Вступление
Здорово народ!
Я довольно давно рублюсь в ANNO, играл и в 1404 и в 2070 и даже в 2205, так что, скажем, фанат.
Довольно таки поиграл в 1800, разобрал все фишки, переигрывал для лучшего результата, каждый раз усложнял себе условия игры чтобы найти оптимальную изюминку.
Короче.
Я покажу вам всю мощь плановой экономики :D
Поехали!
Общие понятия
Игра проста как гвоздь.
Гайд не будет затрагивать механики, разобраться в которых не представляет труда, тем более в игре есть своеобразная система обучения.
Речь пойдет о вещах, которые видны не сразу, и к определённому моменту игры вы это осознаёте, но приходится довольно многое менять с большими тратами времени, моя задача - этого избежать.
Основы производства
Рассмотрим простую цепочку производства:
Свинофермы штопают свиней, которые потом перевозятся тележками автоматически в радиусе зелёной дороги (это важно) в здание следующее по цепочке.
Видите эту зелёную покраску дороги? Это радиус по которому свинофермы отправят тележку со свиньями на мясную лавку. Если лавка будет вне радиуса - свиноферма телегу не отправит, для этого нужен СКЛАД.
Склады.
Финальному товару цепочки всегда нужен склад как конечная точка отправки товара. Не будет склада - товар так и будет лежать в лавке, производство встанет.
Посмотрите на скриншот внимательно, у каждого уровня склада есть такие крючки - это количество тележек которые склад осилит отгружать или загружать одновременно. Все прочие тележки при превышении этого лимита - ждут своей очереди. Внимательно следите за производительностью складов, это может серьёзно затормозить производство.
Все склады острова должны быть связаны с центральным складом порта дорогами, в противном случае они работать не будут!
Если вы размещаете мясную лавку вне радиуса свинофермы, то нужно поставить склад для свиноферм, они туда отгрузят свиней.
Затем поставить склад возле лавок, с него они свиней возьмут.
Представьте себе ситуацию: свиньи на одном острове делаются, а лавки стоят на другом - всё станет ясно.
Если есть возможность старайтесь разместить здания одной цепочки в этом зелёном радиусе - это снизит нагрузку на ваши склады вплоть до экономии площади застройки под ненужные склады!
Дороги: их 2 вида, базовая и кирпичная.
Базовая - ну базовая и всё.
Кирпичная даёт бонус к скорости тележек и увеличивает все существующие радиусы производств, электричества, и общественных зданий, ИМЕЙТЕ ЭТО В ВИДУ.
Города и классовая борьба.
Чёртовы капиталисты!
В игре 5 классов граждан со своими потребностями в товарах.
По мере повышения класса у людей возникают потребности в новых товарах, но и исчезают потребности в старых!
То, что нужно рабочим было нужно крестьянам.
При переходе рабочих в ремесленников товары крестьян им уже не нужны!
Как вы заметили, потребность есть не только в товарах, но и в общественных зданиях.
У каждого здания как и у производства есть свой зелёный ореол, с одной особенностью.
Внимание на место в центре снимка (такое коричневое пятно по которому идёт дорога) под вывеской острова, внимание на дорогу, на её цвет, видите разницу? Зелёный цвет потускнел. Вот этот самый тусклый зелёный цвет - это ослабление влияния общественного здания, это не 100% его эффект. Учитывайте это и ставьте здания так, чтобы они слегка перекрывали друг другу радиус действия.
Каждый класс увеличивает показатель рабочей силы на острове. Она требуется для каждой вашей фабрики и фермы и не зависит от расположения ваших домов и производств, ключевое условие - один остров. (до момента распределительной пристани позволяющей объединять рабочую силу нескольких островов). Следите за количеством рабочей силы нужной для фабрик, некоторые жрут очень много рабочих.
Электричество
С появлением нефти, электростанции дают всем фабрикам +100% к производству, что так то неплохо, весьма недурно.
Некоторые фабрики без тока вообще не пашут.
Но главная фишка тока не в этом.
Главная фишка - машины.
1)Они быстрее тележек (пофигу)
2)Они ОФИГЕТЬ как быстро отгружают на склад. (самое главное)
Именно эта их способность к погрузке, плюс зависимость фабрик от электростанции на данный момент игры собирает всё ваше производство острова в одной точке - вокруг электростанции, зачастую там, где она побольше зацепит рудников. И делает СКЛАД и ЭЛЕКТРОСТАНЦИЮ центром ПРОМЗОНЫ.
Промзона
3 вышки (300%) - 1 электростанция.
Тракторные станции машин не дают, но они становятся вместе с НЕСКОЛЬКИМИ СКЛАДАМИ и ПРОФСОЮЗОМ центром СЕЛЬХОЗЗОНЫ.
Сельхоззона.
Также учитывайте тот факт. что тракторные станции имеют огромный радиус охвата, пользуйтесь этим.
1 вышка (100%) - 1 тракторная станция - 20 ферм.
Влияние, карточки и профсоюзы.
Тяжёлая тема. Основа игры. Это то, над чем вы больше всего будете парить себе мозг.
Карточки имеют разное качество.
1)Серые и зелёные - большинство абсолютный мусор (исключение - коллекции музеев, зоосадов, ботаники) Но есть такие, которые довольно приятны
Вот ещё один пример интересной серой карточки.
2)Синие - присматривайтесь, некоторые из них имеют ценность не хуже легендарных, например:
Как видите некоторые карточки в корне меняют производственную цепочку - очень сильный козырь, внимательно изучите всю картотеку игры.
3) Фиолетовые и легендарные - рабочие лошадки.
Как видно с скрина, профсоюз имеет круг охвата - то место, куда он будет распространять эффект от вставленных в него карточек. Это подводит нас к тому, что однотипное производство будет строится вокруг соответствующего профсоюза. Как пример моя цепочка кофе:
510% (Стаханов апплодирует)
230%
Можно заменить гипнотизёра легендаркой и знатно сэкономить на кофейных зёрнах.
Важная фича - ускорение производства. В обучалке говорят, что она идёт ценой настроения - это так, когда выкручиваете ползунок до упора, рабочие недовольны.
НО! Если профсоюзом вы выкрутите рабочую силу под ноль, то:
Стремитесь всегда свести рабочую силу под ноль - это 50% к производству.
