Limbus Company Guide 40

Limbus Company Guide 40

Вводная часть

Привет, это моя первая попытка написать толковое руководство, а не просто перевести что-либо для помощи другим людям, поэтому если что-то кажется вам странным в том, как я подаю материал — это с непривычки!

Я принимаю:

Предложения по форматированию текста;

Вопросы;

Предложения по подаче материала;

Исправления;Не стесняйтесь отметить что-то, если вам кажется, что я где-то сказал что-то не так.

Это руководство было написано, поскольку мне понравилась боевая система Лимбуса (не считая момента с костями защиты) и было интересно покопаться в ней, чтобы изучить поближе.

Я постарался обхватить как можно больше информации и объяснить всё максимально доступным образом, из-за чего руководство может казаться в некоторых местах перегруженным — опять же я принимаю предложения по улучшению.

Руководство составлено на основе обучения, другого руководства на английском языке и собственного игрового опыта.

Идентичности и ЭГО


Limbus Company Guide 40 image 13
Limbus Company Guide 40 image 14
Limbus Company Guide 40 image 15
Limbus Company Guide 40 image 16

Идентичности

Идентичностями в Лимбусе называются карты грешников, каждая идентичность имеет свой набор сопротивлений, скиллов и пассивных умений, а также уникальную историю.

Идентичности различаются по тирам от I до III и по грейдам от 0 до 000.

Чтобы узнать, какие идентичности грешника у вас есть, перейдите во вкладку Sinners и нажмите на портрет нужного вам грешника. Чтобы посмотреть информацию о конкретной идентичности зажмите её портрет.

Здесь также можно повысить уровень выбранной идентичности (нажмите на две стрелочки рядом с уровнем) и тир (кнопка с плюсиком и надписью Uptie).

Скиллы

Рассмотрим информацию о скиллах. Что здесь есть?

Во-первых, можно сразу обратить внимание на цвет — он показывает, урон каким грехом наносит скилл. Конкретно этот — Освежевание — относится к греху Зависти, поскольку он фиолетовый.

Под иконкой скилла отображается, какой у него тип атаки — в примере удар тупой.

Большая цифра слева от иконки — стандартная сила (не путать с уроном!) скилла, то есть минимальное значение, которое выпадет при броске кости с этим скиллом (если нет эффектов как-либо влияющих на это). В примере это 6.

Маленькая цифра сверху от иконки — влияние удачного броска монетки на силу скилла. В примере это +10 (с модификатором плюс), то есть за каждый удачный бросок монетки данный скилл будет получать 10 силы кости.

Обратите внимание, что модификатором может быть не только плюс, но и минус, а также умножение.

Количество монеток, подбрасываемых во время использования скилла, изображено над названием скилла. В примере это 1 монета.

Цифра рядом с названием — количество экземпляров данного скилла в "колоде умений" идентичности. Колода является суммой экземпляров всех умений идентичности. В данном примере Измаил 000 имеет в своей колоде 2 Освежевания.

В бою каждый раунд случайным образом выбираются 2 умения из колоды на каждую кость Грешника.

Рядом со значком меча записан уровень атаки скилла, это число не является конечным уроном умения, поскольку этому показателю противостоит показатель защиты цели. В примере у идентичности 32 атаки и 35 защиты.

Тут же рядом записан мультипликатор роста — значение, на которое растёт урон с увеличением уровня идентичности. В примере это 0.68.

Ниже записывается эффект скилла при определённых условиях. В примере при использовании данного скилла Измаил получает +5 к счётчику Заряда.

И, наконец, ещё ниже записываются дополнительные эффекты во время каждой атаки. В примере, если во время атаки будет проведёт удачный бросок монетки, Измаил наложит на цель 3 дебаффа (Sink'а).

Обратите внимание, что дополнительные эффекты не всегда связаны с подбрасыванием монеток!

Пассивные умения идентичности можно посмотреть перейдя на боковую вкладку.

