Biomutant Talente (Perks)! und ein paar Tipps und Trick`s!

Biomutant Talente (Perks)! und ein paar Tipps und Trick`s!

Allgemeine Talente


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Allgemeine Talente

- Glückspilz: 1 Verbesserungspunkt (die Beutechance wird um 10% erhöht)

- Charmeur: 1 Verbesserungspunkt (die Chance, in Dialogen Überzeugen erfolgreich zu nutzen,

wird um einen Punkt erhöht)

- Reittier-Wahnsinn: 1 Verbesserungspunkt (biologische Reittiere haben eine um fünf Prozent

gesteigerte Bewegungsgeschwindigkeit)

- Ki-energetisiert: 1 Verbesserungspunkt (nach einem erfolgreichen Spezialangriff kann damit ein

Teil der Ki-Energie erneuert werden)

- Panzerung: 2 Verbesserungspunkte (Rüstungswert von Zusatzteilen für Ausrüstung und

Kleidung wird um 25% erhöht)

- Munitionstechnik: 2 Verbesserungspunkte (mit Fernkampfwaffen sind 25% mehr Schüsse

möglich, bevor sie nachgeladen werden müssen)

- Wung-Fu-Wunder: 2 Verbesserungspunkte (Ziele erleiden 20% zusätzlichen Schaden durch

unbewaffnete Angriffe)

- Spielzeugbastler: 2 Verbesserungspunkte (die Waffe des Roboters richtet 100% mehr Schaden

an; benötigt Stufe 7)

- Auslösetechnik: 2 Verbesserungspunkte (reduziert die Nachladezeit von Fernkampfwaffen um

33%; benötigt Stufe 7)

- Techniker: 3 Verbesserungspunkte (erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von Fernkampfwaffen

um 10%; benötigt Stufe 7)

- Adrenalin: 3 Verbesserungspunkte (erhöht die Gesundheitsregeneration im Kampf um 40%;

benötigt Stufe 7)

- Wetzen: 3 Verbesserungspunkte (erhöht den Angriffsschaden von Nahkampfwaffen um 15%;

benötigt Stufe 15)

- Büchsenmacher: 3 Verbesserungspunkte (erhöht den Angriffsschaden von Fernkampfwaffen

um 15%; benötigt Stufe 15)

- Wung-Fu-Sperrfeuer: 3 Verbesserungspunkte (unbewaffnete Angriffe in Folge erhöhen den

unbewaffneten Schaden für bis zu fünf Angriffe um 3%; benötigt Stufe 15)

- Perfektes Nachladen: 3 Verbesserungspunkte (Fernkampfwaffen werden sofort nachgeladen

und das nächste Magazin erhält +20% Schaden)

Klassen-bezogene Talente


Biomutant Talente (Perks)! und ein paar Tipps und Trick`s! image 33Talente Des SöldnersTalente Des KommandosTalente Des Psi-FreaksTalente Des SaboteursTalente Des ScharfschützenTalente Des Wächter

------Anmerkung: Talente über den Sternchen hat man bereits bei der Kassenwahl !------

- Zorn: -- (Ziele erleiden 10% Zusatzschaden durch Angriffe mit Nahkampfwaffen)

- Zwillingssilbergriff: -- (Rüste 2 Einhand Nahkampfwaffen aus)

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- Megahirn: 1 Verbesserungspunkt (erhöht die Ki-Energieregeneration um 20%)

- Reflexe: 2 Verbesserungspunkte (bei waffenbasierten Fernkampfangriffen von Gegnern

besteht eine 10-prozentige Chance, dass sie euch verfehlen; benötigt Stufe 7)

- Unbesiegbar: 2 Verbesserungspunkte (Rüstung und Nahkampfschaden wird um 20% erhöt

wenn du bei voller Gesundheit bist; benötigt Stufe 7)

- Brutalität: 3 Verbesserungspunkte (erhöht den kritischen Schaden von Nahkampfwaffen

um 10%; benötigt Stufe 15)

- Zorn: -- (Ziele erleiden 10% Zusatzschaden durch Angriffe mit Fernkampfwaffen)

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- Ansporn: 1 Verbesserungspunkt (Rüstung und Fehrnampfschaden werden um 20% erhöht,

wenn eure Gesundheit unter 20% sinkt)

