Knight & Merchants : Le guide franais

Commencer Son Village : La Production

Le début d'une partie dans Knights & Merchants est souvent décisif. Il faut monter ses batîments de façon logique et efficace. Pour celà, il existe deux techniques :

1. Fabriquer les ressources de base

La première technique consiste à se constituer tout de suite un stock de ressources de base telles que le blé, le bois ou la pierre.

Pour celà il faut construire dès le départ une cabane de bûcheron, une ferme et une carrière.

a. la ferme

Les fermes (et plus tard les chais) demandent beaucoup de place afin de construire les champs (et vignes) à proximité. Une ferme efficace possède son champ autour d'elle. Plus un fermier aura à marcher entre sa ferme et son champ, plus il mettra de temps à rentrer ses récoltes. Il est donc important de joindre la ferme au champ. Environ 20 cases de champ est une taille idéale pour une seule ferme. Il est possible de fusionner deux champs si deux fermes sont à proximité l'une de l'autre. Les champs se placent sur une zone où l'herbe est verte (fertile) sur la carte, dans le cas contraire, le jeu vous refusera la construction. Si vous avez une large zone fertile ainsi qu'une zone marron, il est donc logique de préférer les fermes sur les zones fertiles et réserver la zone marron pour des bâtiments n'ayant pas besoin de champs ou de vignes comme des auberges ou des écoles.

Une fois tout ceci crée, il ne vous reste plus qu'à regarder vos paysans presser leur vin avec leurs propre pieds.

b. la cabane de bûcheron

Une cabane de bûcheron, elle, fonctionne en autonomie. Comme pour la ferme, un bûcheron efficace doit avoir sa cabane près d'une importante source d'arbres. Il n'est pas nécessaire de construire la cabane dans une zone d'herbe verte. Une fois qu'un bûcheron approche de l'épuisement des arbres à proximité, il en replante d'autres tout seul, c'est la seule ressource naturelle totalement renouvelable et autonome du jeu après le blé et le raisin. Mais ce n'est pas pour autant une ressource facile à obtenir. Plus vous construirez, plus vous consommerez de bois. Il arrive fréquemment que la consommation de planche soit supérieure à sa fabrication, surtout lorsque vous commencez à fabriquer des armes.

c. la carrière

Le tailleur de pierre doit avoir sa carrière près d'une montage de pierre (une montagne grise et mate). Celui-ci va tout seul à la montage pour chercher de la pierre. Attention cependant, la zone de construction d'une carrière doit être calculée; pour être pleinement efficace il faut qu'elle soit équidistante entre l'entrepôt (ou les serfs rangeront les pierres taillées) et la montagne. Plus la distance entre la carrière et la montagne est longue, plus il sera long d'obtenir des pierres taillées pour construire. De plus, au fur et à mesure que la montagne est taillée, elle disparaît peu à peu et recule jusqu'à sa destruction complète. La ressource se retrouvera donc de plus en plus éloignée.

"Si la montagne s’éloigne, on s’ra équidistant, mais ça s’ra vachement moins précis et... et pas réciproque." Perceval, Kaamelott

Cette technique est efficace dans le cas où l'ennemi n'est pas agressif et où vous avez le temps de constituer votre stock. En cas contraire, si l'ennemi effectue des raids dans votre camp (ce qui est rare) ou si l'ennemi se constitue une importante armée, il faudra passer à la seconde technique, la militarisation.

2. La militarisation

Lorsque l'ennemi vous semble agressif, il faut construire son village d'une façon elle aussi plus agressive. La methode est sensiblement la même, avec quelques divergences. Les parties démarrent généralement avec un léger stock de nourriture, permettant de se concentrer sur la production d'armées.

a. Produire du bois.

Le bois est une ressource primordiale quelque soit votre méthode de jeu. Il est donc très important d'avoir des quantité de planches correctes. Pour celà, démarrez votre partie en fabriquant une cabane de bûcheron puis une scierie à proximité. Plus les deux bâtiments seront proches, plus vite les serfs achemineront les rondins de la cabane vers la scierie pour en faire des planches.

Une fois que les planches seront produites de façon rapide et régulière, fabriquez un atelier d'armes. Les planches iront donc directement à cet atelier qui fabriquera haches, arcs et lances.

Plus tard les planches serviront à fabriquer des boucliers et d'autres armes comme des hallebardes. Il est donc courant de devoir fabriquer une deuxième cabane de bûcheron et une deuxième scierie.

b. Le blé.

Le blé est LA ressource la plus importante du jeu. Elle permet de fabriquer du pain mais aussi d'élever des cochons et des chevaux. Bref, sans blé il n'y aurait ni pain, ni saucisses, ni cuir pour les armures ni chevaux. Il est courant d'avoir deux, trois voire quatre fermes. Voici les differentes chaines de production du blé :

Ferme -> Moulin -> Fournil = pain

Ferme -> Porcherie -> Charcuterie = saucisses

Ferme -> Porcherie -> Tannerie -> cuir

Ferme -> Ecurie = chevaux

Vu que votre idée du moment c'est de rapidement vous militariser, construisez dans un premier temps une écurie, une porcherie (mais pas une charcuterie) ainsi qu'une tannerie.

