初めに
前提として、RimWorldとよく似た感じの作品ですが、RimWorldと比べてプレイヤー各位における独自のストーリー性よりも建築を主眼としています。
また、RimWorldは負傷や病気、障害などは頻発しますが、そこまで簡単に死なないのに対して、
このゲームは障害が残るほどの負傷をする前に大抵の場合死にます。
それはもう実に簡単に死にます。
なので、RimWorldと比べると感情移入がし辛い。結婚などの要素がなく互いの関係を把握しづらいといった点があります。
また、清掃なども不要であり、生活感が薄いため効率のみを追ってしまう感触があります。
特色として、 立体的な建築 があります。
これにより高低差を生かした防衛戦術や、地形を作り変えることによる進入路の限定などが可能です。
城塞などが好きな人は特色の時点でお気づきかもしれませんが、殺し間や蛇行した一本道による遅滞戦術などが作れますし、現実同様にそれらは極めて有効です。
世界観としてはファンタジー性のない中世ヨーロッパ。純然たる物理の世界なので感覚的に理解しやすいと思います。
当ガイド執筆時点では他領地へのアクションは交易のみなので攻城用武装であるラム(城門などを破る用の大槌)などはプレイヤーにとっては非常に需要が低いです。
基本的な認識
村運営ゲームには共通する点も多いですが、
細かなゲーム内容以前の認識に関してです。
難易度設定 初回プレイヤーには特に設定をいじらず体当たりでプレイしてみることをお勧めします。
正直それが一番自然の猛威や理不尽を体感できて楽しいです。
この手の村運営ゲームの経験がない、あるいは不得手である。一度簡単なモードで行けるところまで行って仕様を把握したい。
そうした方は難易度設定に際して初期設定を相当な自由度でカスタムすることができますし、襲撃が一切起きない難易度設定などもあります。
季節 季節の移り変わりがあります。
景色の変化を楽しむのもよいですが、常に冬の存在を意識しましょう。
現代と異なり、エアコンなどありません。あるのはせいぜい薪ストーブです。
しっかりとした冬服、十分な薪となるだけの木材ストック、豊富な食料、断熱に配慮した住居。これらが揃っていないと容易に死人が出ます。
揃っていても寒波が長引けばつらい冬ごもりとなるでしょう。
冬の間に拠点の増築計画など練るのはよいでしょうが、実行に移すのは雪が溶けてからの方が望ましいです。
夏の終わりから秋は冬ごもりに向けて保存食をたらふく用意しましょう。
睡眠中は体温低下や空腹が軽減されるので、冬の間は最低限の動物の世話や屋内での加工作業以外は寝て過ごすのがよいでしょう。労働時間を減らして睡眠時間に割り当てましょう。
作業の適正 このゲームは作業の適正はありますが、できない作業というものはないです。
なので、「極論すべての仕事を全員やって」でも最低限村を回すことはできます。
ですが、住民には各々適正があります。適正は二段階あり、一段階では取得経験値2.5倍、 二段階では4倍 です。
なので、適正に合った仕事与え、適正のない仕事は採掘や伐採といった常に人手を必要とするものを除き、極力仕事を絞って職人にしてしまうのが効率的です。
また、適正のある仕事している間は住民の機嫌も向上します。
スキルレベルが高くなれば作業効率の向上や失敗率の低下もさることながら、
特に鍛冶や衣類仕立てのような生産系スキルの場合は生産物のクオリティが向上し、 クオリティは性能に直結 します。
戦闘スキル優先度 このゲームは 高低差による命中精度や威力の増減 があります。
そのため、戦闘については遠距離武装が非常に強力なので近接攻撃適正より 遠距離攻撃適正の方が圧倒的に優先度が高い です。
近接攻撃適正は進入を許してしまいそうな事態に備え、集落の入り口や城壁への昇降口周辺を固める2~3人で十分な場合が多いです。
生活スキル優先度 生活系については、各種のエキスパートが一人以上ずついるのがベストです。
特に優先度が高いのは個人的には医学です。また、大工仕事と鍛冶は中盤以降必須となります。
医学は生存能力にも直結しますが、医療品の製造にもこのスキルを用いるため医療品の充実と交易品の確保を同時にできます。
また、医学が活躍する場面は負傷者が出ている場面です。早急にスキルレベルを上げないと死人がでますので特に優先度が高いと判断しました。
大工仕事と鍛冶については戦利品や自作の不用品を分解したり、インゴットの精錬でも経験値を得られるので長い目で見てじっくりと育成すれば適正なしでもどうにかなります。
建築、植物学(伐採・農業)、採掘、知性(研究)、料理、動物(酪農・調教)などは常に需要があるので、適正がある人材に割り振っておけば勝手に上がります。
最初期
基本的に表示されるチュートリアルに従えば間違いないです。
それだけだと若干もの足りないかな、という箇所の補足を添えます。
資材置き場の設定 資材置き場を設定しましょう。最初はとりあえず適当に置けばよいですが、
中盤~後半までずっと付きまとう問題でもあるので少し細かい部分も書きます。
まず資源には腐食・劣化がありますが、ないものもあります。
また、腐食・劣化するものも 晒される環境により大幅にその寿命を延ばす ことができます。