Новые умения (как скиллы, так и пассивки) идентичность открывает с повышением тира. Для повышения тира нужны Треды, которые можно получить путём обмена осколков Грешников в соотношении 1 к 1.

ЭГО

ЭГО — уникальные умения, которые могут быть использованы всеми идентичностями конкретного грешника.

Помимо универсальности, отличием ЭГО от обычных умений является "стоимость" как в благоразумии (Sanity), так и в ресурсах, а также наличие коррозионного эффекта.

Эффект коррозии возникает, когда ЭГО пытается использовать Грешник с низким уровнем благоразумия, следствием чего является то, что атака направляется не на врагов, а на вашу команду!

Также ЭГО в первом слоте влияет на сопротивление Грешника определённым Грехам.

Улучшения

Можно улучшить как Грешников так и ЭГО, сделав их сильнее и открыв новые умения. Как и было сказано выше, идентичности можно улучшить, повысив уровень и повысив тир (Uptying).

За участие в сражениях и использование карточек опыта идентичности будут получать очки опыта, а когда уровень грешников повысится, возрастут их показатели защиты, здоровья и уровень атаки на скиллах.

Когда вы впервые получаете ЭГО или идентичность, их тир будет первым.

На втором тире идентичности получают новое боевое пассивное умение, а также улучшение скиллов и увеличение возможной скорости.

На третьем тире умения и скорость также будут улучшены. В дополнение будут открыто новое умение и пассивка поддержки. Идентичности также получат новую иллюстрацию и откроют связанный сторик.

ЭГО получают новую пассивную способность на втором тире.

На третьем тире ЭГО усиливают скилл и получают собственный бэкграунд во время боя.

Идентичности 0 грейда и ЭГО будут автоматически повышены до 2 тира после прохождения 1 главы основной истории.

Быстрая табличка по Грехам


Limbus Company Guide 40 image 54

Кости

Кость — эквивалент действия.

В начале каждого боя, на каждого Грешника в команде приходится одна колонка поля — одна кость, одно звено цепи. С каждым новым раундом, случайный Грешник будет получать дополнительную кость, в то время как максимальное количество колонок ограничено 12. Однако, если Грешник уже получил дополнительную кость, новую ему не выдадут, пока все остальные Грешники в команде не получат свою — круг пройдёт и игра начнёт выдавать ещё одну дополнительную кость.

Скилл, который попадает в колонку грешника, выбирается случайным образом из его "колоды скиллов" (см. пункт Идентичности и ЭГО). Использованный скилл засчитывается сброшенным и не появляется, пока не будет использована оставшаяся колода, после чего колода заполняется снова.

Типы урона

Все атакующие умения разделяются на три типа по урону: рубящий, проникающий, тупой. Помимо атакующих умений есть защитные: оборона, уворот и контр-атака.

Помимо этого каждое умение имеет свой грех (элемент): Гнев (красный), Прелюбодеяние (оранжевый), Лень (жёлтый), Чревоугодие (зелёный), Уныние (голубой), Гордыня (синий), Зависть (фиолетовый).

Естественно, каждый юнит обладает определённым сопротивлением каждому типу урона и греху.

Таблица 1. Сопротивления

Сопротивление (англ.) Сопротивление (ру.) Модификатор Fatal Фатальный 2 Weak Слабость 1,5 Normal Нормальный 1 Endured Терпимо 0,75 Ineffective Неэффективно 0,5

Стоит отметить, что изначально сопротивление к Грехам у Грешников определяется тем, какое ЭГО у них находится в первом слоте.

Резонанс

Чтобы использовать кости составьте цепочку от правого шара к левому.

Соединяя скиллы с одинаковым грехом, вы можете добиться Резонанса. Когда в цепочку объединяются два или более скилла с одним грехом, возникает Резонанс. Он увеличивает урон каждого скилла выбранного греха в цепи, самый последний скилл получает больше всего прибавки к урону.