Pour plus de facilité, il est préférable de fabriquer une ferme dédiée à chaque chaîne de production. Une ferme près d'une porcherie, une ferme près d'un moulin et une ferme près d'une écurie. Les serfs allant au plus proche, chaque champ sera dédié au bâtiment le plus proche.

Voyez donc si le blé est important.

"Le blé c'est le nerf de la guerre, là ! Je me ruine le gosier à vous le dire sur tous les tons, enfin !" Léodagan, Kaamelott

c. L'armée

Une fois toutes ces ressources (cuir, bois et chevaux) faites, vous allez pouvoir construire un château. Fabriquez-le à égale distance entre vos productions d'armes, l'école (d'où vous recrue sortiront pour aller s'équiper) et le lieu où vous placerez vos futurs hommes afin que les ressources arrivent rapidement.

Notez que si vous n'avez pas le temps de produire du cuir et des chevaux, le type d'homme le plus simple à produire est le milicien. Il faut simplement une recrue et une hache (qui se fabrique dans l'atelier d'armes) Une fois ces troupes faites, zou !

Optimiser

Construire un grand village c'est bien, construire un grand village efficace, c'est mieux.

Pour celà, des petits détails font la difference.

a. Les deux bâtiments centraux : Entrepôt et château.

L'entrepôt, c'est l'endroit où toutes vos ressources vont se réunir, veillez à ce que celui-ci soit le plus possible au centre de vôtre village, afin qu'un serf à l'autre bout du village ne mette pas des heures à rejoindre l'entrepôt. Si besoin, construisez-en plusieurs si jamais un bâtiment est beaucoup trop loin d'un entrepôt.

Le château vous permet de constituer votre armée, il est donc important qu'armes et armures arrivent rapidement. Pour celà, veillez à ce que chaque chaîne de production s'achève près du château.

b. Le blé

Construisez suffisemment de fermes pour toutes vos productions en necessitant, de cette façon, vos serfs n'auront pas à sacrifier la production de pain pour nourrir les cochons.

c. Le ravitaillement des troupes

Quand vos soldats reviennent du front pour manger, placez-les tout près de l'entrêpot ayant le plus de nourriture. Les serfs vont chercher la nourriiture dedans, plus les hommes seront proches, moins de temps les serfs mettront pour les nourrir.

d. Le ravitaillement des civils.

Quand votre village s'agrandit, certains habitants se retrouvent loin d'une auberge. Construisez-en une autre près d'eux. De cette façon ils n'auront pas à traverser le village et mangeront à proximité.

Défendre Le Village

Une fois que votre village tourne bien, que les serfs font leur travail, c'est que l'armée adverse en est au même point que vous.

A ce stade, il faut donc penser à vous défendre. Tous les batîments doivent être sauvés mais certains méritent plus votre attention que d'autres

a. L'entrepôt.

Sans entrepôt votre village est au point mort. Les serfs ne peuvent plus y stocker de ressources ni en retirer pour les attribuer aux bâtiments. Sans lui, les tonneaux de vin sont perdus, on ne peut plus alimenter l'auberge.

Certaines ressources sont directement injectées dans la chaîne de production dans une sorte de circuit court, mais dès l'ors que l'entrepôt n'existe plus vous ne pourrez plus avoir de réserves. De plus, la nourriture qui nourrit vos soldats se trouve dans l'entrepôt.

b. les fermes

Comme je vous le disais dans la partie [commencer son village], le blé est une ressource principale. Protégez vos fermes car sans elles, plus de pain, plus de cuir, plus de saucisses et plus de chevaux.

"J'peux pas, je surveille le stock de pain !" Perceval, Kaamelott

c. l'auberge

C'est bien simple, sans auberge vos habitants ne se nourissent plus et meurent de faim.

d. le château

Le château vous sert à produire vos soldats, sans soldats, vous ne pourrez pas vous battre ni vous défendre et vous perdrez. (le but du jeu étant de bousiller les camps adverses, sans armée c'est impossible)

Les techniques de défense sont simples. Construisez des tours de guet tout le tour de votre village, de cette façon les ennemis seront tués par les jets de pierre.

"On lui a mit un rocher sur la tête, ça l'a calmé le bouseux." Perceval, Kaamelott

Vous pouvez aussi faire attendre vos troupes à l'entrée du village, de cette façon l'ennemi devra forcement marcher sur vos soldats pour atteindre votre village. Cependant, attirer l'ennemi aux abords de votre village est dangereux, si vous n'arrivez pas à vous défendre, l'ennemi sera à quelques mètres de vos routes et tuera vos serfs un par un.