Важно знать: это повышает вероятность бунта на производстве. Обязательно приставьте к вашим зданиям полицейский участок который охватит их своей зоной!
Пример полного выключения потребности в целой производственной цепочке:
В городе живет 45 тысяч и ВООБЩЕ нет фабрик граммофонов и часов.
Производство велосипедов и машинок, как видите, всего лишь ОДНОЙ КАРТОЧКОЙ, обеспечивает город своим товаром (это уж вопрос логистики), и впридачу часами и граммофонами, параллельно освобождая угольные рудники. На остров гляньте - УГЛЯ ННАДА???
Причём обеспечивает с перепроизводством больше чем в половину потребления (это о граммафонах, поскольку город утыкан ратушами дающими карманные часы, но дураку понятно, что все дома ратушей не перекроешь, для этих не затронутых домов и работает это производство)
Приглядитесь - весь город выстроен кварталами вокруг ратуш. В каждой сидит эта карточка - часы перекрыты по описанному выше, украшения - другая история.
Абсолютно выключена потребность в целых 2х весьма сложных цепочках производства.
Профсоюзы и нефть.
каждая вышка - это 100%
1 вышка - 1 тракторная станция
3 вышки - 1 электростанция
Бонус от профсоюза на нефтедобывающий завод с 3 вышками к примеру 100% - это +300% к производству.
Буст производства как на скриншоте +50% накинет станции с 3 вышками 150%, то есть ещё 1,5 вышки.
Важно понимать, что чем больше объём производства, тем выше риск взрыва и пожара.
Старайтесь распределить вышки в несколько заводов и убрать под ноль рабочую силу - это снижает риски (оптимально 2-3 вышки на завод с учетом трёхкратного перепроизводства как на скриншоте) Всегда ставьте рядом пожарную станцию! И полицейский участок если увеличили производительность через -100% рабочей силы.
Ратуши.
Аналогия профсоюзам, но работает уже на домах.
Карточки оказывающие эффект на общественные здания - мусор не достойный упоминания.
Вот самые главные карточки для ратуш:
роскошь для инвесторов - огромный приток денег пока не налажено производство, да и при его наличии - заметно снижает количество требуемых для этого заводов, продаёт тюремщик, просто пачками продаёт.
Уровень счастья, самая мощная карточка по счастью, кроме манифеста Гюго(его не все берут - ситуативно) Счастье нужно всегда чуток поднять, газета иногда партачит, и другие хорошие карточки счастье понижают. Продаёт посол королевы.
Основной инструмент ускорения развития профиля и увеличения населения. В совокупности с карточками на увеличение процента рабочей силы даёт эффект равноценный использованию только карточек на % рабочей силы (выигрыш - в объёме населения). Продаёт тюремщик.
Потребность в товарах растёт не от числа жителей - а от числа домов. Больше жителей на 1 дом - больше влияния от уровня профиля и меньше потребность в товарах.
Ром и консервы на халяву - инженерам с ремесленниками заходит. Заметно снижает производство рома в новом свете - экономия места для вырубки леса. Продаёт тюремщик.
Дворец
Эти буржуазные выродки решили что им мало шикарных квартир и отстроили дворец.
Итак:
1)Дальность действия дворца зависит от количества крыльев, а это количество зависит от уровня профиля и, следовательно, от численности населения.
Населения везде, на всех островах.
2)Сила действия дворца зависит от уровня престижа, тот зависит от привлекательности острова с дворцом, и только этого острова.
3)Отсюда выходим на то, что нам нужен самый крупный участок суши для дворца - это Королевские водопады.
На острове понадобится задействовать очень большую площадь под культурные здания, учитывайте это при расположении заводов и домов.
На момент написания гайда по дворцу я достиг 25 уровня престижа, и это является лимитом, поскольку при праздниках привлекательность поднимается до 26 и бонусы не меняются.
Достичь подобной привлекательности можно только с актом дворца указанным на скриншоте, все прочие акты потребуют в разы больше места и карточек.
Также на скриншоте самый играбельный набор актов:
1)Ячейка в ратуше - обязаловка, это влияет на число жителей в домах - уровень профиля.
2)Привлекательность за набор - описано выше.
3)Ячейка профсоюзов - описано ниже в гайде (маленькие хитрости).
4)Снижение потребности - равно усиление на 20% перепроизводства, есть вариант выбрать электрификацию, если не достаёте электричеством в нужное место.
Но скажу вам, при +60 дальности общ.зданий, у меня весь остров в электролиниях.
5)+300% к производству канцеляриям, это просто лучший бонус! С учётом обновления, позволившего нам строить производство на воде - это безальтернативный бонус.
Дворец довольно прост, вопрос только в его развитии.
Золотая и чёрная лихорадка, портовые канцелярии.
В дополнении с экспортными доками в игре появилась возможность строить дороги и фабрики на береговой зоне
в связи с этим новыми красками заиграли портовые канцелярии и акт из дворца:
Мало того, что мы знатно экономим место, так мы ещё и повышаем производство втрое.
В игре очень серьёзную проблему представляет (до сего момента представляла) добыча золотой руды. С данным обновлением производство золота выходит на уровень тыкания 2 карточек.
Важно упомянуть также, что с обновлением ввели очень важную информацию о карточках, теперь те карточки которые дают дополнительную продукцию стали показывать с каким именно интервалом они её дают:
Это означает что данный товарищ на каждые 3 произведённых товара выдаст 1 золотую руду.
Теперь смотрите в чём фокус:
Карточка стоит в профсоюзе который задевает песчаные береговые фабрики и по совместительству перемещённые с помощью института сюда глиняные карьеры.
Карьеры раскручены исключительно профсоюзом.
Но вот береговые фабрики - ещё и канцелярией + актом из дворца, что выводит их в
если не любите рабочих - можете им накинуть ещё 50% (Карл Маркс предупреждает - это чревато социалистической революцией эксплуататоры чёртовы!)
3 секунды, значит 1 золотая руда в 9 секунд
6 секунд, значит 1 золотая руда в 18 секунд
Хотите прикол?
02:30
01:00
Единственное о чём придётся парится - это переработка всего этого песка и глины (энбесса глину требует если что), и своевременное потребление продуктов из него, или экспорт.
Но, это ещё пол дела.
Ведь у нас есть ещё один друг:
здесь нам уже бросается в глаза не столько руда, сколько нефть.