食料保存加工の研究で家具「棚」がアンロックします。
食料品などの比較的軽量な資源に限定されますが、
床との直接接触による劣化促進を防ぐ上に、床1枠に対して3スタックの資源を保管できます。
アクセスするための通路は必要ですが、大雑把に保管できる食料が三倍になります。
とても有用なので是非活用しましょう。
腐食・劣化しない資源
石材やインゴットに代表される 鉱物資源全般は劣化しません 。
そのため、生産活動に際してのアクセスが悪くない範囲で適当に置いておけばいいです。
これらまで丁寧に倉庫に入れていては際限がありません。
特に地形に手を入れる人は大量の土埃を取得します。
猛烈に倉庫を圧迫する ので倉庫に入れるくらいなら放置してください。
土埃や加工前の粘土・石灰石などは拠点外の少々アクセスが悪いところでも問題ないです。
腐食・劣化するが、比較的寿命が長い資源
木材や苗、革などがこれに該当します。
流石に野ざらしでは目に見えて劣化しますが、 床と屋根さえあればしっかりした倉庫でなくても問題ない範囲 です。
きちんと小屋などに入れて管理した方が長持ちしますが、神経質になる必要はありません。
倉庫完成まで十分に待つことができます。
木材については薪や建材として常時利用するのでほどほどにアクセスがいい拠点内外縁部あたりに適当な小屋か、
資源がないうちは資材をケチった簡易資材置き場(上下左右の四方のうち、上下を欠いても床と屋根は設置できます)を作って保管すれば十分でしょう。
腐食・劣化するため、倉庫保管が必須となる資源
食料(動物の死体なども含む)や医薬品が該当します。
とても足が速いので、屋外の資材置き場では数日と持ちません。
最初期は寝床周辺でもいいのでとにかく屋内に避難させてください。
将来的には地下室を掘ってそこに保管しておけば劇的に寿命を延ばせますが、
それでも全く傷まないわけではありません。保存状態の向上も重要ですが、
消費・腐敗分以上の生産を維持するのは同等以上に重要 です。
不用品他
襲撃者の死体や骨、灰といった廃棄物に該当するものです。
廃棄物用ゾーンを設定した箇所に置きます。
注意点として、人の死体を頻繁に目撃してしまうと住民の機嫌が悪くなります。
なので、あまりアクセスのよい場所に設置すると常時死体目撃ペナルティがかかってしまいます。
ほどほどに離れた場所か、丘を挟むなどして視線が通らない場所に設定した方がよいでしょう。
また、規定の廃棄物用ゾーンには動物の死体も設定されています。
動物の死体は解体すると肉や革となるので腐らせない方がよいです。
よって食料などと同じように保存性を意識したゾーンに配置するように設定をイジった方が無難でしょう。
人の死体も解体して肉や革にできるのですが、住民の機嫌を大きく損ないます。非常時以外は避けましょう。
住居の確保 当然ですが、住居と寝床を用意しましょう。
開始数日はなくてもいいのですが、食料の劣化を防ぐ意味でも早急に小屋でも建築することをお勧めします。
とても重要な点として、後々どうせ拡張が必要になるからと最初から大きな建築に着工するのは厳禁です。
とにかく最初は屋根と寝床があればいいです。
生産・研究施設や娯楽などは後から再配置可能なので最初は屋外でなんら問題ありません。
寒くなるまでに屋内に移せばいいだけです。
大きな建築にこだわって資源不足を起こし寝床の確保が遅れる方がよほど危険です。
住居と寝床は住民のストレスを軽減してくれます。
ストレス過多となり不貞腐れると仕事時間の割り当てや直接指示が無効となり、
ストレス状態が軽快するまで奔放に行動します。
冬にこの状態になると低体温により屋外で気絶・睡眠状態に入り操作不能のまま凍死します。
ストレス軽減用の家具である、宗教の祠や娯楽台(バックギャモン)は屋内に空間的案余裕があれば屋内に設置しましょう。
結構長い時間居座る上に寒波の真っ最中でもお構いなしなので、そのまま凍死します。
ちょっとした節約術
最初こそ役立つ地味なテクニックのようなものですが、枝という資源があります。
これは藪を処理したり、伐採時に木材と一緒に産出されるので手軽に入手できます。
屋根と扉は木材ではなく枝でも建造可能です。
耐久力が非常に低いのですが、意外と断熱率がそれほど低いわけではないので中盤までの繋ぎとしては十分に役に立ちます。
また、枝は主な用途は燃料です。
ストーブや調理施設は初期設定だと枝・木材・石炭どれでも燃やします。
植林による継続的な確保ができるまで木材は常に需要過多です。燃料設定から木材は外しましょう。
防衛の用意 簡易的にでも拠点を設置したならすぐにでも着手すべきです。
木や加工前の石灰などの壁を築き、上に登れるように階段を設けましょう。
技術「テラフォーミング」を保有しているなら盛り土でもいいですし、
天然の防衛ポイントがあるなら、敵がそこをすぐに通過することができないように手を入れたり、
自分たちの到達が早くなるようにアクセスを改善しましょう。
胸壁を建造し、敵を胸壁越しにすることで敵からの射撃命中率を下げることができます。
胸壁は土に対しても設置可能なので、天然の防衛地点があれば防壁分の資源を節約することができます。
このゲームは 高所を取った方が圧倒的に有利 です。
