. ""

. ""

Введение


. "" image 1

. "" image 2

Самым главным для освоения любой стратегии - это разобраться в интерфейсе и комфортно настроить под себя управление, чтобы оно было интуитивно понятно. В данном случае ситуация осложняется тем, что игра сочетает в себе элементы нескольких жанров. В Gates of Hell наиболее детально в серии ВТВ исполнен режим прямого управления юнитом до полноценного от 3-го лица, помимо того, что это все-таки в первую очередь RTS, где мы управляем юнитами на оперативном уровне. Если же пойти дальше и заглянуть в моды, то там и вовсе игра возможна от 1-го лица каждым пехотинцем, где уровень детализации и игровой процесс приближен к первым частям Call of Duty, только все это с техникой, разрушаемостью и возможностью "вселяться" в любой наземный юнит.

Также для успешного освоения любой игры важно знание и понимание механик игры и возможностей, которые доступны для игрока. В стратегиях их, как правило, намного больше, чем в других жанрах, и они наиболее неочевидны.

Гайд ориентирован на раскрытие самого базиса и основан преимущественно на PVE опыте в GoH. Несмотря на наличие обучающих миссий, некоторые моменты все же стоит отметить отдельно и раскрыть более детально. Буду рад дополнить гайд выдержками из комментов от более опытных игроков в GoH, если будут уточнения и интересные дополнения, поскольку мой опыт изначально базируется на Assault Squad 2, хоть он и во многом схож с GoH в его фундаментальной составляющей.

Управление и интерфейс. Часть 1

Выкладка панели быстрого доступа и бинды (назначение действий на клавиши).

В основной панели по центру экрана можно располагать и настраивать быстрые действия, перетаскивая иконки из правого нижнего угла интерфейса правой кнопкой мыши. Особенно актуально и удобно для действий, которые скрыты в подменю, например в шестеренках.

Для максимальной наглядности и понимания передаю слово Маэстро КМБ. Уже старый видос по предыдущей актуальной игре в серии ВТВ, коей GoH является прямой наследницей и фундаментально в игровом процессе почти полностью идентична:

https://www.youtube.com/watch?v=2zFIvBBr0KI&list=PLPyEtu_BakPNs-96HSGIPw5J2huYcIJBc&index=13

Самым важным является момент про то, что панель быстрого доступа является как функциональной панелью для действий, то есть активной частью интерфейса, так и панелью для индикации юнитов, то есть пассивной частью интерфейса. Из понимания и освоения этого базиса и строится секрет оперативного и динамичного управления юнитами. Личное мастерство, которое может компенсировать ошибки в стратегическом аспекте ведения боя.

Тут же весь секрет в том, чтобы настроить под себя максимально комфортно и интуитивно понятно собственно панель быстрого доступа и забиндить важные действия (назначить клавиши). Таким образом настройка панели быстрого доступа будет зависеть от биндов и четко взаимосвязана с ними.

Здесь игрок волен максимально творчески подойти к этому вопросу. Самое главное - вам должно быть удобно и для вас должна быть в наличии вся нужная вам индикация.

Продемонстрирую связку панели и биндов на своём примере и в скобках укажу свой бинд.

Для контекста: мой основной жанр игр - шутаны от 1-го лица, поэтому все важные бинды схожи с действиями из шутанов и находятся на левой части клавиатуры и интуитивно понятны для меня, а что не влезло - попало на панель. Касательно панели особо останавливаться не буду. Почти всё используется как индикация и как функциональные кнопки одновременно. Остановлюсь только на "Руке". Для поднятия предметов я использую бинд, но на панели "Рука" позволяет поднимать еще и тела. Об этом позже в другом разделе гайда.

Управление и интерфейс. Часть 2


. "" image 19
. "" image 20

Самые важные бинды на мой взгляд, которые либо стоит перебиндить, либо запомнить (в порядке расположения в настройках игры):

- Прямое управление - самый главный бинд, который не нуждается в комментариях. Именно с данным названием этот бинд переключает режим одним нажатием, а не удержанием. Это должна быть самая удобная клавиша, в моем случае [Левый ALT].

