Gua y Consejos de Jobs, Espers, Sublimaciones, Gambits y Equipo.

Gua y Consejos de Jobs, Espers, Sublimaciones, Gambits y Equipo.

Introducción

Queridos jugadores, bienvenidos a esta guía de la versión remasterizada del FFXII: Zodiac Age. Esto no es un Walkthrough ni un Paso a Paso para ayudar contra Bosses o si os quedáis atascados en algún punto. Esto es ayuda pura y dura sin spoilers sobre la distribución y concepción de Builds para poder avanzar durante el juego sin comeros la cabeza y sin dudar de vuestra toma de decisiones.

El juego se puede encontrar actualmente en Switch, Xbox One, PS4 y Steam. Hironobu Sakaguchi ya no fue el director de la saga principal de Final Fantasy, y legaron este juego al director del juegazo de PSX Vagrant Story, Yasumi Matsuno, con lo cual aquí se destila esa reminiscencia “Vagrant” por todos sus poros, incluyendo la delicia de su banda sonora y los efectos de sonido tan únicos durante los combates.

Empezaré comentando las diferencias más notables que hay entre el FFXII Vanilla y su versión del Zodiac Age; son literalmente cientos de mejoras y algunas de ellas ya estaban presentes en la versión mejorada de PS2 “International Zodiac Job System” que salió en Japón durante el 2007. Que no os preocupe si lo jugasteis en la versión Vanilla de PS2 y no os dejó una buena impresión: ha mejorado palpablemente.

Diferencias Más Destacables Entre Versiones

1. Olvídate del Tablero único o Rol predefinido que tenía cada personaje, donde básicamente consistía en ir farmeando y completando dicho tablero sin comerte la cabeza. Ahora hay 12 Jobs diferentes, que puedes combinar al gusto, e incluso repetir entre diferentes personajes.

2. El juego se ha rebalanceado completamente, en prácticamente todos los ámbitos. Incluso algunos enemigos han ganado nuevas magias, ataques o habilidades.

3. Se elimina el límite de daño máximo de 9999 por ataque. En lugar de armas rápidas con alta probabilidad de combo, ahora también compensa llevar la Excalibur para pegar hostiones de 30.000. O que tus personajes usen magias como Colapso o Fulgor, superando la barrera de los 20.000. En términos de DPS (Damage Per Second) no es ineficiente y es viable.

4. Nuevos modos de juego añadidos. Desafío: una torre de 100 pisos, donde puedes quedarte los ítems que obtengas. Gracias a ello, los ítems únicos pueden ser conseguidos repetidas veces. Puedes incluso llevar a varios personajes con la Pica de Poder, dándote la capacidad de mezclar/crear builds bastante locas. New Game Plus: Empiezas a nivel 90. New Game Plus Modo Débil: todos los personajes estarán al nivel mínimo de cuando se obtienen y nunca subirán de nivel.

5. Puedes manejar y configurar otros personajes. Por ejemplo cuando sois 4 personajes porque se te une Larsa, puedes darle órdenes o hasta cambiarle los Gambits. Esto es extensivo a los Espers, haciendo que sean mucho más útiles y eficientes en combate, y además se ha casi triplicado la duración en combate de dichos Espers.

6. ¡¡Mayor velocidad!! Un x2 y un x4 de velocidad extra se han añadido. Lo que antes podía llevarte una hora, ahora lo podrás hacer en 15 minutos. Esta mejora es absolutamente demencial y muy bienvenida, todo un Game Changer que hacer que el FFXII sea más disfrutable que nunca.

7. Puedes resetear tu build; si te has equivocado asignando Jobs, Sublimaciones, Espers o te apetece probar otro tipo de estrategia no te preocupes, se puede reiniciar sin coste.

8. Debido a la poca memoria de la PS2, los Hechizos entraban en "cola" y no se lanzaban hasta que la consola lo podía soportar gráficamente. Esto ahora ya no sucede: en cuanto sea el turno de vuestro mago lanzará la magia sin esperas. Así que si lleváis 3 magos negros podéis llenar la pantalla de centellas sin parar.

9. Utilizar Sublimaciones ya no vacía completamente vuestro PM, si no que tenéis una barra de Límite. Lo mismo para invocar Espers.

10. Ahora disponéis de un mapa completo que puede verse de forma traslúcida frente a la pantalla, sin necesitad de ralentizar la acción consultando el mapa de cuando pulsas Select. Lo activáis/desactiváis presionando el Stick izquierdo (botón L3), muy cómodo.

11. Aunque mucha armadura sigue siendo mejor simplemente porque tiene mejores estadísticas que la anterior, MUCHÍSIMO equipamiento actualmente tiene su uso dependiendo del enemigo al que te enfrentes. No solo con los accesorios, si no con las propias armaduras u armas donde muchas gozan de características únicas que pueden cambiar las tornas de un determinado combate.

12. Todos los Gambits se pueden comprar desde el principio del juego. No necesitarás avanzar en la trama para conseguir realizar X o Y posibilidades que tengas en mente, siendo esta una mejora muy complaciente con el jugador.

13. Cada personaje tiene hasta 3 sets diferentes de Gambits, para intercambiar rápidamente entre roles más definidos sin tener que bucear cada vez en su sistema.

14. Ya no necesitas recoger cofres en un orden correcto, o hacer ciertas tonterías ocultas que no podías saber sin una guía oficial. Ya no puedes perder la Pica de Poder por ir arramblando con los cofres de toda Rabanasta.

15. Se han añadido Logros / Trofeos. Tiene retos interesantes, para quien disfrute de conseguirlos.

16. El juego se autoguarda automáticamente cada vez que cambiáis de escenario. Se acabó el perder incluso una hora o más de progreso por no encontrar un cristal de guardado en una gran mazmorra.

17. Y para terminar y por supuesto, la versión FFXII Zodiac Age al ser una remasterización, obtiene mejoras gráficas y de rendimiento; muy notorio con los tiempos de carga que ralentizaban muchísimo el ritmo en la PS2. El juego ya era una bestia parda gráficamente en PS2 y, a pesar de utilizar el mismo poligonaje, sigue siendo una delicia el saborear todo su mundo.

Ojito Con Perdibles / Missables

En el tema de Equipamiento y demás prácticamente NADA es perdible en esta versión de Zodiac Age (en el Vanilla podías perderte cosas como la “Pica de Poder” si abrías o examinabas ciertos cofres o vasija de ítems… absurdo), A EXCEPCIÓN DE LO QUE LE PUEDES ROBAR A GILGAMESH. Dicho Boss tiene 3 fases y en cada fase se le roba un objeto único de su Set. Todo lo que le puedes robar mola pero los Guantes de Genji son excepcionales y solamente puedes conseguir 2 en TODO el Juego.

