Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic

Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic

Elesis Sieghart


Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 1
Espadachim!!
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 3Cavaleira!!
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 5Gladiadora!!
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 7Justiceira!!
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 9Ataques Normais!!
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 11Ataques Especiais!!
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 13Habilidades Compartilhadas!!
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 15

Raça: Humano

Gênero: Feminino

Idade: 17

Altura: 1,62m

Aniversário: 05 de Agosto

Origem: Kanaban

Continente Natal: Vermécia

Ordem pertecente: GrandChase, Cavaleiros Vermelhos

Hobby: Treinar com Espadas

Não gosta: Batalhas fáceis

DESCRIÇÃO:A primeira filha de Elscud Sieghart a restaurar a familía Sieghart que está no caos a bastante tempo.

A primeira sucessora feminina da familía, ela tenta ser forte sozinha e tende a agir como um homem.

Ela anda ocupada a procura do seu pai que está perdido a bastante tempo.

Elesis é a líder dos heróis da Grand Chase. Uma guerreira nata que prefere agir a perder tempo conversando, e usa de força bruta para resolver seus problemas.

Ela se enraivece e parece cansada de Sieghart agindo como um idiota e detesta quando ele a chama de ruivinha. De qualquer forma, ela não guarda rancor, então se ela tem preocupações ou ela não consegue pensar direito, ela descansa sua mente com treinamento de espada.

A hábil espadachim usa sua fachada de durona para esconder seus sentimentos e manter seu passado em segredo, buscando não chamar a atenção enquanto busca pelo pai desaparecido.

CLASSES

Desde pequena Elesis foi treinada por seu pai, o célebre herói de Canaban, Elscud, nas artes da Espada. Com isso, ela desenvolveu força e agilidade surpreendentes.

Graças às suas habilidades como espadachim, Elesis se tornou a primeira garota a entrar para os Cavaleiros Vermelhos de Canaban, onde foi treinada de perto por Gerard, um dos comandantes do grupo que a conhecia desde pequena.

Gerard reconhecia seu potencial, e ajudou Elesis a melhorar ainda mais suas técnicas para se tornar a líder dos Cavaleiros Vermelhos, posto que pertencia ao seu pai, antes dele partir em missão especial durante a guerra.

Infelizmente, a garota acabou descobrindo que seu pai desapareceu durante esta missão, enquanto investigava o paradeiro de Cazeaje. A vilã era ninguém menos do que a temível Rainha das Trevas, que havia sido a verdadeira responsável pela guerra entre os reinos de Vermécia.

Decidida a encontrar seu pai, Elesis deixou os Cavaleiros Vermelhos e ingressou na Grand Chase, o grupo de elite recrutado pela Comandante Lothos para combater o grande mal de Cazeaje.

O título de Cavaleiro é dado aos guerreiros que se especializam na técnica de combate a média distância utilizando a Lança, permitindo que efetuem golpes poderosos a uma distância segura do inimigo. Buscando sempre se tornar mais poderosa, Elesis decidiu dominar as técnicas desta arma para adotar mais uma opção ao seu arsenal de combate. Seus serviços para Vermécia logo fizeram com que ela finalmente fosse sagrada como Cavaleira.

O título de Gladiador é concedido pela realeza de Vermécia, a um pequeno número de pessoas, como recompensa por sua bravura em combate, realização de missões ou por grandes feitos em nome do reino.

Elesis conseguiu realizar todos esses feitos e dominou o estilo de luta dos gladiadores, famoso pelo domínio da poderosa Montante, uma gigantesca espada de difícil domínio, mas de poder devastador. Ao dominar as novas técnicas de luta envolvendo esta arma, Elesis fez jus ao título de Gladiadora, seguindo os passos de seu antepassado, Sieghart, um dos gladiadores mais famosos da história.