Также во время включенного прямого управления чтобы быстро взять гранату в руки - необходимо нажать на правую клавишу мыши.

- Переключение режима управления - переключает режим прямого управления между видом сверху и фиксированной камерой от 3-го лица. Позволяет также целиться в оптику от 1-го лица, будь то снайперская винтовка в руках пехотинца или же танковый / артиллерийский прицел. [T]

- Встать/лечь - шутерная механика для пехоты, которая может синхронно работать на весь выбранный отряд. [CTRL]

- Присесть - аналогично с предыдущим. [C]

- Перезарядка оружия - при выборе пехотинца или целого отряда происходит перезарядка оружия, а при выборе техники - орудие или пулемет, в зависимости от того, что сейчас выбрано для контроля. [R]

- Смена типа боеприпасов - актуально при использовании техники для смены типа боеприпасов по порядку (ББ-ОФ-подкалибер). В различной технике количество разновидностей и порядок боеприпасов может меняться. [ПРОБЕЛ]

- Смена метательного оружия - на самом деле бинд позволяет одной клавишей выбрать метательное оружие в режиме от 3-его лица при игре за пехотинца. [G]

- Сменить оружие - в режиме от 3-го лица как раз таки и позволяет при выбранном метательном оружии сменить его тип на другоQ. Также работает и с основным оружием, но его более интуитивно выбрать цифрой. [Z]

- Смена положения тела - шутерная механика для пехоты, которая может синхронно работать на весь выбранный отряд без включенного режима прямого управления. [CTRL]

- Переключение режима боеприпасов - позволяет зафиксировать выбранный тип боеприпасов для орудия/танков. Крайне полезная фича для ПТ-обороны, дабы не попадать в ситуации, когда нужен бронебойный снаряд здесь и сейчас, а ИИ решил переключить на фугас, поскольку засёк пехоту. [X]

- Осмотреть - работает, если выбран живой юнит. Иконка курсора превращается в глазик. Можно оперативно осмотреть инвентарь техники как живой, так и мертвой. То же самое касается и живых пехотинцев. Удобно обмениваться снаряжением или лутать ящики, что особенно актуально в PVE. [F]

- Посмотреть на - используется для полуавтоматической смены направления стрельбы буксируемых орудий, хотя работает с любым юнитом. Особенно актуально для тяжелых орудий. Вместо самостоятельного поворота орудия проще сделать это одной клавишей, указав на местности центр нового сектора наведения и ботики подвинут орудие сами. [H]

- Вращение камеры - помогает выбрать удобный ракурс камеры для ведения боя. [СКМ]

- Снаряжение - позволяет оперативно ознакомиться с содержимым инвентаря юнита и произвести необходимый менеджмент. А также выбрать в руки (или экипировать в слот) нужный предмет нажатием на него правой клавиши мыши. В технике можно выбрать используемый снаряд и экипировать снятый пулемёт с башни и др. Поскольку постоянный включенный инвентарь загромождает много пространства на экране, то его удобно быстро переключать, но вы можете со мной не согласиться, если вам лично удобнее его просто оставить включенным. [CAPS LOCK]

- Подсветка предметов - очень удобная и необходимая вещь, которая подсвечивает все подбираемые предметы красным (например, брошенное оружие или ремкомплект) и позволяет их сразу подобрать пехотинцем в свой инвентарь, если в нём есть достаточно свободных ячеек для этого. Работает также и в режиме от 3-го лица через клик мышкой, находясь вблизи. [E]

На скриншоте не видно курсор - он в виде руки.

- Подсветка трупов - красным цветом трупы противников, а желтым - дружественные. При включении подсветки трупы можно обыскать, предварительно посмотрев название убитого юнита. Работает также и в режиме от 3-го лица через клик мышкой, находясь вблизи. [Q]

На скриншоте также не видно курсор - он в виде глаза.

- Чинить - важный, но не экстренный бинд. Я для него так и не нашел места, поэтому переместил в панель быстрого доступа, чтобы не тянуться мышкой каждый раз в угол экрана. Но вы же в свою очередь можете его забидить.