El otro lugar donde conseguir los Guantes de Genji es uniéndote al Club de Cazadores (sabrás lo que es llegado el momento, hay que avanzar mucho en el juego, no está en las zonas iniciales) y entregando los trofeos de esta forma: “5 Peleón, 5 Precavido, 15 Veleta” para que te los vendan.

Existe una tercera forma de conseguirlos pero sólo momentáneamente: robándoselos a un Boss (no diré cuál es por spoilers) en el nivel de Desafío 100 (el último nivel de la nueva torre de desafíos de Zodiac Age) pero hacerlo no sirve absolutamente para nada; superar el nivel 100 de Desafío no permite quedarse con nada de lo obtenido. ¿Absurdo eh? Igualmente no preocuparse, no necesitas más de dos Guantes de Genji en ningún momento del juego.

Características De La Party


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Los personajes que elijo para cada cosa son porque a mi me gustan por el rol y eficiencia que quiero que tengan, PERO CUALQUIER PERSONAJE PUEDE SER CUALQUIER COSA (incluso repetir los Jobs). Aunque lo que lleve sea lo más eficiente posible no os agobiéis por temas de “stats perfectos” o “animaciones perfectas” del personaje para sus Jobs. Por ejemplo a mi me mola llevar a Vaan, Basch y Balthier de X manera pues podrías coger sus Jobs/Espers y metérselos a Penelo, Fran y Ashe que serían casi casi igualmente eficientes. Lo dicho, tenéis plena libertad para asignar los Jobs de la guía a los personajes a quien queráis; si deseáis que el Acechador/Bruto sea Basch o Penelo pues adelante sin miedo.

Está todo muy medido matemáticamente, así que lo único que debes elegir es qué personajes adoptarán cada rol; el resto va de la mano para que no tengas que preocuparte de absolutamente nada. Sigue la aventura a tu rollo disfrutando a cada paso.

Voy a desglosar primero las clases, luego a mostraros el porqué de la elección de cada Esper (viene bien que entendáis las sinergias por si deseáis hacer cambios) y toda la sinergia que fluye entre el equipo que acabarás teniendo.

Entre los 6 personajes tendrás, entre otras cosas, las siguientes características para que hagas/deshagas a tu placer y antojo:

-5 de 6 personajes serán capaces de curar; dos de forma sideral, uno de ellos de forma excelente y otros dos de forma muy buena.

-En general destruyen un huevo las debilidades elementales. En especial los enemigos débiles a Fuego, Sacro y Oscuro están bien j0didos.

-Tendrás dos Magos a tu disposición por si deseas explotar a magias.

-Tendrás dos personajes muy Tank, y otros dos semi-tank.

-Cuatro de ellos podrán acceder a magias Esna, dos de ellos incluso a Esna+

-Dos de ellos serán capaces de tirar Prisa+

-Tres de ellos podrán bufar Bravura.

-Dos de ellos podrán bufar Fe.

-Tres de ellos accederán a Coraza+ y Escudo+

-Dos de ellos podrán usar Antimagia.

-Cuatro de ellos son capaces de arrasar a distancia, otro se defenderá de forma muy potable y sólo uno se quedará algo escaso (pero no tanto al disponer de Largo Alcance).

-Tres de ellos podrán llevar escudos.

-Entre el Arquero y el Clérigo cubren todos los “Rompecosas” del Bruto.

-Muchos huecos “lejanos” no necesitarán de Espers para ser rellenados, consiguiendo acceso de base a muchas licencias útiles.

-Al pillar todos los Jobs, tendrás acceso a todo el equipo del juego.

-Y por último y no por ello menos importante, TODAS estas clases accederán a x3 “Tiempo Presto” (consiguiendo pasivamente un 30% extra de velocidad en la barra de turno) SIN necesidad de hacer camino con Sublimaciones o Espers.

Para muestra un botón:

Combos De Jobs


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Vaan: Acechador/Bruto. Tu DPS/Tank. Un combo excelente. Gracias a las armas Ninja y al accesorio Guantes de Genji, esta unión de Jobs se coloca como una de los mayores DPS del juego ya que el ratio de combo de los Sables Ninja es muy elevado de base. Con la Yagyu que tiene daño oscuro arrasarás vilmente cualquier cosa que sea débil a oscuro. Y su mejor Sable Ninja, la Orochi [N], no tiene daño elemental para seguir haciendo un daño muy decente a esos ejércitos de no-muertos (y tiene probabilidad de envenenar).

Encima, por si necesitas protección, es el mejor Tank del juego (después del Acechador/Mago Blanco que no usaremos en esta partida). Pides al healer que le tire Carisma y él solito con un escudo aguanta una barbaridad; y ojo que su mejor arma a una mano (la Daga Nagata [F]) es capaz de matar instantáneamente un 70% de las veces (siempre que no sean inmune a muerte). Te metes un escudo de Ágata (bloqueo 50 de daño mágico) junto a la Main Gauche (50 más adicional de bloqueo/evasión daño físico) y ala, a campeonar.

Ahí no acaba todo; al ser bruto tiene acceso a Bombas. Si notas que un combate se alarga y no te basta con la skill “Largo Alcance” (o no la tienes aún), puedes realizar desde una posición segura y apartada de los AOE un daño muy potable a un Enemigo Volador mientras le causas estados alterados con la munición de la bomba. Y además también la clase tiene todas los “Rompecosas” (debilita un stat concreto del enemigo, es apilable con el uso). Métele 7 o 10 veces Rompebrazo y Rompemagia a Yazmant y será tan manso como un gatito; las “Rompecosas” no se pueden dispelear ni curar y duran todo el combate!

Aunque equipables, por lo general no me gusta llevar Hachas/Mazas con este combo debido al ratio de daño aleatorio que tienen (pueden quitar una cantidad absurdamente elevada… o absurdamente baja). Aunque se supone que debería “normalizar” el DPS, no me convence. Amén también de tener poco índice de combo.

Sublimaciones: 75, 100, 125 (NO cojas la de 50)

Espers: Zalera, Cúchulainn

Es la única clase que perderá algo con las Sublimaciones; en este caso el acceso a 4 Sables Ninja que provocan diversos estados alterados, pero que en el metagame se quedarán algo escasos en daño. Me quedo antes con la Koga e Iga Ninja; muchos bosses son inmunes a muchos estados alterados pero si alguno es débil a Agua o a Tierra los violarás. Muchos enemigos son débiles a Agua, y armas que hagan daño de Tierra apenas existen (¡tampoco magias!) así que conviertes a este Acechador en un mamonazo capaz de pinchar donde más duele.

