Концепция
Меня давно интересовал вопрос "проходимости" игры на тяжёлом, но первые попытки были исключительно неудачными. Пройдя кампанию speedrun'ом, я решил воспользоваться некоторыми из применённых решений, чтобы добить hard.
Для прохождения я использовал подвижную эскадру корветов с полным набором вспомогательных функций. Быстрые и экономичные корабли помогают выходить из сложных ситуаций и прощают некоторые навигационные ошибки. Постепенная расчистка карты и открытие доступа ко всем основным функциям городов создают комфортную площадку для перемалывания ударных групп, и прогресс прохождения в целом коррелирует с прогрессом перекрашивания городов в свой цвет.
Времени на такое прохождение требуется довольно много, и возможностей для его экономии особо нет.
П.С. Огневую мощь продолжаем считать в "гладиаторах".
Новые угрозы
Hard отличается от стандартной сложности во многих аспектах, имеет смысл рассмотреть новые вызовы и решить, что с этим делать.
1) Урон. Игра не декларирует увеличения урона от противника, но, похоже, оно есть. Попадания 180мм снарядов выносят корпус с модулями целыми секциями. Даже корабли со средним калибром способны за один залп поменять конфигурацию небронированной части нашего корабля. Хорошая новость - наша собственная стрельба по-прежнему эффективна.
Решать проблему дополнительного урона можно путём улучшения защиты своих артиллерийских кораблей (что тянет за собой определённые проблемы), либо увеличением эффективности собственного огня. Я пошёл вторым путём, перевооружившись на Молоты со спецбоеприпасами. Конечно, это заметно сказывается на экономике - как стартовой, так и в процессе игры, но с точки зрения наносимого урона полностью себя оправдывает. Быстрое уничтожение противника сокращает время огневого контакта и получаемые повреждения. Профит.
2) Ремонт теперь идёт значительно медленнее. Города активно строчат доносы, а корабли теперь чаще похоже на огрызки.
Тут нет какой-то панацеи, но понятно, что все серьёзные столкновения лучше планировать заранее и начинать их только при наличии зачищенной верфи под рукой. Кстати, в начальной стадии игры, пока корабли ещё не набрали перков, логичнее зачищать прежде всего самые мелкие города, любой более сильный гарнизон может нанести серьёзный урон и надолго приземлить эскадру. Я довольно активно переигрывал бои, хотя это и грозило проблемами с моралью.
3) Усиленные ударные группы. Некоторым группам (включая группы с баллистическими ракетами в конце) добавили дополнительный ракетоносец с парой х-15.
В нас летит ещё больше ракет, как-то так...
Также, возможно, у них теперь более эффективное обнаружение радаром.
4) Авиация противника практически не нуждается в дозаправке. Самолёты возвращаются на авианосцы и взлетают снова практически моментально.
У меня так Корморан с Паладином разобрали по пути к авианосцу. Опять требуется более тщательное планирование своих действий.
5) Конвои теперь более бдительны и очень быстро поднимают тревогу. Кроме этого, теперь есть конвои с крейсером в охранении. И захватить сложно, и радарит, гад... В зоне вокруг Хивы, кстати, конвоев у меня вообще не было, что создало ощутимые экономические сложности.
У "A NUMBAH 9 LARGE", есть неплохой гайд по конвоям.
6) Мораль теперь теряется активнее просто из-за того, что нужно чаще переигрывать бои.
Нужно принимать все решения, связанные с повышением морали и не принимать связанные с понижением, ну или просто очень долго сидеть в городах.
Построение эскадры
Для финансирования заезда у меня было порядка 190 000 стартовых денег, и такой суммы отчаянно не хватает для того, чтобы купить всё необходимое. Спасает канибализм.
Что я собирал:
3хГладиатор с молотами (дорого, блин) - это абсолютный минимум арт. кораблей, 3шт;
4хВспомогательных корабля-заправщика под 1) РЛС обнаружения, 2) РТР(с привинченным блоком постановки помех), 3 и 4) РЛС наведения.