Соединив три и более скилла с одним грехом последовательно, вы добьётесь Абсолютного Резонанса. Абсолютный Резонанс усиливает каждый скилл в цепи, основываясь на его номере.

Защитные кости

Защита, уворот и контр-атака используются, когда вы ходите ответить на вражескую атаку. В отличие от боевых костей, эти не имеют цели, то есть они не приводят к столкновениям, пока враг сам не будет их атаковать.

Чтобы сменить кость на защитную, вам нужно нажать на портрет грешника внизу поля.

Кости защиты только по факту нападения на них, одна кость защищает от одной атаки вне зависимости от результата столкновения. Грешник, используя эту кость, получает щит, который поглощает входящий урон, количество возможного для поглощения урона зависит от силы кости. Щит длится один раунд, и на ёмкость не влияют пассивные эффекты или статусы, влияющие на здоровье грешника.

Кости уклонения используют монеты уклонения во время каждой атаки. Если сила кости выше или равна кости нападающего, уклонение засчитывается как успешное и скилл оппонента нулифицируется, в противном случае грешник получает полный урон.

После успешного уклонения монета уклонения остаётся для повторного использования.

Кость контр-атаки активируется по факту нападения и вызывает столкновение, как обычная атака.

Большая часть этого раздела является переводом соответствующей информации из англоязычного руководства: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2939745381

Наблюдение из личного опыта:

Чаще всего использование защитных костей приводит к ре-аранжировке атак противников (по крайней мере у меня): их таргетинг сдвигался на количество защитных костей "вправо" по доске, то есть к самым медленным Грешникам.

Проблема?

Это приводит к тому, что N-ное количество ваших костей уходит в молоко, в то время как враг получает N-ное количество костей, которые не вступают в столкновения и по факту являются ударами, на которые никто не даёт сдачи.

В какие-то моменты защитные кости работают так, как надо, а в какие-то происходит это. Если кто-то знает, с чем это связано — отпишите, я добавлю объяснение. (Предполагаю, что разница в скоростях, но пока не исследовал подобные зависимости).

Столкновения


Limbus Company Guide 40 image 84

Порядок действий юнитов определяется их скоростью — это число записывается над головами юнитов.

Чем больше показатель, тем раньше начнёт действовать юнит и тем дальше от центра он располагается, соответственно, на доске кости располагаются слева направо в порядке уменьшения скорости, юниты в состоянии Стаггера находятся ближе всего к центру. Обычно Грешник с меньшей скоростью становится более приоритетной целью для врагов.

Во время сражений с Аномалиями скорость имеет дополнительный вес, поскольку Грешники, у которых скорость выше, чем у врага, могут смещать столкновение на себя. Но учтите, что скорость должна быть именно выше, при равенстве смещения внимания не произойдёт.

Идентичность Грешника без сторонних условий получает скорость в промежутке, записанном в её окне информации (можно нажать на Грешника во время боя, чтобы уточнить). Бафф Спешки увеличивает полученное значение на количество своих стаков.

Столкновения — взаимодействия, возникающие, когда сравниваются кости двух оппонентов.

Это происходит, когда Грешник и враг выбирают целью своих умений друг друга.

Если ваша кость имеет подавляющий шанс победить в столкновении вы увидите рядом с ней надпись Dominating на доске.

В результате удачного столкновения можно полностью отменить атаку врага.

Сражаясь против Аномалий, вы можете самостоятельно выбирать цель для каждой кости. Если у Грешника скорость выше, чем у врага, он может перенаправить таргет на себя.

Результат столкновения решается конечной силой кости, после подсчёта всех факторов и бонусов. Юнит с более сильной костью побеждает в столкновении и сбрасывает 1 монету у оппонента в текущем столкновении. Разница в "уровне атаки" между скиллами на костях служит модификатором: каждые пять очков очков разницы добавляют 1 к конечной силе кости.