自分は高所、敵は低所、そして敵は登ってこれないか、登ってくるのに時間がかかるようにして一方的に攻撃し一方的に勝利するようにしましょう。
住民たちは専門の訓練を受けた騎士でも英雄譚の主人公でもありません。
一対一でも大きな装備・スキル差がないと苦戦しますし、一対多数となれば実にあっさりと死にます。
将来的な拠点建設の位置・範囲の構想 無理に最初からする必要はないのですが、最初期にやっておくと資源や労働時間のロスは減ります。
開始地点に簡易拠点を築き、それを拡充していくのは全く間違っていませんが、
防衛に不適な地形であれば城壁を築いても敵が多方向から侵入を試みてしまい、戦力を集中させることもできませんし、
防衛のために城壁や地形に手を入れる箇所も増えていってしまいます。
そして十分に拡充してしまうと手放すのがドンドンと難しくなります。
予定地があまり離れていなければ、採掘や伐採による資源回収と開墾・地形の調整を同時に進行することも可能です。
なので、最初期の時点で将来的な拠点の位置や、どんな城壁を築いてどのように防衛するか、という構造を大雑把にでも練っておくことをお勧めします。
意識する点としては
建設する家屋の数
城壁の規模に直結します。規模が大きいほど必要とする資源と労働力は増加します。
執筆時点では敵に侵入されても略奪などは起こらないので、
植林場や畑などは城壁の出入り口周辺でも問題ありませんが、家屋や家具は破壊されます。
建築を頑張るのなら一階食堂、二階家畜小屋、三階住居、地下1~4階食料保管庫の住居用家屋、
一~三階まで各種工房、地下1~4階食料保管庫の工房家屋の2つでもいいと思います。
ただ、結構建築ノウハウが必要なので3~4棟立てる腹積もりでいた方が拡張性もあってやりやすいでしょう。
注意点として、高層建築をすればそれだけ城壁も高くしないと投石器が城壁を超えて家屋に直撃します。
城壁が高すぎると足元の死角が増えるので迎撃が難しくなります。何事もバランスが大切です。
……地下室付き高層建築を完成させたときのムッフーと言いたくなる誇らしさは結構いいものですよ。
敵が拠点進入に至るまでの動線
理想的には1本だけが理想です。少なければ少ないほどいいです。
相手の出現位置関係なく所定の位置について防衛行動すれば迎撃できるのはとても楽です。
城壁の出入り口付近を凹型にするなど工夫して敵をハチの巣にしてしまいましょう。
この時気を付けないといけない点は、敵の進入路を限定した場合、
住民たちが資源採取に行く際にもそこを通るということです。
トラップは敵味方無差別発動なので設置できなくなりますし、
時間稼ぎのために一本道に限定して蛇行させていたりすると住民たちが採掘などで遠出するにも蛇行で時間を浪費し、
往復に時間を取られて現地での作業時間はないに等しいとなってしまえば、いつまで経っても資源は得られません。
進入路をわざと大きく蛇行させ、ショートカットする道として床を設置し、
襲撃時には床を直接指示で解体してショートカットを潰すという手もあります。
ただ、この場合は逃げ遅れたり、ゲームの仕様で壊した床と一緒に穴に落ちてしまい戦闘参加できなくなる可能性があったりといったリスクも背負います。
動線自体は三本でも四本でもいいが、最終的な拠点への出入り口は一つで、
必ず凹型部分の正面から侵入する形となり集中攻撃できる時間がある、
城壁上に上るための階段を狙える位置を作っておき、拠点に侵入されても遠距離攻撃組が無力化されないようにする
という具合の柔軟性を持たせるよう意識しましょう。
どこまで拠点内で完結させるか
すべてを拠点内で完結させることは不可能です。
木材資源は植林で、食料生産は酪農や農業で賄えますが、鉱物資源は産出する場所まで足を運ぶ必要があります。
もっといえば鉱物資源は膨大ではありますが有限です。いずれは枯渇します。
また、植林や農業はとにかく場所を取ります。資源を置く場所も場所を取ります。
すべてを拠点内で完結させようとすると広大な場所が必要ですし、
それを防衛する施設にも莫大な資源が必要となります。
どこまでは拠点内で行うか、どの資源は拠点外で管理するのか。
どこまでは活動範囲にしてもすぐに拠点に逃げ込め、また防衛に移行することができるのか。
城壁外に広大な農地を持ったとして、移動する手間を考えると管理しきれるのか。
人数やスキルと相談しながら決めましょう。
装備について 最初期は遠隔武装でも近接武装でも好みでいいと思いますが
どちらか一方のみしか装備していない、というのは避けましょう。
近接武装のみでは近づく前に射殺されますし、
遠隔武装のみでは最初期のスキルでは近づく前にすべて討ち取ることは至難です。
遠隔装備は接近戦になったときには短剣を抜いて…なんて気の利いたことはなく、
素手で殴りかかります。
一応素手攻撃も近接武装スキルで威力や精度に補正がかかりますが、勝ち目はありません。
また、一人を囮にして他の住民が散開して射るというのは有効ですが、
このゲームの遠隔武装には誤射があります。
スキルレベルの低い序盤にこの手段は味方の射殺リスクが高すぎるのであまりおススメできません。
最初期はとにかく死者なく冬を越すことが第一目標です。
武装よりも環境充実と食料の安定確保です。
装備のアップグレードは敵の死体から剥いだ装備で刷新していき、必要なら冬服を作成するくらいにとどめるべきです。