- Adrenalin: 1 Verbesserungspunkt (Angriffsgeschwindigkeit mit Fehrnkampfwaffen wird um

10% erhöht, wenn eure Gesundheit unter 20% sinkt; benötigt Stufe 7)

- Schock: 2 Verbesserungspunkte (Treffer mit einer Schrotflinte haben pro zugefügtem

Treffer eine 5-prozentige Chance, einen kleinen Feind zu betäuben; benötigt Stufe 7)

- Brutalität: 3 Verbesserungspunkte (erhöht den kritischen Schaden von Fernkampfwaffen

um 10%; benötigt Stufe 15)

- Megahirn: -- (erhöht die Ki-Energieregeneration um 20%)

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- Nachtaktiv: 1 Verbesserungspunkt (während der Nacht erhaltet ihr einen Intellektbonus von

10)

- Gedankenschmelze: 1 Verbesserungspunkt (Angriffe mit Kraftschaden haben eine 10-

prozentige Chance auf einen kritischen Treffer)

- Psi-Stacheln: 2 Verbesserungspunkte (Ziele erleiden 10% mehr Schaden durch Angriffe

mit Kraftschaden; benötigt Stufe 7)

- Gehirnsauger: 3 Verbesserungspunkte (Kraftschaden verursachende Angriffe stellen die

Gesundheit um 20% wieder her; benötigt Stufe 15)

- Zwillingssilbergriff: -- (Rüste 2 Einhand Nahkampfwaffen aus)

- Hypergenetisch: -- (reduziert die beim Ausweichen entstehenden Energiekosten um 20%)

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- Reflexe: 1 Verbesserungspunkt (bei waffenbasierten Fehrnkampfangriffen von Gegnern

besteht eine 10-prozentige Chance, dass sie euch verfehlen)

- Agil: 2 Verbesserungspunkte (erhöht die beim Ausweichen zurückgelegte Distanz um 20%;

benötigt Stufe 7)

- Bewegliches Ziel: 2 Verbesserungspunkte (erhöht die normale Bewegungsgeschwindigkeit

um Kampf um 5%; benötigt Stufe 7)

- Ausweichkünstler: 3 Verbesserungspunkte (erhöht eure Rüstung beim Ausweichen

und/oder in der Luft um 20%; benötigt Stufe 15)

- Perfektes Nachladen: -- (Es wird sofort nachgeladen und dein nächstes Magazin

verursacht 20% mehr Schaden)

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- Schnellladen: 1 Verbesserungspunkt (verringert die Nachladezeit von Fernkampfwaffen um

25%)

- Meisterschütze: 1 Verbesserungspunkt (mit Nicht-Automatikgewehren richtet ihr 20%

höheren Angriffsschaden an)

- Präzisionsschütze: 2 Verbesserungspunkte (mit Nicht-Automatikgewehren habt ihr einen

Bonus auf die kritische Trefferchance in Höhe von 10%; benötigt Stufe 7)

- Revolverheld: 2 Verbesserungspunkte (mit Doppelschusswaffen habt ihr eine um 20%

erhöhte Feuerrate; benötigt Stufe 7)

- Scharfschießer: 3 Verbesserungspunkte (mit Zweihänderschusswaffen verursacht ihr den

doppelten Schaden; benötigt Stufe 15)

- Zähigkeit: -- (erhöht den Grundrüstungswert um 10%)

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- Sanitäter: 1 Verbesserungspunkt (erhöht die allgemeine Gesundheitsregeneration und die

von Items um 10%)

- Querschläger: 2 Verbesserungspunkte (feindliche Angriffe mit Fernwaffen haben eine 10-

prozentige Chance, dass sie abprallen und den Angreifer treffen; benötigt Stufe 7)

- Unbesiegbarkeit: 2 Verbesserungspunkte (bei voller Gesundheit werden eure Rüstung und

der Schaden bei Nahkampfanriffen um 20% gesteigert; benötigt Stufe 7)

- Schubser: 3 Verbesserungspunkte (stoßt ihr beim Ausweichen mit einem kleineren Feind

zusammen, stolpert er und fällt hin; benötigt Stufe 15)

Mutationen: Alles Zu Fähigkeiten, Psi-Kräften Und Biogenetik


Biomutant Talente (Perks)! und ein paar Tipps und Trick`s! image 106BiogenetikPsi-KräfteWiderstand Verbessern

: Diese Aktionen schaltet ihr mit Biopunkten frei, die ihr von besiegten biokontaminierten Gegnern erhaltet oder in sogenannten Bioblob-Behältern findet.

