| 100%

| 100%

00. Возвращение домой

Главный герой – лорд-защитник Корво Аттано (Corvo Attano) . В государстве он занимает почётное место телохранителя императрицы Джессамины Колдуин. История начинается с того, как он после длительной командировки возвращается к императрице с важным посланием.

Плывите на шлюпке в сопровождении офицера Джефа Карноу, поднимайтесь в башню Дануолла. Здесь встречаете Эмили (Emily) – маленькую дочь императрицы. С Эмили можно сыграть в прятки (своеобразное обучение скрытному режиму). Поднимаетесь наверх, передаёте послание императрице.

Внезапно нападают убийцы! Отбиваетесь от них мечом (левая кнопка мыши) и мушкетом (правая кнопка мыши). Но, в итоге, героя обезоруживают, правительницу убивают, а её дочь похищают. Корво один остаётся на месте преступления и становится главным подозреваемым в убийстве. Его сажают в тюрьму.

01. Невинно осужденный

На самом деле убийство императрицы спланировали высшие чины государства – лорд-регент и верховный смотритель Кемпбелл. Лорд-защитник Корво оказался лишь удобным козлом отпущения. До публичной казни главного героя оставался всего один день, но неизвестные благожелатели Корво вовремя оказали свою помощь, осталось только ею воспользоваться.

Тюрьма Колдридж

Просыпаетесь в тюремной камере. Подходите к решетке, берите хлеб, под ним находите записку от благожелателей и ключ от камеры Корво. Выбираетесь из заточения, берите оружие на столе, а также несколько монет.

Подходите к большому помещению, где стоят три охранника. Дожидаетесь, когда двое дальних охранника повернутся в другую сторону, в это время переходите в скрытный режим (клавиша «C»), подкрадываетесь к ближайшему охраннику, который стоит к вам спиной, и начинаете его душить (зажимаете клавишу «Ctrl»). После этого берёте неподвижное тело охранника (клавиша «F») и оттаскиваете его назад в левый тёмный угол. Снова ждёте, пока два дальних охранника отвернутся, в это время бесшумно проходите за колоннами слева. Дожидаетесь, когда подвижный охранник вернётся на своё место, в это время пробираетесь к выходу из помещения.

Дальше поднимаетесь по уступам (клавиша «Пробел»), наверху собираете оружие, еду и монеты. Выходите через дверь, обкрадываете охранника, облокотившегося на перила, получаете ключ от прогулочной комнаты. На скамейке рядом берите монету. Проходите по коридору налево, с помощью добытого ключа открываете решетку, проходите внутрь.

Прогулочная дорожка (Walkway)

На тумбочке берите несколько монет. Проходите по узкому коридору, на полу находите кошель. Ждёте, когда справа налево пройдёт охранник, крадётесь за ним, затем поворачиваете налево и идите дальше вниз по лестнице. Проходите в следующую дверь, закрываете её за собой.

Допросная комната (Interrogation Room)

На столе находите бумагу «Рапорт дежурного офицера», аудиограф и несколько монет. Проходите в небольшую комнатку, в шкафчике справа находите книгу «Испытание пригодности», на столе берёте несколько монет. Открываете сейф, берём бомбу. Выходите из допросной комнаты, следуете за офицером в открытую решетчатую дверь.

Тюремный двор (Maintenance Yard)

Прячьтесь за столбом справа, подходите к дальнему стоящему охраннику сзади, крадёте у него ключ от двора. Ждёте, когда подвижный охранник отвернётся, в это время поднимаетесь по лестнице наверх.

Крыло поста (Prison"s Front Gate)

Входите, видите перед собой беседу двух охранников. Прокрадываетесь в левую сторону, на ящике берите монеты, тут же пролазите в окно, усыпляете стоящего рядом охранника. Проходите в следующую комнатку, усыпляете ещё одного охранника. Собираете еду, патроны, монеты, нажимаете рычаг рядом с красной надписью. Через окно вылезаете из комнатки. Ждёте, когда охранник снаружи уйдёт подальше, проходите в следующее помещение.

Усыпляете охранника, оттаскиваете его тело в тёмный угол слева. Аккуратно поднимаетесь наверх по лестнице, ждёте, когда охранник отвернётся, подходите сзади, оглушаете его. Собираете все предметы на полках, нажимаете рычаг. В этом и предыдущем помещении обязательно нужно получше спрятать оглушенные тела, но только не в мусорный бак около места установки взрывчатки. Лучше отнести тела в предыдущее помещение, на возвышенность у стены с трубами.

Подходите к большим стальным дверям, устанавливаете взрывчатку, отходите подальше. После взрыва быстро пробегаете в разрушенную дверь и спрыгиваете вниз в воду. Наверху в помещение прибегут новые охранники, если мы не спрятали тела, они их найдут. Проходите вперёд в катакомбы.

Катакомбы

На пути находите бумагу «Записка от друга». По ящикам забираетесь наверх, на решётку под потолком слева. Пролазите дальше, видите, как чумные крысы сжирают двух охранников. Выходите к канализационному каналу, на другой стороне лежит труп и книга «Дневник Дамьена». Проходите вперёд по каналу, оттаскиваете труп, висящий на вентиле, затем крутите сам вентиль. Входите в двери.

Видите перед собой стаю чумных крыс, бегающих по земле. Нужно забраться на возвышенность в центре, и скинуть оттуда трупы на землю поближе к крысам. Крысы отвлекутся на поедание тел, а вы в это время крутите вентиль, после чего пробегаете в открывшиеся ворота. По висящей цепи поднимаетесь наверх.

На одном из ящиков находите бумагу «Лорду-защитнику». Открываете ящик и берите арбалет Корво и складной клинок Корво.

Проходите в дверь. Находите записку «Доля Джелли» и сейф. Сейф открывается только после введения определённого кода (для введения кода, нужно взглянуть на сейф так, чтобы активным было одно колёсико с цифрами, тогда его можно вращать, подбирая цифру). Именно для этого данного сейфа кодом являются цифры «451» (код написан на стене в тёмном углу прямо за сейфом, это место прикрыто бутылками виски). Внутри лежит ценная вещь за 50 монет и бутылочка здоровья. От сейфа переходите на противоположную сторону канала, там забираетесь наверх.

Спрыгиваете вниз, не потревожив охранника (лучше всего выстрелить в него усыпляющим дротиком). Проходите дальше по камням, по ним забираетесь на трубы под потолком. Проходите по ним в дальний левый угол, спускаетесь в отдельную комнатку за деревянным забором, находите бумагу «Записка мёртвого отшельника» и несколько полезных предметов (дополнительное задание «Найти хижину отшельника»). После этого под водой, мимо всех стражников, проплываете в дальний правый угол. Идите дальше по коридору, выходите на побережье и встречаете здесь лодочника Самуэля (Sam The Boatman).

У побережья в воде справа можно найти секретное сокровище (дополнительное задание «Затонувшее сокровище»). После этого подходите к лодочнику Самуэлю, он отвозит вас в секретное логово повстанцев.

«Пёсья яма»

В закрытом баре вас встречает адмирал Хевлок (Admiral Havelock) и аристократ Тревор Педлтон (Trevor Pendleton) - лидеры лоялистов (людей, пытающихся свергнуть лживого лорда-регента). После беседы с лоялистами выходите из здания, входите в мастерскую человека по имени Пьеро Джоплин (Piero Joplin). Помогаете изобретателю, принеся емкость с ворванью (некий волшебный заменитель современного электричества). Пьеро одевает на Корво маску, и предлагает покупать у него улучшения оружия за деньги. Вы будете возвращаться сюда после каждой миссии.

После осмотра всех окрестностей отправляйтесь в кровать, чтобы наконец отдохнуть от тяжелого дня.

Во сне вам является Чужой (The Outsider). Этот загадочный человек наделяет главного героя магической силой «переход» (мгновенная телепортация на небольшие расстояния) и необычным полумеханическим сердцем, которое может указывать путь к рунам. Руны в свою очередь нужны для открытия новых магических сил.

Просыпаетесь, находите руну на побережье, говорите с адмиралом и плывёте в следующий уровень.

02. Верховный смотритель (#1)

Винный квартал

Проходите по побережью. Здесь будет всего один охранник и городская девушка. Вам нужно избегать встречи лишь с охранниками, обычные городские жители на вас никак не реагируют. Когда охранник окажется в тёмном месте, душите его сзади и оттаскиваете тело подальше, чтобы его не нашла девушка.

Перед собой видите высокий мост, а на нём двое охранников скидывают чумные трупы в воду. Мост ведёт в башню справа, а на самой башне есть костяной амулет. По мосту в башню не попасть. Спрыгиваете в воду, оплываете башню вокруг, с другой стороны находите висящую цепочку, по ней из воды забираетесь на карниз башни, берите костяной амулет (1/5), 100 монет и книгу «Смерть в месяц песен». Возвращаетесь на побережье.

С побережья поднимаетесь по небольшой лесенке, попадаете на городскую улицу. По улице идите направо до тупика. Здесь забираетесь по доскам на второй этаж справа, в доме находите сумасшедшую старушку по прозвищу Старая Ветошь (Granny Rags). Она даёт вам задание разделаться с тремя бандитами, которые стоят у её закрытой входной двери. Собираете всё, что есть полезного в доме, в том числе пару усыпляющих дротиков.

Задание Ветоши. Поднимаетесь на второй этаж, берите на полу пустую бутылку, кидаете её вниз, чтобы отвлечь бандитов. Когда бандиты начнут ходить и искать источник шума, стреляете в них усыпляющими дротиками. Спускаетесь вниз, оттаскиваете все тела в тёмный переулок. Задание выполнено, возвращаетесь к Ветоши, она даёт вам руну (1/7) и следующее задание «Отравить зелья бандитов». Возвращаетесь на первый этаж к двери, у которой стояла Ветошь. Открываете дверь ключом, заходите внутрь, идите до конца, на пьедестале берите ещё одну руну (2/7). Выходите из этого дома.

Возвращаетесь ко входу в город с побережья, там, где стоит первая стена света. Пересечь стену света можно разными способами. Лучше всего незаметно забраться на ящики, стоящие справа от стены света, а с них на крышу. Затем по трубам доходите до балкона слева, входите в двери балкона, и попадаете к доктору Гальвани.

Контора доктора Гальвани

В чужих домах вам нужно скрываться даже от простых людей. Здесь справа видите сейф. Проходите в комнату справа, с помощью магии «вселение» попадаете в мышь, в её теле пробегаете через нору в дальней стене, оказываетесь на кухне на нижнем этаже. В комнате слева от кухни у окна висят ключ от кладовки Гальвани и ключ от лаборатории Гальвани. В центральной комнате ходят два охранника, в соседней комнате ещё один. Поочерёдно усыпляете их сзади, оттаскиваете в узкую комнату справа. На столе находите ключ от здания Гальвани.

По лестнице поднимаетесь наверх. На 2-ом этаже охранник разговаривает со служанкой. С помощью магии «переход» телепортируетесь на верхнюю лестницу, так чтобы вас не заметили, поднимаетесь на 3-ий этаж. Здесь обыскиваете весь этаж, входите в лабораторию Гальвани. На книжной полке рядом с глобусом отодвигаете книгу, от этого вся полка отъедет в сторону, а вам откроется секретная комната. Внутри забираете тело чумной мыши.

После этого охранник со 2-го этажа поднимется наверх. Усыпляете его. Спускаетесь вниз усыпляете оставшуюся служанку. Теперь можно спокойно обыскивать весь 2-ой этаж. Открываете сейф с помощью кода «287 » (этот код находится в личном дневнике доктора Гальвани). Выходите из дома тем же путём – через балкон.

Бульвар Клеверинг

С балкона доктора Гальвани по трубам перебираетесь на противоположную крышу. По крыше попадаете в переулок справа. С помощью магии «перенос» двигаетесь по тубам, забираетесь в комнату на 2-ом этаже, а затем на 3-ем этаже в противоположном доме. Внизу видите двух бандитов, охраняющих двери, заколоченные досками. Они плохо реагируют на брошенные предметы и не хотят расходиться. Поэтому с помощью «переноса» спускаетесь в подворотню за ними, подходите сзади, удушаете сначала одного, потом второго, оттаскиваете тела в тёмный переулок. Разбиваете доски ударами клинка, освобождаете человека. Это торговец Грифф (Griff the Mechant), у него можно купить зелья, боеприпасы и чертежи улучшений "Lens Magnification 2" и "Sokolov"s Formula". Внутри забираетесь на 2-ой этаж, берите костяной амулет (2/5) . Выходим на улицу, идтеи прямо в переулок, заходите в дверь, ведущую в старую винокурню Дануолла.

Старая Винокурня

В самом начале смотрим наверх, магией «перенос» забираемся на трубу под потолком. Идём вперёд до цистерны, около неё спускаемся вниз. Под навесом, когда там никого не будет, собираем всю еду и универсальный ключ от винокурни . Возвращаемся наверх на трубы, доходим до конца. Спрыгиваем вниз, заходим в синие двери, собираем полезные вещи. Дожидаемся, когда охранники отойдут подальше, после чего из синей двери перебегаем в соседнюю дверь, попадаем в здание винокурни.

Винокурня Дануолла (Dunwall Distillery)

Идём вперёд, заходим в комнату справа. Крутим вентиль на стене, от этого справа от вентиля откроется дверь, быстро пробегаем в неё. Берём полезные вещи, забираемся по ящикам наверх, спрыгиваем обратно в комнату с вентилем.

Смотрим вперёд, видим цех винокуренного завода, в нём находится много бандитов. Но нам нужно лишь попасть в ближнюю дверь справа. Для этого лучше всего вселяемся в крысу, в её теле добегаем до двух бочек, рядом с дверь. Здесь превращаемся обратно в человека, входим в дверь и закрываем её за собой.

Идём вперёд, ловушку с растяжкой перескакиваем с помощью магии «перенос». Единственного охранника удушаем, относим его тело под лестницу. Под лестницей же находим самогонный аппарат, на котором бандиты разбавляют зелья Соколова. Добавляем яд в этот аппарат (дополнительное задание выполнено). По лестнице поднимаемся наверх, включаем сердце и видим, что очередной костяной амулет находится высоко над головой, на деревянной балке. С помощью «переноса» забираемся на наклонную трубу, с неё переносимся на один из боковых бочонков, а уже с него – на деревянную балку. Забираем костяной амулет (3/5) .

Спускаемся вниз, той же дорогой возвращаемся назад. Открываем дверь в основной цех винокурни, вселяемся в крысу, в её теле забегаем по лесенкам наверх к входным дверям. Выходим на улицу, по трубам выходим из квартала винокурни.

Возвращаемся в дом Старой Ветоши, за выполненное задание получаем ещё одну руну (3/7).

Бульвар Клеверинг

Выходим на улицу, забираемся на крыши там, где мы уже были, рядом с балконом доктора Гальвани. Видим перед собой большую площадь, закрытую с обоих сторон стенами света, в её центре стоит черный вагон, вокруг ходит несколько охранников. На саму площадь нам не обязательно попадать, можно обойти её по тротуару справа, который отделён от площади забором.

Обойдя площадь, попадаем в переулок, где с одной стороны стоит прожектор, а с другой – бегает стая чумных крыс. Идём в сторону прожектора до конца переулка, сворачиваем направо на лестницу. Впереди стоят два бандита. Чтобы их обойти телепортируемся за ящики, а затем за дом впереди.

Выходим на следующую площадь, но уже поменьше. Здесь в синей смотровой будке находим и берем конфискованную руну(4/7) . По площади ходит всего один охранник, его легко обезвредить. На крыше вагона можно найти ценные вещи. Обойдя всю площадь, заходим в двери, ведущие в следующую локацию.