あるいは時折訪れる商人からの購入としましょう。
積極的に武装を更新していった結果、冬将軍に負けましたは笑えません。
研究について 研究が早ければ早い方がいいものとして、
テラフォーミング、 農業、 食料保存加工
あたりをおススメします。
究極的にはすべての研究を達成するのが望ましいですが、とかく時間がかかりますので優先順位は必要です。
テラフォーミング
土を採掘することで得られる土埃を利用して、「土」並びに「坂」を建設できるようになります。
木材や石材を使わずに即席の高台を作れるようになる、断絶した箇所に通行可能にしたり襲撃の進路を限定するにも利用可能な他、
石灰石や粘土のような農業に適さない地面を採掘した後に土を設置することで管理しやすい農地を整備することができます。
また、城壁を構築する際に敵にさらす部分は高耐久の建材で、その裏側は土で作るなどすれば資材の節約にも一役買います。
農業
名前だけで必須だとわかると思いますが、
食料や衣類の素材、木材、医療品まで生産できるようになります。
麦、亜麻については野生化しているものを採取することで入手可能ですが、
すぐに消費するのではなく、それを畑とすることで数を増やしていくことができます。
キャベツやビートのような野菜は種を入手(主に購入になると思います)したあと、
しばらくは収穫時期を遅く設定することで果実は減りますが種を増やすことが可能です。
ある程度まとまった数の種ができた後も災害などで種が得られないことに備え、
種を増やす畑と普通に収穫する畑を併用すると困ることが減るでしょう。
食料保存加工
燻製場と棚を設置可能にします。
上述した通り、棚は食料保存能力を量的にも期間的にも向上させることができます。
注意点として、設置には意外と木材を使うので、大量設置は本格的な拠点構築まで避けた方がいいでしょう。
燻製場は生肉や生魚を燻すことで燻製にして腐るまでの期間を大きく延長させることができます。
冬備えには必須と言っても過言ではないです。
このあたりをぼんやりと意識しながら住環境を整えていくといいと思います。
このゲーム、襲撃は人数や経過日数で徐々に強力になっていきますが、
冬の厳しさは何年目でも変わらないので最初の年の冬が最も苦しいものになります。
これ以降の章は中盤以降を想定するものとします。
動物について
動物の取り扱いについてです。
大前提として、家畜は必須ではありません。
資源産出や労働力として、いると便利は面は大いにありますが、
餌の確保や家畜小屋の整備、畜産物採集に人手が拘束されることや
定期的に数量を確認して間引いたりしないといけないことを考慮すれば、
いなくてもそれほどの不都合は無いです。
UIの概要からマップ内の動物の一覧が確認できます。
野生動物の狩猟・手なずけ対象の設定も一覧からできるので、
害獣根絶や数量管理に便利です。是非活用しましょう。
狩猟について 動物の狩猟は遠隔武装が必須であり、遠隔武装を持った住民しか狩猟を割り当てても実行してくれません。
スキルレベルアップと食料確保を同時にできるので序盤こそ積極的に狩りを行うといいでしょう。
ただし、鹿や兎といった反撃確率の低い獲物を狙うようにしましょう。
猪や狼は攻撃を受けると近接攻撃にて反撃してきます。
反撃状態に入ると射手が倒れるまで執拗に追い回してくるので、直接操作による引き撃ちをしないとアッサリと肉薄され素手で殴る羽目になります。
中盤以降装備が整った後でも時折これでダウンする者が出たりするので軽視できない部分です。
革は防寒具などの性能に影響します。
ただ、必死に革の品質を底上げするより、仕立てスキルを上げて品質を向上させた方が簡単かつ安定するので
革の性能については半分趣味の領域です。あるもので仕立てればいいでしょう。
注意すべき点として、一度に大量に狩らないことです。絶滅を回避して安定確保できるようにする、という以上に
解体台のキャパシティーを超えると処理する前に腐って無駄になるからです。
解体は料理カテゴリでもかなり優先度が低くなっているので、手動指示を出さないとなかなか解体してくれません。
3頭も狩れば解体を確認するまで一休みした方がいいでしょう。
調教について 手なづけを実行することで家畜化することができます。
手なずけの成功率や調教度合いは動物取扱スキルの影響を受けます。
家畜となった動物は檻マーカー が設置された屋内や柵の中で管理されます。
放し飼いは避けましょう。移動コストの増減もあるのですが、
それ以上に鶏や兎を放し飼いした場合、
野生の狐やイタチに攻撃され捕食されてしまいます。
可能ならばしっかりとした家畜小屋を作成することが望ましいです。
柵や小屋の扉などは低コストですが、野生動物を素通ししてしまうので、
小さくてもちゃんとした家屋を設置した方がいいでしょう。
家畜化した後は訓練を施すことができます。
ただし、訓練は一部を除いておすすめしません。理由は後述します。
家畜について 家畜化によって畜産物を得ることができます。
山羊や牛からは乳(食品。発酵設備によりチーズとすることで保存性と価値が向上)
羊からは羊毛(布になるので、十分な数の羊がいれば亜麻を育てる必要がなくなります)