: Diese Aktionen erlangt ihr mit Psi-Punkten, die ihr an Psi-Schreinen oder durch Entscheidungen in Dialogen bzw. Interaktion mit Gefangenen und Zivilisten erhaltet.

Widerstand: Hierfür sind ebenfalls Biopunkte vonnöten. Ihr steigert damit euren Widerstand gegenüber den Umwelteinflüssen Hitze, Kälte, Strahlung und Biogefahr (für die es übrigens auch die Nebenquests mit den Schutzanzügen gibt). Je höher euer Widerstandswert liegt, desto länger dauert es, bis ihr in den entsprechenden Gefahrenzonen Schaden erleidet (und desto mehr kosten weitere Verbesserungen)

Folgende Fertigkeiten findet ihr in dieser Kategorie:

- Mottenmund: 2 Biopunkte (kleine, humanoide Gegner werden infiziert und greifen sich

gegenseitig an)

- Gemeine Galle: 3 Biopunkte (ihr spuckt Giftschleim in die Blickrichtung und fügt allen

getroffenen Gegnern Schaden zu)

- Pilze: 4 Biopunkte (schleudert euch oder Gegner mit einem Pilz in die Luft)

- Strahlende Irrlichter: 6 Biopunkte (zielsuchende Partikel, die jedem Gegner im Umkreis

radioaktiven Schaden zufügen)

- Sturmsprung: 8 Biopunkte (nur aus der Luft nutzbar; fügt Gegnern in größerem Umkreis

Schaden mit einem Stampfangriff zu)

- Schleimseifenblase: 10 Biopunkte (hüpft in einer Seitenblase und überrollt Gegner, um sie

daran festzukleben; erneuter Tastendruck schleudert festgeklebte Feinde weg)

- Schlammschlag: 14 Biopunkte (erzeugt eine Säule aus Schlamm, die Feinde in die Luft

schleudert; diese können anschließend weiter angegriffen werden)

- Schildkrötengestalt: 16 Biopunkte (rutscht wie eine Schildkröte auf ihrem Panzer einen

Abhang herab)

Folgende Fertigkeiten findet ihr in dieser Kategorie:

- Brand: 2 Psi-Punkte (ihr prescht vorwärts und zieht eine Linie aus Feuer hinter euch her)

- Wimpernschlag: 2 Psi-Punkte (teleportiert euch in Laufrichtung und erzeugt dort, wo ihr

erscheint, eine Schockwelle)

- Knisterball: 4 Psi-Punkte (werft Feuerbälle auf die Gegner, Gedrückthalten der Taste macht

den Feuerball größer; benötigt Dunkle Aura 10)

- Einfrieren: 6 Psi-Punkte (erzeugt eine Eisfläche ringsum, schadet Gegnern mit

Kälteschaden und lässt sie ausrutschen; benötigt Helle Aura 10)

- Levitation: 10 Psi-Punkte (schwebt für kurze Zeit in der Luft und nutzt weiterhin eure Waffen

sowie Fähigkeiten; benötigt Helle Aura 20)

- Telekinese: 10 Psi-Punkte (zieht Gegner oder ein bewegliches Objekt mit Gedankenkraft zu

euch heran, erneuter Tastendruck schleudert das Ziel weg; benötigt Dunkle Aura 20)

- Ki-Funke: 16 Psi-Punkte (schockt und verletzt Gegner in Reichweite vor euch mit einem

Blitzangriff; benötigt Helle Aura 30)

- Himmelsfunke: 18 Psi-Punkte (erzeugt einen mächtigen Strahl, der in den Boden einschlägt

und Verwüstung hinterlässt; benötigt Dunkle Aura 30)

Anfangs kosten Verbesserungen nur einen Biopunkt. Je höher der Widerstand, desto mehr kostet es, ihn weiter zu verbessern.