Площадь Холджера

Бесшумно подходим к охраннику, усыпляем его. Нажимаем рычаг слева, чтобы освободить пленённого Мартина. После этого забираемся на ящики справа, перелазим через запертые ворота. Внизу ходят три охранника, по одиночке удушаем их и оттаскиваем тела подальше. Заходим в проходное помещение, выходим с другой стороны.

Телепортируемся вперёд, на лестницу, уходящую вниз. Забираемся в трубу, по ней проходим под всей площадью, выбираемся с другой стороны.

02. Верховный смотритель (#2)

Псарня

Входим в помещение, видим множество клеток и одного охранника. Телепортируемся на трубы над клетками, по ним проходим вперёд. Спрыгиваем вниз, когда первый охранник будет сзади. (Можно найти ценные предметы в клетке «А», но перед этим нужно усыпить всех охранников и ближайших волкодавов в клетках). На столе находим записку о пароле к двери. Проходим в коридор справа, усыпляем одинокого охранника. В клетке, соседней с клеткой больного волкодава, находим рычаг, берём его, вставляем в разъем «F» на стене, рядом ещё с двумя рычагами. Нажимаем этот рычаг «F», другие не трогаем. Входим в клетку, где лежат трупы двух человек. Собираем здесь монеты, читаем книгу «Семь запретов». Подходим к двери с кодовым замком , набираем код 217 (мы нашли его по записке и книге с грехами). В куче с мёртвыми волкодавами находим несколько зелий и ценные предметы. Выходим из этой локации через другую дальнюю дверь.

Канцелярия верховного смотрителя

Секретная комната Кемпбелла (Campbell"s Bat-Cave)

Из псарни попадаем в подвал дома. Подходим к статуе впереди, нажимаем на её глаз, от этого откроется секретная дверь. Внутри есть много полезных вещей, руна (5/7) и картина «Изометрия верховного смотрителя Кемпбелла» . Выходим из секрета, поднимаемся в главный холл по лестнице.

Канцелярия верховного смотрителя (Overseer Compound)

Оглушаем ближайшего охранника, оттаскиваем его в подвал. По лестнице поднимаемся на второй этаж. Оглушаем ещё пару охранников. Забираемся наверх на трубы. Проходим в помещение Архивов, у одного из охранников крадём ключ от Допросной комнаты . Проходим Архивы насквозь, входим в Допросную комнату. Наверху, в небольшой комнатке над Допросной лежит клеймо , забираем его. По трубам над потолком возвращаемся назад в коридор второго этажа, по этим же трубам пробираемся в центр, в комнату верховного смотрителя.

Комната верховного смотрителя (Meeting Room)

Здесь нужно действовать быстро, скоро сюда войдут верховный смотритель и капитан. Спрыгиваем вниз, на стене над камином берём руну (6/7) , на столе нажимаем на один из бокалов, выбираем что сделать с ними. Можно просто поменять стаканы местами, чтобы смотритель отравился своим собственным ядом. Но самый миролюбивый вариант – разбить оба бокала, так никто не отравится ядом.

Входят верховный смотритель и капитан, видят, что бокалы разбиты, проходят дальше. Мы в это время спускаемся вниз, оглушаем капитана, затем Кемпбелла.

Возвращаемся в здание. Берём тело Кемпбелла (если не усыпить Кемпбелла вместе с капитаном, то он убежит и спрячется в своей секретной комнате) и несем его в допросную комнату. Осторожно! В помещении появились новые охранники! Можно бросать верховного смотрителя, оглушать охранников, прятать их, затем нести смотрителя дальше. Усаживаем Кембела в кресло в Допросной комнате, применяем клеймо. После этого он останется в живых, но будет изгнан со своей должности (задание выполнено).

Теперь можно вернуться в комнату верховного смотрителя, собрать оставшиеся вещи, пройти в дальнюю комнату, откуда выходил смотритель, там лежит особо ценная вещь.

После этого вылезаем в окно на улицу, на карниз второго этажа. Движемся в правую сторону на появившийся ориентир «Безопасное место». Спрыгиваем вниз, заходим в дверь, ведущую в следующую локацию.

Задний двор

Перед собой видим охранника, и ещё двоих воинов внизу рядом с девушкой. Два воина дерутся между собой, а третий лишь наблюдает. Оглушаем наблюдающего, бросаем его тело в мусорный бак. Ждем, когда человек победит охранника, затем подходим к оставшимся мужчине и женщине. За помощь они дают нам код 203 от ближайшего сейфа.

Проходим дальше, оглушаем одинокого охранника. По крышам навесов забираемся на высокие трубы, по ним переходим через стену с колючей проволокой. Используем сердце, смотрим, где лежит ближайший амулет. Телепортируемся на крышу мастерской, а с неё ещё на более высокую крышу, ведущую к амулету. Входим в открытое окно на последнем этаже, спускаемся на этаж вниз, где на полу бегает стая чумных крыс. Телепортируемся на стол, в тисках забираем костяной амулет (4/5). Возвращаемся на крышу мастерской.

Разбиваем стекло на крыше мастерской, спрыгиваем вниз. В бутылке забираем ключ от сундука мастерской. На столе берём руну (7/7). Собираем все полезные вещи. Можно взять с собой вентиль, чтобы открыть заброшенное здание с заколоченными окнами и большой подъемной дверью.

Выходим на улицу, посещаем все здания в этой локации: спальню, столовую, заброшенное здание. В спальне стоит сейф, чтоб его открыть вводим код 203 (код подсказали спасенные жители, так же код можно увидеть под кроватью рядом с сейфом). В заброшенном здании в отдельной комнате лежит мёртвый рядовой надзиратель. Чтобы попасть в отдельную комнату, надо принести сюда вентиль из мастерской, или можно залезть через заколоченное окно со стороны моря. Входим в комнату, рядом с мертвецом лежит костяной амулет (5/5).

Теперь можно идти к лодочнику Самуэлю.

03. Дом наслаждений

«Пёсья яма»

Обходим все помещения, ищем полезные предметы с помощью магии «Темное зрение II уровня». Подходим к адмиралу на заднем дворе, отправляемся спать. На утро спускаемся в канализацию, усыпляющими дротиками обездвиживаем двух плакальщиков (weepers) - людей, зараженных крысиной чумой. Находим руну в ящике и руну в воде. Назад выбираемся через побережье: вентилем открываем решетку, выплываем в открытую воду, забираемся назад на землю. Подходим к Пьеро, покупаем у него улучшения и руну.

Подходим к адмиралу, получаем задание – убить близнецов Пэндлтонов. Это старшие братья нашего союзника – Лорда Пэндлтона, но они поддерживают власть верховного канцлера в парламенте, и поэтому должны быть устранены. Близнецы укрылись в борделе «Золотая кошка», там же держат маленькую Эмили.

Уплываем на задание вместе с лодочником Самуэлем.

Винный квартал

Снова пришвартовываемся к берегу Винного квартала. Проходим до конца побережья, по лесенкам слева заходим в город, поворачиваем направо, идём вперёд до тупика. Приходим туда, где в предыдущем уровне был дом Старой Ветоши. На крыше третьего этажа над домом Ветоши лежит труп и несколько полезных предметов. По улице проходим дальше в переулок слева. Здесь стоят бандиты, но сейчас они нас не трогают. Можем беспрепятственно идти в дверь, ведущую к винокурне.

Старая винокурня

Здесь бандиты тоже нас не трогают. По пути собираем все полезные предметы. Заходим в здание винокурни. Справа в запертой комнате можно найти чертеж "Incandescent Paste", попасть туда можно, телепортироваться в проем сверху. Внизу в клетке заперты три плакальщика. Усыпляем их дротиками издалека, входим в клетку, забираем ценные вещи.

Проходим в комнату с самогонным аппаратом, выслушиваем главаря бандитов – Слэкджова (Slackjaw). Он может помочь с убийством близнецов Пэндлтонов, а так же может открыть безопасный путь в бордель «Золотая кошка», но за это нужно выполнить пару его заданий. Первое задание – проникнуть в дом профессора Гальвани и найти пропавшего человека Слекджова.

Выходим из здания винокурни. Сейчас решетчатая дверь справа уже открыта, входим в неё берём костяной амулет (1/5). Но из-за этих открытых дверей во дворе винокурни ходят агрессивные плакальщики. Забираемся на трубы сверху, по ним выходим из этого района.

Винный квартал

Мы вернулись на Боттл-стрит. Идём дальше в переулок справа. Осторожнее! Впереди устроили засаду три ассасина! Двое из них стоят на балконах слева и справа, третий – сидит на крыше справа. Всех их можно усыпить выстрелами издалека. Собираем все полезные вещи на балконах, на верхнем балконе справа забираем костяной амулет (2/5). Спускаемся к торговцу Гриффу, собираем его вещи, покупаем усыпляющие дротики. Забираемся на крыши, подходим к дому Гальвани, усыпляем охранника на балконе, через балконную дверь входим в дом.

Контора доктора Гальвани

Внутри всего несколько охранников. Поднимаемся на третий этаж, берём улики рядом с телом убитого бандита. На книжной полке рядом с глобусом сдвигаем книгу, открываем дверь в секретную комнату доктора Гальвани. В ней забираем руну (1/5). Выходим из доме через балкон.

Возвращаемся в старую винокурню, говорим с Слекджовом. Получаем ключ от отеля «Капитанский мостик». Берём второе задание – узнать код от замка торговца картинами взамен на помощь Слекджова в устранений близнецов Пэндлтонов. Выходим из района винокурни.

Проходим на Бульвар Клеверинг (центральная площадь), с него спускаемся вниз на другую улицу. Одна из дверей внизу будет открыта, внутри будет стоять старуха Старая Ветошь, а рядом с ней костяной амулет (3/5) . Здесь же находится подземный вход в бар «Золотая кошка», но без ключа здесь не пройти. Выходим на улицу, идём по ней наверх, сворачиваем в переулок справа.

Видим, как двое охранников отбирают у женщины эликсир. Если быстро не помочь, то охранники убьют женщину. Чтобы спасти девушку , бесшумно оглушаем обоих с помощью магии «Вселение II уровня» или «Замедление II уровня». За помощь девушка даёт ключ от дома торговца картинами.

Выходим на следующую площадь, телепортируемся на другую сторону улицы, заходим в отель «Капитанский мостик». На первом этаже отеля находим костяной амулет (4/5). По лестнице забираемся на крышу здания.

Купальни «Золотая кошка»

Оказываемся на крыше здания. Подходим к краю, включаем Сердце, смотрим на секретные предметы. Идём к ближайшей руне в соседнем доме справа. Телепортируемся на балкон дома на втором этаже. Заходим внутрь здания, забираемся на этаж повыше, берём руну (2/5). Вылезаем из здания через окно, по трубам проходим ближе к входу в бордель.

Над входом видим охранника, стоящего на балконе. Незаметно телепортируемся к нему и удушаем сзади. Сквозь двери смотрим, что происходит внутри. Ждём, когда охранник поговорит с хозяйкой заведения – мадам Пруденцией. Когда хозяйка уйдёт, усыпляем охранника, вытаскиваем его на балкон. Идём за хозяйкой, усыпляем её, забираем универсальный ключ Золотой кошки.

Заходим в комнату, напротив комнаты хозяйки, на стене берём руну (3/5). Проходим в центральный круглый зал. Здесь все заняты своими делами, можно легко пройти мимо. Входим в дверь, ведущую в серебряную комнату. Здесь к креслу прикован торговец картинами. Нажимаем рычаг, чтобы бить торговца разрядами тока, до тех пор, пока он не скажет пароль 696. Можно возвращаться обратно к комнате хозяйки.

Из центрального круглого зала можно подняться по круговой лестнице наверх, там в отдельной комнате с девушкой закрылся один из Пэндлтонов. Можно спуститься вниз, в подвальное помещение. Там второй из Пэндлтонов находится в сауне с девушкой. (Этого брата можно убить, если в соседней комнате полностью открыть клапан горячего воздуха. Но мы обойдёмся совсем без убийств). Возвращаемся к комнате хозяйки.

По угловатой деревянной лестнице спускаемся вниз, подслушиваем разговор двух девушек, узнаём про секретный выход с локации. По лестнице поднимаемся на предпоследний этаж, заходим в пустую комнату, собираем вещи, берём костяной амулет (5/5). По лестнице забираемся на самый верхний этаж. В первой комнате усыпляем куртизанку, забираем руну (4/5). В третьей комнате берём полезные вещи, во второй комнате – находим девочку Эмили. Проводим её по лестнице вниз, до выхода из локации.

Девочка самостоятельно доберётся до лодочника, а мы идём в Старую винокурню к Слекджову. Он получает от нас код от сейфа, а взамен обещает сбросить братьев Пэндлтонов в их же собственную шахту по добыче серебра. Задание выполнено.

Идём в подворотню винного квартала, туда, где стоит торговец Грифф. Поднимаемся по лестнице, перед собой видим доску объявлений. Сворачиваем налево, с помощью ключа открываем дверь дома торговца картинами.

Дом торговца картинами

Поднимаемся на этаж выше, видим двух бандитов перед картиной. Ждём, когда они разойдутся, затем усыпляем их по очереди. Забираем картину «Свет по инверсной кривой: автопортрет Соколова».

Поднимаемся ещё на этаж выше. Здесь два бандита пытаются взломать кодовую дверь. Так же по одиночке усыпляем их. В комнатке сбоку берём картину «Дауд и парабола ушедших дней». Открываем кодовую дверь, введя цифры 696. Внутри быстро забираем руну (5/5), картину «Картис, Морган и дитя постулатов» и прочие ценные вещи. Выходим на улицу через балконную дверь рядом, пока сюда не пришли остальные бандиты.

Всё собрано, можем идти на побережье к лодочнику Самуэлю.

04. Королевский лекарь

«Пёсья яма»

Походим к лорду Пэндлтону, затем получаем задание у адмирала Хевлока. В этой миссии нам нужно взять в плен Соколова – королевского лекаря и, по совместительству, художника. Подходим к лодочнику, отправляемся на задание на мост Колдуина.

Южная сторона моста

Задание усложняется. Нам нужно выключить все прожекторы в этом районе, чтобы лодочник Самуэль смог проплыть дальше.

Поднимаемся с набережной на улицу. Видим двух разговаривающих охранников. Телепортируемся вперёд за дом, забираемся наверх на крыши, по ним обходим всех охранников. Входим в дом слева от сторожевой будки.

Поднимаемся на этаж выше, видим тележку на рельсах и разъём для емкости на стене, находим ключ от двери пакгауза . Поднимаемся ещё на этаж выше, телепортируемся к другой стене, берём емкость с ворванью. С ней спускаемся вниз, вставляем её в разъем. Запрыгиваем в тележку, нажимаем рычаг и едем по рельсам к следующему зданию.

Телепортируемся на козырёк второго этажа здания справа, входим в открытую комнату, оттуда из окна спрыгиваем в закоулок за решетчатыми воротами. По лестнице спускаемся вниз, забираемся по цепочке, берём руну (1/5).

Наблюдаем за стражниками, ходящими снизу, подбираем подходящий момент, спрыгиваем и телепортруемся в тёмный переулок рядом.

Впереди дверь, ведущая в следующую локацию, мы же сначала сходим в левую дверь. За дверью спускаемся вниз по лестницам, проходим по дорожке под мостом, оглушаем пару охранников. Нажатием рычага опускаем маленький мостик, проходим по нему, телепортируемся на второй этаж. Внутри комнаты усыпляем плакальщика, забираем костяной амулет (1/3). Возвращаемся назад на поверхность.