1к1 товарищи, это, таксть, приехали, здрасте.
Рудник выведен на цикл производства в 3 секунды
что соответствует притоку золота по 1 штуке в 18 секунд (прямо как с глиняных карьеров!)
Но мы забыли про нефть!
А что там с ней? 5 нефти в 15 секунд, что равно потребностям 3 нефтяных электростанций или 9 нефтяных вышек.
1 железный рудник - 9 нефтяных вышек, чуете этот запах? это запах свободы от чёртового импорта нефти с нового света. Острова с такими рудниками не то чтобы становятся самодостаточными, они могут экспортировать нефть!
Но вы же заметили ещё кое какую штучку, верно?
Ай да молодцы!
Рудник пашет на 480% (480 Карл! Они там что лазером сверлят?)
Вы же понимаете что я дальше напишу?
480 умножаем на 2, да, умножаем.
С этой карточкой 1 рудник работает на 960%, то есть производит продукцию равноценную 9,5 рудникам. Там кстати ещё один рудник рядом...
Да и на острове таких рудников больше 10.
Это совсем избавило меня от нехватки такой штуки как железо, его теперь просто дохрена.
Ещё одна немаловажная карточка в сетапе:
Производство жемчуга и плавку золота можно полностью уничтожить:
впридачу это накинет колоссальный приток карманных часов, поскольку цикл производства фабрик 8 секунд, следовательно часов от них 1 штука в 32 сек (базовая скорость часовщика - 45 сек)
Вот таким образом одно дополнение показало мне ещё один способ высосать ресурсы из ничего, просто показав мне информацию о карточках.
Энбесса
Новый регион - новая запара с профсоюзами :D
1) Сюжет
Уделите этому внимание, потому что сюжет влияет на бонусы внутри региона.
На кидуси доведите раскопки до конца и разгадайте тайну зернохранилища.
Это даст бонус региона:
Откажите императору и восстановите ваха дешер, имейте к моменту отказа императору хорошее производство чая гибискуса и сушёного мяса, иначе остров вымрет от голода.
Это даст бонус региона:
Найдите копьё ангереба и верните его им, а не императору, после этого раскройте тайну наследства Кетемы и на переговорах с ангеребом заявите о его царском происхождении.
Это даст бонус региона:
2)Орошение
Ничего сложного.
Ставите конгломерат из ферм, профсоюза и складов, и подгоняете под них систему орошения заливая все клетки до зелёного цвета.
Важно учитывать, для функционирования пастбищ орошение не нужно, но оно накидывает им +100% производительности, что вместе с силосом выводит скотный двор в 300%.
3)Производство на островах
В энбессе не действует бонус от влияния к +200 рабочей силы!
Отсюда приходится формировать промежуточное производство непосредственно у ферм с захватом тракторной станции, для ликвидации под ноль рабочей силы.
В противном случае придётся создавать городок и доводить его до старейшин только с одной целью - обеспечение рабочими тракторной станции.
Всё финальное производство желательно формировать на острове с городом, так как некоторые карточки игнорировать нежелательно, да и рабочая сила города должна работать, а не занимать табло с цифрами.
Как можно раньше переведите глиняное производство на импорт из старого или нового света, поскольку речных ячеек не так много как кажется, а глины в старых регионах - завались!
4)Может наступить момент нехватки воды, объединяйте ваши каналы друг с другом в общую сеть и используйте профсоюзы.
Учёные и институт
После открытия Энбесы, и пары - тройки квестов в ней, вам станет доступен научный институт.
И вот эти вот дармоеды:
От снабжения учёных вы не получаете никакой прибыли, вместо неё вам приходят очки исследований:
Эти очки, как вы догадались, тратятся на действия в научном институте:
Каждая открытая вами карточка имеет свою цену в очках исследований, и с каждой следующей такой же карточкой цена её разработки повышается.
Как видите, на очки исследований есть лимит, который расширяется наращиванием численности учёных.
Это подводит нас к старым добрым ратушам:
В игре всего 3 карточки увеличивающие численность учёных, все они на данном скриншоте вставлены в ратуше, вы видите максимум людей из 1 дома учёных.
Зачем же нам нужно наращивать численность учёных?
Лимит очков исследований? Разумеется, больше учёных - выше лимит.
Игровой профиль? Ну да, профиль растёт, приятно, но есть штука поважнее.
Штука в том, что чем больше в домах учёных - тем больше от них очков исследований.
Карточки в ратуше накидывают всего +6 на дом, посмотрите на предыдущие скриншоты: разница в очках 40 и 66. Несложно догадаться, что накинув карточками 60 учёных, мы накинули ещё и 20 очков исследований.
Важно понимать ещё одну вещь: с ростом числа учёных растёт и потребление товаров!
Возможно с обновлением земля львов это распространилось и на других жителей, и теперь потребление зависит не от числа домов, а от числа жителей.
Будьте внимательны ставя в ратуши карточки на увеличение объёма населения.
Время разработки поначалу показывает бешеные часы и нехило так погружает в уныние, но есть такая вот штучка:
Заметили бегунок, да?
Да, 10000 свободных инженеров, сведут все разработки под 10 минут независимо от их цены.
Касаемо разработок института - сами разберётесь, ибо там нет ни трудностей, ни секретов.
Учёные не являются источником ни влияния, ни дохода, учитывайте это.
Арктика
Думаю, многие глядели только на это.
Итак, раскроем все карты!
1)Электростанции на газе имеют цикл производства 0:45
Газовая скважина имеет цикл производства от одной вышки 4:30.
Математика подсказывает нам, что на 1 газовую электростанцию надо будет 6 вышек.
Раскрутить вышки на перепроизводство не так уж и просто:
Синюю карточку предпочтительнее игнорировать, поскольку арктической базе всегда нужнее карточки на что - то ещё:
Нам известно, что коэффициент газа к электростанции ОДИН К ШЕСТИ (и максимальное перепроизводство газа +60% без изменений рабочей силы)
А теперь вспомним коэффициент работы нефтяных электростанций к вышкам? Какой он там?
ОДИН К ТРЁМ. (При условии, что нефти можно накрутить на 200% и более перепроизводство, причем с полной ликвидацией рабочей силы)
Важен тот факт, что на карте 4 арктических плато, на каждом по фиксированному количеству - 13 скважин (зависит от настроек сложности)
Отсюда вывод: использовать газовое электричество в промышленных масштабах - задача фантастическая.
