument au morts.

Des agneaux égarés:

Se prend auprès d'Eileen à Sorpigal.

Se compose de 3 phases :

1 - Voir Les Hors-la-loi: (Chapitre I)

2 - Allez au Crag, au sud Ouest de la ville.

3 - Allez à Khartal par les égouts (Q: Informateur de Morgan)

L'épée du Chasseur de prime

Se prend auprès d'Hamato Dans le Phare de la Baie de Tirya (repere 7) une fois la quete Les Ténèbres dans le Phare: terminée.

Allez Dans les landes désolée au repere 8.

Activez le levier 1 pour accéder au Coffre 2. Ensuite passez la Porte du Sud Ouest avec le Mot de Passe "Espadon" pour recuperer l'épée dans le Coffre 3 qui vous ammenera quelques Compagnons.

---- Sorpigal


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Carte:

Quêtes:

2- La Crique des Contrebandiers

4- Le Bestiaire de Jassad

5- Des Araignées dans le Puits -> Les ténébres dans le Phare

7- Les Agneaux égarées

9- Des Fleurs pour les héros défunts

11- Les Hors-la-loi

Mercenaires:

3- Elcaireur

4- Cuisinier

Donjons:

14- Antre des Araignées

Formations:

1- EXPERT: Arbalète, Arc, Magie de l'air, Hache, Masse, Epée

5- MAITRE: Endurance

6- EXPERT: Armure Lourde

8- EXPERT: Focus Magique

10- EXPERT: Combat

11- EXPERT: Magie de la lumière

13- EXPERT: Discipline Arcanique

Divers:

12- Fontaine

---- Baie De Tirya


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Carte:

Donjons:

7 - Le Phare (Q: Les Ténèbres dans le Phare)

Divers:

1 - Fontaines

2 - Grotte des Cyclopes (Monstre HL)

3 - Cristal: Buff + 20 Résistance à la Magie de la Terre

4 - Autel: Buff Apogée

5 - Bois Obscure

6 - Nécéssite bénédiction de Shalassa

8 - Cristal: Buff + 20 Résistance à la Magie de l'Eau

Formation:

7 - MAITRE: Combat à deux armes (une fois Les Ténèbres dans le Phare terminée)

---- Colline D'Ashen


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Carte:

Donjons:

13 - Ruines Maudites (Mid Level)

Divers:

1 - Obélisque

2 - Autel D'asha (fonctionne que le jour d'asha)

3 - Grotte du Dragon spectral (Monstre HL)

4 - Cristal: +10 résistance à toutes les écoles de magie

5 - Marchand Itinérant

6 - Donjon à énigme débloquant un artefact (allumez les 4 torches)

7 - Nécéssite la bénédiction d'Ylath

8 - Fontaine

9 - Passage vers Havre-mer, necéssite de terminer le Chapitre I

10 - Obélisque

11 - Coffre Enigme : eau

12 - Autel De Bénédiction - +10 Déstinée

14 - Autel De Purge - Dispell tous les membres des effets bénéfique comme maléfique

15 - Monument au héros (Q: Des Fleurs pour les héros défunts)

Formations:

5 - EXPERT: Magie de la Terre, Magie du Feu, Magie Primordiale

Chateau :

- MAITRE: Epee, Bouclier

- RANG: Paladin

Chapitre II


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Quêtes principales

Perturbation élémentaire:

Se prend au chateau de Portmeyron (Colline d'Ashen)

Parlez a Lev au chateau Portmeyron pour qu'il vous dépose sur le toit de la forge des éléments.

En arrivant par au dessus vous allez fatalement commencer ce donjon par la fin (niveau 3) et descendre.

Pour commencer allez récuperer le livre au Sud et le Coffre (1) contenant la clé pour ouvrir la porte plus au nord (1). activez les deux dalles qui ouvrirons la porte de l'ouest (2). Attention les monstres gardants les portes de la lumière (3) et de l'air (4) sont relativement costaud, il n'est pas necessaire d'allé les titiller de suite. Reprenez au sud et emprunter le téléporteur vers le 2ème niveau.

A Cette étage, vous n'avez qu'as decouvrir 2 passage secrets et nettoyer des elfes noir avant de sortir au sud. Le passage secret du haut permet de débloquer le GRAND MAITRE des Focus magiques (repere 5). Cet étage comporte également la porte de l'eau (6) et du feu (7) actuellement fermé, passez votre chemin jusqu au premier étage.