Basch: Caballero/Samurai. Tu Hard Hitter/Healer (y tan Hard, ya veréis ). Este combo tiene una sinergia soberanamente exquisita. El Caballero puede llegar a ser un Off Heal completísimo, pero apenas tiene potencia mágica para darle caña a esas curas; y ahí es donde entra Samurai, que le da acceso no sólo al equipo de Genji (éste será el que lleve tu segundo par de guantes de Genji) si no también acceso a Ropajes de Mago y a muchos nodos de potencia mágica.

Es el pavo que más daño hará a cualquier no-muerto y en general a cualquier enemigo débil a (o que no absorba) Sacro. Le equipas la Excalibur junto a una Veste Blanca de mago para potenciar tu daño sagrado un 50%, un casco de Genji para contraatacar el daño y es que te quedas solo… y si encima le tiras Berserk o un Licor de Baco junto con Bravura ya es ESCANDALOSO el DPS que hace. SE VUELVE LOCO.

Este capullo de mierda está tan roto que encima la mejor Katana del juego, la Masamune , ES UN ARMA DE UNA MANO. Así que puedes llevar un escudo en la otra y hacer un daño SIDERAL gracias al combo rate del arma del 35% (mayor con los Guantes de Genji) sin tener que preocuparte del elemento del enemigo (¡dejando a una pedazo de arma como es la Tornasol sin uso!). Y mientras el capullo aguanta la de Dios, heleará y bufará a la peña de put4 madre. Y ojo, si por algún casual necesitas más defensa mágica o mayor potencia mágica basta le equipes también un casco de ropajes de mago. Yo es que estoy encantado con este c4brito.

Sublimaciones: 75, 100, 125 (NO cojas la de 50)

Espers: Belias, Mateus, Hashmal, Exodus, Artema

Balthier: Mago Blanco/Ingeniero. Tu Healer/Support y encima, DPS ultra decente. Se trata de un combo brutal con múltiples sinergias. Debido a que llevará ropajes de Mago, su fuerza será muy escasa pero ahí es donde entra el combo: los Rifles hacen daño fijo, ignorando cualquier stat. Con el ropaje Veste Negra (que potencia Daño Oscuro un 50%) y unas Balas Negras, serás capaz de meter trallazos entre 10.000 y 20.000 de daño con un put0 Mago Blanco a distancia. Además, puedes curar a tus compañeros si absorben daño oscuro!! Vaan o Basch se pueden equipar con el Escudo Demoníaco para ello o si Basch va a dos manos se puede poner en la cabeza una Máscara Negra (ropaje de mago).

No sólo conseguirá el stat máximo de magia de 99 (por tanto, puedes olvidarte de Ultra Cura y pasar a usar Omnicura+) si no que además gracias a un Esper tendrá acceso a Prisa+, extremadamente útil en los enfrentamientos más duros. Es realmente una pasada tener un apoyo andante tan grande que encima sea capaz de hacer tanto daño.

Como curiosidad, el Rifle es el único arma capaz de hacer daño a las Tinajas Mágicas del subsuelo del Faro de Pharon (donde el Abismo y demás), ya que tienen defensa 999 o algo así. Es que es brutal.

Sublimaciones: 75, 100, 125 (NO cojas la de 50)

Espers: Fámfrit, Zodiark

Combos De Jobs (Parte 2)


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Fran: Arquera/Maga Roja. Un poco de todo; DPS mágico y físico, healer, support. Este combo destaca principalmente por dos motivos. El primero es que si alguien es débil a fuego, está muerto. Pero si no es débil, está muerto igual siempre que no ser que sea inmune/lo absorba. Te equipas con el Arco de Fuego (+50% de daño con fuego), le tiras Óleo y con Ardor provocarás una cantidad de daño absurda. Además, puedes meterle a ese arco flechas eléctricas (por ejemplo) y si el enemigo es débil a electricidad pues físicamente le harás muchísimo daño a flechazos.

Es capaz de acceder a las útiles magias verdes como Óleo, Carisma o Duplo, aparte de que acabará accediendo a magias blancas must como Esna o Omnicura. Encima en caso de necesidad es capaz de equiparse con Armadura Pesada incluso hasta la varianza más potente (nivel 12) y por supuesto gracias a la rama Arquera obtiene bastante VIT y daño físico. OJO!! También puedes equiparla con la Veste Negra y realizar un daño BRUTAL a enemigos débiles a oscuro con Sombra++!

El segundo motivo; es capaz de equiparse escudos. Si la necesitas completamente como maga/support con mucha supervivencia, la puedes equipar con el Hueso de Byblos (la mejor maza del juego) que sube su daño en base al atributo magia, y encima al ser de una mano podrás llevar un escudo bien majo en la otra que para convertirte en un bicho difícil de matar y muy útil en todos los campos entre curas/support/daño.

Sublimaciones: 50, 75, 125 (NO cojas la de 100)

Espers: Shemhazai, Zeromus

Ashe: Clérigo/Maga Negra. Una bestia de DPS tanto físico como mágico, y además cura MUY MUY bien. Este combo es buenísimo, lleno de sinergias y utilidades el c4brón. Se dedica a explotar CASI TODAS las debilidades elementales y encima el Clérigo es la clase con más vida del juego, con lo cual dicha supervivencia le viene de coñísima a la vertiente Maga Negra. La misma vertiente Maga, además, le proporcionará muchísimo poder mágico que no sólo podrá utilizar ofensivamente si no también para curar. Su Omnicura+ levantará la vida a todos los miembros de la party, pudiendo así prescindir del caro hechizo Ultra Cura.

Aparte de acceder a otras utilidades como Coraza+, Escudo+, Duplo, Óleo (para ayudar a Fran) o Carisma, puedes equiparte con diferentes bastones de mago para arrasar con los diferentes elementos (¡incluyendo Sanctus!). Pero es que encima el mejor bastón para clérigo (Barba de Ballena, daño físico) tiene un ratio de combo del 35% para guardar PM destruyendo todo lo que esté en tu camino.

¿Alguien resiste todos los elementos o es inmune a daño físico? Con Ashe le harás “bypass” totalmente; las magias end game del Mago Negro de Colapso, Shock, Morbis o Fulgor hacen un daño BESTIAL y NO son elementales. Ello, junto a la Barba de Ballena, te procurará un personaje ac0jonante para hacer daño cuando no puedas explotar debilidades elementales mientras curas de forma excelente y apoyas a la party.