鶏からは卵(食品。顔料を作るのにも利用した気がする)
を代表的なものとして、屠殺することで肉と革を得られます。
オスとメスを同じ空間に飼育していれば特に手入れなどせずとも勝手に繁殖します。
なので、麦の副産物である藁によって保存できる非常食や、革の安定供給という意味で
乳のような畜産物を生まない鹿や野兎などにも価値はあります。
あまり増えると収穫だけでも相当の手間を取るので適度に間引いて肉にしましょう。
ただし、最初期は家畜がいない方がやりやすいです。
草食の家畜は草を刈ったり、麦を収穫する際に産出する藁を食べさせておけばよいのですが、
家畜の世話というタスクが増加するため自由の利く労働力が減るというのは最初期にはそれなりに痛手です。
明確なメリットはありますが、最初期は積極的に家畜を求める必要性は薄いでしょう。
ペットについて 家畜化後、訓練を行うことでペットとすることができます。
ただし、ペットは家畜の上位互換ではないという点には大いに注意が必要です。
畜産物については変わりません。
動物の種類にもよりますが、ペット化のメリットとして
物資運搬の補助や害獣(主にネズミ)の駆除などを動物に行わせることができます。
これにより、資源運搬のために走っているだけという時間を軽減することができます。
ただし、ペットに対して直接指示することはできないので完全に気まぐれとなります。
ペット化のデメリットは種類問わず共通です。
家畜小屋に拘束することができなくなります。
倉庫の食料や育成中の畑の作物を食い漁るようになってしまい、野生動物の被害にもあいやすくなります。
餌箱に藁を満載にしていても畑の若芽を優先して食べるため、苗を食いつくして食料供給と薬草の生産が止まり、調理済みの料理まで食べて住民が襲撃者の人肉を食べているのに
餌箱には飼料があふれかえっている状態が発生します。しました。
駄載について 家畜化した動物はキャラバン編成時の駄載に利用できます。
ペット化せずとも駄載には利用可能です。
積載能力に優れるのはロバです。牛やクマも優れた積載力を持っています。
連れていく動物が多いほど多くの物資を運べますが、
その分往復に必要な食料・飼料も増えるので持っていく物資量を決めてから積載量を調節した方が簡単でしょう。
キャラバンに連れて行った動物は帰着するまで畜産物を得られないので
牛を連れていくなら乳を出す牝牛より牡牛を連れて行った方がいいです。
不要な動物はそのまま売却してもよいですが、帰りの積載力は考慮しましょう。
ペット化した方がいい動物 犬です。犬はものすごく優秀です。
これについては見つけ次第確保しましょう。大幅に環境が改善します。
まず、なんといっても畑を荒らしません。
彼らは肉食なので廃棄場に転がっている襲撃者の死体や、倉庫内で加工が追い付いていない生肉を優先的に食べます。
次に、住民に護衛として同伴させることが可能になります。
これにより遠隔武装の住民が肉薄され拳で対応するリスクが低下します。
資源運搬もしてくれますし、キャラバンの積載力もそれなりにあります。
何より他の動物と比べ移動が速く、あまりサボらないため回転が速いです。
下位互換として狼を手なずけることも可能ですが、
動物取扱スキルが低いと反撃を受けるリスクがあります。
低確率ですが、熊が出現した場合は(動物取扱スキルが十分に育っている場合に限り)調教を試みてもよいでしょう。
ペット化すると遠距離装備を持たせた住民に寄り添う最強の護衛となります。
不要な動物 猫です。犬や牛などのキャラバン積載力が十分にいるならロバも不要です。
猫は多くの場合、いつの間にか通知なしに勝手に集落に住み着きます。
食料消費はそれなりに多く、畜産物はなし。ペット化しても恩恵がほぼありません。
害獣駆除の割り当てのみ可能ですが、基本的に食料倉庫内から動かないため活躍することはほぼありませんし、害獣駆除は犬や狼にも割り当て可能です。
一応住民の機嫌に少しだけプラス補正が入ったような気もしますが、消費食料と釣り合うほどではありません。
よほど食料が余っているのでない限り、見つけ次第革にして三味線でも作りましょう。(三味線はゲーム内には登場しませんが)
ロバは非常に高い積載力を持っているので、犬や牛が十分にいない時には運搬能力が発揮されます。
なので、絶対的に不要というわけではありませんが、ロバの欠点は、
まずペット化するまで訓練しないとキャラバン以外に活用がない点。
ペット化してもよくサボる点。ペット化すると畑を食い荒らす点の三点です。
なによりも、他の動物で代用しても全く不都合がないです。
養蜂について 一応、スキル的には動物取扱なのでここに書きます。
養蜂は時間はかかりますが、安定的な食材(蜂蜜)と光源用燃料(蜜蝋)を提供してくれる優秀な生産施設です。
養蜂開始の人手はかかりますが、一度世話をすれば収穫までは完全放置でよいので手間がかかりません。
蜂蜜は醸造でミード(蜂蜜酒)の原材料としても利用されます。
蜂蜜と蜜蝋はどちらも交易品としても優秀なので是非活用しましょう。
建築について
はっきり言って好みです。
攻略サイト通りに作って他の作り方を知らない、というのはつまらないでしょう。
試行錯誤して何度も建てたり潰したりを繰り返して覚えてください。
一応把握した方がやりやすい点は記載しておきます。