Дробридж

Выходим на следующую площадь, видим перед собой аристократа Пратчетта (Pratchett) и охранника. Когда они закончат говорить, аристократ уйдёт в свой дом и закроет за собой дверь на ключ. Телепортируемся к нему в дом на балкон 2-го этажа, здесь поджидаем аристократа и усыпляем его. Забираем ключ от дома Пратчетта, собираем полезные вещи. Находим сейф, открываем с помощью кода 473 (На соседнем столике находим подсказку. По подсказке смотрим цифры на картинах: картина улицы на первом этаже – 4, картина ледокола на третьем этаже – 7, картина кораблей на втором этаже – 3), забираем руну (2/5). По лестнице забираемся на крышу, перепрыгиваем на балкон соседнего дома. В ней бесшумно усыпляем психа, забираем руну (3/5). По крышам и домам проходим дальше.

Видим перед собой укреплённую вышку стражников, а так же двух бандитов в подворотне. Телепортируемся вниз мимо бандитов, по лестнице спускаемся вниз к воде. Находим лодку бандитов с запиской Слекджова. Проходим под мостом по подвесным дорожкам. Видим множество лодок на воде, проходим мимо них, забираемся наверх.

Мы подошли к большой башне арочного моста. Прямо под башней стоит электрическая установка, приближаться к ней нельзя. Можно подняться на башню по её наклонной выгнутой опоре, а оттуда телепортироваться на один из этажей башни. По лестницам забираемся на самый верх. В верхней комнате нажимаем рычаг, чтобы поднять мост. Поднимаемся на крышу комнаты, перепрыгиваем на мост, бесшумно переходим на другую башню моста.

Здесь снова поднимаемся на крышу верхней комнаты (можно включить тёмное зрение и двигаться туда, куда ведут электрические кабели). Наверху вынимаем две ёмкости с ворванью, от этого прожекторы перестанут работать. Задание выполнено.

(Дополнительное задание: помочь старьевщику (Free the Scavenger))

По лестницам спускаемся в самый низ башни. Бесшумно усыпляем всех стражников, у одного из них берём ключ от темницы Дробридж. Открываем клетку, чтобы освободить бандита. Вместе с ним идём дальше по мосту. Заходим под мост, дротиками усыпляем речных хрустаков (river krust), висящие на потолке. Доходим до решетчатой двери. Теперь нужно добыть ключ.

Возвращаемся назад, забираемся на верхнюю часть моста, обезвреживаем двух охранников, забираем ключ. Но дальше помогать бандиту небезопасно – если открыть ему двери, то на героя нападёт целая шайка бандитов. Лучше предупредить нападение - самому залезть на второй этаж, усыпить двух бандитов и забрать их жемчуг.

Подстанция Мидроу

Проходим в комнату, берём руну (4/5). Выходим на крышу, видим внизу разговаривающих охранников. Дожидаемся, пока останется один охранник, его незаметно оглушаем и утаскиваем ближе к воде. Здесь же, у воды, расстреливаем арбалетными болтами живые наросты на стенах, забираем их жемчуг. Возвращаемся на улицу, бесшумно устраняем ещё несколько охранников. Забираемся в стеклянный пост наверху, там нажимаем рычаг. От этого остановятся большие маховики. Спускаемся вниз, проходим через остановившийся механизм, вынимаем емкость с ворванью из разъема. Теперь можно пройти сквозь выключенную электрическую стену.

Проходим вперёд, рядом с дверью в следующую локацию забираемся на балкон слева. Внутри помещения спускаемся вниз, видим девушку на островке, окруженную чумными крысами. Расстреливаем крыс арбалетными болтами, подходим к спасённой девушке. Рядом у трупа находим костяной амулет (2/3). Выходим из этого здания.

Северная сторона моста

Идём по переулку, с помощью телепорта забираемся в открытое окно справа на 2-ом этаже. Входим в комнату, выходим к обрыву со стороны воды, телепортируемся на балкон 3-го этажа, в комнате забираем костяной амулет (3/3). По крышам идём дальше к цели.

Видим на земле обычных людей, запертых за электрической стенкой. Спускаемся, обезвреживаем всех охранников на земле вокруг. Подходим к электрической стене, слева вынимаем емкость из разъёма, чтобы обесточить стену. За такую помощь спасенные люди сообщают код от ближайшего сейфа, и убегают отсюда. Здесь же забираемся наверх на третий этаж разрушенного дома, отодвигаем картину, находим сейф, вводим комбинацию 294, забираем слитки золота.

Слезаем, идём дальше по улице. Видим заколоченное окно слева на 2-ом этаже. Телепортами забираемся выше, на балкон 3-го этажа. Внутри здания спускаемся вниз, там будет лежать сейф без кодового замка , внутри забираем ценную вещь.

По крышам забираемся как можно выше (с магией «перенос II уровня» здесь будет намного проще). Перепрыгиваем на балкон дома Соколова.

Дом Соколова

Пробравшись по крышам, попадаем в комнату рядом с библиотекой. Бесшумно оглушаем всех охранников в округе. Берём ёмкость, наполняем её ворванью, относим и вставляем в разъём в библиотеке. Это активирует лифт. На нём спускаемся вниз, зачищаем всю нижнюю часть дома Соколова. В большой центральной комнате забираем картину «Аргумент минимизации леди Боил».

На лифте поднимаемся в верхнюю часть дома. Оглушаем охранников на крыше. Входим в летнюю террасу на крыше дома, именно здесь находится лаборатория Соколова. Подходим к Соколову, выслушиваем его, затем подходим сзади и удушаем, получаем ключ Соколова. На столе забираем руну (5/5). Берём с собой оглушенное тело Соколова, выходим на улицу, телепортируемся на ближайшие крыши. Осторожно! Внизу появились новые стражники! Входим в библиотеку, используем ключ Соколова, забираем слитки золота из ящичка. Незаметно спускаемся к воде, подходим к лодочнику и уплываем отсюда.

05. Приём леди Боил

«Пёсья яма»

Идём в соседнее здание, где заключен Соколов. Допросить его можно двумя способами:

1. Натравить на него крыс.

2. Или же подкупить (сходить к Пьеро, купить у него бутылку бренди «Кинг-стрит» за 150 золота и отдать Соколову).

Соколов расскажет о леди Боил и предстоящем маскараде в её поместье. Нам нужно узнать какая из трёх сестёр Боил имеет связь с лордом-регентом, а затем устранить её. Идём к лодочнику, плывём на задание.

Территория поместья

Видим перед собой толлбоя (Tallboy) – стражника на высоких механических ходулях, стреляющего ракетами. Толлбоя можно легко уничтожить, если выстрелить в бак на его спине, но лучше обходить таких врагов за километр.

Поднимаемся по лестнице, подходим к строению с прожекторами слева, заходим в дверь ближайшего дома. Поднимаемся на предпоследний этаж, усыпляем плакальщиков, забираем руну (1/3) и костяной амулет (1/2). Выходим на крышу.

По крышам подходим к реке. С большой высоты спрыгиваем в воду, плывём в левую сторону, чтобы на дне реки взять руну (2/3).

Выбираемся на поверхность, незаметно перебираемся по мосту на другой берег, прячемся в будке охранников. Забираемся на козырёк магазина, с него спрыгиваем и оказываемся по другую сторону решетчатых ворот. Можно пройти и понизу через водосточную канаву, если разбить в ней заколоченные доски. Нам нужно успеть прийти сюда, пока у автомобиля стоит группа гостей. У одной из девушек от порыва ветра улетит приглашение на карнавал, бежим за ним, находим его в наклонной водосточной канаве.

После этого можем выйти отсюда и осмотреть здание справа. Под решетчатым забором находим низкий проход, заколоченный досками. Пробиваем доски, идём по этой дорожке вперёд, прячась от охранников за столбами. Заходим в тёмный переулок, здесь входим в дом, избегая плакальщиков, забираемся на верхний этаж. Наверху берём костяной амулет (2/2). (Здесь же можно залезть в окно соседнего здания и, таким образом, попасть в казармы охранников, а затем в поместье. Но мы пойдём через главный вход).

Возвращаемся к главному входу в поместье Боил. Подходим к привратнику, через решетчатое окно показываем ему свое найденное приглашение, он откроет нам двери. Здесь безопасная территория, никто из стражников не будет на нас нападать. Можем войти в сторожку привратника, там среди прочего находим чертеж "Spiked Grenade Housing". Проходим во двор.

Поместье Бойл

Поворачиваем направо, попадаем в сад перед поместьем. В саду стоит лорд Шоу . Отдаём ему запечатанное письмо от лорда Пендлтона (дополнительное задание). Внутри письма оказывается вызов на дуэль, но отказываться уже поздно. Берём дуэльный пистолет, встаём в назначенную точку. Дожидаемся сигнала секунданта, забегаем и прячемся за стол. Чтобы не убивать лорда и не портить идеальную статистику, меняем дуэльный пистолет на арбалет с усыпляющими дротиками, из-за стола незаметно убиваем противника. Задание выполнено.

(За выполнение этого задания лорд Пендлтон в следующей главе подарит нам руну, но убийство на дуэли всё равно будет считаться за убийство и может испортить идеальную статистику).

Особняк семейства Бойл

Вестибюль особняка (The Boyle Ballroom)

Входим в помещение. Можем расписаться в книге гостей (особое действие уровня). Свободно перемещаться можно только по первому этажу. Обходим всех гостей (у них можно незаметно воровать кошельки). Берем любую бутылку с алкоголем, находим и угощаем мисс Уайт, она расскажет нам про игру мисс Бойл. Гости должны угадать, какая сестра в какое платье одета, всего три цвета: белый, черный, красный. Среди гостей находим лорда Брисби, он предлагает нам не убивать леди Боил, а отдать ему. Для этого надо лишь доставить леди в подвал. Лорд подсказывает нам, в каком платье нужная Бойл.

Чтобы подняться на 2-ой этаж, можно найти офицера стражи и украсть у него ключ от шкафа с ворванью. Ключом открываем дверь справа от электрической стены. Внутри вынимаем бак с ворванью из разъема, после этого защитная стена отключится. Незаметно телепортируемся на лестницу (на втором этаже нельзя просто так ходить, нужно скрываться от стражников).

Второй этаж (Second floor)

В семействе Бойл три сестры - Эсма, Вервейли, Лидия (Esma, Waverly, Lydia). На 2-ом этаже у каждой сестры есть своя собственная спальня. Только одна из сестёр связана с лордом-регентом (какая именно выбирается игрой случайным образом).

Ходим по всем спальням, собираем жемчуг и прочие ценные вещи. В центральном зале второго этажа находим картину «Вера Морэй и абсолют». В спальне сестры Бойл, связанной с лордом-регентом, находим картину «Осевая асимметрия главного шпиона», ключ от всех дверей башни Дануолла и записку, указывающую на то, в какое платье одета нужная нам сестра. В одной из спален находим лестницу вниз до самого подвала.

Спускаемся на первый этаж, подходим к выбранной леди Боил, договариваемся с ней встретиться в подвале. Незаметно следуем за ней.

Подвал (The Cellar)

Спускаемся, незаметно проходим мимо кухни, попадаем в винный погреб. Здесь нас ждёт заинтригованная леди Боил. Усыпляем её с помощью дротика, несём ещё ниже в подвал. Видим здесь лорда Брисби, ожидающего нас. Он забирает девушку и уплывает с ней на лодке. Задание выполнено.

В одном из углов подвала есть крепкая запертая дверь. Открываем её с помощью ключа от подвального хранилища. Если ключ не найден, можем подняться на кухню, вселиться в крысу, и по вентиляции спуститься в запертую комнату. Внутри берём руну (3/3) , слитки золота и прочие ценные вещи.

Подходим к месту, где стояла лодка лорда Брисби. Проходим дальше, за стеной находим дверь, через неё входим в катакомбы.

Выплываем в реку перед поместьем Боилов. По улицам ходит много толлбоев, а наш лодочник Самуэль отъехал чуть дальше, чтобы остаться незамеченным. Бесшумно пробираемся до лодки, уезжаем из этого квартала.

06. Возвращение в башню

«Пёсья яма»

Обходим нашу базу в поиске новых вещей. Если в прошлом задании вы участвовали в дуэли от имени лорда Пэндлтона, то в награду он даёт 100 золота. Если в прошлом задании мы оставили в живых двух других сестёр Боил, то на чердаке в комнате Корво нас ждёт подарок – руна.

В пабе подходим к девушке, сидящей за столом, она даёт задание найти девочку Эмили. Находим её внутри разрушенной башни на побережье. Девочка так же даёт в подарок руну.

Следующая наша основная задача: устранить главного злодея – лорда-регента (Lord Regent, Hiram Burrows) . Идём к лодочнику, плывём к башне Дануолла.

Входные шлюзы башни

Спрыгиваем с лодки, заплываем в шлюзы. (Дальше без магии «перенос» или «проворность» не залезть наверх). Забираемся наверх по ящикам и трубам, телепортируемся на уступ в стене. По узкому проходу проползаем вперёд между движущимися частями механизма. Выходим из прохода, телепортируемся на уступ противоположной стены, а оттуда забираемся в маленькое окошко. Здесь оттаскиваем обгоревший труп, берём костяной амулет (1/2). От трупа идём вправо, выходим через окошко, забираемся на балкон вверху. Впереди электрическая вышка, телепортируемся мимо неё в левый угол, там извлекаем бак с ворванью и, тем самым, отключаем вышку. Выходим на верхушку здания.

Усыпляем одного охранника перед входом, ещё одного – внутри верхней части шлюза. У второго охранника забираем ключ от боковой двери водяного лифта . Подходим к электрической стенке, слева от неё открываем ключом дверь и идём дальше.

Во дворе много толлбоев и обычных стражников, здесь очень может помочь магия «искажение времени II уровня» или «вселение II уровня». Нам нужно пройти под мостом, подняться по лестнице и повернуть на право.

Перед собой увидим главный вход в королевские покои, но на пути стоит высокая вышка с прожектором и ракетницей, нужно обойти её стороной. Отсюда идём по левой стороне, прячась в кустах, входим в неприметную дверь в боковой стене. Здесь нам встретится инженер, его можно не бояться. Крутим вентиль на 2-ом этаже, забираемся в водоём через опущенную решётку. Вселяемся в одну из рыб, проплываем до другой стороны водоёма. Выбираемся, попадаем на многоэтажные строительные леса у стены. По лесенкам спускаемся вниз, обезвреживаем охранников. Заходим в комнату со служанкой, усыпляем её, под кроватью забираем руну (1/4). По лестницам или телепортированием забираемся на самый верх строительных лесов. С верхнего этажа лесов телепортируемся на карниз здания, идём вперёд, забираемся в вентиляционную шахту, по ней попадаем внутрь.

Башня Дануолла

Вылезаем из вентиляционной шахты, оказываемся на карнизе прямо посреди главного холла башни. По карнизу идём направо, входим в дверь. Берём ключ от радиорубки, висящий на стене, вынимаем бак с ворванью, по лестнице забираемся на самый верх.

Мы попадём на станцию вещания. Здесь стоит офицер пропаганды, его можно не бояться, он даже соглашается нам помочь. Офицер рассказывает, как расправиться с лордом-регентом без убийства – нужно выкрасть аудиограмму с компроматом из его личного сейфа (код к сейфу – 935), а затем принести запись сюда и озвучить на весь город.

Из радиорубки спускаемся вниз на 2-ой этаж. Если в прошлом задании мы взяли ключ от всех дверей башни Дануолла у леди Боил, то в покои лорда-регента можно попасть сразу же: проходим вперёд, заходим в дверь слева. Если же нет, то для начала нужно пройти в комнату со служанкой на 2-ом этаже, там взять ключ от покоев лорда-регента . Покои лорда состоят из комнаты и балкона. Магией «темное зрение» смотрим за лордом. Когда он уйдёт на балкон (или можно просто усыпить его), быстро заходим в комнату, в сундуке у кровати берём руну (2/4), подходим к сейфу, набираем код 935, забираем аудиограмму и выходим.