- Установить нав. точку - наводите курсор на местность и жмете бинд. Точка отобразится и на местности и на миникарте всех союзников. Крайне полезный бинд как в PVE, так и в PVP, как при игре со связью с друзьями, так и без связи с рандомами. Клавишу также можно зажать для доп. функционала. [N]

- Покинуть технику - самый забавный бинд. Если вы потеряли экипаж техники при врыве в тыл противника, но сама техника исправна и числится как юнит, то при её выборе данный бинд включает режим самоуничтожения. Это делается для того, чтобы не дарить эту технику противнику. [LL]

На мой взгляд, все важные и экстренные бинды заканчиваются. Вы можете со мной в чём то согласиться, а в чём то нет. Это не имеет никакого значения, каждый настраивает всё под себя для своего удобства. Цель данного раздела советов для новичков было показать принципы и механизм оперативного управления юнитами и продемонстрировать на примере связки набора биндов и иконок на панели быстрого доступа.

Механики игры и общие советы новичкам

Про Санитара

Санитар - боец, обладающий специальным навыком оказания первой помощи раненым бойцам. Ранее в ВТВ у кого Морфин, тот и санитар. Теперь же потеря санитара - это безвозвратная потеря. С помощью действия "Взять" (значок руки) можно перетаскивать тела, как мёртвые (актуально только в стелс-PVE-моментах), так и истекающие кровью, чтобы оттащить их в укрытие под дымами, либо же навстречу санитару, который бежит с другого конца карты. Учитывайте, что для поднятия тела необходимо место в инвентаре.

"Вытаскивайте его оттуда! Санитар уже в пути!" #ЖизниВсехЮнитовВажны.

Снаряжение пехоты. Общий лут у отряда

Зачем, казалось бы, обычному стрелку с винтовкой коробка с пулеметными патронами в инвентаре? Дело в том, что у отрядов есть механика частично общего инвентаря. Когда вы выбираете одновременно несколько бойцов вместе, то автоматически формируется отряд из них и видна общая индикация снаряжения. Когда у пехотинца (в нашем примере у пулеметчика) полностью кончаются патроны, то над ним загорается красный значок с патронами. Этот значок обозначает, что ему нечем стрелять, будь то отсутствие патронов или оружия в инвентаре в принципе. В PVE опытные игроки зачастую обезоруживают санитара для индикации его позиционирования на поле боя. Возвращаемся к нашему пустому пулеметчику и стрелку: когда вы вновь их выделите вместе в составе отряда, то пулеметчик перезарядится из инвентаря стрелка (но есть определенная дистанция позиционирования юнитов для активации данной фичи). Стрелок как бы подбросит патронов своему товарищу. Данная фича относится ко всему оружию и боеприпасам. Для того у бронебойщиков, пулеметчиков и пт-стрелков есть бойцы поддержки с доп. боеприпасами. Хотя их можно переложить вручную заблаговременно. Эта же фича работает и с бинтами. Соответственно если выбрать отдельного раненого бойца без аптечки, то ему лечиться соответственно нечем, но если выбрать отряд, особенно с санитаром, и нажать команду лечиться, то боец без аптечки начнет лечение. Обычно бойцы лечатся сначала из своего инвентаря, потом сотоварищей. У того же санитара множество запасных бинтов для отряда.

Починка

Чинить можно подконтрольную вам технику и выведенную из строя (экипаж автоматически покидает технику, но её можно починить), но не уничтоженную полностью вражескую технику и технику союзника. Активную технику союзника чинить нельзя, проще передать бойца. Починка техники происходит по следующему алгоритму: боец в определённой близости самостоятельно детектит нахождение ремкомплекта (его может не быть и боец молча откажется чинить) и начинает производить ремонт по принципу - на одну сломанную составную часть техники (пушка, башня, корпус, трак и т.д.) - один боец и один ремкомплект. Управлять любой техникой может любой боец. Но резоннее посадить туда дешевую пехоту при нехватке танкистов. В свою очередь у танкистов улучшенные навыки владения техникой и ускоренная починка. Если ваш боец производил ремонт и его убили, то продолжение ремонта другим бойцом начнется "с того же места" и может закончиться буквально через секунду. Зачастую повторное критическое попадание по модулю обнуляет ремонт (актуально для траков).