L'ennemi est très souvent en supériorité numérique (c'est un des défauts du jeu, quand vous formez un fantassin, l'IA en forme six.), il est donc conseillé de bloquer l'arrivée de l'ennemi mais à distance de votre village. Si l'ennemi est proche de vos bâtiments, il restera près des routes pour tuer les passants. S'il est loin, il rentrera dans son village.

La Guerre

"Arthour ! C'est la guerre !" Roi burgonde, Kaamelott

Il arrive un moment où vous devrez vous battre. Pour ne pas se faire fumer toutes ses troupes, il faut être méthodique.

a. Envoyer un éclaireur

Avant toute chose, il faut découvrir la zone où vous allez vous battre. Pour celà formez l'unité la plus facile à produire possible (un milicien en l'occurrence) et faites-le foncer tête baissée vers le camp adverse. Il mourra inévitablement mais fera aussi découvrir toute la carte qu'il a traversé afin de vous faire repérer le terrain ainsi que la quantité de soldats adverses. Si vous ne voulez pas le tuer, faites-le approcher le plus possible du camp adverse jusqu'à ce que l'ennemi charge. Ensuite faites rentrer votre soldat au camp. Le danger étant que les ennemis vont le suivre, vous risquez de vous faire attaquer, ce qui n'est pas très malin.

"L'éclaireur c'est la pauvre pomme qui part avant tout l'monde pour vérifier qu'la piste est sûre où qu'les ennemis sont bien là où on croit qu'ils sont." Léodagan, Kaamelott

b. Trouver un lieu correct

Si l'ennemi est dans son camp, postez vos soldats juste devant, mais pas trop pour ne pas que l'ennemi charge.

Si ce n'est pas le cas, trouvez une zone où il n'y a qu'une seule issue. L'ennemi ne pourra pas vous encercler et devra vous foncer dessus de face. Un canyon ou une zone entre deux montagnes est parfaite.

c. le combat dans un camp adverse

Vos troupes sont rassemblées près du village (ou des troupes) ennemi, il est temps de vous organiser. Pour celà, il faut procéder en bataille rangées, selon un ordre le plus efficace. Placez en première ligne vos soldats les plus rapides (les cavaliers), juste derrière placez vos hommes à pieds (lanciers, fantassins, miliciens etc...) puis vos archers, qui pourront tirer par dessus les hommes à pieds, qui eux défendront vos archers.

Enfin, placez vos armes de sièges telles que des catapultes si vous en avez.

"Catapulte ! Catapuuuulte, tirez !" Arthur, Kaamelott

Pour terminer ce guide, voici quelques astuces lors des assauts de villages ennemis.

1. continuez de produire des soldats qui serviront de renforts à ceux qui se battent (ou bien qui les remplaceront s'il se replient pour manger au camp)

2. Ne donnez JAMAIS l'ordre à vos troupes de manger si vous êtes toujours dans le camp ennemi. a) Les serfs vont se rendre sur le champ de bataille ce qui va leur faire un trajet extrêmement long entre votre village et vos troupes.

b) Dans le cas ou des soldats ennemis vous attaquent, les serfs sont des cibles faciles.

c) Si tous vos serfs s'occupent de nourrir vos troupes à 3 km du village, personne ne travaillera dans le village et les ressources s'entasseront dans leurs lieux de production.

3. Attaquez d'abord les tours de guet ennemies avec des archers ou des armes de sièges (qui ont souvent une portée plus longue que les tours) afin d'épargner vos hommes à pied.

4. Attaquez l'ennemi quand les troupes ont faim. Si vous avez découvert la zone où les soldats ennemis patientent, vous pouvez voir quand ils ont faim. Lorsqu'ils ont faim, c'est que leur barre de vie est vidée de moitié, c'est donc le moment de frapper avec vos troupes qui, elles, ont mangé et ont toute leur barre de vie. Même avec 20 fantassins rassasiés, vous pouvez assez facilement écraser 40 lanciers affamés.

5. Si vous n'avez pas le temps de détruire tout le camp (dans le cas où vos hommes ont faim ou si d'autres ennemis arrivent), attaquez les points faibles du village adverse. Vos points faibles sont les leurs. Paralysez leurs camps en détruisant leurs écoles et leurs entrepôts leur empêchera de former de nouvelles recrues et les empêcheront même de se nourrir. Ils mourront de faim.

"Nous sommes prêts pour le fauteuil...pour le siège !" l'homme aux drapeaux, Kaamelott

Eh voilà, maintenant vous connaissez les bases ! Mais comme le dit Guenièvre, "On a beau expliquer tout ce qu’on veut expliquer… Au bout d’un moment, pour savoir faire du cheval, il faut faire du cheval !"

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1385845703					

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