Перед выполнением основного задания можно походить по башне, осмотреться и найти все секреты. В одном из углов второго этажа находим подвижный светильник у стены, нажимаем его, пролазим в открывшийся вход в камине. Мы попали в секретную комнату императрицы, здесь слушаем её аудиограмму, читаем записку, на шкафу берём костяной амулет (2/2). Выходим назад.

(Дополнительное задание (Kill the Torturer))

Спускаемся на первый этаж. В северо-восточном углу можно спуститься в подвал. Идём вниз, видим палача , издевающегося над трупом, и сидящую рядом собаку. Вселяемся в собаку, в её теле возвращаемся назад, забегаем за угол, здесь её усыпляем. Подходим к палачу, усыпляем его (для выполнения дополнительного задания его нужно убить, существует возможность убить его не вручную, чтобы не испортить статистику). Рядом с ним берём руну (3/4).

Возвращаемся на лестницу, поднимаемся в радиорубку, вставляем аудиограмму в ретранслятор. Весь город прослушивает секретную аудиозапись. Сразу после завершения аудиозаписи стражники схватят лорда-регента и отправят в тюрьму. Задание выполнено.

Собираем оставшиеся бонусы. Спускаемся на 2-ой этаж, заходим в покои лорда-регента. В комнате лорда через камин видно другую комнату, нам нужно попасть туда. Проходим по коридору, заходим в комнату, в ней находим картину «Императрица и пустое множество». Проходим дальше, поднимаемся по лестнице, выходим на крышу.

Крыша башни

Оглушаем трёх охранников на крыше. Залезаем в убежище лорда-регента через окно с правой стороны. Внутри ходит толлбой. Прячемся от него, незаметно проходим вперёд. В комнате за электрической стеной находим руну (4/4). Выходим из убежища.

Подходим к краю крыши, телепортируемся вниз на карниз здания, оттуда на строительные леса слева. Спускаемся ещё ниже, идём вперёд к обрыву у моря. Смотрим вниз, телепортируемся на скалы, по ним движемся до лодочника, а затем уплываем отсюда.

07. Затопленный квартал (#1)

«Пёсья яма»

Входим в паб и празднуем победу! После этого отправляемся спать, но вдруг оказывается, что наш бокал был отравлен. Адмирал Хевлок, лорд Пэндлтон и стратег Мартин попытались таким образом устранить главного героя и захватить власть, манипулируя маленькой императрицей Эмили. От неминуемой гибели нас спас по-настоящему верный друг – лодочник Самуэль. Доза яда оказалась не смертельной, мы выжили, но в беспомощном состоянии попали в лапы ассассинов из затопленного квартала.

Встаём и осматриваемся. Мы оказались в темнице, без оружия и боеприпасов. Но за то осталась магия, ещё не всё потеряно. С пола берём кирпичи и бросаем их в деревянный люк на потолке, от ударов доски разлетаются в щепки. Телепортируемся наверх. Подходим к столу слева, забираем свой клинок и пару эликсиров. Телепортируемся на лестницу. С помощью «темного зрения» смотрим наверх, ждём, когда два ассассина отойдут от лестницы подальше. В это время поднимаемся наверх, телепортируемся за ящики, выходим из этого помещения. (Есть другой способ выйти из здания: спрыгнуть вниз в воду, вселиться в рыбу, в её теле выплыть из здания через маленькую щель).

Причал Радшора

Перед собой видим затопленный квартал и две цели впереди: «Логово Дауда» и «Снаряжение». Сначала движемся к снаряжению.

Доплываем до свисающей цепочки, по ней забираемся на мостик. Перед нами закрытая дверь, открыть её можно только с другой стороны. Телепортируемся на крышу здания с закрытой дверью, а оттуда – аккуратно спрыгиваем вниз. Собираем гранаты и арбалетные болты у убитых стражников. Гранатами убиваем речных хрустаков (живые наросты, плюющиеся кислотой) на самом дне здания, собираем полезные предметы.

Выходим из здания, плывём дальше по улице. Речных хрустаков взрываем гранатами, плакальщиков незаметно усыпляем. Сворачиваем в переулок слева, забираемся на лестницу с правой стороны, с неё телепортируемся на балкон открытой квартиры, где забираем костяной амулет (1/8). Выходим наружу, по трубам забираемся на крышу этого дома, оглушаем ассассина. Смотрим через широкую улицу, на той стороне есть открытый балкон на большой высоте. Чтобы попасть туда, подходим к краю крыши, используем «переход II уровня», в итоге телепортируемся и оказываемся на крыше на другой стороне улицы, где сидит ещё один ассассин. По трубам добираемся до балкона, внутри удушаем плакальщика, берём картину «Контаминация крыс и плакальщиков». Проходим по трубам ещё дальше, до угла зданий, в ещё одной квартире находим записку с кодом 428 к сейфу под водой.

Спускаемся вниз, входим в дверь, ведущую в следующую локацию.

Жироварня Гривза

Проходим по коридору здания, забираемся на крышу небольшого здания справа. Спускаемся вниз, через дверь заходим на верхний этаж этого здания. Видим перед собой рычаг и пустой разъем для бака справа. На поиски бака с энергетическим китовым жиром отправляемся на побережье. Грозди речных хрустаков уничтожаем гранатами и пистолетом. На берегу находим руну (1/5). Берём любой пустой бак, вставляем в установку на берегу, наполняем его, относим в комнату здания наверху. Когда бак будет установлен, нажимаем рычаг – опускаются вниз лестничные проёмы, ведущие на вершину жироварни. По ним поднимаемся наверх.

На вершине жироварни по дороге встретится сломанный пол. Спрыгиваем в щель, приземляемся на трубу, берём костяной амулет (2/8). Выбираемся наверх, движемся дальше. На самом верху видим трёх ассассинов. Ждём, пока они исчезнут, затем по цепочке забираемся наверх. Внутри жироварни снова надо поставить бак с ворванью. Пустые баки стоят за решеткой. Саму решетку не сломать, а вот деревянную перегородку над ней – легко. Берём бак, наполняем, ставим в разъем, нажимаем рычаг. Небольшой мостик опускается, теперь можно спуститься в самый низ жироварни и забрать там ящик со снаряжением Корво. Взяв оружие, возвращаемся в предыдущую локацию.

Движемся к логову Дауда (Daud). Перед входом во двор внимательно наблюдаем за местностью: здесь патрулируют три ассассина (один ходит на земле, двое других телепортируются с крыши на крышу и смотрят по сторонам). Оглушаем всех ассассинов, у одного из них находим ключ от станционной конторы. Входим в другую локацию через дверь.

Центр Радшора

В самом начале заглядываем в кабину поезда, там находим чертеж "Огненное воспламенение" (Small-scale Combustion Refinement). Видим перед собой угол здания с огромной статуей женщины, над водой проходит небольшая дорожка из листов железа. Идти поверху здесь опасно, на крышах очень много ассассинов. Ныряем в воду, плывём вперёд.

Почти в самом начале замечаем небольшой закоулок между зданиями слева, проплываем туда. В этом затопленном дворе ныряем на дно, заплываем в двери подвала, внутри поворачиваем налево, погружаемся ещё глубже на нижний этаж. Внизу всплываем и осматриваемся, здесь на дне лежит сейф с кодовым замком . Код от сейфа - 428 (подсказка была в локации «Причал Радшора» на высоком балконе). Чтобы вводить код, нужно подплывать к сейфу вплотную, так как в воде очень плохо видно цифры на сейфе. Внутри будет статуэтка императорского кита (150 золота). Возвращаемся на поверхность.

Через дом выходим на крыши, где обитают ассассины. Можно магией вселяться в каждого ассассина по очереди, заводить его в тёмное место и там оглушать, либо можно просто пройти мимо этого опасного места.

На первом этаже в правом переулке гуляет две собаки. Пробираемся мимо них до самого тупика переулка, в контейнере с мусором находим костяной амулет (3/8).

Поднимаемся на самый верх, по железным подвесным дорожкам подходим к зданию с огромной статуей, пролазим в окно.

Логово Дауда

Ходим по комнатам, оглушаем ассассинов. Пройдя две комнаты, входим в закрытый дворик. Здесь забираемся наверх по кондиционерам, влазим в открытое окно. На верхнем этаже оглушаем ещё одного ассассина, входим в большой кабинет, поочерёдно вселяемся в двух убийц, выводим их и тоже оглушаем. В кабинете остался только самый главный убийца – Дауд. Оглушаем его. Задание выполнено!

С оглушенного Дуада забираем его костяной амулет (4/8) , на стенке стола берём ключ Дуада . В запертом ящике находим чертеж "Bonded Galvani Weave" . Возвращаемся на первый этаж, ключом вскрываем все ящики и стеклянную дверь. Спускаемся вниз по цепочке. Спустившись на два этажа, останавливаемся, забираем здесь картину «Кватерионная коммутация палача». Спускаемся до самого низа, находим руну (2/5). Открываем двери, по узкому туннелю идём вперёд.

07. Затопленный квартал (#2)

Ворота Радшора

Выходим, поворачиваем направо, в тупике забираем костяной амулет (5/8). Разворачиваемся и идём вперёд. Видим перед собой кучу с трупами, при этом по рельсам приезжает вагон и постоянно вываливает всё новые трупы. Чума распространяется по городу всё сильней и сильней.

Можем пройти вправо, забраться на широкий балкон, где ходят два человека. У одного из них воруем с пояса ключ от доходного дома . Обходим верхние и нижние этажи. Внутри укрылись выжившие люди, которых посчитали зараженными. Под лестницей находим их лидера - Блейка. Он просит отключить электрические установки за домом, чтобы можно было выбраться. Можем быстро телепортироваться к панели с ворванью и вытащить её до того, как установки ударят нас током. Или можно забраться на верхний балкон и там перенастроить устройства. Так же оглушаем одного охранника, патрулирующего на дороге у дома. Сообщаем Блейку, и он эвакуирует всех людей, но мы через этот выход выйти не сможем.

Поворачиваем налево от горы трупов, телепортируемся на балконы между двумя обломками огромной трубы, ходим по домам ищем полезные предметы. В узком проходе между домами, телепортируемся из окна в окно, таким образом поднимаясь всё выше. На третьем этаже встречаем девушку, она рассказывает о том, что многие пытались выбраться из этого квартала, цепляясь за вагон с трупами. Чуть позже нам предстоит проделать то же самое, а пока поднимаемся по окнам ещё выше. Поднимаемся до самой крыши, там находим руну (3/5). Отсюда можно сразу же телепортироваться на труповозку, когда она в очередной раз подъедет. Или же можно ещё немного походить по кварталу, а затем забраться на полуразрушенное трёхэтажное здание в центре и телепортироваться на труповозку оттуда.

Как только сядем на вагон, и он поедет в обратную сторону, готовимся к прыжку. Вагон въедет в карантинную электрическую стену, а нам надо успеть спрыгнуть на помост слева. Здесь вынимаем бак с ворванью, стена отключается. Телепортируемся на правую платформу впереди, сворачиваем в переулок справа, заходим в двери.

Предместья старого порта (Old Port District)

Сворачиваем на правую улицу. Около прожектора заходим в дом слева, забираемся наверх, находим костяной амулет (6/8). Выпрыгиваем из окна, входим в следующее здание. Крутим вентиль, спрыгиваем вниз в открывшийся люк.

Старые катакомбы Дануолла

Идём вперёд, видим раненного бандита. Он говорит, что решетчатая дверь впереди открывается ключом, который находится у Слекджова. Отправляемся на поиски главаря банды. По красной трубе заползаем в проход слева, по желобу идём вперёд. Убиваем речных хрустаков. Поворачиваем налево, здесь стоит сейф . Код от сейфа – 528 (рядом в записке указаны три месяца, вводим их номера по книге "Календарь из 13 месяцев по 28 дней"). Из сейфа берём костяной амулет (7/8).

Доходим до конца пещеры. Видим, как Старая Ветошь стоит перед прикованным Слекджовым и готовится сварить из него суп. Универсальный ключ от катакомб находится на поясе у Старой Ветоши. У нас есть выбор:

1. Помочь бандиту убить ведьму. Поднимаемся наверх в комнату Ветоши. На кровати находим её драгоценность, открываем печку, бросаем вещь туда. Только после этого ведьма становится уязвимой. Убиваем её.

2. Убить бандита. Открываем тюремные колодки, берем тело бандита Слекджова, бросаем его в котел. Ветошь отдаст нам ключ.

3. Но самый миролюбивый вариант – не участвовать в этом, а просто украсть ключ. Берём ключ и убегаем наверх. Заходим в комнату Старой ветоши в вершине пещеры, находим здесь на правой стенке картину «Чужой и ограниченная бездна». Открываем двери ключом, проходим дальше, затем налево, забираем руну (4/5). Возвращаемся в комнату, на полу замечаем хлипкие доски, разбиваем их и прыгаем в поток воды.

Вода выносит нас обратно в катакомбы. Ключом открываем решетчатую дверь, попадаем в лагерь выживших. Здесь на нижнем этаже лежит руна (5/5). Проходим лагерь насквозь, движемся дальше.

В комнатке с речными хрустаками в воде у правой стенки находим шкафчик, в котором лежит костяной амулет (8/8).

08. Лоялисты

«Пёсья яма»

По пути встречаем девушку, она рассказывает о том, как бывшие лоялисты (Адмирал Хевлок, лорд Пэндлтон и стратег Мартин) избавлялись от лишних свидетелей. Выходим из здания, оказываемся прямо напротив паба «Пёсья яма».

Паб

Паб со всех сторон окружен стражниками и толлбоями. Ждём, когда рядом никого не будет, выбегаем из кустов и телепортируемся на навес паба, с него забираемся в открытое окно второго этажа. Заходим в комнату 202, оглушаем стражника, в мусорном ведре забираем чертёж.

Спускаемся на первый этаж паба, оглушаем охранника, на барной стойке находим приказание от Хевлока.

По лестнице поднимаемся на четвёртый этаж, туда, где жил Корво. На этаже будет четыре стражника, сначала услышим от них о Пьеро и Соколове, а затем устраняем стражников по одиночке. На столе в комнате Корво находим записку от Эмили. В ней говорится, что девочку увезли на остров Кингспарроу.

Мастерская

Из окна 4-го этажа паба выбираемся наружу, попадаем на крышу мастерской Пьеро. Спрыгиваем на трубы внизу с правой стороны мастерской, идём по трубам, забираемся внутрь. На верхнем этаже мастерской лежит руна (1/1).

Спускаемся на нижний этаж, находим здесь двух изобретателей: Пьеро Доплина и Антона Соколова. Выслушиваем их, узнаём о электрическом столбе на крыше мастерской, который способен оглушить или убить всех врагов вокруг. Передаём Пьеро найденный чертёж, выбираем для столба режим оглушения.

Поднимаемся на верхний этаж, берём пустой бак, наполняем его, через окно относим его на крышу мастерской, вставляем в разъем. Все враги оглушены! Можем спокойно обыскивать весь уровень.

С крыши мастерской идём вперёд к разрушенной башне. В башне находим живую няню Эмили, она впускает нас внутрь. Выслушиваем её. Нажимаем рычаг под окном, тем самым запускаем сигнальную ракету. После этого приплывает лодочник Самуэль. Подходим к нему и уплываем вместе с ним на поиски Эмили.

09. Свет в конце

Остров Кингспарроу (низкий уровень хаоса)

Мы прибыли на остров Кингспарроу, где располагается маяк – убежище нового лорда-регента Хевлока. (То, что будет происходить на этом острове, зависит прохождения всех предыдущих миссий, а именно - от уровня хаоса. С низким уровнем хаоса все охранники на уровне не будут знать о нашем присутствии, а главные из лоялистов будут спокойно заниматься своими делами).