Por diversas vezes, Elesis provou seu valor salvando Vermécia das forças do mal. Finalmente, ela foi agraciada com a honra do título de Justiceira, dado somente aos mais destacados cavaleiros de todos os tempos, aqueles cujos feitos e habilidades transcendem os guerreiros normais. Como Justiceira, Elesis demonstra todo o seu domínio sobre as espadas, sendo capaz de empunhar dois Sabres ao mesmo tempo, e causando o dobro de destruição com eles.

BUILDS

Lire Eruel


Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 44Arqueira
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 46Caçadora
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 48Guardiã
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 50Nova
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 52Ataque Normais
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 54Ataque Especial
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 56Habilidade Compartilhada

Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 58

Raça: Elfo

Gênero: Feminino

Idade: 17

Altura: 1,66m

Aniversário: 03 de Dezembro

Origen: Ilha de Eryuell

Continente Natal: Vermécia

Ordem pertecente: GrandChase

Hobby: Jardinagem

Não gosta: Monstros

DESCRIÇÃO:Ela vem da Ilha de Eryuell dos Elfos. Uma menina Elfa brilhante e saudável que cresceu sem uma grande guerra ou problemas. Sagitário com altos ideais e liberdade.

Ela não se importa com outras coisas e vai para a frente para seus objetivos como uma flecha com comportamentos brilhantes e ágil.

Ela gosta de coletar e semear sementes de várias plantas e também tem vários hortas, mas ela não se acostuma com a limpeza, incluindo cozinhar. É sua preocupação.

É seu papel arbitrar quando os membros discutem uns com os outros, e embora ela às vezes exploda suas emoções, ela não se expressa externamente.

CLASSES!!!

A fim de trazer a paz de volta à Eryuell e ao continente, os elfos criaram uma força tarefa de arqueiros de elite, chamada de Patrulha Élfica. Lire acabou se unindo a este grupo para seguir os passos do irmão, um dos arqueiros mais renomados da Ilha élfica onde nasceu.

Ao se destacar com sua habilidade com o Arco, a Lire recebeu como sua primeira missão se unir aos humanos do continente no grupo da Grand Chase, um grupo especialmente criado para combater Cazeaje.

Procurando aprimorar suas habilidades e melhorar sua velocidade e mobilidade, Lire se especializou no uso das Bestas, pequenos “arcos mecânicos” que disparam setas com grande cadência de tiro. Devido à leveza destas armas, seu usuário pode executar pulos mais altos, saltos acrobáticos e até mesmo usar duas armas ao mesmo tempo, podendo inclusive atirar para lados diferentes.

Ao dominar esse novo tipo de arma, Lire tornou-se tão habilidosa quanto os caçadores da Ilha Eryuel, especializados em caçar monstros que ameaçavam a paz local. Assim ela se tornou uma , buscando eliminar as forças das trevas.

Apesar de pacifistas, a guerra fez com que os elfos pesquisassem novas armas para enfrentar inimigos cada vez mais poderosos. Do conhecimento herdado de seus antepassados, os elfos conseguiram fazer um arco especial utilizando material encantado. Esse seria um arco gigantesco, conhecido como Balista, que normalmente é montado em grandes máquinas de guerra, disparando flechas pesadas.

Porém, graças aos encantamentos élficos, guerreiros de elite conhecidos como Guardiões provaram ser capazes de empunhar a Balista como se fosse um arco normal. Lire finalmente conseguiu a habilidade necessária para fazer parte desse grupo seleto de elfos arqueiros, aumentando ainda mais seus poderes.

Os anciões elfos da ilha de Eryuell, ao analisar as Ruínas de Kastulle, encontraram um antigo documento que reunia o estudo de novas tecnologias para fabricação de arcos. Este projeto levou ao desenvolvimento de uma nova arma, o arco composto, que usa um sistema de polias, cabos e alavancas para minimizar os esforços do arqueiro e maximizar a eficiência de combate.

Ao provar seu valor combatendo as forças das trevas, Lire foi recompensada pelos anciões com o título de e recebeu o mais poderoso dos arcos compostos, criado pelo mestre Goonso. Este arco, chamado de Gakkung, reunia a potência da balista, a velocidade de disparo da besta e a precisão do arco leve. A é capaz de desferir sequências letais de disparos em alta velocidade, saltar com agilidade e surpreender os inimigos com ângulos de disparo precisos.