Если у обеих сторон остаются монеты, столкновение будет продолжаться до тех пор, пока какая-либо из сторон не потеряет все монеты, что приводит к срыву атаки. Победитель продолжит атаковать, используя монеты и получит бонус к урону на основе количества пройденных столкновений.

Этот раздел частично является переводом соответствующего раздела из англоязычного руководства: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2939745381

Сражение


Limbus Company Guide 40 image 98
Limbus Company Guide 40 image 99
Limbus Company Guide 40 image 100
Limbus Company Guide 40 image 101
Limbus Company Guide 40 image 102
Limbus Company Guide 40 image 103

Теперь, узнав о том, как работают кости и столкновения, можно перейти непосредственно к тому, как проходит сражение.

Итак вы собираете цепочку костей, вступаете в столкновение и... рассмотрим, что происходит далее.

Мы говорили об этом ранее, но можем повторить ещё раз:

Во время столкновения обе стороны подбрасывают монетки — количество монеток зависит от выбранного скилла, каждый раз, когда бросок удачен, монетка загорается и даёт бонус к силе кости. Тот, чья кость слабее, теряет монетку и так до тех пор пока у одной из сторон не кончатся кости.

И этот процесс завершает столкновение, урон наносится уже после столкновения (исключение — дебафф Кровотечения, при котором урон получается за подбрасывание монетки): оставшиеся у победителя монетки подбрасываются снова.

То есть в идеале столкновение должно закончиться без потерь монет, поскольку чаще всего именно они влияют на дополнительные эффекты во время атаки.

Урон наносится по полоске здоровья — очевидно, красная полоса под персонажами. Интерес представляют жёлтые засечки на ней — отметки Стаггера, как только здоровье падает ниже любой из отметок, юнит входит в состояние Стаггера, в котором не может атаковать до конца текущего раунда и весь следующий, а также теряет сопротивление всем типам урона (режущий, тупой, проникающий) и получает больше урона от любой атаки.

Если за один раз здоровье юнита опускается ниже более, чем на одну отметку, то получаемый им урон увеличивается, однако это не увеличивает продолжительность Стаггера.

ЭГО

Как упоминалось, ЭГО — дополнительные скиллы, уникальные для Грешника и доступные ему вне зависимости от выбранной идентичности. В отличие от обычных скиллов, они не входят в колоду скиллов и могут быть сгенерированы на доске в любой момент, если у вас достаточно ресурсов.

Ресурсы, которыми вы располагаете в данный момент отображены на правой панели, и каждый из них принадлежит к одному из 7 грехов, поэтому далее по тексту они упоминаются как Очки Грехов.

Очки Грехов даются за выбор скилла соответствующего греха, даже если Грешник не может воспользоваться этой костью: например, если в цепочке есть 1 скилл с грехом Прелюбодеяния, но грешник не использует эту кость, потому что его застаггерили раньше, чем подошёл его черёд атаковать, игра добавить 1 очко Прелюбодеяния в ваш пул.

Чаще всего ЭГО требует Очки Грехов сразу нескольких видов и в большом количестве, но нивелируют это настолько высокой стандартной силой кости, что имеют довольно низкий шанс проиграть столкновение.

ЭГО Измаил — Ardor Blossom Star — имеет стандартную силу в 19 очков и модификатор в 22 дополнительных очка, при удачном броске монетки, что даёт в общем 41 силу кости на последнем тире.

В текущих главах враги редко имеют кости сильнее 15 очков, что делает ЭГО непобедимыми в столкновениях. ЭГО могут атаковать по нескольким врагам, в этом случае кость с ЭГО вступает в столкновение с костями всех оппонентов, на которых нацелено ЭГО.

Обратите внимание, что ЭГО имеет собственный набор сопротивлений к Грехам, и если у вашего Грешника определённое сопротивление ниже, чем у ЭГО, тогда оно будет перезаписано сопротивлением ЭГО.