Проходим вперёд до многоэтажного строения. Здесь много охранников, устраняем их поодиночке, тела оттаскиваем в караульные будки. Забираемся на самый верх, видим, что путь преграждает электрическая стена. Её можно обойти через крысиную нору с левой стороны, но мы лучше пойдём налево, на стенке форта находим открытый водосточный люк, залезаем туда, попадаем в сторожку. Здесь находится управление двумя электрическими стенкам, отключаем их обе. Возвращаемся назад, проходим через отключенную стенку, телепортируемся наверх, чтобы перелезть через обычную стенку, попадаем на территорию форта.

Форт Кингспарроу (The Harbor)

Справа от входа в сторожку с электрической стеной входим в машинное отделение, спускаемся вниз в стоки, находим руну (1/1).

По скалам и лестницам поднимаемся наверх, на верхушку бетонных стен. По ним телепортируемся и доходим до охранного поста над входом в сторожку. На охранном посту вынимаем бак с ворванью. Телепортируемся вниз, прямо за спину охранника в золотой маске, входим в сторожку.

Сторожка на Кингспарроу (Kingsparrow Gatehouse)

Поднимаемся наверх по лестницам. Оглушаем первого стражника, рядом с ним на стене находим ключ от подъемника на маяк . Поднимаемся дальше, оглушаем ещё пару охранников. На самом верху забираемся на стенку, заходим на подвесной трос, по нему переходим на основание маяка. Телепортируемся на крышу лифта, спускаемся в лифт через люк. Нажимаем рычаг и едем на лифте вверх.

Маяк

Маяк (низкий уровень хаоса)

Идём вперёд, оглушаем четырех охранников. По большой винтовой лестнице поднимаемся наверх, попадаем в кабинет нового лорда-регента Хевлока.

Адмирал стоит у камина, разговаривает сам с собой, а двое его союзников сидят за столом отравленные. Оглушаем адмирала Хевлока, со столика забираем ключ от комнаты Эмили, идём и открываем дверь. Эмили спасена, игра пройдена! (Концовка при низком уровне хаоса).

Маяк (высокий уровень хаоса)

Если вы играли более агрессивно, то последний уровень будет немного видоизменен. Враги будут стрелять без предупреждения, вокруг будет множество чумных. Добравшись до маяка, видим, что адмирал уже ждёт нас. Эмили у него в руках в качестве заложника. Бесшумно обезвредить его уже не получится, нужно быстро стрелять в него, пока он не спрыгнул с обрыва вместе с Эмили. Стреляем, и спасаем девочку.

Концовки:

1. Высокий уровень хаоса, мы не успели спасти Эмили.

2. Высокий уровень хаоса. Вскоре после освобождения Эмили, она подстроит наше убийство. Она оправдает это тем, что опасно держать при дворе такого безжалостного убийцу.

3. Средний уровень хаоса, мы останемся телохранителем Эмили. Но начавшаяся чума ещё долго будет портить жизнь жителям королевства.

4. Если вы следовали нашим советам, и уровень хаоса остался минимальным, мы становимся доверенным советником Эмили. Вскоре чуму удастся ликвидировать.

Коды от сейфов

Сейф Где его искать Код Где искать код 1 сейф Миссия 01. Возвращение домой

Катакомбы. Сейф рядом с ящиком оружия Корво. 451 Код написан на стене в тёмном углу прямо за сейфом, это место прикрыто бутылками виски. 2 сейф Контора доктора Гальвани. Сейф на втором этаже около балконной двери. 287 Код можно узнать из личного дневника Гальвани. В нём написана главная дата в жизни Гальвани, которая и является паролем. 3 сейф Миссия 02. Верховный смотритель

Псарня. Дверь с кодовым замком. 217 Код можно узнать при сопоставлении записки охранника на столе и книги с грехами, лежащей в одной из клеток. 4 сейф Миссия 02. Верховный смотритель

Задний двор. Сейф в спальне надзирателей. 203 Код рассказывает женщина, если защитить её вместе с мужем в начале локации "Задний двор". 5 сейф Миссия 03. Дом наслаждений

Дом торговца картинами. Сейф на втором этаже дома. 696 Код рассказывает сам хозяин сейфа, для этого его нужно допросить в особой комнате в «Золотой кошке». 6 сейф Дробридж. В доме аристократа перед большим подъемным мостом. 473 Подсказка лежит на соседнем столике рядом с сейфом. По подсказке смотрим цифры на картинах: картина улицы на первом этаже – 4, картина ледокола на третьем этаже – 7, картина кораблей на втором этаже – 3. 7 сейф Миссия 04. Королевский лекарь

Северная сторона моста. В разрушенном доме на третьем этаже, над людьми, сидящими за электрической стенкой. 294 Код расскажут люди, сидящие за электрической стенкой, если им помочь выбраться. 8 сейф Миссия 06. Возвращение в башню

Башня Дануолла, 2 этаж. В личных покоях лорда-регента. 935 Код расскажет офицер пропаганды, находящийся в радиорубке на третьем этаже. 9 сейф Центр Радшора. В закоулке слева от входа в локацию, в здании под водой. 428 Код в записке, лежащей в квартире с открытым балконом на большой высоте в локации «Причал Радшора». 10 сейф Миссия 07. Затопленный квартал

Старые катакомбы Дануолла. Слева от речных хрустаков. 528 Код находим в книге о календаре из 13 месяцев по 28 дней.

DLC: The Knife Of Dunwall (#1)

(Дополнение находится в разделе Задания, далее переходим на вкладку «Загружаемый контент» и выбираем второе задание «The Knife of Dunwall»).

В этом дополнении мы играем за Дауда — предводителя ассассинов, который убил императрицу в оригинальной игре.

00. Башня Дануолла

Во сне снова вспоминаем нападение на императрицу. Наблюдаем за этим от лица Дауда. После убийства оказываемся на небольших летающих островках в бездне. Переносимся с острова, на остров, прыгаем по висящей карете, забираемся внутрь здания. (Перенос Дауда немного отличается от телепортации Корво тем, что во время переноса время полностью останавливается, и мы можем целиться гораздо дольше). В конце пути встречаем Чужого. Он загадочно называет нам имя "Далила". Кто или что это, нам предстоит выяснять на протяжении всего дополнения.

01. Бойня Ротвильда

Во всем городе мы смогли отыскать лишь китобойное судно с названием "Далила". Корабль принадлежит Бандри Ротвильду — владельцу бойни и всей китобойной флотилии. Теперь нужно выяснить подробности, отправляемся в рыбацкий квартал.

Перед началом миссии у нас есть 2000 золота. Можем потратить их не только на снаряжение, но и на особые услуги — наши ассассины подкупят кого-то на уровне или оставят полезные предметы в определенных местах. Обязательно покупаем все услуги, чтобы собрать всё на уровне.

Мясницкий ряд

В начале уровня слушаем инструктаж от одного из наших ассассинов. Узнаем, что на бойне забастовка рабочих, можем этим воспользоваться. Получаем от помощника руну (1/6).

Впереди блокпост с электрической установкой. Дожидаемся, когда закончится разговор между охранником и работником. Забираемся по верхним этажам, внутри устраняем 3 охранника и 1 мясника. На первом этаже в отдельной комнате лежит костяной амулет (1/5). (Дауд видит важные предметы не на всей локации, а только вблизи с помощью "взгляда бездны").

На входный воротах в порт установлена стена света, перед ней обезвреживаем двух врагов. На здании слева можем забраться в открытую квартиру на 3-ем этаже. Внутри квартиры находим рецепт Ветоши. В тексте старая ведьма обещает дать подарок после сбора ингридиентов и приготовления по рецепту. Для начала нам нужен глаз кита.

На побережье видим убитого кита, спускаемся к нему, но глаз у него добыть нельзя. Рядом рабочий на лодке, от него получаем дополнительное задание найти на бойне девушку Абигейл Эймс.

Порт

По крышам проникаем внутрь порта, спускаемся ближе к берегу. Заходим за первый ангар у берега, в узком пустом переулке ломаем отмеченные доски, находим пароль, написанный на стене (код случайный). С кодом возвращаемся к зданию около световой стены, оглушаем пару охранников. Внутри здания вскрываем сейф, в нём рабочий лист и чертеж "Кустарное производство взрывчатки".

Осматриваем оба ангара у берега, в одном из них у офицера находим ключ от карцера рабочих . На другой стороне улицы решетки, подходим к ним, общаемся к заключенными рабочими. Чтобы помочь рабочим, нужно: ключом открыть клетку, отключить световую стену на выходе из квартала. После этого в награду получим от них рабочий лист. Этот документ нужен, чтобы пройти в здание китобойни через парадный вход.

Над парадным входом телепортируемся на балкон сверху, там находим руну (2/6).

В ангаре у берега отключаем силовое поле, подходим к отключенной установке, рядом нажимаем рычаг, он откроет шлюз под землей. Забираемся в шлюз под пирсом, внутри находим костяной амулет (2/5). По тоннелю шлюза можно тайно пробраться внутрь здания китобойни.

Вокруг здания китобойни идём на северную сторону. Здесь ещё 2 мясника, устраняем их. Находим пустую ёмкость, наполняем ворванью, ставим её в устройство на северной пристани, нажимаем рычаг, от этого кран с висящей цепью подъедет к зданию бойни. По цепи можем забраться в верхнюю часть здания. Итого получается три разных входа в здание китобойни, но лучше войти через верхний путь.

Бойня Ротвильда

Забравшись по верхнему пути внутрь здания, оказываемся на верхних конструкциях большого разделочного зала. Отсюда забираемся наверх ещё на пару уровней, под самый потолок. На вершине в вентиляционной шахте находим руну (3/6).

Внизу огромный кусок мяса кита, вокруг множество мясников, поочередно оглушаем их. На центральном столе около куска мяса лежит костяной амулет (3/5).

Рядом в боковом помещении заходим в туалет, забираемся наверх, на одном из сливных баков находим костяной амулет (4/5). Идём в следующее боковое помещение "Холодильник", в нём находим стул для допросов. Продолжаем поодиночке устранять мясников, их тела можем прятать внизу. Сами спускаемся вниз через два небольших люка туда, куда скидывают мясо, в люке находим украденную руну (4/6).

Зал добычи ворвани

Через высокий забор или по боковым коридорам переходим во вторую половину здания, здесь подвешан живой кит. Ужасное зрелище: брюхо кита вскрыто, но его продолжают поддерживать в живом состоянии, чтобы добыть побольше ворвани. Вокруг ходят 3 мясника, устраняем их. На боковых ящиках находим руну (5/6).

Можем убить кита, чтобы он не мучался (в статистике это не считается убийством). Для этого берём две ёмкости с ворванью, устанавливаем их в разъемы внизу. На устройстве перед китом нажимаем рычаг, произойдет сильный разряд тока, кит погибнет. После этого можем подпрыгнуть и добыть левый глаз кита, необходимый по рецепту Ветоши.

Из зала с китом можем телепортацией попасть на балкон кабинета в центре здания. В кабинете установлен сейф, код к нему — 512. Внутри берем костяной амулет (5/5).

В соседнем кабинете видим, как Ротвильд пытает лидера профсоюза рабочих — Абигейл Эймс. Незаметно оглушаем Ротвильда. Спасенная Абигейл обещает рассказать всё про корабль, если мы взорвём китобойню. (Это не самый лучший вариант, в итоге погибнут все мясники внутри здания).

Относим владельца вниз в допросную комнату в холодильнике. На допросе три раза дергаем за рычаг, узнаем нужную информацию. Оказывается, корабль назван в честь художницы Далилы, жены поверенного Тимша. Пока этой зацепки нам хватит. После допроса решаем, что сделать с Ротвильдом:

1. "Подготовить Ротвильда к путешествию" — бескровный вариант, но придется относить его тело самостоятельно, несем его на 2-ой этаж склада, кладем в ящик.

2. "Оставить Ротвильда в кресле" – или оставляем его так, или нажимаем рычаг ещё раз, и допрашиваемый умрет (+1 убийство).

3. "Убить Ротвильда" — (+1 убийство).

Мясницкий ряд (обратный путь)

Выйдя из охраняемой территории, забираемся в открытую квартиру на 3-ем этаже. По рецепту Ветоши кладем добытый глаз кита в котелок. Второй ингредиент – тело плакальщика, его можем найти рядом в переулке, где схватили нашего помощника. Приносим плакальщика, ложим его в пентаграмму, рядом с котелком, получаем руну (6/6).

На обратном пути в переулке видим, что нашу помощницу Билли Лерк схватили смотрители. Они обездвижили и лишили её сверхспособностей своим музыкальным инструментом. Встаем на крыше сверху, скидываем в толпу удушающую пыль, на несколько секунд все будут оглушены и музыка шарманки прекратится, этого времени хватит, чтобы ассассин телепортировался из опасного места. Вместе покидаем квартал.

DLC: The Knife Of Dunwall (#2)

02. Встреча с Талией

Причал делового квартала

Отправляемся на поиски Талии — племянницы поверенного Тимша. Первого охранника устраняет наша помощница.

Переулок бандитов

Впереди ещё 2 охранника. В конце береговой линии спускаемся вниз к воде, на берегу находим руну (1/7), заказанную перед миссией.

У ворот стоят 2 охранника, на другой стороне световой стены ходит 3-ий. Незаметно извлекаем бак с ворванью, проходим через отключенную стену.

Впереди множество охранников, а улица почти прямая и без единого укрытия для нас, поэтому сворачиваем в переулок справа. Видим, как на девушку нападает 1 бандит в шляпе, ещё 2 бандита сидят в засаде на крыше сверху. Сидя на другой крыше, усыпляем шляпника дротиком, девушка отбежит подальше. Выскочат ещё двое врагов, дожидаемся когда они разделятся, так же усыпляем их. Спасенная девушка оказывается Талией, она предлагает убить дядю и забрать его завещание. Соглашаемся.

Прыгаем в окно сверху, телепортируемся внутрь комнаты, обезвреживаем растяжки. Выбираемся на крышу через противоположное окно. Во внутреннем дворе целое логово бандитов. Лучше зайти с другой стороны: пройти дальше по улице, встать у заколоченных досок и телепортироваться в боковое окно сверху. А уже внутри здания последовательно оглушать всех встреченных бандитов, двигаясь сверху вниз. На 2-ом этаже находим ключ от делового квартала.

Посты охранников

На улице справа, не доходя до заколоченного переулка бандитов, есть низкий балкон с черной двойной дверью, забираемся туда, находим костяной амулет (1/5) и рецепт Ветоши.

Дальше на улице небольшая треугольная площадь и развилка дорог. В домах по левой стороне наверху оборудованы два смотровых поста охранников, забираемся на крыши, устраняем их. На одном из верхних постов находим шляпу банды шляпников.

По трубам можно залезть на дом по центру улицы, на самый верхних балкон, внутри костяной амулет (2/5).

В конце улицы, справа около перехода в другой квартал, спрыгиваем в воду, в отдельном помещении за шкафом находим руну (2/7), поднимаемся назад по длинной висящей цепочке.

Идём на боковую улицу, устраняем двух охранников, применяем найденный ключ от делового квартала, переходим в следующую локацию.

Деловой квартал

Впереди подслушиваем диалог офицера и солдата. После солдат пойдёт вправо, догоняем его, отбираем ключ стражника. Входим в здание справа, ключом открываем запертую дверь, внутри плененный граф Роланд. Граф предлагает нам бескровный способ устранения Тимша – подделать его документы, чтобы его выселили из-за заражения чумой. (Тимш занимается тем же самым, он выселил множество здоровых богатеев из своих домов, присвоил их имущество, и быстро разбогател на этом).

Внутри здания с пленником смотрим наверх, телепортируемся на второй этаж, там находим костяной амулет (3/5).

Адвокатская площадь

На перекрестке смотрим на крышу дома справа. Там за большим плакатом находим смотровой пост. Забираемся наверх, здесь нас ожидает помощница, рядом лежат карты квартала и здания, ключ от подвала особняка Тимша, и несколько боеприпасов.