Всей арктической карты хватит, думаю, только на одни королевские водопады на мысе трелони, и всё...
Отсюда второй вывод: газ нужен исключительно для производства аэростатов.
2)Основы производства в арктике.
Арктика сформирована в виде тройки островов: большой китовый, малый тюленевый и газовое плато, по одной такой тройке на игрока. (использовать научный институт для изменения плодородности нежелательно - нарушается баланс производства)
В арктике не модифицируется производительность!
На тюленевом острове хватает площади только под 3 тюленебойных станции:
Следовательно наша задача - удвоить её производство, создав цикл тюленебойной станции в 15 секунд (база 30сек)
На главном китовом острове площади под китобоев крайне много:
В данном случае мне их хватает с избытком, и у них также удвоено производство до 30 сек (база 60сек)
Всё наше производство строится на кооперации вышеописанной тройки островов, то есть всё, что производится на всех этих островах - должно быть общим для них всех.
Отсюда мы ведём строгий учёт по потреблению ресурсов и производства, в особенности уделяем внимание циклу производства.
Итак, рассмотрим мои острова в качестве наглядного примера:
1)помощь из старого света
Нам доступно для импорта 2 товара из арктики, мясо из них имеет особую важность, поскольку освобождает громадную площадь под застройку арктического острова.
Фабрика - производитель мяса карибу требует солидную площадь под производство:
2)производство на месте
китобоев у меня достаточно, мяса из старого света хватит на всю арктику, 5 фабрик пеммикана делают своё дело, им накинуто 40% производительности (что вывело их производство и потребление в 7 базовых фабрик) и срезана рабочая сила (в арктике её мало и надо экономить)
рядом стоят ничем не тронутые производители ламп, работающие на привозной латуни.
Лампочек в избытке.
чуть поодаль делают спальные мешки, стоит 4 фабрики, с общим циклом производства 15 секунд (1 минута на 4 фабрики), что отсеивает 1 тюленебойную станцию из доступных 3х (поскольку они раскручены на 15 секундный цикл).
в относительно свободном месте стоит арктическая база с 3 гусиными фермами с модифицированным циклом в 1 минуту). Почему 3 а не 4? потому что в китобоях и ещё вот тут:
накидывается производство гусиных перьев равноценное недостающей ферме.
здесь стоят производители медвежьих шкур, прямо вместе с потребляющими их фабриками курток, все раскручены на +40% производительности, что выводит их на цикл производства в 1.04 мин. Поскольку их 4 то суммарный цикл их работы 16 секунд, что отсеивает вторую тюленебойную станцию из доступных 3х.
раскрученное на 200% производство нарт, что выводит их на цикл производства в 30 сек, поскольку их 2 - то суммарный их цикл работы 15 секунд, что отбирает у нас последнюю из доступных тюленебойных станций.
А больше то ничего и не осталось!
Все прочие товары - привозные из других регионов.
Игра карточками со снижением рабочей силы и повышением производительности позволяет мне обеспечивать все 3 острова с хорошим избытком производства:
и это при том, что я даже не использовал карточки снижающие потребление.
На главном острове сидит:
400 техников требует ангар.
На тюленебойном:
Арктическое газовое плато:
Теперь самый главный вопрос:
арктике нужен уголь, поскольку все здания требуют отопления.
Нам потребуются доставщики угля:
И, разумеется сам уголь.
Использовать угольные рудники сродни самоубийству. Когда вы добываете уголь рудниками - это признак неготовности вашей экономики к освоению арктики, поэтому стоит на время опустить это дело.
Освоить арктику становится возможным только в случае доступности подобной штуки:
(см. раздел профсоюзы и схемы п.6)
Это делает абсолютно все угольные рудники - бесполезными кусками... того самого.
Итак, зачем же нужна арктика?
1)Производство аэростатов (см раздел корабли).
Это самые быстрые корабли в игре, даже против ветра они могут обгонять корабли с 20 узлами скорости(зависит от компоновки)
В разделе посвящённом кораблям расписана погрузочная компоновка аэростата, но я всё же упомяну альтернативу - скорость.
В дополнении с экспортными доками нам стало доступным делать подобные вещи:
что делает компоновку на скорость погрузки бесполезной, и выводит аэростат скоростного типа в абсолютные лидеры внутрирегиональных перевозок между подобными быстро работающими доками:
2)Карточки поднебесного деда.
помимо карточек компонующих аэростат, арктическую базу, и средней полезности карточек ратуши, у данного персонажа есть это:
данная карточка - источник колоссального притока железа (см. раздел золотая и чёрная лихорадка)
Дед на аэростате. (или как превратить человека в завод)
Думаю, что разработчики не подозревали, что этого деда можно использовать как фабрику карточек с 9999999999% бонусом к скорости производства.
Прикол вот в чём.
Дед толкает карты сокровищ, скупив исключительно карты мыса трелони, можно запустить у этого деда просто бешеный конвейер.
Покупаем у него фиолетовые и легендарные карты сокровищ, примерно по 30 штук в одной ячейке корабля, в идеале 30*30*30 фиолетовые 30*30*30 легендарные, 30*30 синие (грейт истерн), активируем их и пошло...
Такое количество карт высчитано опытным путём, на большее - не хватает лимита времени на поиск. Хотя, экспериментируйте.
Такое количество карт сокровищ делает так, что каждый остров просто усыпан местами для погружения, зачастую по 2-4 в одной точке. Просто фигачишь по карте, собираешь элитный скрап, прочий скрап не нужен, и впридачу кучу карточек для музеев, зоосадов и.т.п., отгружать не успеваешь.
ВАЖНО: Всегда таскайте рядом контейнеровозы, килектор не должен тратить время на перевозку добычи.
Всего 1 час возни - и у вас в кармане 300+ элитного скрапа, это примерно 20+ винтов ураган.
У меня все торговые корабли оснащены этими винтами, а кораблей не меньше 50, жалкие 3 часа возни.
Со скрапом в арктике, увы, другая история, там другая система с аэростатами и белой пустыней, но по скорости сбора выходит примерно одинаково - около 300 скрапа, только с арктикой другая беда - там самая дешёвая фиолетовая карточка стоит 25 скрапа.