1хРакетоносец с 4 х-15
1хАвианосец с 2 истребителями
1хАвианосец с 4 бомбардировщиками
РЛС и РТР были сняты с Севастополя. Дизайны кораблей были подготовлены для установки соответствующих модулей. Это экономит около 20000 стартовых денег, что исключительно важно в наших условиях.
По артиллерийской мощи получилось 1.5 ударных отряда - некоторые вопросы решаются силами 1хГладиатор, так что в процессе прохождения можно разделять силы. Вспомогательные корабли могли сопровождать ударные силы, либо болтаться в тылу группировки, скорость 470-480км/ч, позволяла. Набор кораблей в каждом отдельном ордере в каждый отдельно взятый момент - по обстановке. В процессе игры будут набираться корабли тарханов, которые будут повлиять на состав групп, либо позволят создать новые. В любом случае, 3 радара со старта у нас есть.
Севастополь снова не с нами, - что из ценного пойдёт в дело - переставили, что не пойдёт - отнесли в ломбард; ободранную тушку бросаем недалеко от стартового города вне обзора...и не забываем слить топливо)
П.С. Думаю, собирая артиллерийские корабли, важно делать ставку на качество и мощь дизайна, не пытаясь компенсировать это количеством кораблей. На протяжении всего прохождения мы опираемся на свой эффективный дизайн артиллерийских кораблей, и он должен быть в силах противостоять всем угрозам на протяжении кампании.
Тактика, экономика, логистика.
В целом подход к игре на Hard меняется не сильно.
Уничтожить ударную группу теперь значительно сложнее, и для этого нам придётся использовать и КР и самолёты с бомбами (начинаем с КР). Для авиации нужно будет закупить боеприпасы при первой возможности. То же касается 130-мм снарядов ББ с и радиовзрывателем (они будут часто заканчиваться, лучше не пропускать).
Даже основательно избитый крейсер теперь представляет серьёзную опасность, поэтому не стоит пренебрегать возможностью отправить пачку самолётов к цели ещё раз.
Ракетоносцы легко выносятся авиацией (тут лучше применять ракеты, а не бомбы), а вот за авианосцами придётся ходить ударным отрядом.
Надо понимать, что в этом прохождении мы размениваем время на безопасность, и лишние риски тут ни к чему, т.к. они, как правило, стоят денег. Также денег стоят лишние перемещения - особенно, если тархан привёз вам какого-нибудь Архангела.
На самом деле, решение оставить тот или иной корабль тархана, является довольно сложным. Архангел позволил мне разобрать Варяг, но сколько лишних денег и времени я потерял на топливе при этом...Я не уделил планированию состава кораблей достаточно внимания и таскал эту доп. огневую мощь, воспринимая её денежной заначкой на чёрный день. Это вылилось в реальные экономические проблемы в конце игры, так так некоторые корабли всё же пришлось продать, но вот съеденное ими топливо было уже не вернуть. При этом полностью отказываться от дополнительных артиллерийских кораблей не стоит - всё же их стартового количества не хватает. Надо стремиться собрать всех тарханов, но оценивать все сложности, связанные с получением дополнительных кораблей и избавляться от наиболее обременительных вариантов.
Если подготовиться к решению наиболее сложных проблем, основная часть прохождения окажется вполне подъёмной. Ударные группы обычно заканчиваются к середине карты, и обыграть пассивный ИИ после этого несложно. Отыгрыш финала, как всегда, зависит от зачистки окрестностей Хивы; после основательной зачистки проблем не будет.
Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2787088114
More HighFleet guilds
- All Guilds
- How to replace a ship in HighFleet V. 1.163 + Flagship
- HighFleet Guide 560
- HighFleet Guide 550
- Making Wheels Available in Ship Editor
- highfleetMOD
- HighFleet Guide 520
- HighFleet Guide 510
- Create more Save Slots
- Complete Fleet Design & Doctrine Guide 1.16 [WIP]
- Canonfleet - A Highfleet Texture Pack