На площади идём по правой улице, внизу в углу находим костяной амулет (4/5).

На левой улице сверху видим брошенную квартиру Роланда, забраться в неё можно, если вернутся в начало локации, и постепенно подниматься вверх по левым крышам. Внутри квартиры находим Бумаги на выселение и ключ от квартиры 10. Здесь же берём руну (3/7) за картиной на стене.

По балконам добираемся до квартиры 10, в ней находим зловонный мешок, чтобы изобразить чуму в доме Тимша. В соседней комнате роняем на пол шкаф, за ним находим святилище Чужого и руну (4/7). С этого балкона можем перенестись на балкон здания Тимша.

Особняк и контора Тимша

Телепортируемся на самый верхний балкон слева, на 3-ем этаже. (Так же можем войти и через подвал, это самое уязвимое место. Ключ от подвала есть на крыше у нашей помощницы, и в ближайшей будке с охранником).

4 этаж. Внутри входим в правую комнату, здесь находим статую Далилы, она магическим образом оживает, общаемся с ней. В этой же комнате лежит руна (5/7). На всём верхнем этаже нет охраны, обходим и собираем всё увиденное. Только руна пока недоступна, она спрятана в сундук, к которому нужен ключ.

3 этаж. Здесь в центре стоит множество людей и сам Тимш, вначале не трогаем их, незаметно обходим вокруг по коридору.

1,2 этаж. Охраны здесь поменьше, можем поодиночке устранить их. В одной из боковых комнат лежит колода карт таро, берём из неё карту "Мир", нужную по рецепту Ветоши. Недалеко от лестницы находим маленькую дверь, ведущую в подвал.

Подвал. На кухне находится две служанки, усыпляем их. В углу подвала находим костяной амулет (5/5). Здесь можно применить зловонный мешок на вентиляцию, но перед этим нужно подделать бумаги. Можем настроить кухонный лифт на 3-ий этаж, сесть в него, и незаметно поднятсья наверх в кабинет Тимша.

Дожидаемся, когда Тимш с охранником уйдет на 4-ый этаж, оглушаем трех оставшихся охранников на 3-ем этаже. Затем можем оглушить и хозяина с личным телохранителем наверху. С пояса Тимша берем универсальный ключ . Открываем все сундуки, из них берём руну (6/7) , чертеж "Пропитка Галвани" . В одном из сундуков находим завещание, в другом — документ от Лорда-регента, подменяем его на фальшивку.

Добыв все документы, спускаемся в подвал, скидываем в вентиляцию зловонный мешок. Оглушенный Тимш тут же вскочет и выбежит из здания. Снаружи его встретят стражники, проверят его бумаги, и пообещают выселить, Тимш от этого упадет в обморок.

Чтобы выполнить рецепт Ветоши, взятую карту таро относим в квартиру номер 10, кладем на алтарь Чужого в фиолетовой комнате. Окрапляем карту своей кровью. Относим карту обратно в особняк Тимша, сжигаем её в одном из каминов. Получим руну (7/7).

Возвращаемся на причал, избегая вновь появившихся охранников. На берегу передаем завещание Талии Тимш, она рассказывает нам про ведьму Далилу.

DLC: The Knife Of Dunwall (#3)

03. Убежище Дауда

Возвращаемся в своё убежище, но узнаём, что его внезапно атаковали несколько отрядов смотрителей. Все наши помощники ассассины взяты в плен, нужно помочь им. Штурмом руководит смотритель Хьюм, его необходимо найти и устранить.

Приходим в убежище по подземному пути. По цепочке забираемся наверх. Устраняем несколько врагов в коридоре. В комнате для тренировок видим 3 смотрителей и 1-го пленного ассассина. Дальнего врага слева можем незаметно удушить. Дальше удушаем врага с шарманкой, соседний враг стоит близко, но он ничего не заметит. Оглушаем последнего. Развязываем руки своего бойца. Рядом на тумбочке находим костяной амулет (1/3).

Идём вправо в свой кабинет. Здесь находится Хьюм, пара шарманщиков и ещё несколько обычных смотрителей. Вначале удушаем одиночных врагов, время от времени выходящих из кабинета. Затем можно подняться и дротиками усыпить врагов, поднимающихся на второй этаж. На 2-ом этаже кабинета из своего сундука берём руну (1/2). Спускаемся вниз, усыпляем главного смотрителя Хьюма. У него находим записку. После этого получаем задание устранить 5 смотрителей с шарманками, и найти план нападения врагов.

Снаружи

Слева выходим через окно, прыгаем на соседнее полуразваленное здание. Здесь сразу три врага, можем бросить в них удушающую пыль, и пока они ничего не соображают, усыпить всех дротиками. Освобождаем 2-го ассассина. На этаж ниже ещё пара врагов. Спускаемся ниже в завалах находим ящик, в нём костяной амулет (2/3).

С верхнего этажа развалин можно телепортироваться вперед на статую Императрицы. Если спрыгнуть со статуи и приземлиться на врага внизу в переулке, получим достижение.

Спускаемся вниз в переулки между зданиями. Слева за зданием находим 3-его ассассина. Трех врагов усыпляем той же тактикой: удушающая пыль, дротики. Справа на улице есть закрытая решетчатая дверь, но мы можем запрыгнуть на трубы сверху и пройти в закрытый двор. Здесь находим 4-го ассассина, оглушаем его пленителей.

Забираемся на подвесные дорожки над центральной улицей затопленного квартала. Здесь на самой вершине лежит убитый ассассин, рядом с ним находим костяной амулет (3/3). С левой стороны входим в помещение, внутри стол с большой картой, это и есть план нападения. Узнаем, что кто-то помог смотрителям найти нашу базу. Рядом с планом находим руну (2/2).

Контратака

Устранив всех шарманщиков, возвращаемся в центр подвесных дорожек. Здесь призываем всех спасенных ассасинов. Можем приказать им убить или арестовать выжившх смотрителей.

После победы к нам магическим образом переносится ведьма Далила. Узнаём о ней чуть больше. Это она решила уничтожить нас, и она же подговорила нашу помощницу предать нас. Помощница признается и ждет приговора от нас:

1. Убить Билли Лерк.

2. Пощадить Билли Лерк.

В любом случае после этого Дауд начнет подготовку для сражения с настоящим врагом – ведьмой Далилой. История продолжится в следующем DLC.

DLC: The Brigmore Witches (#1)

01. Выбор цели

Мы в логове Дауда, на нас нападает Корво. Сражаемся с ним на мечах, можем блокировать удары клавишей "Ctrl". Убиваем Корво, после этого выясняется, что всё это был только вещий сон. На самом деле Корво даже ещё не попал к нам в руки.

Проснувшись, решаем текущие дела. Нам нужно добыть корабль, а для этого придется освободить из тюрьмы одну знакомую разбойницу. В своем логове готовимся к этому заданию.

Собираем из всех ящиков и шкафов золото и прочие бонусы. Со столов берем чертеж "Пропитка Гальвани" и "Смола Гальвани". На верхнем этаже в ящике лежит оскверненный амулет (1/1). Внизу в ящике лежит руна (1/2). Вторая руна (2/2) находится в библиотеке на вершине стеллажа, забираемся туда телепортацией. Собрав всё, подходим к своему помощнику, начинаем миссию.

02. Тюрьма Колдридж

Мы замаскировались под смотрителя инквизитора. Подходим к стражникам на входе в тюрьму. Они говорят, что нужно пройти в комнату допроса, где заключенный применил магию. Нам разрешают пройти только туда, если нужно свернуть в сторону, делаем это тайно.

Спустившись по лестнице, можем войти в правое боковое помещение "Control Room", во вторую дверь, где временно нет охранника. Внутри находим чертеж "Компактный разрядник".

Добравшись до допросной комнаты, закрываем за собой двери. Здесь в кресле допроса соженное тело ведьмы. Собираем золото, справа в углу берём руну (1/2) . На столе берём ключ от сундука Бригморов , слушаем аудиозапись.

После этого тайно выходим из комнаты, незаметно устраняем охранников: 2 снизу, 1 сверху. Начать лучше с верхнего. Там же наверху в конце коридора находим рычаг для открытия камер, но нам неизвестен номер нужной камеры. Из записки рядом узнаем, где найти журнал заключенных.

Встаем на перекресток перед допросной комнатой, идём в правое крыло тюрьмы. На пути оглушаем одного врага. Входим в сторожку (Guard Station), обезвреживаем двух стражников. Забираем у них ключ от сторожки , чтобы открыть двери на верхних этажах. В глубине сторожки стоят запертые шкафчики, нужный для открытия ключ от оружейной лежит прямо под одним из шкафов. На столе находим журнал заключенных , узнаем, что Лиззи Страйд сидит в камере С38. С многоэтажной лестницы сторожки можем пройти к любой камере, осматриваем их, запоминаем какие нужно открыть.

Возвращаемся на второй этаж перед допросной комнатой, открываем нужные камеры: С38 - пленница, D21 - руна (2/2), А25 - чертеж "Пыль смятения". Идём и собираем бонусы в открытых камерах. Договариваемся с Лиззи Страйд, освобождаем её. Выясняется, что она не может сама двигаться, из-за долгого заключения, переносим её на руках, как оглушенное тело.

На обратном пути заглядываем в нижний прогулочный двор, там в углу находим оскверненный амулет (1/3). Доходим до прямого коридора на выход из тюрьмы. Можем свернуть в правый двор. На боковом дворе видим, как собираются казнить 3 человек. Врагов всего двое, усыпляем дротиками сначала палача, а затем зачитывающего приговор. Под эшафотом на земле находим оскверненный амулет (2/3). (Магические способности во дворе не действуют из-за громкоговорителя с музыкой, поэтому ищем вручную, или отходим подальше, и смотрим издалека, где лежит бонус).

По трубам у стены можно выбраться за пределы тюрьмы и спуститься прямо ко входу в катакомбы. На дне рва, около выпавшей решетки слева лежит оскверненный амулет (3/3). Входим в катакомбы, здесь нас встречают союзники.

DLC: The Brigmore Witches (#2)

03. Ткацкий квартал

Вместе со спасенной Лиззи отправляемся в квартал, где обитает её банда «Мертвые угри». Но бандой теперь управляет предавший её помощник, вначале нужно устранить его, чтобы бандиты Лиззи не атаковали нас.

В начале уровня наблюдаем за сражением банд Шляпников и Мертвых угрей. Оглушаем оставшегося в живых бандита. Идём вправо к каналу, на причале оглушаем ещё двух бандитов. Справа на дне канала у решетки находим руну (1/7), заказанную перед началом миссии.

Забираемся на вершину здания слева, встаем на стеклянный козырек над улицей, берем оскверненный амулет (1/3). Внизу в переулке установлена электрическая вышка, чтобы отключить её, нужно добыть ключ у бандита сбоку, быстро телепортироваться к ворвани, открыть замок, и вынуть её. В тупике находится дверь в другую локацию, но для доступа нужно знать кодовое слово.

Переходим канал. На другой стороне забираемся на самый высокий смотровой пост, оглушаем двух бандитов. Сзади перепрыгиваем на балкон повыше, внутри находим королевского портного, у него в комнате берем руну (2/7).

В соседнем доме на верхнем этаже можно найти травника Джерома. Не убиваем и не оглушаем его, с ним можно торговать. У Джерома можно купить костяной амулет (1/5) и траву бычий тростник , который понадобится позже. Так же у торговца можно украсть ключ с пояса и открыть его сейф с деньгами.

Осмотрев все улицы на другом берегу, переходим в другую локацию.

Причал Ткацкого квартала

На противоположной крыше замечаем ведьму, она тут же исчезает. Телепортируемся на крышу, где стояла ведьма, находим оскверненный амулет (2/3).

Слева на складе с поездом лежит руна (3/7), её охраняет один плакальщик, на входе есть растяжка, которую нужно обойти.

На берегу слева. Ныряем под воду, заплываем в тоннель под смотровым зданием. Выплываем в погребе, находим руну (4/7).

Заплываем в центр водоема, на дне находим ящик (если мы заказали его перед началом уровня), в этом же ящике будет костяной амулет (2/5). В воде около корабля лежит костяной амулет (3/5).

Заплываем под корабль, открываем нижний люк, поднимаемся в трюм, здесь встречаем лидера бандитов Вэйкланда, оглушаем его. Незаметно поднимаемся на палубу, затем на самый верх - на капитанский мостик. Используем гудок корабля, после этого Лиззи возвращает себе управление бандой, и мы можем больше не скрываться от бандитов в этой локации.

Лиззи говорит, что корабль неисправен, шляпники украли важную деталь, поэтому нужно пробраться на их базу. Она узнала вражеский пароль, и теперь мы можем воспользоваться им. Возвращаемся в предыдущую локацию, обходим электрическое устройство, за ним подходим к двери и называем пароль «Китовая кость».

Текстильная фабрика

На улице 2 охранника: один снаружи, другой за дверью. Ещё один дальше по улице. Справа в небольшой будке лежит костяной амулет (4/5).

Вход в здание фабрики закрыт стеной света. Можно спрыгнуть в канал под зданием, проплыть мимо мельничного колеса, и так проникнуть в здание. Но лучше пойдём влево от стены света, запрыгиваем на крышу бокового склада. Через дыру спрыгиваем в здание. Внутри склада лежит руна (5/7). Здесь же берем эмбрион крысы . Проходим в основное здание справа.

1, 2 этаж. Здесь бродят одиночные бандиты, можем не терять на них время.

3 этаж. Здесь установлены ткацкие станки. Из людей только пара бандитов и пара рабочих. Рабочие будут кричать при нашам появлении, так что их тоже нужно оглушать. У дальней стены на столе берем металлическую соль . Проходим по всему этажу до следующей лестницы.

4 этаж. Находим кабинет Старикана - лидера банды шляпников. Чтобы гарантировать свою жизнь, он подключил свое тело к устройству жизнеобеспечения. Защита заключается в том, что если старикан умрет, сработает датчик, и всё здание фабрики заполнится ядовитым газом. Так что нельзя просто так взять и убить его. Рядом со Стариканом его сиделка Тримбл.

Чердак. На верхнем этаже располагается химическая лаборатория. Под подушкой находим аудиограмму, вставляем её в считывающее устройство, от этого поднимется школьная доска, за ней слиток золота и рецепт противоядия . Рядом на столах находим ключ от лаборатории Тримбла . В кабинете находим чертеж "Кустарное производство взрывчатки".

Говорим со Стариканом и его сиделкой Тримблом. Они говорят, что деталь от корабля они использовали для своего насоса в подвале. Если мы поможем им восстановить речной насос и поток воды в канале, они вернут нам деталь. Если согласимся, получаем ключ от катакомб. Спускаемся к колесу водяной мельницы, по каналу проплываем вперед, открываем двери ключом и входим в новую локацию.

(Если хотим убить Старикана, то катакомбы посещать не обязательно, но нам нужна защита от яда - антидот. Рецепт противоядия: бычий тростник (покупаем у Джерома в первом квартале, а если он убит или оглушен, ищем растение сами на дне канала), эмбрион крысы (на складе слева от фабрики), металлическая соль (на 3-ем этаже фабрики). Идём в лабораторию, ставим пустую пробирку рядом со смешивателем, применяем на него все ингредиенты. С противоядием идём к старикану, вытаскиваем бак с ворванью, перед смертью спрашиваем пароль от двери, нам успевают сказать только первые две цифры, третью подбираем сами (код случайный).

Катакомбы ткацкого квартала

Идем в боковой коридор, пробиваем доски на пути. В большом помещении в центре сидит девушка и просит нас помочь, не подходим, это ловушка. Заходим в боковую дверь сверху, здесь другая ведьма молится статуе, оглушаем её сзади. Сами говорим со статуей Далилы - предводительницы ведьм, она на время оживает и отвечает нам. В комнате со статуей пробиваем деревянный пол спрыгиваем вниз, берем оскверненный амулет (3/3). (Здесь бывает баг, когда упавшие доски закрывают амулет и его невозможно взять. Для решения проблемы сохраняем игру, загружаем её, после загрузки все разрушенные предметы исчезнут, включая упавшие доски).