Маленькие хитрости
1) Набор карточек для производства промежуточных товаров в новом свете (сахар, войлок, ткань, шпон??? - в старом свете свет отрубили?) дающий 200% производства и не требующий рабочей силы. Если нет анархиста - оксфордский звонок.
РОБОТИЗАЦИЯ вашу мать :D ТОРЖЕСТВО КОММУНИЗМА :D
2)Суперфосфат против сеялки
С появлением научного института, место сеялки в данном наборе занимает вот это:
Ставя жирный вопрос к суперфосфату: а чем ты лучше сеялки Васёк?
Ответ на вопрос лежит в математике:
На скриншоте типовой набор карточек, менять в нём будем только фосфат на сеялку. (Посевная площадь от тракторов не учитывается и считается базовой, как и производительность в 300% Также в базу входит 50% производительности через обнуление рабочей силы)
***Суперфосфат 1 ферма
Посевная площадь - 135% === 520% Производительность
***Сеялка 1 ферма
Посевная площадь - 100% === 490% Производительность
Далее выравниваем цифры до круглых чисел:
***Суперфосфат 20 ферм
Посевная площадь - 2700% === 10400% Производительность
***Сеялка 20 ферм
Посевная площадь - 2000% === 9800% Производительность
Накидываем из предыдущей пропорции недостающую фермам с сеялкой посевную площадь хотя бы 2х ферм:
Посевная площадь - 2200% === 10780% Производительность
Как видно, производительность уже обогнала фосфат, но у нас в запасе осталась посевная площадь ещё 5 ферм. Как оговорено в начале расчёта, за базовую ферму мы принимали ферму с тракторами, то есть мы отняли сеялкой у фосфата площадь 5 тракторных ферм.
Аналогичным образом работают герман и древовод в новом свете, они выигрывают в производительности у гипнотизёра с фосфатом, у гипнотизёра с сеялкой, и у гипнотизёра с германом. Впридачу вы получаете приток табака и культур старого света.
Используйте этот факт, когда хотите сэкономить место.
NOTAE BENE: Трактора по данной пропорции выигрывают в производительности у базовых ферм и экономят посевную площадь, именно по этой причине они были включены в расчёт как базовые параметры.
3)Разброд в министерстве производства.
В дворце, а именно в министерстве производства есть весьма немаловажные указы, каждый из них может оказать неизмеримо большую пользу, если с умом подойти к специализации островов:
А)
Б)
В)
Г)
Д)
Рассмотрим выгоду от каждого из этих указов в отдельности.
Вариант А:
Если мы застроим остров под доминирующее сельхозпроизводство, как например тут
то получаем половинное ускорение сельхозпродукции, имея производительность ферм свыше 500% - мы получаем более 250% бонуса к производительности (опять математика), что не накрутить альтернативным указом дающим 4 карточку.
Смею заметить - на острове стоит еще производство шерсти и свиней.
Вариант Б:
Та же история, только со специализированным под тяжёлую промышленность островом. Особенную важность имеет производство сырья, а именно - угля (ну и нефти заодно - если есть на острове):
при данном раскладе производство угля раскручено на 380%, следовательно делим на 3 (1 угля на каждые 3 произведенных) и получаем ускорение производительности примерно на 126% Как видите - этого тоже не перекрыть лишней карточкой профсоюза.
Вариант В:
Вариант для островов имеющих многогранное производство вторичного или финального продукта. Как правило ставится на узловом острове, куда стекается сырьё с тех самых описанных выше островов.
Вариант Г:
Весьма оптимальный вариант на островах, где вам нет необходимости в изменении производственной цепочки карточками, как тут:
На острове с данным вариантом у нас нет изменений в требуемых товарах, следовательно мы можем затронуть не все фабрики и не заморачиваться с пустующими квадратами которые не затронул профсоюз:
Подходит для островов с большим производством промежуточного товара.
Вариант Д:
Альтернатива варианту В, если тот тоже даёт выгоду в виде карточки на снижение рабочей силы. Это создаёт резонный вопрос: если я могу снизить рабочую силу указом, то зачем мне тратить на это карточку, которая пригодится ещё где - нибудь.
Профсоюзы и схемы
В начале раздела сделаю небольшую аннотацию:
Профсоюзы формирующие конгломерат фабрик имеют зону охвата, которая конфликтует с другими профсоюзами. Исходя из этого факта все схемы профсоюзов я старался сформировать таким образом, чтобы конгломераты фабрик были способны стоять рядом друг с другом без лишнего пространства между ними.
Все схемы я старался свести к базовой форме не дающей конфликта зон:
Разумеется это невозможно сделать со всеми подряд, и схема варьирует от одного конгломерата к другому, но во всех схемах обязательно есть 2 (из 4х - это же прямоугольник) грани позволяющие избежать пересечения:
Всегда есть дорога идущая между гранями профсоюзов - эдакая граница указующая на их зону, все схемы создавались с подобными условиями, исключений нет.
Теперь непосредственно схемы.
1) Производство шерсти
18 фабрик, включена силосная башня. Квадрат.
2) Производство свиней
16 фабрик, включена силосная башня. Квадрат.
3) Производство древесины (выставка зоопарка Леса Миомбо ОБЯЗАТЕЛЬНА, также обязателен указанный на скриншоте набор карточек. В противном случае лесорубы будут конфликтовать.)
Не застраивайте производственную площадь в центре схемы!
20 фабрик. Квадрат.
Крайне быстрая производительность - требуется очень много складов!
4) Конгломерат ферм (подходит для большинства ферм с шириной в 3 клетки, длина не важна)
Может вместить 18 фабрик (из-за особенностей ландшафта место 2 фабрик занято складом), включена тракторная станция. Прямоугольник.
В других гайдах есть схемы по типу "цветка", где в профсоюз засунуто много больше ферм. Почему эта схема для меня не рабочая? А потому что раскрученные тракторами и профсоюзом фермы требуют много складов и посевного пространства, а схема "цветок" во- первых занимает много места и не всегда применима, а во-вторых она не даёт оптимально расставить те самые склады и приводит к простоям в производстве.
5) Производство какао (ширина ферм 4 клетки)
12 фабрик, включена тракторная станция. Прямоугольник.