Sublimaciones: 75, 100, 125 (NO cojas la de 50)

Espers: Caos

Penelo: Lancera/Cronomante. Gran daño físico a melee o a distancia, combinado con las mejores magias Support del juego. El combo es buenísimo ya que combina una gran VIT y fuerza física del Lancero con la magia que le aporta el Cronomante para las curas o incluso magia negra para tirar de alguna debilidad elemental. La puedes equipar con una Ballesta para que mantenga las distancias y se dedique a tirar Duplo, Prisa+ y Lévita+ (si hay trampas) mientras putea a los enemigos con Freno+, Tenue+, Resta, Inmóvil/Inútil, etc. Como Support es muy buena ya que también se puede encargar de ayudar con Omnicura.

Sin embargo, Penelo llega a brillar de forma muy bestia a melee. Tiene acceso a la Lanza Sagrada, con lo cual si se tira Berserk sobre si misma va a reventar cualquier cosa que sea débil a sacro. También tiene acceso al arma más potente del juego: la Pica de Poder. Ello provoca que antes de tirarse Berserk puede bufar a todo el mundo y luego puede perder los papeles atacando sin parar ya que no necesitará su PM para nada más; sus aliados pueden realizar Aspir sobre ella para recuperar una ingente cantidad de PM y que funcione como “mana battery” (por ejemplo al utilizar 2 Magos) mientras ella está ocupada en destrozar al enemigo a lanzazos.

Sublimaciones: 50, 75, 100 (NO cojas la de 125)

Espers: Adrammelech

¿Por Qué La Asignación De Estos Espers?

Belias: Un Esper muy inútil. Nadie aprende nada relevante así que para los primeros compases del juego se lo pongo al Caballero y así ayudará un poco más con las pociones/ultrapociones.

Mateus: Para el Caballero sí o sí o sí, es básicamente un “game changer” ya que el Caballero por defecto NO tiene acceso a curas pero a través de Espers llega a ponerse tochísimo en ese aspecto (como comenté, en parte por la magia potenciada que le otorga el Job Samurai). Afortunadamente el resto no pierde nada relevante ya que o no lo necesitará o estará automáticamente adquirida la licencia por la sinergia entre los dos Jobs.

Hashmal: Fundamental también para el Caballero ya que aprenderá Bravura, Fe y Omnicura+, convirtiéndose en uno de los mejores Offheal y Support del juego; otro “game changer” básicamente por utilidad. ¿El Clérigo parece quedarse cojo? Nop, ya que no necesita lo que otorga; su Omnicura+ curará a toda la party en caso de emergencia (mientras el resto de compañeros le dan una mano con curas más débiles/Duplo) y además que no aprenda Lázaro tampoco es un dolor ya que sus Colas de Fénix son potenciadas a través de las Licencias del Clérigo. Amén de que utilizar un Objeto es siempre más rápido que castear una magia.

Adrammelech: Nadie aprende gran cosa así que por ende no se pierden gran cosa. Sin duda un Lancero/Cronomante, que de base no tiene curas, le puede sacar mucho provecho a esa Omnicura. Metes un Gambit del tipo Amigo con Vit.

Zalera: Vitalidad para el Acechador. Lo considero bastante más útil que los Éteres potenciados del Cronomante, ya que casi todo el mundo utilizará “Recarga” para recuperar PM y además si llega un punto en el que no tienes PM (siendo nivel 80 o 90) es que el combate es tan largo y tan jodido que para entonces tirarás de forma manual Ultraéteres o Elixires.

Shemhazai: Brutal para la Maga Roja para poder acceder al utilísimo hechizo Esna de Mago Blanco, y encima le permite al Arquero equiparse con las mejores Armaduras Pesadas del juego y teniendo Fran ambos Jobs pues es otro “game changer” de los guapos. El resto no pierde nada por sinergias de licencias entre Jobs.

Zeromus: El Mago Rojo se beneficia BRUTALMENTE de este Esper también ya que le otorga un 10% menos de coste de hechizos (que junto a los que tenía, se planta en el “cap” del 30%). El resto pierde alguna que otra cosilla “útil”, pero en comparación no hay color.

Exodus: Debido a las sinergias entre las Licencias de los Jobs y las asignaciones de otros Esper, nadie tiene mucho que ganar a través de este Esper así que le damos algo más de VIT al Caballero.

Fámfrit: Otro “game changer”. El Ingeniero aprenderá unas Magias del Cronomante acojonantes, entre ellas Prisa+. El dolor aquí es que el Clérigo se quedará sin Lázaro+ ni Antimagia+, unas Magias del Mago Blanco también increíblemente útiles. Afortunadamente tanto Balthier como Fran tienen Antimagia, y además a las malas (si no llevas a ninguno de los dos en algún momento) puedes utilizar un Glifo de Antimagia y a correr. Sin embargo quiero incidir en que el verdadero dolor es Lázaro+ que es de extrema utilidad, pero no tanta como Prisa+ y además el Clérigo tampoco le sacaría TANTO beneficio debido a que se potencia la Cola de Fénix.

Cúchulainn: Más “game changer”. Aquí hay que elegir entre potenciar Electro++, Hielo++, Piro++ y darle Morfeo+ al Mago Rojo o darle al Acechador las Magias Blancas de Coraza+ y Escudo+. Gracias al Arco de Fuego y Veste Negra, utilizo al Mago Rojo para reventar las debilidades de Fuego (con Ardor) y Oscuro (con Sombra++). Existiendo el Mago Negro que con bastones potencia daño elemental, no veo la necesidad de potenciar más sus magias ofensivas (que además sigue teniendo Electro+ y Hielo+, que no son tan débiles). Morfeo+ tiene usos demasiado situacionales y considero que es mejor descargar de la tarea del Mago Blanco de tener también que bufar Coraza+ y Escudo+ (que eso ya lo harán Vaan y Ashe).

Caos: Pfffff otro “game changer”. El único Esper que llevará el Clérigo pero… ¡menudo Esper! Es perfecto para Clérigo/Mago Negro. Le otorga acceso a Coraza+, Escudo+ y Bravura!! El resto da igual lo que pierdan, esto es demasiado útil para dejarlo escapar y lo compensa con creces.

Artema: Curiosamente nadie se beneficia especialmente de este Esper tan jodido de conseguir a excepción del Caballero. Para él es otro “game changer” ya que consigue, AL FIN, acceso a la Licencia Largo Alcance para que así POR FIN pueda hacer daño a distancia (y ya no te quedará ni un sólo personaje en todo el juego que no pueda dañar a Enemigos Voladores).

Zodiark: Ac0jonante. Este hijo de la gran putísima tan difícil de matar no da apenas nada útil a nadie!! Sí, puede dar acceso a las mejores Espadas de una mano para el Cronomante pero como no puede llevar escudos se la refanfinfla. Así que tenemos que “desperdiciarlo” otorgando algo más de vida al Ingeniero (que no viene mal la verdad, Balthier siempre anda escaso de ella).