BUILDS

Arme Glenstid


Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 84Maga

Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 86Alquimista
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 88Feiticeira
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 90Arquimaga
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 92Ataques Normais
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 94Ataques Especias
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 96
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 97Habilidade Compartilhada
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 99

Raça: Humana

Gênero: Feminino

Idade: 17

Altura: 1,56m

Aniversário: 12 de Setembro

Origen: Serdin

Continente Natal: Vermécia

Ordem pertecente: GrandChase; Academia dos Magos Violetas

Hobby: Coletar coisas que contém magia

Não gosta: Ser tratada como uma criança

DESCRIÇÃO:Ela nasceu com um enorme poder mágico e abandonada por seus pais, que temiam a tal poder.

Ela foi abandonada em frente a porta da Academia de Magia Violeta, e o Serre, o diretor da academia, a trouxe e a criou, sendo avô adotivo de arme.

Virgem de emoções sensíveis e anseio por coisas desconhecidas. Ela trabalha muito e é uma mulher de espírito, e também é um tanto impulsiva e fora da parede.

Ela ama magia e estuda duro, mas ela é uma maga nascido adquirindo magia ♥♥♥♥♥ e magia branca ao mesmo tempo.

Ela gosta de encontrar documentos antigos relevantes para a magia, novo espírito, as coisas ou os minerais que a magia habita.

Alegre e ingênua, Arme é a principal maga da Grand Chase. Vinda de Serdin, o reino famoso por seus magos e pela Academia de Magia Violeta. Arme tem uma personalidade mais infantil e inocente, que esconde o grande poder que ela carrega. Arme demonstra grande interesse pela magia, e adora estudar sobre o assunto. Ela acredita que essa força deve ser usada apenas para o bem e não medirá esforços para impedir que as forças das trevas abusem do poder da magia.

Arme é a mais jovem dos três membros iniciais do Grand Chase. Às vezes, ela parece infantil e imatura, mas ela tem coragem para enfrentar inimigos enormes.

CLASSES

Reconhecida por Serre, o diretor da Academia de Magia Violeta, pelo seu admirável talento, aos quinze anos Arme já havia se tornado uma das melhores alunas de magia do reino de Serdin. Armada com seu pequeno Cetro, ela conseguia dominar tanto a magia branca quanto a magia ♥♥♥♥♥.

E foi estudando na biblioteca da Academia que Arme encontrou informações sobre a Rainha das Trevas, Cazeaje, que usava a magia para trazer o caos e a aflição para o mundo, e com isso causara a guerra entre Canaban e Serdin.

Decidida a impedir que a magia fosse usada para fins malignos, Arme requisitou à Rainha de Serdin que a indicasse para se unir ao recém-formado grupo da Grand Chase, e assim iniciou suas aventuras ao lado de Elesis e Lire.

Durante uma conversa com Serre, o renomado diretor da Academia de magia, Arme descobriu a respeito de pesquisas mágicas que investigavam o uso de magia sem o uso de um cetro como catalisador.

Interessada como sempre, a jovem decidiu procurar mais informações sobre isso, e assim descobriu que existia a possibilidade de transformar a energia mágica em energia explosiva, e de conjurar magias de forma alternativa usando objetos especiais: os Potes Mágicos.

Estes potes só podiam ser feitos e usados por magos de coração puro e muita força de vontade, que com esta arma eram capazes de realizar alquimia. Como se enquadrava nos requisitos, Arme foi capaz de convencer a misteriosa alquimista de Serdin, Mystix, a lhe ensinar tudo o que sabia, se tornando ela própria uma !

Quando começaram a combater os exércitos das trevas, os magos perceberam que sua grande fraqueza era a necessidade de descansar por um longo período após usarem muita magia, para recuperarem sua energia.