Внизу открываем вентилем дверь, проходим, прижавшись к правой стенке, чтобы нас не заметили две ведьмы сверху. Слева в тупике находим костяной амулет (5/5), справа - мертвый шляпник, записка и ключ от дома.

Пульт системы водоснабжения

Через полуоткрытые подъемные ворота входим в большой зал. Внутри две ведьмы на верхних этажах устраняем их в первую очередь. Внизу ходят 4 плакальшика, так же оглушаем их. Внизу берем поворотный ключ, вставляем его в устройство сверху. На нижнем этаже входим в генераторную, вставляем бак с ворванью, от этого запустятся вентиляторы, один из них вылетит с оси. Проходим через шахту сломанного вентилятора, находим мертвого механика, берем ключ от дверей вентиляционной . Смотрим наверх, через проем в решетке можем попасть в комнатку за рабочим вентилятором, там святилище Чужого и руна (6/7).

Возвращаемся к большому устройству в центре. Крутим поворотный ключ, механизм запускается, но водяные колеса не крутятся, а буксуют на месте. Спускаемся вниз, видим что колеса обвил ведьмин плющ. Рарезаем побеги растения, колеса начинают крутиться, вода в канале начинает постепенно прибывать.

Возвращаемся вдоль канала, с новым потоком воды в него попало множество монет, собираем их.

DLC: The Brigmore Witches (#3)

Обратный путь

Возвращаемся на фабрику. Шляпники нас не трогают, спокойно проходим в кабинет Старикана, он сообщает нам пароль из трех цифр. По межэтажной лестнице спускаемся в подвал. Открываем дверь в машинное отделение, введя код на стене справа (код каждый раз случайный). Внутри забираем катушку для двигателя.

В катакомбах на трупе мы нашли ключ от дома. С ним возвращаемся в Ткацкий квартал, в самое начало, где была драка между бандами. Забираемся на балкон сверху. Внутри квартиры находим рецепт Ветоши . Для свадебного ритуала нужно найти два мертвых или оглушенных тела мужчины и женщины. Приносим тела в магический круг в квартире. Идём на другой берег, в переулок под домом портного, в траве находим ключ от сейфа, деньги и обручальное кольцо . С кольцом возвращаемся в квартиру, кладем кольцо на поднос, получаем руну (7/7).

Идём в квартал угрей, к кораблю. Не торопимся относить недостающую деталь. Слева в депо за поездом собрались 4 ведьмы. (Как только мы отремонтируем корабль, они мгновенно нападут, нужно их опередить). Скидываем им бомбу с удушающей пылью, замедляем время, быстро усыпляем их дротиками или оглушаем сзади. После этого можем спокойно ставить деталь. На капитанском мостике включаем полный ход корабля.

04. Поместье Бригмор

У самого начала есть круг из ведьминых цветов, внутри череп собаки. Не приближаемся к этому месту, иначе собака оживет и нападет на нас. Собака будет постоянно возрождаться, пока мы не разрушим её череп. Впереди нас ждут такие же магические псы, лучше не убивать их, а обходить строной.

Справа от начала, в воде находим оскверненный амулет (1/3). На крыше одинокого здания впереди можно найти руну (1/4), если мы заказали её в начале уровня.

Доходим до забора поместья, справа находим разрушенный участок, перелазим. Убиваем двух хрустаков на дереве. В правом углу у дома во вскрытом сейфе лежит руна (2/4).

У главного входа в здание 3 ведьмы и несколько собак. К статуе не подходим, она работает как сигнализация. Главный вход закрыт, так что идём дальше влево, забираемся в оранжерею, здесь оглушаем одинокую ведьму. Забираемся наверх через окно. Можем подняться выше, на чердак. Здесь находим записку с рецептом Ветоши.

Через другое окно можем спрыгнуть во внутренний двор. С этого же окна можно телепортироваться вперед на утес, на нём находим костяной амулет (1/4). Рядом ходит ведьма, которая может телепортироваться, оглушаем её. Справа есть сарай с запертой дверью, забираемся на крышу и входим через верх. Ключ от сарая внутри.

На центральной площадке множество ведьм, обходим это место вокруг. На заднем дворе доходим до водопада, в воде под ним находим труп и ключ от главного входа особняка Бригмор. Находим огороженный участок сада, на входе стоит ловушка-растяжка, телепортируемся внутрь. По рецепту Ветоши мы должны съесть несколько жемчужин хрустаков (их можно найти перед домом), после этого открываем бригморский кран настенного фонтана, запиваем жемчужины, получаем руну (3/4). Рядом на стеллаже берем рычаг гробницы.

По кругу возвращаемся обратно во двор перед домом. Идём на кладбище, недалеко от оранжереи. Внутри склепа находим устройство на стене, вставляем туда найденный рычаг, нажимаем его. Под надгробием откроется люк в гробницу Бригмора. Внизу обезвреживаем растяжку. Перед статуей Делайлы лежит костяной амулет (2/4). Нужно брать его, когда на поверхности рядом нет собак, потому что статуя закричит, и ближайшие враги могут услышать это. Через гробницу можем пройти внутрь поместья без ключа.

Поместье Бригмор

Оказываемся в задней комнате, основной вход прямо напротив нас. В холле расставлены черепа собак, обходим их, не задевая. Поднимаемся на 2-ой этаж. Идём прямо, проходим под завал, со стола берём оскверненный амулет (2/3). Дальше видим запертую дверь в библиотеку, через замочную скважину подслушиваем разговор.

Проходим через ещё один завал, здесь можем забраться наверх. На чердаке находим студию Делайлы, здесь портреты юной императрицы Эмили. Берём странный светильник и ключ от западного крыла, висящий рядом на стене.

Спускаемся обратно на 2-ой этаж. В соседней комнате находим умирающего смотрителя, говорим с ним. Но во время разговора нужно успеть спрятаться за камин, подальше от смотрителя. Вскоре в комнату телепортируется ведьма и убьёт свидетеля, после этого оглушаем её, выглянув из-за камина. Здесь же на столе берём костяной амулет (3/4).

Идём дальше по коридору. В зале слева ещё две ведьмы, устраняем их. Входим в разрушенную ванную комнату, через разрушенный потолок телепортируемся на чердак, там в сундуках находим боеприпасы, руну (4/4) и костяной амулет (4/4). А так же находим записку Делайлы о том, что делать с фонарем.

Через ванную комнату спускаемся на первый этаж, в западное полузатопленное крыло. Здесь много ведьм внизу, доходим до лестницы, дальше идём по развалинам 2-го этажа, чтобы незаметно обойти всех врагов. Входим в картинную галерею, устраняем двух ведьм. Перед большой пустой картиной применяем светильник, попадаем внутрь картины. Общаемся с Чужим, и прыгаем в светящуюся пропасть.

Бездна

Оказываемся на острове, висящем в пустоте. Проходим через корни дерева, видим Делайлу перед алтарём. Ведьма проводит ритуал, чтобы вселиться в тело юной Эмили.

(Если просто подойдем, Далилы поговорит с нами, а потом нападет, при этом все её 4 статуи превратятся в копии Далилы, и так же будут нас атаковать. В конце нужно добить ведьму рядом с картиной).

Не попадаемся на глаза Далилы и её статуй. Проходим по левой кромке, телепортируемся на дальний островок, здесь берём картину дерева . Возвращаемся к Делайле, наблюдаем за ней сверху. Она отойдёт от картины Эмили и начнет проводить обряд перед алтарём, не оглядываясь назад. В этот момент незаметно добираемся до картины Эмили , заменяем её на картину дерева. Снова прячемся наверх, продолжаем наблюдать за ритуалом. В результате нашей подмены, ведьма улетит в картину дерева, и таким образом будет нейтрализована.

Финал

Мы спасли Эмили от чар ведьмы, приключение закончилось. Через некоторое время на наше логово нападает Корво Аттано по сюжету оригинальной игры. Он побеждает нас и валит на землю. Просим пощады и рассказываем часть своей истории. Ждем решение главного героя:

1. Если мы убивали всех врагов, и уровень хаоса стал высоким, то Корво убьёт нас.

2. Если уровень хаоса остался низким, Корво оставит нас в живых.

ДОСТИЖЕНИЯ:

Сюжетные и связанные с ним


| 100% image 428
| 100% image 429
| 100% image 430
| 100% image 431
| 100% image 432
| 100% image 433
| 100% image 434
| 100% image 435
| 100% image 436
| 100% image 437

| 100% image 438
| 100% image 439
| 100% image 440
| 100% image 441
| 100% image 442
| 100% image 443
| 100% image 444
| 100% image 445
| 100% image 446

Невинно осужденный

Выполните задания пролога.

Исчезновение

Вы сбежали из тюрьмы и выбрались из подземелий.

Необходимо сбежать из тюрьмы через канализацию незамеченным. Как только взорвете дверь, раздастся тревога и набегут стражники, потому сразу ныряйте в воду и плывите к катакомбам.

Анафема

Устраните верховного смотрителя Кемпбелла.

Если вы проходите игру на высоком уровне хаоса, то отравите его бокал или убейте любым другим способом. Если же проходите на низком уровне хаоса, то вам придется оглушить Кемпбелла, после чего клеймить его как еретика в допросной комнате.

Телохранитель

Вы защитили капитана Джеффа Карноу, дядю Каллисты.

Перед отбытием в Винный квартал из паба "Песья яма", у причала, вы встретите Каллисту, которая попросит спасти ее дядю, капитана городской стражи Джеффа Карноу. Если вы проходите игру на высоком уровне хаоса, то отравите бокал смотрителя и помогите Карноу бежать как только подозрения падут на него. Так же можно вылить оба бокала, тогда Кемпбелл поведет Карноу в тайный кабинет, после чего попытается зарезать в спину. Если помочь Карноу одолеть смотрителя, то он вас поблагодарит и поспешит покинуть Канцелярию. Если же проходите на низком уровне хаоса, то просто незаметно усыпите смотрителя как только оба подойдут к столу, тогда напуганный Карноу бросится прочь, а вы сможете без суеты клеймить Кемпбелла.

Несчастный случай

Вы убили Моргана Пендлтона паром.

В ходе третьей миссии вам необходимо устранить близнецов Пендлтон в "Золотой кошке". Кастис находится в курительной комнате на верхнем этаже, тогда как Морган обитает в парилке. Спускайтесь вниз и поверните вентиль в соседней с ним комнате. Если же Морган находится в Кремовой комнате на втором этаже, то сначала его нужно оглушить, отнести в парилку, а лишь затем активировать вентиль.

Воровское искусство

Вы добыли для Слекджова код от сейфа торговца картинами.

По пути в "Золотую кошку" вы встретите Слекджова на винокурне. Он предложит устранить Пендлтонов другим способом, но для этого нужно поработать на него. Выполните первое поручение и возьмите второе. В "Золотой кошке" необходимо узнать код от сейфа торговца картинами Бантинга, прибегнув к своеобразным пыткам. Так же, в одном из переулков Винного квартала можно повстречать служанку Бантинга, которая отдаст ключ от черного хода в благодарность за свое спасение.

Учтите, что для получения достижения необходимо вначале ограбить Бантинга, а лишь потом отдать код Слекджову.

Детский сад

Найдите Эмили Колдуин

Король мира

Вы забрались на самый верх Моста Колдуин.

В ходе четвертой миссии, причалив к южной стороне моста, продвигайтесь по направлению к прожекторам, забираясь все выше. Видео в помощь: https://youtu.be/Qxh_YvfmI9E

Гений и безумец

Выполните задание на Мосту.

Хорошие манеры

Вы выполнили задание в поместье Бойлов, не испортив прием.

В ходе пятой миссии, после того как Соколов раскроет личность любовницы лорда - регента, отправляемся на маскарад в поместье Бойлов. Вначале необходимо поговорить с гостями и незаметно обыскать комнаты сестер. Одетая в костюм мотылька мисс Уайт за бокал вина расскажет в какие цвета одеты две из трех сестер, а из найденных дневников узнаем, что Эсма "подарит себя первому же мужчине который об этом попросит", Лидия хочет встретить "толкового юного музыканта", а Вайверли боится покушений. Если вы проходите игру на высоком уровне хаоса, то выберите одну из сестер и убейте ее. Если же проходите на низком уровне хаоса, то вам предстоит найти джентльмена в маске кота, который оказывается влюбленным поклонником Леди Бойл и просит вас незаметно выкрасть ее и доставить к нему. Выбираем своей жертвой Вайверли, пугаем ее предстоящим покушением, либо отводим в подвал воспользовавшись способностью "Вселение". Для получения достижения неважно какой метод вы выберите, главное устранить Леди Бойл незаметно для гостей.

Цареубийца

Убейте лорда-регента Хайрема Берроуза.

Политсамоубийца

Разоблачите преступления лорда-регента и спровоцируйте его арест.

В ходе шестой миссии необходимо воспроизвести компрометирующую аудиограмму на станции вещания. Для этого отправляйтесь по дополнительному заданию и поговорите с офицером пропаганды.

Мое!

Верните свои вещи.

Милосердие

Вы пощадили Дауда.

В ходе седьмой миссии, вместо того чтобы вступать в бой с Даудом, осторожно обойдите его и украдите ключ. Если же вы вступили с ним в бой, то по его окончанию оставьте Дауду жизнь и уходите с ключом.

Дамский угодник

Вы выполнили все задания Старой Ветоши.

См. "Уличный заговор".

Уличный заговор

Вы выполнили все задания Слекджова.

Старую Ветошь можно встретить в ходе второй миссии, а Слекджова в ходе третьей. У каждого из них можно взять по два дополнительных задания, после чего в ходе седьмой миссии помочь одному из них избавиться от второго. Так как достижения взаимоисключающие, то лучше сохраниться.

Туши свет

Описание: Вы отключили не менее 5 систем безопасности на острове Кингспарро.

В ходе девятой миссии необходимо отключить пять систем безопасности. Сделать это можно тремя способами: использовав монтажный инструмент, вытащив бак с ворванью или попросту его взорвав. Видео в помощь: https://youtu.be/49862A9xWKo

Да здравствует императрица

Вы спасли императрицу Эмили Колдуин.

Если вы проходите игру на высоком уровне хаоса, то в ходе девятой миссии необходимо успеть спасти Эмили от падения с крыши. Если же проходите на низком уровне хаоса, то найдете Эмили запертой в своей комнате.

Изощренность

Вы избавились ото всех основных жертв обходными способами.

В каждой такой миссии дается дополнительное задание, дабы обойтись без убийств:

В ходе второй миссии необходимо оглушить и заклеймить Кемпбелла в допросной;

В ходе третьей миссии необходимо завершить задания Слекджова, чтобы он позаботился о близнецах Пендлтон;

В ходе пятой миссии необходимо доставить Леди Бойл Лорду Брисби (см. Хорошие манеры);

В ходе шестой миссии необходимо воспроизвести аудиограмму на станции вещания (см. Политсамоубийца).

Игровые концовки


| 100% image 505
| 100% image 506
| 100% image 507

Итог

Пройдите игру.

Пройдите игру любым доступным способом.

Сумерки

Вы прошли игру при низком уровне тревоги.

Низкий уровень хаоса подразумевает скрытное прохождение и не летальное устранение врагов и целей (см. "Тень" и "Чистые руки"). Всегда ищите обходные пути, старайтесь никого не убивать, не давайте себя обнаружить и тем более поднять тревогу. Хорошо сочетать с достижением "По большей части плоть и сталь".

Дануолл в хаосе

Вы прошли игру при высоком уровне тревоги.