Gambits, Equipo Y Consejos


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Aunque más o menos me dé la sensación de haberlo dejado todo claro, siempre he sido fan de “del dicho al hecho hay un trecho” y es verdad; con esto que os voy a mostrar en esta sección espero arrojar algo más de luz a las dudas que podáis tener para poneros en marcha a reventar por ahí tanto cosas sencillitas como auténticas put4das.

Aquí tenéis los Gambits y Equipo que llevo con cada uno de ellos. ¡¡OJO!! No es algo absolutamente “estático” y será importante ir cambiando ciertos Gambits y Armas/Munición dependiendo de las debilidades (¡o inmunidades!) elementales enemigas:

Vaan

Basch

Balthier

Lo que comentaba; si el enemigo Absorbe Oscuridad, cambiad de balas y el Gambit. Y así con todos vuestros personajes que lleven armas o munición elemental.

Fran

Ashe

Penelo

Actualmente y gracias a los futuros parches que le fueron cayendo cuando ya lo había dejado de jugar, me he dado cuenta de que tenéis hasta 3 pestañas de Gambits para cada personaje, lo cual viene de putísima madre para poder realizar cambios rápidos sin tener que ir modificando vuestros Gambits Originales o Por Defecto.

A base de práctica, práctica y más práctica y de ensayo y error al final se han quedado unos Gambits en general bastante majetes para casi todo tipo de situaciones. Ello no te evitará que de vez en cuando tengas que cambiarlos pero por normal general te serán de mucha utilidad el 90% del juego. Muy muy raras veces tendrás que poner comandos manuales.

Recordad que los Gambits dan prioridad absoluta a lo que está arriba del todo así que si lo de “arriba” no se ha visto satisfecho lo seguirá intentando hasta que se haya cumplido dicha premisa y pasará al siguiente número. Es importante desactivar todos los Gambits de bufos si un enemigo no para de lanzar Antimagia sobre nosotros ya que entonces estarán todo el rato intentando bufar, gastando PM inútilmente y no pegando nunca.

Gambits, Equipo Y Consejos (Parte 2)

Gambits de Vaan: Según el orden su máxima prioridad es mantener vivo a Balthier a toda costa ya que realmente el Mago Blanco no puede andar muerto en batalla, y además si revive a Basch lo deja putead0 ya que Balthier con Lázaro+ lo levantaría a Full Vida, que es millones de veces más útil que ser revivido por una Cola de Fénix.

La Poción X curará casi 3000 de VIT lo cual le va de puta coña a cualquiera que esté a punto de palmarla ya que el uso del objeto es instantáneo. Así no estará “tan al límite” mientras espera a que le llegue la cura tocha de turno.

Los bufos de Coraza+ y Escudo+ son para antes de un Boss o una cacería j0dida. Llevarlo puesto por defecto sólo es útil si estás explorando una zona especialmente complicada y te viene bien para adentrarte en las profundidades. Si no llevamos al Cronomante, el Licor de Baco es el bufo de Berserk que le otorgaremos a Basch para que se convierta en una picadora de carne; eso sí, sólo atacará físicamente a todo lo que vea en el estado “locura” así que no te servirá ni para que bufe, ni para que cure ni para que utilice la skill Largo Alcance. Puedes usar ese mismo Licor de Baco en Vaan (cambia el Gambit para que en lugar de “Basch” ponga “El Personaje”) si no necesitas utilizar los “Rompecosas” ni bufar a nadie con Coraza/Escudo. Eso sí, utilízalo tras Robar todo lo que pretendías

Por defecto tengo puesto que Vaan robe a todo el mundo mientras Basch y Balthier arrasan con lo demás. Luego el Gambit de “Rompedefensa” debería poner “Rompebrazo” pero todavía no tengo la habilidad. Si me enfrento a algo especialmente jodido dejaré ese Gambit aplicado para que utilice la skill unas 5 o 7 veces; luego lo cambiaré a “Rompemagia” o “Rompedefensa” y lo seguiré dejando un rato a que lo aplique unas cuantas veces más.

El Largo Alcance da la vida ya que ni él ni Basch pueden hacer apenas nada contra Enemigos Voladores. Antes que eso llevaba “Caminante” y luego “Mil Espinas” pero apenas hacen nada ninguna de esas skills

Si llevo la Yagyo, activo ese Gambit ya que es un Sable Ninja que ataca con daño oscuro. Si veo que Vaan no ataca, podemos activar el Gambit de “Un enemigo - Largo Alcance” ya que NO HACE daño elemental aunque tu arma SÍ lo haga, lo cual viene de coña por si te da pereza cambiar de arma, necesitas por huevos realizar daño “neutro” o si el Enemigo Volador absorbe daño oscuro pues te la suda esto también puede resultar muy útil para Basch así que tendrás que cambiar los Gambit de ser necesario.

Finalmente me gusta centrar a Vaan para ataque el enemigo que tiene más VIT máxima (es decir, el Boss) mientras Balthier y Basch se encargan de los “minions” y demás enemigos menores molestos que aparezcan por ahí.

Justo como está en la imagen es como lo llevo casi siempre para explorar y moverme por ahí; muy práctico y no necesita más.

Gambits de Basch: Como con Vaan, la máxima prioridad de Basch será mantener vivo a Balthier. Además el mamoncete ya que llevará la Veste Blanca (o incluso dependiendo de la situación también un sombrero de Mago), si tiene bufado Fe, será capaz de curar casi toda la vida por completo con su Omnicura+. Además, si todos están críticos no viene mal que lo haga a la vez que Balthier (si están al 10% de VIT por ejemplo) ya que seguramente Balthier apunte a Vaan y Basch apuntará a Balthier, empezando a curarse a tope dos personajes a la vez de forma simultánea (muy útil cuando el tiempo apremia).

Basch además podrá ayudar utilizando Esna; hasta que Balthier consiga Esna+ y el accesorio Cinta es algo extremadamente útil. Hasta que llegues a este punto, de mientras para desplazarse por el juego es muy útil que tanto Basch como Vaan lleven Gambits de “Un Amigo → Hierba de Eco, Agua de Cronos, Beso de Príncipe” para así procurar que nadie se quede inútil sin hacer nada y siempre estén en activo.

Los bufos que ya sabes cuando activar. Balthier no recibe Bravura porque como comenté los Rifles hacen daño fijo independientemente de la Fuerza. Y Vaan no usa ningún hechizo que dependa del stat de la Magia así que bufarle Fe es inútil. El orden de prioridades en los bufos es para procurar que Balthier siempre esté a tope de sus capacidades como Mago Blanco, y luego ya vendrán las h0stias o bufos menos importantes (como la Fe en Basch; muy útil pero no fundamental de la h0stia).