屋根・梁の範囲制限 設置範囲の上限は屋根は12マス、梁は10マスです。
したがって、建築にあたっての縦横のどちらかの二辺は
壁は12マス以内、屋内となる範囲が10マス以内である必要があります。
梁は直上とその左右くらいまでは(梁の直上に張った床などと連続する必要はあります)補助してくれるので、
隙間なく梁を張り巡らせるようなことをせずとも床を張ることは可能です。
一階を広くとって、二階三階と狭くしていって屋根を張る必要がある場所は12マス以内にする、
というは可能なのですが、柱が相当数必要なので見栄えや機能との両立が困難です。
難しいことをすればよりよい成果を得られるわけではないので、
理想の建築完成図とその手法を確立するまでは縦横のどちらを12マス以内にして、
面積が必要なら梁を張って上下に伸ばしていくか、複数棟建てれば問題ありません。
城壁より高い建築をした場合は投石器が城壁の遮蔽が機能せずに直撃する点には注意。
地下室の建築
地下は地上と比較して圧倒的に室温が安定します。
とはいえ変動がないわけではありません。一応外気温や保管しているものに影響を受けます。
縦横の一方を最大12マスまで掘り、壁と床を張った後、屋根で蓋をするなり
梁を設けてさらに上に何か設置できるようにするだけです。
地下室を二階も三階も作りたいなら最下層まで掘り進んでから下から組み上げていきましょう。
地下室完成後に増築しようとすると崩落の危険性が付きまとうので
下に行くごとに規模が縮小せざるを得ません。
勘違いしない方がいい点として、地下室・地下貯蔵庫の上には生活環境や工房がある必要はまったくありません。
地下室を作るだけなら掘るために時間こそかかりますが、棚の大量設置でもしない限り資源的にはかなり安いです。
なので、地下二階まで掘って貯蔵庫とし、梁を設置して地下一階部分は堀った際に出た土を盛って蓋をする。
地上部分には貯蔵庫までアクセスするための階段だけがある小屋を設置。あるいは階段丸出しで、貯蔵庫側に出入口を設ける。
こんないい加減な造りでもまったく困ることはありませんし、温度維持能力が悪くなるわけでもありません。
大事なのは扉でも壁でもなんでもいいので、とにかく外気と隔てられていることです。
建材について 攻撃されやすい場所や防衛拠点周りは耐久力が必要です。
石灰石や粘土を加工したレンガを優先的に回しましょう。
住環境は断熱率が大切です。主な建材は木材や粘土あたりになると思います。
レンガは住環境に利用しても優れていますが、大量にそろえるのは大変なので基本は木材になるでしょう。
木材は植林が軌道に乗れば安定供給されるのに対して、石灰石や粘土はマップの影響を受けるためです。
レンガ建築は見栄えがいいので、有り余るようならぜひ利用しましょう。
なかなか達成感が味わえます。
室温について 室温は内部でストーブを焚いたり料理や鍛冶をしていれば上昇します。
地味ですが、松明や燭台などでもわずかに上昇するので、
光源をたくさん配置した部屋は夏の間、燃料補給を制限した方がいいかもしれません。
冬の間に作成した氷を置いておけば室温は低下します。
ただし、氷による温度低下は0℃以下まで下げることはできません。
0℃以下のところに氷を置くと逆に0℃前後まで上昇させるように働きます。
断熱率は通常高ければ高いほどよいのですが、あくまで外気温を遮断する能力です。
温度が低い方がよい地下室などでは必ずしも断熱率最高値である粘土壁は最適解にはなりません。
最初から室温が0℃付近の地下室に粘土壁を用いた結果10℃近くまで上昇するということもあります。
周辺からの低温を遮断してしまうためです。
住環境は粘土壁でよいですが、地下室や倉庫には木や石灰石レンガの方が望ましいでしょう。
部屋タイプについて 一つの部屋に中に置く家具が特定の組み合わせを満たすと部屋タイプが変更されます。
部屋タイプによっては住民の機嫌にボーナスを与えたり、特定の作業効率を向上させる効果があります。
何も条件を満たしていない場合は「空き部屋」となり、特段の効果はもたらしません。
燭台ストーブ、武器・防具置き、鏡、タペストリーなどは装飾として扱われるため、部屋タイプに影響は与えません。
キッチン
料理の生産速度を速めてくれる効果があります。
料理に関連する生産設備(窯や醸造など)をまとめておくと効率が向上します。
燻製については屋外に設置しないとペナルティが発生します。
条件は以下
「窯」(建材は問わない)と「 肉食解体用の作業台」をそれぞれ1つ以上
※窯は料理用とレンガ製造用で2種あります。ここでは料理用の窯を指します。
「陶器棚(壁用)」を2つ以上
料理に関連しない生産設備・家具が存在しない(例:鍛冶炉やベッド、祠など)
工房
武具や衣類などの生産速度を速めてくれる効果があります。
大きな部屋に装備品関連の生産設備を全部詰め込むと効率が向上します。
すぐ上下の階層に革やインゴット、装備品などを保管しておけば資材搬入なども効率化できます。
粘土レンガ製造用の窯やインゴット精錬用の炉は屋外に設置しないとペナルティが発生します。
条件は以下
「武具職人の作業台」「弓師の作業台」「鍛冶屋の鍛冶炉」「木工の作業台」「石工の作業台」「縫製作業所」のいずれか1つ以上(すべて設置でも可)