Dans un premier temps commencez par prendre l'embranchement de droite ,qui ammene a la porte de l'ombre (9) fermer pour le moment, pour activer la dalle (8) qui ouvrira l'autre pièce pour y récuperer le Livre. Ensuite allez parler au PNJ (10) qui validera votre quete. Pensez a récuperer le coffre au SUD. profitez de votre premier passage à la forge pour passer la porte de la terre (11) et afronter le Boss élémentaire (12). Une fois vaincu il vous donne la quête La forge des Héros: et La bénédiction de Sylanna qui vous permettra de passer certaines zones bloqués de la carte. (Pensez a prendre la salle au nord, le coffre renferme quelques objets sympas).

Enfin repartez par le toit faire un tour de gryphon et rendre votre quête !

Au service de Kilburn

Suite de la quête Perturbation élémentaire:

Allez dans la Forêt de Yonchall (repere 1) ,en suivant la route des Plaines de la Navea, partant à L'ouest de Havre mer et en empruntant le sentier APRES la maison du Grand Maitre de la Hache (repere 6)

Les yeux et les oreilles de Morgan:

Se prend au chateau de Portmeyron (Colline d'Ashen).

Se termine en même temps que la quête Au service de Kilburn

Aux Trousses de Montbard:

Suite de la quête Les yeux et les oreilles de Morgan:.

Allez au repere 8 de la Foret de Yonchall et penetrez la cité perdue.

Traversez les premiers corridors sans oublier de vider les coffres sur votre passage.

Une fois au Niveau 2 il va falloir récuperer une succession de Coffres (1 & 2) pour acceder à la salle du boss. Une fois celui ci vaincu n'oubliez pas de vider ses salles au trésors et de prendre le livre (4) pour vous lancer sur les traces de sa fille (Q: Dernière volonté).

Le coffre 3 vous ouvre une derniere salle au Sud pour récuperer un peu d'argent supplémentaire.

Il suffit d'aller valider cette quete au chateau de Portmeyron.

Quêtes Annexes

La forge des Héros:

Obtention dans la Quête Perturbation élémentaire:

Trêve des Pirates:

Obtention à la fin de la Quête Perturbation élémentaire:

Parlez avec Crag Hack dans la ville du Crag dans les Landes désolée

Peninsula Incognita:

La Quête se prend dans la forêt de Yonchall auprès de Kiburn (repere 1).

Il vous pose une série de question auquel il faut répondre:

-Tirya

-Navea

-Oeil

-Menthil

-Irisée

-Malyn

-Le bois obscur

-Wyslin

Le secret du seigneur Haart:

Se prend auprès de l'inquisiteur de Havre-mer (repere 8). Dans une premier temps si il fait jour vous pouvez allez discuter avec le seigneur Haart dans son manoir (repere 7).

Pour avancer sur cette quete il faut lui rendre visite de nuit ou vous apprenez qu'il est absent. La recherche commence, allez questionner le garde a l'entrée de la ville, il vous confirmera que le seigneur Haart est sortie de la ville en se dirigeant vers la foret.

Vous pourrez le trouver dans une grotte et il n'est pas seul (proche repere 12 des Plaines de Navea).

Une fois son histoire révélé, retournez vers l'inquisiteur et faites votre rapport.

Au delà de l'Horizon:

Se prend à Havre-Mer (repere 4)

Prenez cette quête dès que possible, ce PNJ vous octroi 10% d'Xp en plus.

Minerais précieux:

Se prend à Havre-Mer (repere 5).

Il faut trouver une météorite dans les Landes désolés (repere 3), le forgeron vous donnera sa premiere création, une épée ARTEFACT.

La Geste interdite:

Se prend à Havre-Mer (repere 11).

Il faut retrouver pendant votre périple 9 pages de ce poême.

- Grotte du Dragon Noir, Colline d'Ashen

- Ruines Maudites Niveau 1 (repere 2), Colline d'Ashen

- Chateau de Portmeyron niveau 1 repere 4 (passage Cité Perdue Niv4)

- Egouts de Karthal (repere 5) après la quête Libération

- Tour de l'énigme niveau 1 (repere 4)

Dernière volonté:

s'obtient dans la quête Aux Trousses de Montbard:

Allez parler à Rosalie dans le Temple de Sorpigal, demandez lui de vous raconter son histoire personnelle.