Normalmente si el combate se complica tanto con Vaan como con Basch voy usando yo los Éteres, pero por si te da pereza y te sobran Ultraéter pues ese Gambit os servirá de put4 madre para ello.

Lo que ya comenté del Largo Alcance de la sección de Vaan y también en la sección de los Espers por la parte del Caballero cuando lo aprende. Si el enemigo Absorbe Sacro (o no lo Absorbe pero al golpear pone “Resiste”), desactiva ese Gambit y pon el siguiente para que Basch ataque de forma bastante útil y eficiente. Eso sí, antes quítate la Excalibur y ponte la Tornasol (daño sin elemento a dos manos) o un arma de una mano y un escudo.

Gambits de Balthier: Como Mago Blanco su máxima prioridad será tener a todos vivos y Lázaro+ es una magia increíble por si alguien palma. Si un enemigo empieza a realizar daño serio, Balthier empezará a Duplicar la vida de todos (que encima a la hora de Duplicar le CURA a la vez la cantidad de vida duplicada así que puede funcionar como la típica “Cura+”). Si el enfrentamiento será muy jodido desde el inicio, cambia ese Gambit de Duplo para que ponga “Un amigo” y así darás tiempo a que Vaan le haga “Rompecosas” al enemigo para que deje de pegar tan fuerte.

Balthier gracias a que utiliza un arma de Largo Alcance se suele quedar al margen del combate, así normalmente quienes sufran las Áreas Enemigas serán los que están a Melee. Rara vez se girarán a Balthier pero podemos forzar su cómoda posición de lejanía utilizando Carisma en Vaan para centrar siempre al Boss en el mismo objetivo (y Vaan es el más Tank de los 6 con el equipo adecuado).

Será el único en llevar Cinta de los tres así que Esna+ viene de vicio para los Estados Alterados que afecten en AOE. Además, Esna NO CURA “Lento” pero si alguien lo está volverá a echar Prisa+; y si luego alguien está en Paro, Condena, Virus, etc. (vamos, nada que pueda curar Esna o Prisa) pues tirará una Panacea que como Balthier llega a “Panaceas 3” por Licencias será capaz de curar cualquier Estado Alterado. Por supuesto (como con Vaan con Coraza+ y Escudo+) deberás activar su bufo de Prisa+ sólo para momentos de Boss/Cacerías o exploraciones peliagudas.

Balthier con Omnicura será capaz de curar entre 5000 y 7000 de VIT (con Fe), una auténtica animalada, así que incluso con la vida duplicada podrá mantener a todos sanos con relativa facilidad. Si se va a quedar sin PM, usará Recarga pero a no ser que tengas el combate bastante controlado y pueda hacerlo así (raro es que llegue a ese punto la verdad, no suelen durar tanto) normalmente tienes que usar de forma manual un Ultraéter o incluso un Elixir si la cosa está j0dida de verdad.

Gambits, Equipo Y Consejos (Parte 3)

Como este es mi equipo principal, muy raras veces tuve que utilizar a Fran, Ashe y Penelo. Aún así las equipé de tal forma para que puedan ser totalmente autosuficientes (el segundo grupo es más “mágico” pero ello no implica que no peguen buenos hostiones sin utilizar magia).

Los Healers o Curanderos llevarán Cinta. Es un Accesorio IMPRESIONANTE que se puede conseguir “fácilmente” en el piso 93 de la Torre Desafío robándoselo al Chocobo Rojo, y realmente si todo el mundo los llevara también estaría de put4 madre. Sin embargo prefiero que se centren más en otros detalles como por ejemplo que el Mago Negro traspase el Espejo del enemigo, que la Cronomante con Autoprisa pueda actuar con muchísima rapidez todo el rato o que haya h0stias como panes con los Guantes de Genji. Con Cinta te aseguras de que dichos Healers siempre cumplirán su rol de la mejor forma posible siempre (si no están fuera de combate porque te los hayan reventado claro).

Bonustrack: Si nuestro equipo principal es Vaan, Basch y Balthier (Guantes de Genji x2 y una Cinta de accesorios equipados) el hecho de haber metido tanto Esper para algo más de VIT es bastante útil ya que normalmente nadie llevará Cinturones Duplo. Así al revivir mediante una Cola de Fénix (te revive con VIT porcentual a tu tope de vida) o incluso con Lázaro+ el personaje estará preparado para aguantar alguna que otra hostia tocha y no palmar miserablemente a las primeras de cambio. ¡Y entonces ya sí bufo de Duplo y a correr!

ULTRABONUSTRACK: Éste consejo es SOBERANAMENTE IMPORTANTE ya que, como habrás averiguado, el grupo de Vaan, Balthier y Basch NO puede atacar mágicamente así que si un enemigo se hace inmune a ataques físicos estás jodido, ¿no? PUES NO Spencer basta invoques a Exodus con Basch. Así de simple, así de sencillo; Exodus no para de lanzar Cometas todo el rato (y además es controlable por si lo necesitas, cosa que no ocurría con el juego Vanilla de PS2) y termina rematando con Meteo. Básicamente todo el rato va haciendo MUCHO daño mágico no elemental, lo cual es fantástico si andas escaso de Guijos mágicos. Así que si por lo que sea no puedes meter en combate a Fran o Ashe para que rematen el combate (ya sea por nivel, equipo, licencias, están tus personajes en candado, etc.) aún con Basch sigues teniendo un as en la manga ya que encima podrás curar a Exodus en caso de necesidad. POR FIN LAS INVOCACIONES SON ÚTILES EN COMBATE!!

Y bueno, esto es todo en lo relativo a la Configuración de la Party. Si algo se complica en exceso basta cambies de estrategia y planifiques de antemano tus movimientos pero con estos combos de Jobs, Espers, Equipo y Gambits puedes hacerte todo el juego perfectamente. ¡A disfrutar!

Tras Parche De Respec De Builds, Pruebo Otra Party

Digamos que la anterior guía es la Party A y estos que vendrán ahora serán la Party B. A modo muy resumido: la Party A es la parte fácil, es decir, moverse por la mayor parte del juego sin comerse mucho la cabeza. La Party B es más eficiente pero también más hardcore (maths por doquier), es decir, que necesita que conozcáis perfectamente vuestros gambits, vuestro equipo, vuestros personajes y también a vuestros enemigos. Os adaptaréis a las circunstancias y ello os hará máquinas de destruir y de farmeo excepcionales; pero también requerirá mucho “toqueteo” manual y constante.

Gracias a que ahora se puede hacer respec de talentos, a partir del nivel 50 he ido probando otras cosillas por curiosidad mientras iba subiendo y leveleando. La guía que hice está bien, totalmente medida en sinergias y demás, pero quería algo diferente focalizándome en las animaciones de los personajes y si puedo, que sus stats me acompañen.