Слишком просто скажете вы? Ведь можно засунуть больше фабрик, ну штучки на 2-4, ну можно же? Можно, но я этого не сделал по ряду причин. Во-первых, острова нового света изрезаны множеством рек, это здорово уменьшает посевное пространство, что требует малый объём фабрик. Во-вторых в виду 4 клеточной ширины ферм возникает проблема с расположением складов, им просто не хватает места.
Повторюсь: острова нового света изрезаны реками, в виду чего в схему профсоюза требуется ставить заведомо меньшее число фабрик, нежели в других зонах.
6) Производство угля
24 фабрики. Квадрат.
Данный набор карточек ОБЯЗАТЕЛЕН в схеме, в противном случае угольщики будут конфликтовать. Угольщик может быть ускорен электричеством!
Не застраивайте производственную площадь! В центре схемы немного свободных клеточек - это единственная доступная центральным фабрикам площадь, если вы её застроите - производство уйдёт в ноль.
Полностью избавляет от угольных шахт, позволяя сменить ресурс.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Дальше уже пойдут схемы не имеющие революционности и представляющие из себя лишь способ более компактного расположения фабрик.
7) Производство консерв.
17 фабрик. Прямоугольник.
8) Производство шоколада.
16 фабрик. Прямоугольник.
9) Производство кофе
22 фабрики. Прямоугольник.
10) Производство сигар
10 фабрик. прямоугольник.
11) Производство нитей накала
аналогично пункту 7.
12) Производство электроламп
20 фабрик. прямоугольник.
13) Производство стекла
28 фабрик. Квадрат.
14) Производство очков
28 фабрик. Квадрат.
15) Производство велосипедов
20 фабрик. прямоугольник.
16) Производство телефонов
8 фабрик. Прямоугольник.
17) Производство шерсти альпака (необычная схема).
4 фабрики (+100% модулей). Прямоугольник.
18) Производство шпона
20 фабрик. Квадрат заходит на дороги!
19) Производство карет
12 фабрик. Прямоугольник.
20) Производство парового транспорта
9 фабрик. Прямоугольник.
21) Конгломерат под орошением (общая схема)
8 фабрик. Система орошения позволяет идти от начала к концу а не наоборот.
Вот ещё пример:
22) производство игристого вина
22 фабрики. Квадрат.
23) Производство костюмов на заказ
аналогично пункту 7.
24) Производство украшений
аналогично пункту 18.
25) Производство санга
6 фабрик, включена силосная башня. Прямоугольник.
Поиск карточек для профсоюзов,ратуш,портовых канцелярий.
Раздел с профсоюзными схемами вызвал у новичков вопросы насчёт поиска карточек для производств.
В данном разделе я покажу как найти нужные карточки и узнать способ их получения.
В каждом складе или производстве есть переход в окно статистики:
Открывая данное окно мы находим главу под названием объекты:
В главе есть поисковая строчка, в неё мы введём название интересующей нас фабрики, к примеру консервного завода:
Выбрав нужную фабрику нам открывается весь спектр воздействующих на неё карточек, можем выбрать одну из них и посмотреть её характеристики и как её достать:
Также можем выбрать нужные острова (я выбрал все доступные острова) и посмотреть где находятся подобные карточки, если таковые у нас имеются:
Аналогичным образом можно подбирать карточки для жилых домов и портовых строений.
Небоскрёбы
Этим буржуйским выродкам было мало дворца, и они отгрохали высотки.
Что же даёт нам дополнение с небоскрёбами?
1)Влияние
По 1 за каждый уровень высотки.
2)Конвейер, мультифабрики.
Ещё при туристах нам давали мультифабрики, но широкий размах они получили только сейчас.
Чем так особенны мультифабрики? Да тем, что на них действуют одинаковые карточки и указы дворца:
Данные фабрики лишают нас мороки по принципу одна цепочка - один профсоюз.
Схема на скриншоте подобрана мной не случайно.
Она включает 12 фабрик, которые имеют цикл производства ускоренный карточками до 500%, это выводит их на цикл в 6 секунд. Также указом добавляется 1/3 этого цикла, то есть ещё 166,6%, то есть выводит фабрики на скорость производства в 666% (пофиг на цифры - я атеист, мне можно), то есть 1 фабрика работает как 6,5.
NB: данная схема создаёт резко ускоренный производственный цикл, фабрики нуждаются в близкорасположенных складах стоящих только так и не иначе, в противном случае производство простаивает из-за нехватки ресурсов! (см раздел склады и тележки)
Также важно знать для тех кто использует эту схему: нельзя допускать чтобы на фабрики ввозили ресурсы с фабрик других - это тоже вызывает простои в связи с ожиданием поставки.
Это заставило меня отделить химзаводы стоящие на том же острове:
Мастерские ремесленников - не исключение:
Мультифабрики позволяют более гибко подходить к потребностям в товарах.
Нет тут никакой свастики! Понятно?! Нет её!
3) Сады.
Нашим новым производствам нужны сады.
Но это не беда, поскольку нам дали неплохие карточки на снижение посевной площади:
Можете не использовать в новом свете карточку на доп ресурсы, так вы сможете установить больше садов на меньшую площадь и выиграть в производительности. Я поставил её с целью производства редких культур нового света:
В старом свете мы можем вставить все 4 доступные карточки и получить приток цитруса, или вставить 3 и убавить указом дворца -50% рабочей силы.
Важно не забывать одну полезную вещь:
В новом свете с накруткой производства до 200% это даёт продукцию ещё лишних 20%
В старом свете производство уже выше 200%
Какой - либо схематики в отношении садов придерживаться не выйдет. Я пробовал создавать отдельные схемы, но выходило то же самое, что и расположение садов произвольно, причём занимались пустующие участки островов и экономилась площадь:
В отдельной квадратной схеме тоже не выходило ставить свыше 6 садов, а тут в один из профсоюзов даже 7 удалось поставить.
4)Линия сборки
Дополнение добавило новую карточку:
Всего лишь 1 карточка, вроде бы ничего особенного.
Да как бы не так!
Раньше мы не имели возможности скинуть рабочую силу под ноль с бонусом к 80% производства, карточек не было! Или гипнотизёр с 50% к продукции, или колокол с -50% рабочей силы и теми же 50% к производству по накрутке в меню производительности.
Теперь же мы имеем и накрутку и 80% и ноль рабочей силы.