Высокий уровень хаоса подразумевает беспощадность по отношению к врагам. Хорошо сочетать со всеми достижениями за убийство и прокачку, а так же достижением "Галерист".

Другое #1


| 100% image 518
| 100% image 519
| 100% image 520
| 100% image 521
| 100% image 522
| 100% image 523
| 100% image 524
| 100% image 525
| 100% image 526
| 100% image 527
| 100% image 528
| 100% image 529
| 100% image 530

Эскапист

После тюрьмы Колдридж уйти сразу от 5 преследователей, не убивая их и не покидая карту.

Понять, покинули ли вы карту очень легко: при взаимодействии с дверьми или воротами может появиться надпись, спрашивающая хотите ли вы покинуть зону. Соберите вокруг себя от пяти врагов, спрячьтесь и подождите пока не закончится тревога.

Проказник

Убейте 10 ничего не подозревающих врагов.

Подкрадитесь к врагу со спины и нанесите удар клинком.

Стальной дождь

Расправьтесь с 5 персонажами с помощью "Убийства в падении".

Ничего сложного, главное в нужный момент нажать кнопку атаки.

Чистильщик

Сразитесь с 5 врагами одновременно и убейте всех.

Можно получить еще в ходе первой миссии, сразившись с пятью охранниками и убив их всех.

Манипулятор

Заставьте пятерых убивать их собственных союзников.

Враги частенько попадают по своим: стрелки мажут, а толлбои используют взрывную атаку с большим радиусом поражения. Соберите как можно больше врагов и маневрируйте между ними, пока не наберете пять трупов.

Осиное гнездо

Убейте из арбалета 4 врагов быстрее, чем за 1 секунду.

Найдите или соберите вокруг себя от четырех врагов, воспользуйтесь "Изгибом времени" и стреляйте.

Ураган

Убейте 6 противников менее, чем за 1 секунду.

Принцип тот же, что и в "Осином гнезде", но убить нужно шестерых.

Стена искр

Убейте врага с помощью стены света.

Стена света - это защитный механизм, изначально не настроенный на ваших врагов. Перенастройте стену света при помощи монтажного инструмента и заманите в нее врага.

Неосторожный

Станьте причиной 5 непреднамеренных самоубийств.

В ходе пятой миссии, в поместье Бойлов, вы заметите световую стену, преграждающую проход на верхней этаж. Вам необходимо вселиться в одного из гостей, дойти до стены и резко закончить вселение так, чтобы человек опрокинулся в стену. Видео в помощь: https://youtu.be/uV85b0CTgtQ

Вернуть отправителю

Схватите гранату с зажженным запалом и бросьте обратно, убив ею нападавшего.

Старшие офицеры (враги в золотистых масках) - единственные, кто может бросить в вас гранату. Дождитесь пока в вас полетит такая граната, схватите ее (не обязательно в воздухе) и бросьте назад.

Пищевая цепь

Вы убили убийцу.

В первый раз ассасинов вы встретите в ходе третьей миссии, где они будут патрулировать крыши. Подкрадитесь к ассасину так, чтобы он вас не заметил и бейте в спину.

Большой мальчик

Убейте толлбоя одним только клинком.

В первый раз вы встретите толлбоя в ходе пятой миссии. Спрыгните или перенеситесь ему на спину и всадите клинок в щель доспехов.

Многогранный талант

Убейте врагов каждым видом оружия и всеми боевыми механизмами.

Вам нужно убить врагов (исключительно стражей) клинком, обычным арбалетным болтом, зажигательным болтом, обычной пулей, разрывной пулей (продается за чертеж), гранатой, клейкой гранатой (продается за чертеж) и пружинной миной.

Другое #2


| 100% image 571
| 100% image 572
| 100% image 573
| 100% image 574
| 100% image 575
| 100% image 576
| 100% image 577
| 100% image 578
| 100% image 579
| 100% image 580
| 100% image 581
| 100% image 582
| 100% image 583
| 100% image 584
| 100% image 585

Скорость тьмы

Преодолейте 30 метров менее чем за 1 секунду.

Для получения достижения необходимо прокачать способность "Изгиб времени" до второго уровня, после чего пробежать 30 и более метров.

Мерзкий лаз

Вы использовали крысиный ход.

Крысиный ход - это поломанная решетка вентиляции, располагающийся над полом в переулках или домах. Для получения достижения достаточно прокачать способность "Вселение" до первого уровня, вселиться в одну из рядом обитающих крыс и пройти сквозь решетку.

Без дыхания

Вы вселились в рыбу.

Рыбы водятся в реках и водоемах. Для получения достижения достаточно прокачать способность "Вселение" до первого уровня и вселиться в одну из них.

Жилец

В течение 3 минут находиться в чужих телах больше половины времени.

Совершенно необязательно вселяться в каждого врага на своем пути и считать время, достаточно найти крысиный ход, вселиться в крысу и пробыть внутри хода три минуты.

Торговец хаосом

Получите 15 улучшений для снаряжения.

Всего можно приобрести 27 улучшений: 20 обычных и 7 за чертежи. Обычные улучшения вы можете в любое время купить у Пьеро, а чертежи найти в ходе миссий. Вики в помощь: https://dishonored.fandom.com/ru/wiki/Чертежи

Оккультист

Соберите 10 костяных амулетов.

Также как и руны, амулеты можно найти при помощи сердца.

Вор

Украдите из чужих карманов вещи стоимостью в 200 монет.

Легко выполнить в ходе пятой миссии, на приеме в поместье Бойлов, где полно богатых гостей не обращающих на вас особого внимания.

Галерист

Соберите все картины Соколова.

Всего картин одиннадцать, находить их вы начнете со второй миссии. Видео вам в помощь: https://youtu.be/d0i10qpZHHk

Безликий

После побега из тюрьмы Колдридж выполните задание, не поднимая тревоги.

См. "Тень".

Привидение

Выполните задание после побега из тюрьмы, не поднимая тревоги и убив менее 5 персонажей.

См. "Тень".

Призрак

Выполните все задания после пролога, оставаясь незамеченным и убивая только ключевых жертв.

См. "Тень".

Тень

Выполните все задания после пролога, не поднимая тревоги.

Прологом считается миссия "Возвращение домой", тогда как "Невинно осужденный" - это уже первая миссия. Старайтесь действовать максимально осторожно и оставаться незамеченным (допускается белый уровень тревоги у врагов, но не красный). Внимательно следите за статистикой, где по завершении главы у вас должен появиться статус "Призрак".

Хирург

Пройдите игру от первого задания до Моста Колдуин, убив менее 10 персонажей.

См. "Чистые руки".

Чистые руки

Пройдите игру, никого не убив.

Для получения данного достижения необходимо соблюдать ряд условий:

Вам нельзя убивать людей (стражников, бандитов, ассасинов, плакальщиков и толлбоев), но допускается убивать животных (крыс, рыб, волкодавов и хрустаков);

Не бросайте оглушенных врагов в воду или с высоты и оставляйте их в местах недоступным крысам;

Не перенастраивайте стены света, сторожевые башни и разрядные столбы - это будет считаться за убийство;

Не забывайте не летально устранять свои цели (см. "Изощренность");

Внимательно следите за статистикой, где по завершении главы у вас должен появиться статус "Нет убитых".

К тому же, не рекомендую вступать в бой с Палачом и Даудом - оба стойки к вашим атакам и оглушить их проблематично.По большей части плоть и сталь

Пройдите игру, не приобретая сверхъестественных способностей и улучшений, кроме "Переноса".

Для получения данного достижения вам нельзя прокачивать способности, в том числе улучшать сам "Перенос". Зато можно улучшать оружие и надевать амулеты.

DLC: Dunwall City Trials


| 100% image 637
| 100% image 638
| 100% image 639
| 100% image 640
| 100% image 641
| 100% image 642
| 100% image 643
| 100% image 644
| 100% image 645
| 100% image 646

Сорвиголова

В задании "Костры" выполните все особые комбинации прыжков за 1 раунд.

Для получения данного достижения вам необходимо коснуться всех "костров" выполнив шесть особых прыжков. Руководство в помощь: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=170393015

Убийца против машины

Завершите задание "Пробежка" раньше, чем поезд прибудет на станцию.

При помощи прыжков и "Переноса" как можно быстрее окажитесь у железнодорожных путей. Как только увидите поезд, перенеситесь на первый вагон и прокатитесь до того момента как перед вами откроются ворота, после чего вновь используя "Перенос" добегите до цели.

Все естественно

Завершите задание "Таинственный враг", не использовав сверхъестественные способности.

Для выполнения задания достаточно и обходных путей, которые вы обнаружите на карте. Аккуратно обходя врагов, найдите все улики и убейте цель.

Долгий путь вниз

Совершите убийство в падении с высоты как минимум 150 метров в задании "Каскад смертей".

Получите при последнем убийстве. После убийства парочки обычных стражников и толлбоя, заберитесь на развалины дома, откуда, маневрируя "Переносом" в воздухе, летите точно на красный свет, где находится императрица.

Охотник за головами

Пройдите задание "Побег ассасина" со 100 % точностью, используя только выстрелы в голову.

Довольно сложное достижение для которого нужна сноровка. Необходимо убить всех ассасинов точными выстрелами в голову. Не забывайте использовать оптику и включите автоприцел в настройках. Видео вам в помощь: https://youtu.be/9vX5g3402HA

Всех своими руками

Уничтожьте своими руками 13 групп противников в задании "Драка в подворотне".

Просто убивайте. Видео в помощь: https://youtu.be/nQhY5YVJkmA

Планирование времени

Победите все группы врагов в заданиях "Серийное убийство" или "Смертоносный изгиб времени".

Нужно завершить раунды, включая бонусные, с первой попытки. Перед началом раунда внимательно изучите расположение целей, баков с ворванью и имеющиеся у вас оружие.

Созвездие

Пройдите все испытания среднего и экспертного режима, заслужив за них рейтинг в 3 звездочки.

Для получения данного достижения вам необходимо заработать более 30000 очков за каждое испытание.

Раскаяние миссис Пилсен

Найдите спрятанную куклу Эмили в каждом из 10 заданий.

Видео в помощь: https://youtu.be/mmvPEAml05U

Собиратель редкостей

Найдите все фигурки в задании "Взломщик" в экспертном режиме.

Всего фигурок шестнадцать. Видео в помощь: https://youtu.be/P6S9Nm5Yi38

DLC: The Knife Of Dunwall


| 100% image 678
| 100% image 679
| 100% image 680
| 100% image 681
| 100% image 682
| 100% image 683
| 100% image 684
| 100% image 685
| 100% image 686
| 100% image 687

Хорошие связи

Получите все услуги в дополнении The Knife of Dunwall.

Перед началом первой и второй миссий можно купить так называемые услуги. Вам необходимо купить все пять.

Просто бизнес

Получите нужные сведения на бойне Ротвильда.

Каменное сердце

Поговорите со статуей Далилы Копперспун в поместье Тимш.

Кусочки мозаики

Повидайте Талию Тимш, племянницу поверенного.

Послание свыше

Проведите убийство в падении со статуи императрицы в The Knife of Dunwall.

В ходе третьей и последней миссии, недалеко от убежища Дауда, вы заметите статую императрицы. Заберитесь на нее при помощи "Переноса" и спрыгните на врага.

Клочки по закоулочкам

Присоедините разрядную мину к крысе и взорвать ее.

Нужно прикрепить разрядную мину к крысе и взорвать ее так, чтобы убить рядом находящегося врага.

Тропа искупления

Пройдите дополнение The Knife of Dunwall при низком уровне хаоса.

Аналогично достижению "Сумерки" в основной игре. Низкий уровень хаоса подразумевает скрытное прохождение и не летальное устранение врагов и целей.

Без сожалений

Пройдите дополнение The Knife of Dunwall при высоком уровне хаоса.

Аналогично достижению "Дануолл в хаосе" в основной игре. Высокий уровень хаоса подразумевает беспощадность по отношению к врагам.

Без шороха

Пройдите дополнение The Knife of Dunwall, не поднимая тревоги.

Аналогично достижению "Тень" в основной игре. Старайтесь действовать максимально осторожно и оставаться незамеченным (допускается белый уровень тревоги у врагов, но не красный). Внимательно следите за статистикой, где по завершении главы у вас должен появиться статус "Призрак".

Чистые руки

Пройдите дополнение The Knife of Dunwall, никого не убив.

Аналогично достижению "Чистые руки" в основной игре. Для получения данного достижения необходимо соблюдать ряд условий:

Вам нельзя убивать людей, но допускается убивать животных;

Не бросайте оглушенных врагов в воду или с высоты и оставляйте их в местах недоступным крысам;

Не перенастраивайте стены света, сторожевые башни и разрядные столбы - это будет считаться за убийство;

Не забывайте не летально устранять свои цели;

Внимательно следите за статистикой, где по завершении главы у вас должен появиться статус "Нет убитых".

DLC: The Brigmore Witches


| 100% image 721
| 100% image 722
| 100% image 723
| 100% image 724
| 100% image 725
| 100% image 726
| 100% image 727
| 100% image 728
| 100% image 729
| 100% image 730

Ты - мне, я - тебе

Купите не менее 8 услуг в дополнении The Brigmore Witches.

Как и в дополнении "The Knife of Dunwall", перед началом миссий вам необходимо купить особые услуги.

Прощальный аккорд

Убейте(или попытайтесь убить) Корво Аттано.

В ходе пролога нужно сразиться с Корво во сне. Если вы завершили дополнение "The Knife of Dunwall" на высоком уровне хаоса, то проиграете. Если же на низком, то выиграете.

Побег

Вытащите Лиззи Страйд из тюрьмы Колдридж.

Банды Дануолла

Почините "Ундину".

Живой щит

Используйте в качестве щита врага, поднятого притягиванием.

Прокачайте "Притягивание" до второго уровня и закройтесь телом врага от летящей в вас пули.

Билет в новую жизнь

Выживите в дополнении The Brigmore Witches при низком уровне хаоса и накопите 10 тысяч монет.

Если вы прошли дополнение "The Knife of Dunwall", то при импорте у вас останутся все собранные монеты. Если же вы не импортируете игру, то при старте у вас в кармане окажется 3000 монет. Всего же в обоих DLC есть чуть более 15000 монет.

Перерождение

Пройдите дополнение The Brigmore Witches при низком уровне хаоса.

Аналогично достижению "Сумерки" в основной игре. Низкий уровень хаоса подразумевает скрытное прохождение и не летальное устранение врагов и целей.

Все пошло прахом

Пройдите дополнение The Brigmore Witches при высоком уровне хаоса.

Аналогично достижению "Дануолл в хаосе" в основной игре. Высокий уровень хаоса подразумевает беспощадность по отношению к врагам.

Молчание - золото

Пройдите дополнение The Brigmore Witches, не поднимая тревоги.

Аналогично достижению "Тень" в основной игре. Старайтесь действовать максимально осторожно и оставаться незамеченным (допускается белый уровень тревоги у врагов, но не красный). Внимательно следите за статистикой, где по завершении главы у вас должен появиться статус "Призрак".

Чистейшие руки

Пройдите дополнение The Brigmore Witches, никого не убив.

Аналогично достижению "Чистые руки" в основной игре. Для получения данного достижения необходимо соблюдать ряд условий:

Вам нельзя убивать людей, но допускается убивать животных;

Не бросайте оглушенных врагов в воду или с высоты и оставляйте их в местах недоступным крысам;

Не перенастраивайте стены света, сторожевые башни и разрядные столбы - это будет считаться за убийство;

Не забывайте не летально устранять свои цели;

Не отключайте систему жизнеобеспечения Мортимера Хата;

Внимательно следите за статистикой, где по завершении главы у вас должен появиться статус "Нет убитых".

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3027537209					

More Dishonored RHCP guilds