La cosa es que me dio la perra con utilizar Guantes de Genji con el Clérigo, y Fran es la que tiene la animación más rápida para golpear y combear con Bastones. De hecho, Barba de Ballena es una de las armas que tiene más DPS del juego junto a la Masamune si la llevan personajes con animaciones rápidas, y Fran es la mejor. Sin embargo las estadísticas de la propia Vieria son de las peores del juego en general (tanto de fuerza como PV como de magia) así que hasta que no la lleve a nivel 99 y le ponga la mejor armadura pesada no sé qué tanto se quedará atrás en daño.

Hablando de esto, Basch es asombrosamente rápido con la mayoría de armas cuerpo a cuerpo, e irónicamente Balthier es lento con cualquier arma a distancia (Arco, Ballesta… e incluso el put0 Arcabuz, su arma predilecta!!)… pero no solo eso! Fran es lenta con Arcos siendo también su arma predilecta!! Así que debido a ello y para cuadrar ciertas cosillas, he realizado cambios en clases (repito, como me emperré en combear con Bastones tipo “Monk” el resto se fue deshaciendo como un castillo de naipes y tuve que volver a calcular) y la cosa igualmente ha quedado bastante maja. Diría que mejor en casi todo, excepto en ciertos detalles ya que la guía principal tiene una sinergia escandalosa entre todas las combinaciones; la única que palicede un pelín es Lancero/Cronomante y aún así es la hostia.

Una de las taras que me iba encontrando mucho con mi grupo al avanzar (mientras seguía mi propia guía) es que no llevaba nunca magos, todo era físico, y sufría MUCHÍSIMO con los enemigos voladores al no tener Largo Alcance. Ello me obligaba a ir usando Espers, lo cual no estaba mal para sacarles utilidad, pero quería que mi grupo de 3 pudiera con todo. Toda mi forma de jugar ha cambiado y ahora veréis por qué, y de momento mola que te c4gas.

Características De La Party B

-Las Sublimaciones no son nada difíciles de “calcular” cuales poner. La única clase que siempre perderá algo asignando sublimaciones es la de Acechador; el resto siempre parece que serán perfectamente compatibles con las tres que pueden seleccionar.

-Todos pueden acceder fácilmente al x3 Tiempo Presto, a excepción de precisamente mi Clérigo/Bruto (la clase por la cual lo cambié todo) que sólo accede a 1. Para que llegue a 3 tendré que asignar uno de los dos Espers, y esos Espers son muy importantes porque los demás perderán cosas jugosas, como el Caballero/Samurai que se quedará sin su preciado Largo Alcance y tendrá que conformarse con Hechizo Negro Aleatorio para atacar a voladores.

-Esta build de Jobs no se centra tanto en mejorar muchísimo a 3 personajes, si no en ir rotando según necesidades. A partir de cierto punto del juego da igual si los miembros del banquillo son niveles 12 o 13 ya que los subirás MUY rápidamente e incluso serán totalmente potables para ese momento entre skills/equipamiento. Así que el Caballero/Samurai andará en el banquillo ante enemigos voladores j0didos, pero es una increíble potencia de combate y support para todo lo demás.

-Los Gambits en general siguen parecidos, sin embargo ahora para recuperar PV y PM me centro en utilizar Magia Verde (Drenaje/Aspir) y es un jodido put0 cachondeo, faceroll total. El único que no usa Drenaje de los cuatro que pueden usarlo es el Lancero/Cronomante (Aspir lo usan todos).

-Como puedo hacerme varias pestañas de Gambits, si en algún momento no puedo o no tengo que utilizar ciertas habilidades o magias pues cambio de pestaña para algo más de andar por casa, como cambiar Aspir por Recarga cuando el MP está bajo, quitar el Robar, etc.

-Ya he comentado que me he centrado en las animaciones, pero las estadísticas también las he tenido en cuenta. Nada de esto se tuvo presente para la Guía principal cuando la elaboré, donde no tuve absolutamente nada en cuenta ni las estadísticas globales y finales de cada personaje (PV, PM, fuerza, rapidez, potencia mágica, etc) ni tampoco a la hora de realizar las animaciones de combate, donde comprobé que Vaan no es de los más rápidos a la hora de llevar un Sable Ninja (pero tampoco es lento, ojo). Tampoco es que hiciera falta el “min/max” ni perfilar tantísimo, con la Guía principal puedes hacerte perfectamente todo el juego.

Combos De Jobs De La Party B


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-Vaan es Acechador/Mago Rojo; el motivo es que ello le convierte en alguien increíblemente divertido de usar y a su vez en el mejor Tank del juego. Casi siempre llevará equipado la Main Gauche y el Accesorio que le da evasión (Colgante de Jade creo que era) para darle una supervivencia absurda. Por contraposición su daño físico bajará bastante, pero gracias a que podrá llevar ropaje de mago aún así podrá potenciar mucho el Sable Ninja de daño Oscuro Yagyu. Gambits para tirarte a ti mismo Carisma para llamar la atención y luego en cuanto te bajan del 90% de la vida te pones a usar Drenaje como un loco.

En general el mago rojo es un support alucinante también en términos de utilidad. Antes con Cúchulainn si se lo asignábamos al Acechador (para que aprendiera Coraza+ y Escudo+, y era la única forma de que pudiera quemar su PM) el Mago Rojo se quedaba sin Hielo++ o Electro++… eso no era muy dramático, la putada de verdad era que se quedaba sin Morfeo+, una de las mejores magias del juego para ir limpiando enemigos “normales” (aunque sean “normales y j0didos” en zonas end game). Ahora dicho Esper Cúchullainn da una cantidad de cosas insana y brutales a este combo de Jobs.

Con lo cual tienes a un pavo prácticamente inmortal (Main Gauche + Escudo Non Plus Ultra + Colgante de Jade es un put0 cachondeo) que llamará la atención de los enemigos mientras se cura a si mismo quitando un huevazo de vida a sus enemigos con Drenaje, explotando sus debilidades con magias elementales, curando/bufando a la party y provocando una variedad de estados alterados brutales y acojonantes.

El motivo de seleccionar a Vaan para este combo de Jobs y no a Ashe o a Penelo son dos. Esas dos chicas tienen más magia que Vaan, así que serían mejores Magos Rojos, sin embargo Ashe es lenta manejando cualquier arma de esta combinación y Penelo es únicamente muy rápida con Sables Ninja (sí, es Ninja de corazón), con lo cual no se puede usar la faceta de tanque inmortal sin Main Gauche + Escudo. Además, Vaan seguirá teniendo más Fuerza y PV, siendo mejor tanque y además pegando a buen ritmo (es muy rápido con Dagas y Espadas a una mano, y rapidillo con Sables Ninja). Cuando el chaval vaya a llevar la daga que provoca Muerte un 70% de las veces será importante que la use rápidamente si hay varios enemigos.