Это даёт нам возможность запустить бешеный конвейер:
450% производства.
1/3 от 450 это 150%, итого 600%, 1 фабрика работает как 6, а в схеме фабрик 9, то есть 1 схема равноценна 54 фабрикам.
Это потребует от нас таких ресурсов как:
Можете импортировать нити накала, но у меня уйма угля, я решил его использовать.
Также без Сюзанны заменяющей паровые двигатели на нити накала данная схема практически нереализуема.
Мы имеем на выходе вот так:
Благодаря указу имеем 54 парового транспорта в минуту буквально из ничего,
и 40 лампочек в минуту от Сюзанны.
Такой заводской комплекс позволяет сформировать узловые острова экспортёры основанные на одном только паровом транспорте (смотри раздел экспортные доки).
5)Инженеры.
Небоскрёбы инженеров избавляют нас от потребности в них и дают более гибко строить производственные конгломераты:
6)Торговые галереи
Новые здания снижающие потребность в товарах. При умном подходе к постройке (я этого ещё не планировал) можно сформировать области из нескольких галерей снижающих потребность, к примеру, в том же паровом транспорте и направить ещё большие его объёмы на экспорт:
Небоскрёбы 2
7)Химзаводы в новом свете, или рай для алкоголика.
Спирт необходим многим новым производствам. Производится в новом свете (я уже смеюсь).
Требует много рабочей силы и места.
В новом свете говорите? Ага, ну да...
Мы имеем схему на 44 винокурни, дублируем в 88.
Раскручены они карточками на 500% производства, что выдаёт нам:
Данное количество шнапса требует немало картохи, верно же брат?!
Идём на ближайший остров:
Брат, а как столько картохи туда перевезти???!!!
А вот так:
Количество кораблей прямо пропорционально расстоянию между островами. Но нам же требуется другое важное условие: производство должно работать без простоя.
А)Поэтому всем кораблям ставим указание догружать картоху полный трюм, и также ставим условие выбрасывать её за борт в пункте привоза - это даст нам возможность избавить корабли от простоя в пункте производства шнапса.
Почему так? А потому что, если не выкинуть картоху за борт, то корабль не погрузит шнапс и он заполнит склад - производство встанет от избытка товаров. А догрузить полный трюм картохи нужно потому, что если этого не сделать, то часть кораблей будет плавать порожняком - производство встанет от недостатка сырья.
Б)Надо приказать кораблям отгружать картофель и вместо него погружать шнапс, причём без ожидания полной погрузки, поскольку если корабли будут ожидать, то фабрики будут перемалывать картофель пока он стоит в порту, а мог уже плыть за новой порцией, фабрики встанут от недостатка сырья.
В)Надо приказать бросить это чёртово пойло за борт!
В острове картофеля.
Производство шнапса настолько быстрое, что жители острова не замечают его исчезновения.
Также при необходимости в шнапсе для других островов ставьте кораблям приказ ожидать погрузки и они спокойно заполнят трюм меньше чем за 20 секунд.
В)Зоркие зрители заметили ещё один важный момент:
Этого количества пойла не произведут все острова нового света вместе взятые.
Последний вопрос: почему шнапс?
Да вот почему:
В игре нет более простой цепочки спиртного, также как и нет более быстрой.
8)Живописность.
В обучении нарисованы сложные схемы по живописности.
На деле всё элементарно. Ставите 2 ряда небоскрёбов, первый высотный, второй низкий, всё.
Лучшей живописности не получить, ни шахматным порядком, ни мозаикой, подавно не получить хаотичным порядком.
Помните: 1 единица живописности у инженеров равна 1 уровню небоскрёба то есть 20 жителям, если вы подняли небоскрёб и потеряли 2 живописности у соседних зданий - жителей станет меньше.
У инвесторов живописность поднимает 25, уровень небоскрёба также 20.
Коллекции музея
1)Империя орла
2)Новый свет: Уака
3)Происхождение человека
4)Череп и кости
5)Эгейская цивилизация
6)Затерянные города
7)Северные саги
8)Юрский период
9)Бронзовый век
10)Битва при трелони
11)Атлантида
12)Скованные льдом
13)Реликвии туле
14)Сокровища золотой страны
15)Затерянные племена
16)Боги дельты
17)Корни энбесы
Резюме:
Особое внимание на пункты 9, 13 и 16.
Боги дельты жрут 30 влияния, да, но...
Воткнув их на остров с 4 профсоюзами/ратушами, которым нужно 80 влияния, вы выиграете 10 влияния, поскольку в этом случае они станут потреблять уже не 80 а 40 влияния, математика здравствуй: 40+30 = 70, а было 80.
Польза огромная, особенно на центральных островах с кучей ратуш и профсоюзов.
Коллекции зоопарка
1)Горы
2)Леса
3)Исчезнувшие виды
4)Морские хищники
5)Тропический лес
6)Снежинки
7)Джунгли
8)Домашние животные
9)Коралловый риф
10)Биолюминесценция
11)Арктическая тундра
12)Кишащие озёра
13)Великая пустыня
14)Абиссаль
15)Полярный круг
16)Энбесское нагорье
17)Гордая саванна
18)Леса миомбо
Резюме:
Особое внимание пунктам 3, 6, 17, 18.
Коллекции ботанического сада.
1)Анды
2)Субальпийский пояс
3)Болотистая местность
4)Лекарственные растения
5)Амазония
6)Саргассово море
7)Сакральные растения
8)Ближний восток
9)Колдовские травы
Резюме:
внимание на пункты 3, 4, 6.
Склады и тележки
Как нам известно, в игре есть 2 типа доставщика товаров:
1)конные повозки
2)машины (возникают только от фабрик снабжаемых электричеством)
Также нам известно, что данные повозки возникают только от производственных зданий, склады их не создают.
Повозки работают по одному строгому принципу:
1)фабрика выпустившая повозку - всегда является для неё объектом моментального ежесекундного товарооборота, без каких либо задержек.
2)фабрики (или склады) не являющиеся для неё родными - всегда являются объеком простоя с целью погрузки/разгрузки товара.
Первый пункт имеет для нас немаловажное значение в плане расстояния, которые мы отмеряем от фабрики до места погрузки, поскольку фабрики всегда отправляют за ресурсами 1 тележку, и ждут пока она приедет (со склада).