Игра автоматически подсчитывает, каково соотношение скиллов в вашей колоде к максимальной затрате Очков Грехов на ЭГО в команде, в момент, когда вы собираете команду. Соотношение записывается на панели справа:

При наведении на определённый Грех можно увидеть, в колодах каких идентичностей содержатся скиллы с соответствующим грехом.

Чтобы заменить скилл на доске на ЭГО, зажмите портрет нужного вам Грешника, пока не появится кольцо, на котором отображены все экипированные ЭГО. Если у вас достаточно Очков Грехов, то ЭГО будет подсвечено, при недостатке игра подскажет, каких Очков не хватает, если вы кликните на нужное ЭГО.

ЭГО заменяет самый нижний скилл в колонке, чтобы отменить использование ЭГО сделайте то же самое, что и для его выбора, и предыдущий скилл будет возвращён на доску, как и потраченные Очки Грехов.

Также, помимо Очков Грехов, использование ЭГО расходует SP (Sanity Points, Очки Благоразумия), которые записываются в небольших сферах рядом с Грешником на поле, и могут находиться в промежутке от -45 до +45.

Если у Грешника положительное количество ОБ, ЭГО будет использоваться корректно, но чем ближе ОБ к негативным значениям, тем больше шанс, что Грешник выйдет из под контроля.

На минимальном уровне Благоразумия, Грешник окончательно становится неуправляемым и может атаковать собственных товарищей — это так называемая ЭГО-коррозия, и последствия можно посмотреть на вкладке Corrosion в описании ЭГО.

Пассивные умения

Каждая идентичность Грешника имеет свои пассивные умения, собственно — пассивное умение и умение поддержки, которые открываются на 2 и 3 тирах идентичности соответственно.

Как эти умения активируются непосредственно в бою и в чём отличие?

Отличия: Пассивное умение (которое первое и не поддержки, далее по тексту — боевая пассивка) относится непосредственно к самому Грешнику и предоставляет плюсы именно ему, в то время как умение поддержки направлено на команду;

Умение поддержки доступно только в том случае, если Грешник не находится на поле боя, то есть не выбран в команду;

Умение поддержки не имеет условий активации, но имеет условие выбора своей цели.

Активация:

Чтобы активировать пассивное умение, нужно включить в цепь костей N-ное количество скиллов, которые относятся к определённому греху (стоимость всех доступных пассивок можно посмотреть на выдвигаемой панельке слева).

Для понимания рассмотрим пример ниже:

Как видно цепочка содержит 2 греха Прелюбодеяния (оранжевые), 3 греха Зависти (фиолетовые) и 1 грех Чревоугодия (зелёный), что позволяет активировать подсвеченные пассивки:

Боевую пассивку Фауст 00 Lobotomy Corp. Remnant: в начале раунда, если у Фауст есть 4 Равновесия (Poise), она получает 2 Спешки (Haste);

Боевую пассивку Измаил 00 Shi Section 5: если у Измаил меньше 50% здоровья, она получает дополнительный стак Равновесия (Poise) со своих скиллов

Заметьте, что пассивки, которые активируются от вашей цепочки, подсвечиваются вне зависимости от того, выполняются ли условия самой пассивки, то есть даже собрав подходящую цепочку, вы можете не получить бонус от боевой пассивки.

Аномалии


Limbus Company Guide 40 image 141
Limbus Company Guide 40 image 142
Limbus Company Guide 40 image 143
Limbus Company Guide 40 image 144

Сражение с Аномалиями особенное в том плане, что во время них вы можете самостоятельно выбирать, на какую часть Аномалии нацелиться, в отличие от обычных сражений, где это происходит автоматически. В остальном особых отличий нет, но отдельного внимания заслуживают аномалии-боссы.

Аномалии босс-класса состоят из нескольких частей, каждая из которых имеет собственные преимущества и слабости.

Каждая часть босса-аномалии имеет свою кость действия, как и обычная аномалия.

Нажатие на босса позволяет рассмотреть каждые его части отдельно, учтите, что при просмотре босса как единого целого слабости и преимущества не отображаются: информационная доска полна прочерков, за исключением показателя здоровья — оно, что интересно, не является суммой здоровья всех частей босса.