Инженерное дело

Начнём с парочки простых правил для юных инженеров: сначала ПТ-мины (противотанковые), а только потом ПП-мины (противопехотные). Сначала танковые ежи, а только потом колючка. Таким образом, противник сначала подорвется на технике на ПТ-минах, потом пехота на ПП-минах, новая волна техники упрётся в ежи, а новая волна пехоты в колючку. Если порядок ПТ и ПП изменить, то, соответственно, танки без вреда переедут и ПП-мины и колючки - в остальном же свобода творчества и игра от ситуации. Чтобы протянуть линию ежей / колючек / мин и др. - с зажатой правой кнопкой протягиваем линию. Для установки одиночных мин / ежей и др. - зажимаем Shift и левой кнопкой устанавливаем. Например "ямкам" можно еще и выбрать направление укрепления, при зажатой ЛКМ. Базовое и элементарное действие инженерного дела, да и в целом игрового процесса GoH - взять отряд стрелков, дать приказ им выкопать "ямки" (вырыть ячейку), соответственно количеству индикации на панели и расформировать отряд [K]. Тем самым, вы займете местность, укрепив бойцов импровизированными укрытиями. Расформирование отряда необходимо для того, чтобы бойцы не покидали укрытия для перегруппировки отряда. Обращаю на это особое внимание, поскольку ранее так делать было нельзя, ни в GoH, ни в ВТВ в целом. Дедовским методом считается брать по одному стрелку и ставить по одному укреплению / брустверу. Новичковским PVE-методом считается ленивая "линеечка" из брустверов, которая крайне не эффективна в PVP, а на начальной стадии брать отряды было крайне нецелесообразно, но с возможностью рыть ячейки через Shift+ЛКМ всё изменилось.

В верхней части точки как раз таки примитивным образом укреплены бойцы по фронту. Укрепления в глубине точки возвели инженеры.

Есть также в игре фича, что войсковой инженер может укрепить точку. Необходимо нащупать триггер у основании точки и дать приказ. Можно укреплять многократно. Особый функционал имеет при себе инженер финских войск.

Колесо реплик для чата

Если зажимать бинды для чатов, то у вас откроется панель с быстрыми сообщениями для соответствующего чата. Весьма удобно, когда нет возможности писать в чат или союзники с вами общаются на непонятном вам языке, поскольку данные реплики в игре отображаются в соответствии с установленной локализацией у каждого игрока.

Почему танк перестал ехать? (Пустой бак)

Бензина нет, но вы чините.

Для заправки нужно выбрать бойца и через "осмотреть" достать из инвентаря канистру или бочку из техники. Далее открыть инвентарь солдата и кликнуть по канистре правой кнопкой мыши и навести курсор на машину, появится значок в виде воронки. Кликните и он заправит технику. Если канистра не полная, то боец сначала заправит канистру, а потом перелитое топливо заправьте в технику. Грузовики снабжения имеют две полных бочки горючего. Вообще в игре есть полное обучение теперь для этого аспекта игры, ну да ладно

Передача юнитов союзникам

Для этого выберите юнит и в правом верхнем углу будет маленькая иконка с солдатом. После чего кликайте и выбирайте нужного игрока. Выбранные юниты перейдут под контроль союзника. Крайне актуально в PVE, поскольку у всех общие подкрепления, которые передаются под контроль равномерно всем игрокам, вне зависимости от того, кто их вызвал. Поэтому попавший вам под контроль грузовик снабжения нужен именно вон там, на противоположном фланге игроку с танком без топлива, который этот грузовик вызвал и уже разрывает чат с просьбой о передаче юнита. В динамической кампании все юниты и вовсе принадлежат хосту и он выдает их на своё усмотрение.

Неочевидное пт-оружие это...

Крупнокалиберные пулемёты M2HB Browning .50 cal. и ДШК. Попробуйте сами!

Главное - пехота

Новички часто пренебрегают микроконтролем пехотой и упарываются в танки и тяжелую технику - это нормально. Но нужно привыкать играть и пехотой тоже. В GoH очень важен баланс юнитов, хотя и в PVP бывают бои, когда победа одерживается за счёт грамотного спама лишь одной элитной пехотой. В то же время танки и вся техника без пехоты будет неизбежно поймана либо бронебойщиком, либо пт-гратаной.