「工具箱(壁用)」を2つ以上
上記以外の生産設備・家具が存在しない(例:食肉解体台やベッド、祠など)
図書館
各研究の作業台の本の作成(執筆)を速めてくれる効果があります。
研究台と本の保管は全部ここで管理することで効率が向上します。
条件は以下
「初歩的研究の作業台」「研究の作業台」「高度な研究の作業台」のいずれか1つ以上(すべて設置でも可)
「本棚(壁用)」「本棚」のいずれか2つ以上(両方設置でも可)
※いずれか2つ以上であり、合計2つ以上ではない点に注意。「本棚(壁用)」「本棚」1つずつとした場合は図書館にならない。
上記以外の生産設備・家具が存在しない(例:鍛冶炉やベッド、祠など)
教会・神殿
「万人救済主義の教会」と「樫の同胞の神殿」があります。
該当する信仰をもった住民がこの部屋で宗教活動をした場合、プラスの機嫌修正値が得られる効果があります。
両方の宗教機能を兼ねることはできないので、別々に設置する必要があります。
条件は以下
「万人救済主義者の祠」または「樫の同胞の祠」の一方を1つ以上(建材は問わない)
「万人救済主義の壁飾り付け」または「樫の同胞の壁飾り付け」の一方を2つ以上
宗教が混在していない(両方の祠が一室に並んでいたり、壁飾りが1つでも違うものがあると教会・神殿とはなりません)
生産設備が設置されていない(食肉解体台や鍛冶炉など)
寝室
住民の個室です。この部屋で睡眠をとった住民に機嫌修正値が得られますが、
極端に狭いなどで部屋評価が低い場合はマイナス補正が入る可能性もあります。
部屋評価は空間の広さ(家具によって埋まっていないマスの数)・家具の多さと品質によって決定されます。
ある程度の広さを確保して、机・椅子・鏡・適当な壁飾り・燭台などを置いて部屋評価を向上させると機嫌に大きなプラス補正が入ります。
条件は以下
ベッドを1つのみ設置する(藁・木製・上質・王のいずれでも可)
※2つ以上設置すると共同寝室となってしまうのでダメ
生産設備が設置されていない(食肉解体台や鍛冶炉など)
宗教の祠が設置されていない
娯楽台や地図台が設置されていない
共同寝室
住民が共同で利用する雑魚寝部屋です。
この部屋で睡眠をとった住民の機嫌に若干のプラス補正が付与されます。
ただし、繊細・優雅のような高級を志向するパークがある住民にはマイナス補正となります。
条件は以下
ベッドを2つ以上設置する(藁・木製・上質・王のいずれでも可)
生産設備が設置されていない(食肉解体台や鍛冶炉など)
大広間
住民が共同で利用する食堂・娯楽場です。
この部屋で食事をとった住民の機嫌にプラス補正が付与されます。
条件は以下
床面積50以上
テーブルを1つ以上設置(建材・サイズは問わない。複数種でも可)
椅子(またはスツール)を同じ種類で6つ以上設置
「旗(壁掛け)」「旗(片枠付き壁掛け)」「盾(壁飾り)」「鹿の剥製(壁飾り)」のいずれかを、同じ種類で8つ以上設置
「木のトーチ」「鉄のトーチ」「木のトーチ(壁掛け)」「鉄のトーチ(壁掛け」のいずれかを、同じ種類で4つ以上設置
上記以外の生産設備・家具が存在しない(例:食肉解体台やベッド、祠など)
武装について
執筆時点では、このゲームは新規要素の追加に注力しており、
既存の要素のバランス調節はほぼ行っておりません。
基本的にはDPSの部分を参照してより高い装備を選択していけば外れません。
相手の装備が充実してきた場合、防御貫通力も参照するようにしましょう。
防具ダメージは防具破壊能力です。破壊に成功すれば相手の防御力を大きく低下させますが、戦利品も得られなくなります。
建物ダメージは現状、攻城戦が未実装なので機能する機会がありません。よってここは無視します。
装備品の素材については武器防具関係なく
性能:木<金<銀<鉄<鋼
価値(値段):木<鉄<銀<金<鋼
となります。
木製装備や弓・クロスボウは木材で固定。
クロスボウの素材である「機械の部品」は鉄、銀、金、鋼のどれを使っても
完成時点でただの「機械の部品」となり素材は勘定されません。一番余っているもので作ればいいでしょう。
最終的には弓以外は自作できる種類の最高級が最強となります。
グレートソードや騎士剣などの類似品は同素材同品質と比較すると全ステータスが僅かに弱く設定されています。
遠距離武装について最終的には遠距離は最高級ヘヴィクロスボウ一択です。
クロスボウ系統は長射程、高威力かつ高貫通ですが、発射間隔が長いというデメリットを持ちます。
標準等級までは発射間隔は弓が約5秒に対してクロスボウは約10秒です。
ダメージが入ると移動力が一時的に低下するので、
弓の連射で負傷させて敵の進撃速度を低下させるのも立派な戦術です。
品質の向上により、弓は威力が向上。クロスボウは威力の向上と発射間隔が僅かに短縮します。
最高級品のクロスボウは8~9秒間隔で射撃できるようになるので、
弓の方がまだ速いとはいえ、射程と威力を加味すればクロスボウが圧倒的に強いとなります。
生産素材の作成に鍛冶スキルが、クロスボウ自体の作成に大工スキルが必要となります。
どうしても弓を使う場合は最高級カーブボウが最強です。
自作できるロングボウの方が距離当たりの命中率低下は低いですが、正直誤差です。