+10% Anti-Hitze: 1 Biopunkt

+10% Anti-Kälte: 1 Biopunkt

+10% Anti-Strahlung: 1 Biopunkt

+10% Anti-Biogefahr: 1 Biopunkt

Nützliche Kleine Tipps Und Infos


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- Holt euch so rasch wie möglich ein Reittier, um Wege von A nach B schneller zurücklegen zu

können. Das erste Tier erhaltet ihr im Rahmen der Nebenquest "Die Azur-Zniege"(Nach der

Eroberung des ersten Außenpostens direkt vorm Tor). Es bleibt in der Regel dort stehen, wo ihr

es abgestellt habt. Mit der Pfeil-runter-Taste lässt es sich auf der Oberwelt rufen.

- Immer wieder findet ihr Ruheplätze in Form von Lagerfeuern, an denen ihr rasten und Zeit

verstreichen lassen könnt. Wer nicht gern bei Nacht unterwegs ist, kann hier direkt zum nächsten

Tag vorspulen. Eure Energie wird beim Rasten ebenfalls aufgeladen.

Wichtig!!!! Momentan kann man die Sonderfähigkeiten des Roboterbekleiters nur mit

den Ruheplätzen aufladen!

- Das Spiel hat die Angewohnheit, Gegnern und Gegnergruppen einen Radius abzustecken, in

dem sie aktiv sind. Das hat Vor- und Nachteile. Feinde lassen sich so schlechter "pullen", also an

eine weiter entfernt liegende Stelle locken. Beim Überschreiten einer bestimmten Stelle machen

sie einfach kehrt und sie heilen sich wieder.

- Personen, die euch Nebenquests erteilen, stehen nicht immer an derselben Stelle. Es kann

passieren, dass sie nach dem Neuladen des Spielstands nicht mehr da sind, wo sie

waren, besonders wenn sie euch zwischen den Ortschaften über den Weg laufen. Daher ist es

ratsam, verfügbare Nebenquests wenigstens sofort in Empfang zu nehmen, sobald man auf sie

stößt. Erledigen kann man sie später immer noch.

- Erledigt auf jeden Fall die Nebenquest "Münsterjäger" für Moog (wird freigeschaltet nach dem

ihr den MKtron mit den Sqvip's ausgerüstet habt und danach noch mal zu ihm geht ).Dabei

müsst ihr ein paar Viecher töten und bekommt von ihm ein paar coole Sachen( leider nicht

aufrüstbar! )

Aber jedes mal bekommt ihr nach einem kampf Zugang zu einem "Alte Welt Bunker" in dem

einige der besten Waffen des Spiels auf euch Warten.

- Sprecht mit Nova und ihr erhaltet die Nebenquest Schnuppenstopp .

Habt Ihr das erledigt öffnet sie einen Laden als Händler und Ihr könnt Einkaufen, außerdem ist die Belohnung bei der Mission abgestürzte Schnuppe

auch nicht von Schlechten Mutanten!(Spacemutanten!)

- Die beste 2 Handwaffe des Spiels befindet sich etwas Nordöstlich über dem

Pummelschnauber - Platz auf einem kleinen Leuchtturm aber ihr braucht die Motorerweiterung 2

für euren "Glibbergleiter".

- Es ist jederzeit möglich den Stamm zu wechseln also Arbeitet erst mit den Jagni zusammen

erobert 2 Außenposten zieht euch die schicke Samurairüstung über.....

Danach sucht ihr einen 3 Stamm auf und verbündet euch mit ihm (Mit dem Sifu sprechen).

Habt Ihr die ganze Laufarbeit hinter euch gebracht zurück zur Myriad Festung, Sifu anquatschen,

Und buuuub seit Ihr auf der Seite des Licht´s ....Ich benutze aus Lauf-gründen Ankati (Todeszone)

- Es ist unmöglich zwischen 2 verfeindeten Stämmen direkt zu wechseln!

- Hier nochmal ein Screen wo Ihr meiner Meinung nach das beste Gewehr findet

(Erste Mission für Moog in einem Alte-Welt-Bunker)

Ein schönes Schmuckstück

-Wenn Ihr für Klick die 2 Mission erledigt habt sprecht ihn auf jeden Fall noch mal an

dann verkauft er euch Rote,Gelbe und Orangefarbige Schlüssel .....

P.S das ist mein erster Guide last einen Kommentar und ein "like" da falls er euch gefällt oder Ihr ihn nützlich findet ...."Danke"

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2499243085					

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