-Balthier será Lancero/Cronomante. Este combo ya lo conocéis así que es básicamente por dos motivos que molan un c0jón; primero, Balthier ataca muy rápido llevando una lanza, y segundo, es el personaje más BADASS a la hora de llevarla (la maneja y ataca llevándola a una mano Gigachad). Además como personaje más físico viene genial, tiene bastante fuerza y PV; mucho mejor que Penelo desde luego, siendo ella muy lenta manejando el arma y además teniendo las peores estadísticas para esta combinación de Jobs. Ah, y el Lancero puede alcanzar a enemigos voladores con su ataque básico.

-Fran será Clérigo/Bruto. Mucho PV, mucha Fuerza y es la más rápida manejando Bastones, siendo la Barba de Ballena una de las armas que tiene más DPS. La putada de Fran es que tiene estadísticas pobres en general, no destaca en nada; ni en Vida ni en Fuerza (que es muy importante para este Job). Tu DPS físico principal, con además facetas support por ser Clérigo, y pudiendo alcanzar a enemigos voladores con sus toñas. Junto a Basch, llevará Full Set de Genji para sacar muchísimo provecho a los combos de su arma.

Mola que te c4gas pegar bastonazos a lo Kilik del Soul Calibur!

-Basch seguirá como Caballero/Samurai. Ya conocéis de sobras sus bondades; el c4brón no sólo es un support alucinante, si no un Tank brutal y encima un DPS físico sideral a la altura de Fran por lo rota que está la Masamune llevada a una mano. Es muy rápido manejando cualquier arma que se pueda equipar, y su PV y Fuerza le hacen ac0jonante. Para atacar a voladores habrá que conformarse con el Hechizo Negro Aleatorio pero oye, no está tan mal como pudiera parecer, mucho más eficiente de lo que cabría esperar.

-Ashe es Mago Blanco/Ingeniero. El motivo es que ella no tiene apenas animaciones rápidas para ninguna arma a melee (en general es lentilla) pero usando el mosquete es más rápida que Balthier o Penelo. Ashe tiene muchísima magia, más que Balthier, y ello la convierte en una Maga Blanca brutal. Usar Drenaje a la mínima hace que pegue unas collejas importantes mientras mantiene su vida al tope.

-Penelo es Arquero/Mago Negro. Es el segundo personaje que tiene más magia del juego, y además no es nada lenta disparando con el Arco. Al ser Arquera, se convierte pasivamente en una support ac0jonante al tener todas las mejoras posibles en el uso de objetos (Pociones, Éteres, Panaceas, Colas de Fénix), con lo cual no sólo será una gran support, también explotará brutalmente en Área a todo quisqui (aprovechando sus debilidades o no, da igual, morirán), siempre pudiendo mantenerse a distancia y también usando Drenaje cuando le haga falta para curarse una barbaridad.

Penelo como personaje no tiene mucha vida, pero Arquero le da bastante VIT con lo cual también soluciona uno de los grandes problemas del Mago Negro. Además, Arquero también le da el x3 Tiempo Presto.

Espers Asignados De La Party B

Antes de empezar, comentar que ni Penelo ni Ashe necesitarán ningún Esper. Son máquinas de destruir y de apoyo a su modo; por ejemplo Ashe Maga Blanca con 99 de MAG y lanzando Omnicura+ a los No Muertos o a enemigos en Estado Inversión los REVIENTA, ni siquiera uso Sanctus con ella porque los No Muerto suelen ser Débiles a Sanctus pero hago menos daño y encima no es de área.

-Vaan Acechador/Mago Rojo: Cúchulainn, Shemhazai, Zeromus. Aquí buscábamos que su vertiente de Mago Rojo accediera a magias muy útiles mientras Acechador conseguía magias support de put4 madre.

-Balthier Lancero/Cronomante: Adrammelech, Zalera.

-Fran Clérigo/Bruto: Fámfrit, Caos, Artema, Zodiark. Fran como Clériga por su rápida animación de ataque con el Bastón fue el principal motivo para todo esto (a pesar de sus bajas estadísticas, llega a Fuerza 99 con AutoBravura en pechera), y aquí tenemos varias vertientes chulísimas:

a) Primero, con el Set de Genji y con que alguien le tire Carisma para aumentar la probabilidad de contraataque (Taunt, vamos, basta llevar el Gambit de “Líder = Carisma”), pega muchas veces repetidamente con el Bastón. La ventaja de los Bastones es que son como las Katanas o los Sables Ninja; tienen una altísima probabilidad de encadenar ataques y con los Guantes de Genji todavía más. Además, al contrario que con las Katanas o los Sables Ninja que basan su daño contra la Defensa Física del enemigo, los Bastones de Clérigo lo hacen contra la Defensa Mágica. Además dichos Bastones dan BASTANTE Bloqueo, llegando la Barba de Ballena [N] hasta a 40, muchísimo más que la mayoría de escudos.

b) Tiene las mejores magias blancas posibles del juego; Esna+, Lázaro+, UItracura y diferentes bufos. Fran no tendrá mucha magia, y con los Duplos algunos personajes tendrán entre 16.000 y 18.000 de PV, por tanto con ella sí renta usar Ultracura porque además no usará sus PM para mucha cosa (y encima los recuperará muy rápidamente con tanto bastonazo).

c) Si no necesitas su faceta support, Balthier después de tirarle Carisma le puede tirar Berserk y Prisa (Prisa no es tan fundamental, cualquier otro personaje que le tire Carisma luego le puede tirar un Licor de Baco). Ahí Fran se convierte en una ridícula máquina de destruir; o el enemigo se hace inmune de alguna forma al Daño Físico o fenecerá rápidamente.

d) Gracias a todo esto, Fran puede ocupar diferentes roles dependiendo de lo que necesites. Hasta daño mágico porque aprende Sanctus, y si el enemigo no lo absorbe pero es inmune a ataques físicos, puede seguir haciendo muchísimo daño.

e) Es el único personaje que necesita usar un Esper para conseguir los x3 tiempo presto; ello hace que otros personajes puedan perder cosas útiles de dicho Esper pero nada que no se pueda capear.

-Basch seguirá Caballero/Samurai: Belias, Mateus, Hashmal, Exodus. Nada que no sepamos sobre esta máquina de aguantar y masacrar. Simplemente se queda sin Largo Alcance que viene suplido por el Gambit “Enemigo Volador = Hechizo negro aleatorio”.

¡¡JUEGAZO!!

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2933001669					

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