---- Havre-Mer


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Carte:

Quêtes:

4 - Au delà de l'Horizon

5 - Minerais précieux

6 - CLASSE: Sabrevent

8 - Le secret du seigneur Haart

11 - Le Geste interdit

18 - CLASSE: Maître des runes

Mercenaires:

10 - Négociateur

11 - Soigneuse

13 - Mage (si débloqué dans UPLAY)

Donjon:

3 - Citée perdue niveau 2 (activé une fois sortie par ce passage)

Formations:

1 - MAITRE : Armes à deux mains

1 - EXPERT : Lance, Bouclier, Armure Intérmediaire

2 - EXPERT : Endurance, Esquive

10 - EXPERT : Magie des ténèbres

11 - MAITRE : Magie de la lumière

12 - EXPERT : Focus Magique

14 - MAITRE : Masse

14 - EXPERT : Armes à 2 mains

15 - EXPERT : Discipline arcanique, Mysticisme

15 - EXPERT : Epée, Armure Intermediaire, Combat à 2 armes

15 - EXPERT : Magie de l'eau, Magie de l'air, Magie Primordiale

16 - MAITRE : Arbalète

17 - MAITRE: Armure intermediaire

18 - MAITRE : Lance

19 - MAITRE : Feu

Divers:

7 - Manoir de Haart

9 - Voyage vers Khartal et Sorpigal

---- Plaines De La Navea


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Carte:

Divers:

2 - Foret de Yonchall

3 - Autel de Purge

4 - Fontaines

5 - Delta de la Navea

7 - Crypte (solution: Gauche/droite/gauche/avant/droite)

8 - Bosquet d'Halloth

9 - Marais de Minho

10 - Autel: Bénédiction Apogée

11 - Grotte du Manticore (HL)

12 - Cristal: +20 résistance à l'école des tenèbres

Formation:

6 - GRAND MAITRE: Hache

Mercenaires:

1 - Restaurateur

---- Forêt De Yonchall


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Carte:

Formation:

1 - GRAND MAITRE : Bouclier

4 - GRAND MAITRE : Magie de la Terre

Donjon:

8 - Citée perdue (Q: Aux Trousses de Montbard)

Divers:

1 - Observatoir de kiburn

2 - Cristal: +20 résistance à la Terre

3 - Brigands (HL)

5 - mot de passe : Ténèbres

6 - Autel de Sylanna, activable le jour de Sylanna

7 - Fontaine

9 - Spike

---- Marais De Minho


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Carte:

Mercenaires:

1 - Apothicaire

Formations:

2 - GRAND MAITRE : Magie du Feu

Quête:

2 - Thé Naga

Divers:

3 - Autel - Bénédiction apogée

4 - Druide Tieru

5 - Obélisque

---- Le Bosquet D'Halloth


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Carte:

Formation:

3 - GRAND MAITRE: Magie des Ténèbres

Divers:

1 - Autel: +10 Destinée

2 - Solution: Secret

4 - Cristal: +20 résistance à la Magie de la Terre

5 - Cristal: +10 résistance à toutes les Magie

---- Les Landes Désolée


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Carte:

Mercenaires:

1 - Colporteur

Formations:

10 - GRAND MAITRE: Arc

14 - GRAND MAITRE: Armes à deux mains

17 - GRAND MAITRE: Discipline Arcanique

Donjons:

8 - Rocher-Crâne

Quête:

4 - Maître du Combat

Divers:

2 - Obélisque

3 - Météorite (Q: Minerais précieux)

5 - Cristal: +20 résistance à l'école de Magie de l'eau

6 - Cristal: +20 résistance à l'école de Magie de l'air

7 - Fontaine

9 - Autel D'arkath

11 - Obélisque

12 - Autel: Bénédiction +10 Déstinée

13 - Solution: Lune

15 - Nécessite bénédiction d'Ylath

16 - Grotte de Tuco (Mid Level)

18 - Cristal: +20 résistance à l'école de Magie de l'eau

19 - Cristal: +20 résistance à l'école de Magie de l'air

---- Le Crag


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Carte:

Quêtes:

10 - La Malédiction

Mercenaires:

3 - Désamorceur

5 - Chasseur de trésor

6 - Bricoleur

10- Médecin (une fois la quête Malédiction achevée)

Formations:

1 - MAITRE: Dague

2 - EXPERT: Lance

2 - EXPERT: Focus Magique

2 - EXPERT: Endurance

2 - EXPERT: Arc

2 - EXPERT: Masse

2 - EXPERT: Dague

2 - EXPERT: Bouclier

2 - EXPERT: Arme à 2 mains

2 - MAITRE: Air

2 - MAITRE: Hache

3 - MAITRE: Esquive

4 - GRAND MAITRE: Masse

7 - GRAND MAITRE: Magie de l'eau

8 - MAITRE: Discipline arcanique

9 - MAITRE: Magie de la Terre

10 - MAITRE : Magie de L'eau

Divers:

10 - Salle de Crag Hack

Chapitre III


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Quêtes principales

Informateur de Morgan:

Suite de la quête Aux Trousses de Montbard

Dirigez vous vers le Delta de la Navea vers la chapel (repere 2) et empruntez les égouts.

Activez le Levier 1 et continuez votre chemin jusqu au Manoir de Falagar.

A cet étages amusez vous avec les leviers (1 à 3) pour ouvrir les 3 salles disponibles à cet étage.

Devant la sortie se trouve l'un des objectifs de la quête " les agneaux égarés ".

Montez au Deuxieme étage et récuperez le Coffre 1 derriere la Statue pour récuperer un rouage vous premetant d'utiliser le Levier 2 et de débloquer la Salle du Sud contenant le "FRAGMENT DE LUMIERE" pour la forge des éléments.

Redescendez au premier étage et sortez pour terminer cette quête et prendre la suivante

La grande évasion:

Suite de la quête Informateur de Morgan.

Rendez vous à l'auberge de Karthal (repere 7) pour discuter avec Haifa, interrogez la sur Hamza, elle vous fournira une phrase clé. Dirigez vous ensuite chez l'apothicaire de Karthal (repere 11) et lachez la phrase recemment apprise, le proprietaire vous emmenera dans son arriere boutique ou se cache Hamza.

Il vous fournira 2 Quêtes Annexe necessaire à la suite de la principal (La Clé des égouts: & Association de criminels:).

Libération:

Suite de La grande évasion.

Rendez vous à la Prison du Taudis de Karthal, discutez avec le capitaine des gardes et attendez le bon moment pour entrer discretement.

Commencez par vider les salles sur votre chemin, et récuperez la clé en Fer dans le Coffre 1 pour ouvrir le passage vers le niveau 1 de la Prison.

Cet étage regorge de mage et de minautaure, faitent biens attention. Débloquez la grill qui vous barre le chemin grace au levier (3) puis allez afronter le Boss du coin. Une fois le BOUCHER vaincu, récuperez le dernier fragment, celui des ténébres, pour la forge des éléments (4).

Liberez Falagar (6) et escortez le par la sortie des égouts. Ensuite allez rendre compte à Jon Morgan au Chateau de Portmeyron.

Dunstan:

Suite de la quête Libération:

Allez à l'auberge de Karthal (repere 7) et interrogez les locaux sur Dunstan, ensuite recherchez Shiva dans la Jungle de Wyslin (repere 1).

Dirigez vous vers les chaînes de Vantyr (10) et entrez dans le tombeau pour valider le Chapitre 3.

Attention vous ne pourrez pas ressortir du tombeau sans l'avoir fini, n'hésitez pas a finit vos quêtes annexe et de promotion avant d'y allé !

Quêtes Annexes

Cendres:

Vous avez cette quête depuis le début du jeu, et c'est enfin maintenant que vous pouvez permettre a votre ancien maitre de reposé en paix, déposez ses cendres à la Chapelle de Karthal (repere 2)

Le thé Naga:

Se prend à Khartal (repere 5), si vous vous êtes bien débrouillé vous avez déjà les 5 thés de la quête.

Sinon vous pourrez les trouver:

1 - Le Phare de la Baie de Tirya (repere 7)

2 - Le marchand des collines d'Ashen (repere 5)

3 - Marais de Minho (repere 2)

4 - Delta de Navea (repere 5)

5 - Karthal (repere 10)

La Clé des égouts:

Obtention dans La grande évasion:

Trouvez un soldat porté sur la bibine dans l'Auberge du taudis (repere 3), jouez à celui qui tient le mieux l'alcool avec votre personnage orienter Force et subtilisez lui les clés des égouts.

Association de criminels:

Obtention dans La grande évasion:

Rendez Vous au Taudis de Karthal au repere des Croc Noir (repere 8). Parlez au patron du coin qui acceptera de vous aider contre un certain coffre echoué dans les landes désolée.