На закуску предлагаю ознакомиться с видео-гайдом ниже, который ориентирован больше на PVP да еще и для предыдущей игры в серии, но для общего понимания пехотных юнитов и пехотного геймплея в игре будет очень полезно, потому что пехота - это фундамент, это база.

https://www.youtube.com/watch?v=wT5bnutFJUg&list=PLPyEtu_BakPNs-96HSGIPw5J2huYcIJBc&index=15

Основы общевойскового боя

Кратко обозначу за чем стоит следить на поле боя и что может дать вам весомое преимущество. В PVP это будет на подобии перетягивания каната при опытном сопернике, а в PVE то, что будет казаться супер-сложным и невыполнимым - превратится в подпивасные покатушки.

Пехота - это база, это фундамент, как уже было сказано ранее. Способна покрыть почти все аспекты и потребности на поле боя, но не так мощно, как хотелось бы. Своего рода мастер на все руки. Пешка, в контексте сравнения с шахматами. Первое и самое важное - организовать линию фронта и обезопасить район, "подсветить" карту и местность. Если линия фронта не организована и не укреплена - вас оттеснят и переедут. Если нет подсветки карты по всей ширине - вам залезут в тыл диверсанты и уничтожат самый дорогостоящий юнит прямо на спавне. Пехота способна в составе укрепленной группы пулеметчиков закрыть потребность по ПП-обороне (противодействие пехоте), спрятанный в кустах бронебойщик или просто же на короткой дистанции в окопе - способен закрыть потребности по ПТ-обороне (противотанковой). В GoH также способна немного закрыть вопрос и по снабжению. В GoH также появился аспект и ПВ-обороны (противовоздушной). Тут пехоте, увы, практически нечего противопоставить самолетам.

ПП-оборона - противопехотная оборона. Некая совокупность средств, юнитов и укреплений, которые максимально эффективно противодействуют пехоте и / или уничтожают её вместе с легкими укреплениями типа ячеек и брустверов. Если аспект ПП-обороны не закрыт должным образом, то вас просто переиграют пехотой, будь у вас хоть самый крутой танк, но если он не прикрывается пехотой, то в него просто выстрелят из трубы или даже закинут ПТ-гранату с фланга. Или же просто задавят числом или качеством пехоты. Лучший пример ПП-юнита - это ПП-танк. Наиболее яркий представитель - Т60. Танк с 20-мм автопушкой, который танчит пт-ружья и тяжелые пулемёты в лоб на дистанции. Углубляться далее и перечислять юниты не буду. Суть, думаю, ясна.

ПТ-оборона - противотанковая оборона. Некая совокупность средств, юнитов и укреплений, которые максимально эффективно противодействуют танкам и / или уничтожают их вместе с тяжелыми укреплениями. Если вам нечем пробить броню сопернику, то он вас просто переедет и безнаказанно перестреляет. В PVP на ранней стадии обычно происходит следующим образом: идёт пехота, потом вызывается ПП-танк и разваливает пехоту, в противодействие ему подготовлен ПТ-стрелок на фланге или уже катится ПТ-орудие... и далее партия разыгрывается самым разным образом. В PVE вас тоже переедут и перестреляют, но в PVE намного проще закрыть этот момент пехотой при грамотной игре.

Отдельно остановлюсь на танках и промежуточности юнитов и их функционала. Средний танк - самый универсальный юнит. Закрывает большую часть потребностей по ПТ-обороне, но его "переедет" только тяжелый танк или орудие, в том числе и самоходное. Закрывает большую часть и по ПП-обороне из-за наличия пулемётов и фугасных снарядов при более менее быстрой перезарядке главного калибра. Ну и немного закрывает воздух при наличии зенитного пулемета, хотя зачастую это весьма номинальный момент и шансов мало. Это я к тому, что есть юниты, которые закрывают несколько аспектов и потребностей на поле боя, но в среднем качестве и количестве, а есть специальные юниты, например, ПТ-САУ, которое едва годится против пехоты и беспомощно против воздуха.