Foi então que eles descobriram que era possível converter a própria mana (a energia mágica) em poderosas conjurações de ataque através de Lâmpadas mágicas, se antes fizessem um contrato místico com os Espíritos da Natureza. Contudo, esses espíritos eram muito exigentes a respeito de quem poderia realizar esses contratos, e somente magos excepcionais de personalidade ou poder poderiam concluir o processo.

Arme era, com certeza, uma das que se encaixavam nas requisições. Foi assim que ela se tornou uma , selando um pacto com os espíritos do fogo, Efreet, do vento, Siba, e do gelo, Exaon!

Os grandes Arquimagos são famosos por sua capacidade de usar magias poderosíssimas, e por isso possuem o cargo de conselheiros na Corte Real de Serdin, a serviço da Rainha.

Liderando na linha de frente dos exércitos, eles concentram seu poder em poderosos Cajados, capazes de controlar uma quantidade muito maior de energias arcanas, com muito mais precisão.

Aperfeiçoando suas habilidades ao lado da Grand Chase, Arme finalmente se tornou experiente o suficiente para comandar essa grande quantidade de poder, se transformando na mais nova a serviço de Serdin.

BUILDS

Lass Isolet


Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 132Ninja
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 134Mercenario
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 136Vingador
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 138Ratalhador
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 140Ataque Normal

Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 142Ataque Especial
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 144Habilidade Compartilhada
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 146

Raça: Mestiço - Humano + Haros

Gênero: Masculino

Idade: Desconhecida

Altura: 1,66m

Aniversário: Desconhecido

Origen: Cidade da Cruz de Prata

Continente Natal: Ellia

Ordem pertecente: GrandChase; Assassinos da Cruz de Prata

Hobby: Desconhecido

Não gosta: Desconhecido

DESCRIÇÃO:Pouco se sabe sobre o passado de Lass. Por muitos anos, o corpo do garoto foi usado por Cazeaje, que o possuiu para se aproveitar de suas habilidades especiais. Quando ele finalmente foi libertado do controle da Rainha das Trevas pela Grand Chase, decidiu se unir ao grupo para se redimir pelas ações que foi forçado a cometer em nome de Cazeaje.

Isso fez com que o garoto se tornasse mais introspectivo e com sede de vingança, buscando sempre punir as forças das trevas que usem pessoas inocentes para seus propósitos malignos. Não se sabe ao certo o que Lass recorda de sua vida anterior, mas o garoto agora sabe que sempre carregará as trevas em seu interior, lutando constantemente para nunca mais ser dominado por elas.

CLASSES

Após a batalha final entre Cazeaje e a Grand Chase, o espírito maligno da rainha retornou para o seu reino da Escuridão. No chão, jazia o corpo de um jovem. Suas únicas recordações eram um nome (Lass) o qual ele não tem certeza de ser o seu, e seu ódio por ter sido controlado como uma marionete pela magia ♥♥♥♥♥ de Cazeaje.

Determinado a recuperar seu passado, e a vingar-se da Rainha da Escuridão, Lass juntou-se a Grand Chase e jurou lutar contra a escuridão que caía sobre o mundo. Apesar de estar de volta ao lado da luz, seus pesadelos e as visões das atrocidades que cometeu o impedem de ter a mesma alegria e apego à vida de seus companheiros. Empunhando duas Adagas e possuindo muita velocidade, Lass desconfia que foi usado por Cazeaje graças às suas habilidades de .

Na sua jornada em busca da redenção, Lass encontrou um Mercenário ancião, pertencente a uma ordem de guerreiros que não temia usar as forças das trevas para realizar o bem, mesmo que isso colocasse em risco seus espíritos.

Disposto a dominar as energias sombrias em seu interior, Lass aceitou se tornar um Mercenário, dominando o uso do Alfange, uma arma veloz e de maior alcance que suas adagas, apesar de possuir um manejo mais complicado. Assim, ele passou no seu teste no caminho da Honra e aumentou ainda mais suas habilidades.

Por muito tempo, Lass lutou contra as trevas em seu interior. Até que ele descobriu antigas técnicas ninjas que ensinavam a abraçar seu lado sombrio ao invés de lutar contra ele.