Rendez vous au repere (20) pour récuperer le Mot de passe necessaire à la suite de la quête, a savoir "Espadon". Remontez ensuite a Rocher-crâne (repere 8) et dirigez vous jusqu'au Coffre (4) (Cf. Chapitre I: L'épée du Chasseur de prime) et profitez en pour récuperer le fragment D'air (repere 6) en tuant le boss le gardant (sa mort Valide la Quete du Gand Maître de L'arc).

Rendez votrer quete Au quartier general du Croc Noir dans le Taudis (repere 8) puis retournez voir Hamza à Karthal (repere 11)

La Malédiction:

Se prend auprès de la suivante de Crag Hack au Crag(10).

Dans un premier temps il faut trouver un certain Kaspar à Karthal, il se trouve dans le Taudis a gauche du tonneau repere 2 (Hospice), ramenez le auprès de Crag pour qu'il l'éxamine.

Il vous demandera un certain nombre d'ingrédient, seul el Coeur de veuve est plus compliqué, vous le trouverez sur le boss araigné du 3éme étage de la Cité perdue (2). (souffre: alchimiste havre-mer/Mercure NPC marché de karthal/Baie, bois obscure/Champignon, bosquet d'haloth).

Une fois les ingredients réunis, retournez au Crag !

Le Culte du Félin:

Se prend au Taudis de Karthal (6), le donneur de quête vous emmene directement au donjon sur demande.

Rien de bien compliquer il suffit de marcher sur des dalles declencheur (1), d'activer un levier (2) pour sauver un matou (3) et d'avancer jusqu au coffre recelant la clé de bronze (4) menant au Boss. Personnelement je m'attendais à un donjon "END GAME", en fait c'est à peine une "GROTTE DANGEUREUSE".

---- Karthal & Taudis


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Carte:

Formations:

3 - MAITRE: Magie Primordiale

4 - MAITRE: Armures Lourdes

7 - EXPERT: Eau

8 - GRAND MAITRE: Lance

9 - MAITRE: Arc

Mercenaires:

1 - Expertiseur

Divers:

6 - Fontaine

Quêtes:

5 - Les Thés Naga: oui enfin tous les thés collecté jusqu'ici servent a valider cette quête !

Carte:

Formations:

1 - EXPERT: Hache, Combat

1 - EXPERT: Arbalète, Mysticisme, Magie de la lumière

1 - EXPERT: Magie des Ténèbres, Magie de la Terre, Magie du Feu

3 - MAITRE: Combat

4 - MAITRE: Feu

5 - MAITRE: MAgie des Ténèbres

6 - EXPERT: Combat a 2 armes

8 - EXPERT: Dague

8 - MAITRE: Mysticisme

Mercenaires:

5 - Erudit

Quêtes:

6 - Culte du Felin

Divers:

2 - Ce tonneau vous teleportera plus a l'ouest

7 - Fontaine

---- Le Delta De La Navea


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Carte:

Quêtes:

5 - Thé Naga

Divers:

1 - Autel: Bénédiction Apogée

3 - Autel d'Asha

4 - Fontaine

6 - Bois Obscure

7 - Cristal: +20 Résistance contre la magie des Ténèbres

Formations:

2 - GRAND MAITRE: Magie de la lumière

---- Maquis De Dubra


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Carte:

Formations:

1 - GRAND MAITRE: Endurance

Divers:

2 - Autel de Shalassa

4 - Obélisque

---- La Mer Irisée


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Carte:

Divers:

1 - Epave

2 - Cristal: +20 résistance à la Magie de L'eau

3 - Cristal: +20 résistance à la Magie de L'air

---- La Tour De L'énigme


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Carte:

Niveau 1:

1 - Solution: Nuage

2 - Solution: Rien

3 - Solution: Mort

4 - Solution: âge (débloque un poême de la Geste)

5 - Solution: 0451

Niveau 2:

1 - Pour passé cette salle il faut allumé toutes les dalles en arrivant devant la porte. Pour se faire, effectuez cette danse:

Avant / Droite / Gauche / Avant / Gauche / Avant / Droite / Droite / Gauche / Avant

Pour la deuxieme salle suivez l'itinéraire visible sur la carte, et la troisième demande juste a piéger le téléporteur en le coursant :).

2 - Solution: Pièce

Niveau 3:

1 - GRAND MAITRE: Magie Primordiale

2 - Solution: Champignon

3 - Coffre contenant uniquement une flutte

4 - Solution: Peur. Vous obtiendrez un manuscrit secret pour une quête ulterieur.