Босс — Яблоко чернильной королевы в примере — имеет 445 единиц здоровья в общей информационной доске, в то время как сумма всех отдельных её частей составляет 399 единиц: 105 здоровья у каждого стебля-руки, 168 у корня-ног и 21 у фрукта-головы.

На экране общей информации можно посмотреть перечень всех доступных боссу скиллов и пассивных эффектов, но информация о каждой отдельной части должна интересовать нас немного больше.

Как видно из примера выше, нажатие на конкретную часть босса обновляет экран на информацию о выбранном объекте. В таблице 1 приведены показатели для босса из примера.

Таблица 2. Информация о боссе Ebony Queen's Apple

Видно, что части различаются по мимо основных характеристик ещё и тем, что получают различное количество урона в зависимости от типа атаки.

В редких случаях во время боя и случайных событий будут появляться проверки на Грехи:

Участвовать в проверке может любой Грешник в команде, у которого есть здоровье, но Грешники со скиллами определённого греха получают преимущество в виде более низкого порога прохождения проверки.

Порог проверки записывается слева, а возможный исход проверки каждого Грешника — справа, начиная с базового и заканчивая максимально возможным, что совпадает с силой кости выбранного скилла.

Во время проверки также как и во время боя подкидываются монетки и за каждый удачный бросок Грешник получает прибавку к результату.

Проверка считается пройденной, если результат Грешника равен или выше порогу проверки. При удачной проверке команда получает выгоду: ЭГО-подарок, исцеление (как здоровья так и Благоразумия), сброс особых состояний с босса или нанесение большого количества урона врагам, но также может получить и немного негативных эффектов.

При неудачной проверке команда получает негативные эффекты.

Статусы

Таблица 3. Баффы и дебаффы

Название (англ.) Название (ру.) Эффект Poise Равновесие Вероятность крита при ударе; снимает 1 стак в конце раунда Tremor Тремор Перемещает отметку Стаггера выше по полоске здоровья за каждый стак, когда используется Тремор-бёрст; снимает 1 стак в конце раунда Damage Up Повышение урона Наносит на N урона больше; до 10 стаков Attack Power Up Повышение силы Добавляет N к конечной силе костей в этом раунде Attack Power Down Понижение силы Отнимает N от количества силы костей в этом раунде Protection Защита Получает на N урона меньше; до 10 стаков Sin Fragility Хрупкость Получает на N урона больше от атак с соответствующим грехом; до 10 стаков Haste Спешка Добавляет N к скорости в этом раунде Bind Путы Отнимает N от скорости в этом раунде Charge Заряд Ресурсы используемые другими скиллами (до 20); снимает 1 стак в конце раунда Ripture Разрыв Следующие N раз, когда юнит получает урон, он дополнительно получает X урона Sinking Утопление Следующие N раз, когда юнит получает урон, он дополнительно получает X урона по Благоразумию; Аномалии получают урон от греха Уныния Bleed Кровотечение Следующие N раз, когда юнит подкидывает монетку на атаку, получает X урона Burn Горение Получает N урона в начале раунда Paralyze Парализация Сила следующих N монет становится 0; срабатывает не всегда, но при срабатывании снимает стак

Малая секция


Limbus Company Guide 40 image 164
Limbus Company Guide 40 image 165

В общем-то на этом вся основная информация закончена, дальше идут лишь то, как играю лично я, но на авторе руководства не гений стратегии и не кит, а просто обычный любитель Измаил, поэтому прислушиваться к советам или нет — ваш выбор.

СтрелочкиПри желании, вы можете активировать постоянное отображение направлений атак костей, нажав на кнопку со стрелочками справа сверху.

Кстати, то, к какой стороне ближе стрелочка, зависит от того, кто по мнению игры выйдет победителем в столкновении: то есть, если стрелочка Грешника смещается в правую сторону, то игра считает, что у Грешника шанс выйти победителем в столкновении выше.