Ao aceitar essa parte de si mesmo, Lass finalmente conseguiu dominar seus impulsos, e passou a usar essa nova energia interior como um , dominando o uso das Garras e levando a justiça às forças da escuridão antes mesmo que elas pudessem causar mais mal aos inocentes.

Apesar de ter sido possuído por Cazeaje, Lass enfrentou uma longa jornada em busca da redenção. Finalmente ele foi capaz de dominar totalmente seu lado sombrio, ao aprender que todas as criaturas possuem um lado bom e um lado ruim.

Ao se tornar mestre de sua própria alma, Lass finalmente obteve acesso a habilidades há muito tempo esquecidas, que até então ele considerava que pertenciam na verdade à Rainha das Trevas. Descobrindo que esses poderes na verdade eram seus, e que podia manejar perfeitamente a espada Katana, Lass assumiu o título de Retalhador e passou a usar sua lâmina e seus novos poderes em nome de justiça.

BUILDS

Ryan Woodguard


Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 170Druida
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 172Sentinela
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 174Xamã
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 176Executor
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 178Lobo
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 180Nephirim
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 182Magnus
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 184Ataque Normal
Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic image 186Ataque EspecialHabilidade Compartilhada

Raça: Elfo

Gênero: Masculino

Idade: 16

Altura: 1,62m

Aniversário: Desconhecido

Origen: Floresta Élfica

Continente Natal: Vermécia

Ordem pertecente: GrandChase;

Hobby: Proteger a Floresta

Não gosta: Destruição

DESCRIÇÃO:Ryan é um elfo muito gentil que adora ajudar os outros, além de proteger a floresta e os seres que nela habitam. Órfão, ele cresceu sozinho vivendo ao lado dos animais, até ser adotado pelo druida Satyr, que o treinou na Ordem dos s.

Com o ataque dos monstros de Cazeaje e a destruição de muitos locais sagrados para a Ordem dos s, Ryan acabou se unindo à Grand Chase para deter as forças do mal, quando foi salvo por Elesis, Lire e Arme.

CLASSES

Ryan, durante sua infância, foi criado por Satyr, um sátiro, morando em uma caverna isolada na floresta. Todos tinham medo de Satyr por sua aparência monstruosa, com exceção de Ryan, que era capaz de enxergar o homem dócil e carinhoso que existia por trás da fera. Com ele, Ryan aprendeu os segredos da natureza.

A Ordem dos s era regida por uma única regra: proteger a natureza das mãos dos homens, que sempre planejavam destruir a mesma para fins lucrativos. Ryan cresceu e, naturalmente se tornou forte, especializando-se no uso do pesado Machado.

Contudo, Ryan sabia que para se tornar um bom ele não podia depender apenas da força bruta, aprendendo também os ensinamentos da mãe natureza, para usar a energia natural do mundo como magia, e ser capaz de feitos incríveis, como se transformar em poderosas feras.

Ryan sempre buscou aprender mais sobre a história dos elfos antigos através de pergaminhos, pinturas em paredes de cavernas e até mesmo inscrições em árvores. Nessa busca por conhecimento, acabou se deparando com uma criatura que nunca havia visto: , uma criatura metade homem e metade pássaro, que vigiava esse conhecimento.

O estava vigiando o garoto, e sentindo seu potencial, se ofereceu para treiná-lo, a fim de descobrir se ele merecia a posição obtida por s ancestrais, como um da natureza.

O treinamento foi árduo. Para se tornar um , Ryan precisava entender a natureza em todos os seus aspectos, proteger o espírito élfico que há muito já havia sido perdido, e por fim, alcançar a maestria com a arma que lhe havia sido designada: a espada crescente de , uma Lâmina Dupla.

Para concluir seu teste, o último desafio foi derrotar em combate. Após uma dura batalha, Ryan se provou vitorioso e então a criatura cedeu seus poderes para o jovem elfo, que a partir daquele momento passou a conseguir se transformar também em um homem pássaro!