---- La Cité Perdue


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Carte:

Niveau 3:

1 - Activez la Dalle a L'ouest pour débloquer l'accé à la salle centrale. Attention le Boss tape de loin et fait TRES MAL.

2 - Fragment du Feu (Forge des éléments)

Niveau 4:

1 - Coffre avec clé en or ouvrant la porte correspondante (1)

2 - Solution: Palimpseste

3 - GRAND MAITRE: Armures Lourdes

---- Jungle De Wyslin


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Carte:

Formation:

1 - GRAND MAITRE: Magie de L'air

Divers:

2 - Obélisque

3 - Fontaine

4 - Téléporteur

5 - Cristal: +20 résistance à la magie de l'air

6 - Grotte du guerrier Jaguar (Monstre HL)

7 - Cristal: +20 résistance à la magie du feu

8 - Grotte du Hibou

---- Cote De Menthil


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Carte:

Divers:

1 - Autel d'Ylath

2 - Tour de Guet

3 - Cristal: +20 résistance à la magie du feu

4 - Grotte de Manco (monstre HL)

5 - Temple d'Ylath

7 - Fontaine

8 - Cristal: +20 résistance à la magie de l'air

Formation:

6 - GRAND MAITRE: Epée

---- Chaîne Des Vantyr


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Carte:

Formation:

1 - GRAND MAITRE: Arbalète

5 - GRAND MAITRE: Combat a 2 armes

Divers:

2 - Cristal: +20 résistance à la magie de l'air

6 - Obélisque

7 - PROMOTION: Bourlingeur

8 - Solution: Boussole

9 - Autel: +10 Déstinée

11 - Cristal: +20 résistance à la magie des ténèbres

12 - Autel de Malassa

Donjon:

3 - Sudjerd

10 - Tombeau des Milles épouvantes

Mercenaire:

4 - Garde du corps

Chapitre IV


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Quêtes Principales:

Hors les ténèbres:

Quête de Transition entre le chapitre III et IV.

Vous voilà coincé ... pas le choix avancez, les 3 premiers niveau sont assé linéaires, prenez tous les coffres, jouez avec les téléporteurs, récuperez le coffre 6 grace à l'énigme des 3 piliers plus a L'Est (le dieu de la mort EREBOS).

Au Niveau 4 il va faloir activer une succession de dalles (8) pour avancer, qui rajoute des portions de pont et des apparitions de monstres. Arrivez jusqu au boss de la salle de L'est en Contrebas pour avoir un petit dénouement sympa (9) puis continuez vers le niveau suivant et sortir du Donjon et rendre compte a Jon Morgen.

La Bataille de Karthal:

Suite de Hors les ténèbres. La fille de Jon Morgenà été enlevé par la garde noir, allez demander l'aide de Crag hack, son grand pêre (10).

Arrivé en Ville vous allez devoir affronter des vagues de monstre et des boss dont un DRAGON NOIR (outch).

Entrez ensuite dans le Guet !

Récuperez les rouages (1) et coursez le boss qui va ne faire que courir (pleutre) a travers le premier niveau. Il faut absolument aller le tuer dans la salle au Sud, sinon vous pouvez continuer et finir le jeu sans le finir dans les haut fait, petut Bug UBI ?

Au 3ème Niveau vous aurez la possibilité de vendre tous votre fatra auprès des nobles emprisonné (4) et n'oubliez pas de récuperer le livre (3) pour la quête la geste interdite.

Descendez ensuite dans les entrailles de Ker-Thal !

A cet étage vous découvrez que Crag Hack est tombé au champs d'honneur, mais qu'il est mort en affaiblissant Erebos. Sur cet étage récuperez le buff Cristal contre la magie des ténèbres (1) puis faites votre chemin a coups de boule de feu et de hache jusqu au second niveau, vous pouvez utiliser la fontaine (2) et l'autel de purge (3) pour vous soigner. Le deuxieme niveau est sans interet, no comment.

AU 3éme niveau par contre vous rencontrez enfin Erebos sous sa vrai forme. Il va faloir récuperer des pages déchirés (5) et des fragments de Sceau solaire (4) pour activer une machinerie ancienne (6) qui va ONE-SHOOT erebos et ainsi finir le jeu. Le mot de passe pour activer la machine se trouve dans les pages déchirées (Michael).

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=221018418					

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