Также своё предположение игра отображает рядом с костями: при выборе кости под ней оценивается её шанс победить кость противника, выражается это следующими подписями:

Таблица 4. Оценка костей

Надпись (англ.) Надпись (ру.) Hopeless Безнадёжно Struggling С усилием Neutral Нейтрально Favored Предпочтительно Dominance Доминирование Unopposed Не противостоящая (кость сразу же переходит в атаку, без столкновения) Если вам лень самостоятельно прикинуть, победит ли кость — можно ориентироваться на оценку игры, но она не всегда сбывается.

Выбор скиллаПри выборе скилла в цепочку я ориентируюсь не только на начальную и конечную силу кости, но и на количество монет.

Сверху экрана выводится информация о Грешнике и его оппоненте: уровень, сопротивления (помечены двумя серыми стрелочками, направленными вниз), слабости (две золотые стрелочки вверх) — это я обычно не смотрю, потому что результирующие проценты (над картинками) как раз отражают эту информацию (то есть разницу между слабостями и сопротивлениями в процентах), и если в процентах плюс, то это хорошо.

Далее, если сила кости жёлтая — юнит имеет больший показатель урона, что даёт дополнительные очки к силе кости, собственно, именно конечный результат этой прибавки сил и отображается золотыми числами.

И вот в сравнении сил чаще всего и заключается основной выбор скилла (у меня по крайней мере):

Если сила вашей кости заканчивается на 7, а у врага только начинается — нет смысла и думать, скилл в проигрышном положении, повезёт, если более быстрый Грешник затаргетит цель и введёт в Стаггер. Эта ситуация более решаема в сражениях против Аномалий.

Когда монеток много — это круто, чаще всего скилл с большим количеством монеток накладывает много эффектов, но больший плюс в том, что у такого скилла потенциально больше шансов победить в столкновении, поскольку он имеет больше "вторых шансов" за счёт большого количества монет.

Предыдущий пункт тем не менее не означает, что скиллы с одной монеткой плохи, они просто чаще всего имеют за собой больший риск, который сильно возрастает, если у врага больше двух монет: скорее всего, чтобы побеждать, вам нужно будет каждый раз удачно бросать монету, а в каких-то случаях может потребоваться, чтобы врагу не повезло с одной или двумя монетами... и сами понимаете, что это не самые хорошие условия.

Если сила кости кажется мне удовлетворительной на обоих скиллах, то я смотрю эффекты: некоторые скиллы накладывают эффект, а некоторые увеличивают его продолжительность. Там, где написано Inflict — это наложение, а там, где Apply +N эффект count — это продолжительность. На самом деле продолжительность накладывает 1 стак, если таковые отсутствуют, но во время боя может понадобиться пожертвовать продолжительностью в угоду количеству.

Ну и иногда некоторые эффекты не очень выгодны в принципе: накладывать парализацию на застаггеренного врага для меня выглядит бессмысленным.

Возможно, некоторые скиллы хочется сохранить на позже (поскольку использованные скиллы бросаются в колоду сброса), например, третий скилл Хон Лу 000 — убивая врага этим скиллом, Хон Лу повторно использует его же на другом враге, но с повышенным уроном. Проблема? Это скилл с 1 монеткой, и кость имеет силу 5/30, чем меньше у врага здоровья, тем лучше.

В каких-то моментах роль может сыграть последовательность скиллов: зачастую один скилл идентичности накладывает эффект, который увеличивает урон от другого скилла...

Заморочек много — тут уж каждый сам пусть решает, в какой момент проверка чего-то становится ненужной нагрузкой на мозг.

Думаю, мне больше нечего сказать.

Спасибо всем, кто дочитал до этой строчки и нашёл мои разъяснения полезными. Вероятно я в дальнейшем ещё дополню этот материал, когда найду полезную информацию.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2940378278					

More Limbus Company guilds