Por anos, os s que protegiam as florestas continuaram buscando pela fonte da energia da natureza. Durante sua jornada com a Grand Chase, Ryan finalmente encontrou antigas escrituras sobre o assunto, mas estavam em uma língua que não conhecia. Assim, ele as levou para o líder da Ordem dos s.

As escrituras eram um tipo de mapa astral, que mostrava como controlar totalmente as entidades da floresta. Ryan se ofereceu para dominar aquela técnica e iniciou uma nova fase em seu treinamento. Ao descobrir a nova forma de dominar os espíritos da natureza, o elfo foi consagrado com o título de , dominando o uso de uma nova arma, a Gadanha, composta de uma longa haste e uma lâmina curvilínea bastante afiada na ponta.

Há muitos anos existiu um lendário com poderes acima de todos os outros da Ordem. Perito em magia e também em combate, esse grande herói desapareceu, deixando a promessa de que um dia retornaria para ensinar seus poderes a um discípulo merecedor.

Para a surpresa de todos, a lenda se mostrou verdadeira, quando o ancestral retornou para ensinar a Ryan as artes do , o protetor máximo da natureza. Sob a tutela de seu novo mestre, Ryan atingiu o ápice de seus poderes, se tornando um perito no uso de uma nova arma, a Pique, e conseguindo a habilidade de adquirir uma nova forma, chamada de .

TRANSFORMAÇÕES

O é um monstro que usa mordidas poderosas e ataques com suas garras. O Ryan e todas as suas classes são capazes de se transformar em .

Ela dura 30 segundos (a não ser que você esteja usando o Anel do Metamorfo e/ou "Concentração do " que ambos adicionam 15 segundos), e isso o dá um aumento no ataque mas diminui e Defesa e a Vitalidade. Ela tem um buff de grupo chamado "Uivo do ", que aumenta o ataque dos aliados próximos por 3 segundos.

O é uma criatura demoníaca que se assemelha a um pássaro que é o Avatar da Ira da Natureza.

Ela dura 45 segundos, enquanto aumenta a Vitalidade do usuário e adiciona o efeito de Super Armadura, que o faz resistente a vários ataques (com um surpreendente aumento no ataque em Missões). Além disso, ele não pode ser agarrado por causa do seu tamanho. Isso o dá um efeito, "Armadura do ", que fornece um buff de defesa para o grupo inteiro por 35 segundos (25 para os aliados. Porque eles não são o mesmo buff, ele pode ser melhorado com um segundo ).

Durante a transformação, ele cria um efeito parecido com uma onda de choque que levanta os oponentes, com o objetivo de proteger o usuário.

Estranhamente, o tem uma maneira estranha de se deslocar. Por exemplo, ele pode "acabar" com um efeito de onda de choque, ele tende a "cair" freqüentemente (de cabeça), e seu contra-ataque é basicamente uma queda comum.

é um herói dos s, que tinham uma poderosa magia e habilidades em esgrima conhecidas. Eventualmente, ele estava muito velho para lutar, mas também sentiu que a destruição dos s estava próxima, então ele pediu para alguém substituí-lo.

Ele mandou um teste para muitos s e s. Porém, quando eles retornaram, somente alguns sobreviveram e os que sobraram eram fracos de mais para receber seu legado. Toda a esperança parecia perdida, até que um dia ele notou o Ryan, e imediatamente o escolheu como seu sucessor, e o deu o título como da maldade.

Diferente do e do , a transformação do dura infinitamente (até mesmo em portais) até que o usuário morra, remova a transformação, ou se a partida tiver terminado. Não é necessário comprar o , já que ele já vem equipado. Se qualquer habilidade de transformação em estiver equipada, ela substituirá o . A tecla "X" é usada para se transformar de volta em Ryan. Parecido com o e com o , ele ganha vida quando transformado dependendo do quanto de vitalidade o usuário tem. Além disso, ele pode projetar uma onda de choque durante a transformação.

BUILD

[/h1

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2663122018					

More GrandChase guilds