Артиллерия - сюда в контексте игры и вышесказанного необходимо относить все орудия, стреляющие по навесной траектории, основным типом снарядов которых является фугас. Базовым юнитом является миномет и вплоть до крупнокалиберных гаубиц. Если за складкой местности или любым иным ландшафтом стоит вражеская арта и безнаказанно поливает вас фугасами, то с этим надо что-то делать, а не терпеть, как иногда это бывает у новичков. Способы борьбы самые разные: контр-артиллерийский обстрел, прорыв противника с фланга на бронемашине, оттеснение противника для занятия вами выгодной позиции и поражения цели прямой наводкой, вызывать авиацию и, самое сложное для новичка - проникнуть диверсантами в тыл врага и навести суеты. В GoH, как и в реальной действительности, арта в своем большинстве юнитов способна закрывать как ПТ, так и ПП потребности и аспекты на поле боя, в отличии, например, от того же Assault Squad 2, где арта это в подавляющем большинстве случаев про ПП-оборону и контр-артиллерию.

Авиация - специальные юниты, как разведовательные, так и штурмовые. В модах встречаются и десантные, в том числе и вертолеты. Как ни странно, но самое эффективное средство борьбы против авиации - зенитки. Я уже начинаю чувствовать, как у старых игроков в ВТВ начинает рваться шаблон, поскольку все зенитки ранее были только и только как противопехотное средство в первую очередь, крупнокалиберные - как и противотанковые в том числе. Но в GoH зенитку есть смысл придержать в тылу, а не выкатывать месить пехоту и подставлять её под ПТ-средства противника с последующим вызовом вражеской авиации на ваши укрепленные позиции.

Логистика - снабжение боеприпасами и топливом юнитов, а также перевозка пехоты и буксируемых орудий. Опять же есть новые веяния в геймплее после старых частей ВТВ - игрок в PVP, активно использующий грузовики для пехоты и буксирующий орудия с самых ранних стадий игры имеет преимущество перед опытнейшим игроком в Assault Squad 2, который только закатывается в местное PVP и играет "как привык". Как в PVP, так и в PVE необходимо заботиться о том, чтобы юниты были при патронах и снарядах, а техника заправлена топливом, иначе все это плохо заканчивается, особенно в затяжных PVE-миссиях на втором часу игры в кооперативе.

Эшелонирование обороны - укрепление войск и расстановка юнитов в несколько линий идущих друг за другом. Если позволяет тактическая ситуация и ресурсы, то всегда стоит разбить свою оборону на 2 или более эшелона, имея на каждом из них хотя бы минимальное ПТ-средство. В то же время укрепление 2-ух эшелонов без наличия ПТ-средств на второй линии имеет весьма мало смысла. Эшелонирование в контексте PVP может заключаться даже в примитивном выкапывании второй линии пехотных ячеек для стрелков / разведчиков. В оборонительных PVE-миссиях у вас уже выстроена неким образом оборона. Если позволяет время и тактическая ситуация - есть смысл перекроить все расставленные юниты и укрепления под себя. Вплоть до того, что, пока первый эшелон уже ведет бой, а второй только укрепляется, юниты расставляются. Где то вырыть новые укрепления, какие-то стартовые даже оставить. Переместить юниты, особенно важно правильно расставить ПТ-юниты, а также играть от ландшафта.

Заключение


. "" image 81

Не поленитесь произвести тонкую настройку игры и тогда уровень вашей игры серьезно вырастет. После первичной обкатки управления смело калибруйте под себя "как чувствуете", обращайте внимание на необходимую индикацию. В советах новичкам отображены те аспекты, которые я бы посоветовал себе при начале игры в GoH или хорошему другу сейчас, который только начал своё ознакомление с игрой. Если закрыть должным образом все аспекты общевойскового боя из одноименного раздела, или же компенсировать одни другими, то сражение уже по факту выиграно и остается только "дело техники" и тех самых уже фановых подпивасных покатушек. Делитесь и вы своим опытом и интересными мыслями в комментариях. Возможно я упустил что-то весьма важное.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3355550643					

More Call to Arms - Gates of Hell: Ostfront guilds