要求射手スキルはヘヴィクロスボウとカーブボウどちらも15です。
近距離武装(両手)について両手武器は高い威力を持つ代わりに盾を持つことができません。
そのため、敵の遠距離兵がまだ元気なうちに飛び出すと接近前に射殺される恐れがあります。
城壁の影などの射線が通らない場所で待機しておき、進入してきた敵を討ち取る形が主になります。
両手武器はロングソードが他の武装と比較して威力・貫通力ともに同等で、攻撃間隔が短いためシンプルに強いです。
防御力貫通ではなく防具破壊を目的とするなら両手メイスが強いです。
バルディッシュや槍は攻撃性能は低いですが、若干の射程距離を持っているので、同じ高さであれば胸壁越しに攻撃が可能です。
とはいえ、平地に胸壁を置いて迎撃するより射殺した残党の進入を防ぐことが主になるので、
両手武器は鋼製ロングソードほぼ一択だと思います。
近距離武装(片手)について片手武器は一番好みがでる部分だと思います。
防御貫通・DPSではショートソードが強いです。
防具破壊能力はメイスがとても強いです。
ハチェットは単純な威力が最も高く、メイス以下ショートソード以上の防具破壊力を持ちます。
単純な戦闘能力だけで見れば鋼製ショートソードですが、
どれを選んでもそれなりに使えるので好みで問題ありません。
防具について防具は性能向上と引き換えに回避率や移動能力の低下を伴うので、
移動能力の必要性(追撃の有無や拠点規模)に応じて最適が変わってきます。
みんな仲良く統一装備としたいなら、鋼製の鎖帷子と鎖帷子兜が無難です。
兜
兜のデメリットは重量ペナルティのみなので鋼製グレートヘルムが最硬です。
重量ペナルティも気になるなら鋼製鎖帷子兜が最優秀です。
鎧
鎧は鋼製プレート鎧が最硬ですが、移動能力・回避能力へのペナルティも最悪です。
鋼製鎖帷子が最も防御力とペナルティのバランスに優れるので、迷ったらとりあえず鎖帷子でいいでしょう。
ギャンベゾンはペナルティなしで装備できますが、敵が上質品質以上を使いだすころには最高級品でも防御不足に悩まされます。
盾
盾は片手を埋めてしまうため、片手用近接装備限定で装備可能となります。
装備することで攻撃間隔にペナルティが入るので攻撃性能は低下する点に注意してください。
最も固いのはタワーシールドです。ただし、回避・移動能力・攻撃間隔すべてで最も重いペナルティを負います。
ペナルティは鎧のものと重複するので、グレートヘルム・板金鎧・タワーシールドとガチガチに固めた重装兵は戦場への到着も遅れますし、追撃などとても無理です。
完全に壁役として割り切る、近接攻撃スキルが未熟で戦力として期待できないからとりあえず生存能力を重視する、といった場合以外は非常に使いづらいです。
戦闘能力も期待するなら鋼製の盾が最優秀です。
バックラーは最もペナルティが軽いですが、盾とのペナルティの差を勘定するほど攻撃性能を気にするなら最初から両手武器を持たせた方がマシです。
防衛について
城壁の形状などは自身が最高と思うものを建築してください。
規模、資源や労働力などと相談しながら大いにこだわってください。
気を付けた方がよい点だけ記載してきます。
堀のすすめ 城壁の上に弓兵を並べるのは定石ですが、足元は死角となっています。
城壁に密着されると弓兵はただの案山子になってしまうということです。
これを防ぐため、城壁から1~2マスほどは空堀を掘って密着を防止するのはとても効果的です。
堀をグネグネと伸ばして城門まで迷路状の一本道とすることで射撃可能な時間を延長することも大いに有効です。
水堀は泳げてしまうので遅滞させることはできますが密着防止にはなりません。
景観が良くなり、魚などの水資源が手に入りやすくなるメリットはありますが、防衛にはあまり寄与しません。
罠について 罠は敵味方を区別しません。踏んだ者に対して確率で作動します。
そして壊されない限り給仕によって再度アクティブにできるので消耗品ではありません。
確率で動作する都合上、敵の進路の大雑把な限定が済んだら、
自分たちの活動範囲よりも外側、敵の予想進路上に大量設置して、敵の足並みを乱すのが最も効果的な運用になるでしょう。
給仕による再稼働は面倒でも手動操作をオススメします。
拠点に近い所→遠い所と再稼働させて、帰り道に自分が再稼働させた罠を踏んで自爆というのが結構発生します。
ショートカット破壊 蛇行した道に床を張ってショートカットを作成し、
襲撃が起こった場合には床を崩すことで敵には蛇行した道の走破を強要するというのも効果的ですが、
逃げ遅れの発生や、破壊が間に合わずに敵にショートカットを利用されるリスクも負ってしまいます。
また、破壊時に堀に落ちてしまった場合に備える必要も発生します。
堀内外への行き来は拠点内からしかできないようにしないと防衛のための堀が敵を拠点内に導くトンネルになってしまうので、
それなりに神経質な工事を必要とします。
終わりに
う~ん
文章量が多すぎて面倒くさいな!
少しでも役に立ったなら幸いです。
Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3230668165
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