У каждой фабрики свой определённый лимит требуемых ресурсов, чем меньше этот лимит, - тем меньшее расстояние может позволить себе фабрика до места погрузки.
Также немаловажно учесть и цикл производства фабрики, поскольку фабрики с резко ускоренным циклом (+300 - 400%) очень быстро проедают ресурс и стоят в ожидании новой поставки.
Запас в 6 единиц даёт фабрике возможность некоторого отдаления от склада, а цикл производства в 14 секунд (округлим до 15) даёт нам целых 1.5 минуты.
Именно эти 1.5 минуты - время, которое может позволить себе ресурсная тележка до места погрузки и обратно к фабрике (45 секунд туда, 45 обратно)
фабрика имеет лимит в 2 единицы, а цикл производства в 25 секунд, что позволяет ей отправлять тележку с запросом на дерево на время в 50 секунд (25 туда, 25 обратно)
Данная фабрика, как видите, имеет меньший интервал дозволенного ей расстояния до складов.
Этот пункт кажется совершенно не важным, но это не так.
Дальность до нужного склада, которая уменьшается при повышении производительности фабрик (300% и более) вызывает простои у фабрик в связи с нехваткой ресурса.
В данном случае у каретных фабрик есть возможность отправлять тележки на фабрику автомобилей прямо в зоне предельного охвата. Благодаря этому фабрики машин гораздо реже отправляют повозки на склад за ресурсами, так игнорируются склады под промежуточный товар(кареты). Но стоит резко ускорить цикл производства, как вдруг начинается простой на фабриках паровых машин, - они ждут когда к ним привезут каретки, хотя при близкорасположенном складе и изоляции от фабрик кареток этого простоя бы не было.
Второй пункт имеет крайнюю важность, поскольку всецело влияет на пункт 1
Опытным путём (да да, секундомером) вычислен интервал времени погрузки/отгрузки повозок:
1) конные тележки - 20 секунд
2) машины - 3 секунды
Из этого следует:
1)как ранее описано, из интервала времени фабрик придётся вычитать эти 20 секунд (3 секунды), чтобы определить степень её зависимости от складов.
2)Мы можем вычислить число необходимых складов для данного количества мануфактур, если нам известно время их производства и производительность складов.
К примеру:
цикл производства данной фермы 10 секунд
на острове 27 работающих ферм
они отгружаются в склады имеющие 6 активных ячеек
Из курса математики мы знаем:
что 27 ферм дадут нам в 20 секунд (время активной разгрузки в 1 активной ячейке склада) 54 повозки.
54 повозки мы делим на 6 активных ячеек складов, чтобы узнать сколько складов должно их обслуживать каждые 20 секунд, получаем цифру 9. То есть 9 складов (с 6 ячейками) спокойно смогут обслуживать 27 ферм при цикле производства в 10 секунд.
Как многие заметили - это освободило мне немного места от ненужных складов стоявших там ранее.
В данном случае, на острове идёт переработка пшеницы, солодильни/мельницы, но если поставить их в зоне охвата ферм, то возникнет огромный поток тележек каждые 10 секунд, которые будут ехать на фабрики и отгружаться в них гораздо дольше, чем эти фабрики перемалывают ресурс. Часть фабрик встанет, будет ждать отгрузки. При этом склады будут также простаивать. Поэтому тут лучше разделить фермы от фабрик, каждым - свои склады.
Данный раздел становится важным только под "финал" игры, когда раскручены на 300% и более перепроизводство многие фабрики, когда эти фабрики пересекаются зонами действия с другими фабриками своей цепочки, и когда склады становятся центральной точкой производства.
Следует также учитывать одну крайне важную деталь: у фабрик ограниченное количество тележек (закономерность неизвестна, число абсолютно разное), и отсюда фабрики с резко ускоренным производством, не имеющие возможности быстро (в ближестоящие склады/фабрики) разгрузить эти тележки - начинают простаивать.
Корабли
В данном разделе не будут рассматриваться парусники, поскольку ближе к середине игры они всецело заменяются пароходами.
Будет лишь одна краткая аннотация к самому частому военному пароходу, его компоновке, с него и начнём.
Линейный крейсер:
Для того чтобы ваш корабль безнаказанно расстреливал всю береговую оборону ему достаточно набрать 40% к дальности (это не предел).
Какими вы это карточками наберёте - вопрос не существенный, но в качестве замечания добавлю, что поставить
на него довольно важно, поскольку в разы вырастает скорострельность, урон, а с ними и суммарная огневая мощь.
Контейнеровозы
1) Грузовое судно
самый первый доступный пароход и на момент его открытия - единственная альтернатива парусным судам, имеет 6 отсеков для груза, и как всякому пароходу - ему плевать на ветер, именно по этой причине он отправляет парусники на свалку истории.
Поскольку мы рассматриваем их как артерии соединяющие острова, то самый главный вопрос для таких судов - вопрос их скорости (что также полезно и для их выживания).
Гребной винт ураган, является обязательным аспектом абсолютно всех грузовых судов
Он даёт бонус к скорости (это и надо), но помимо этого он убирает такую неприятную штучку как замедление от груза.
Работает она по принципу: чем больше в трюме груза - тем больше штраф к скорости.
Также этот винт убирает и замедление от повреждения.
Работает она по принципу: чем меньше у корабля ХП - тем больше штраф к скорости.
То есть, в итоге, этот винт лишает корабль всех штрафов и даёт огромный бонус к скорости.
Как получить винты - расписана отдельная рубрика.
Итак, 1 ячейка уже забита, а что со второй?
Самый доступный в тот момент игры вариант - это
дающий 20% к скорости и приятный бонус в виде авто восстановления вне боя.
В общей сумме корабль набирает 17.7 узлов скорости (с максимальным бонусом влияния),
что делает его абсолютным утилизатором парусных судов, ведь он обгоняет их даже по ветру.
2)Вычурный пароход
Благодаря везению, или научному институту, люди получают вот этого персонажа:
что выдаёт нам вот это:
так же 6 ячеек, вроде бы какая разница? да вот только под карточки уже 3 дупла.
И начинаются тугие размышления, быть или не быть?
Разумеется быть!
Многие скажут: 3 ячейка? ну значит опять скорость! сам же говоришь!
А вот и нет! Тут уже совсем иной вопрос. Доступных массово карточек на скорость осталась только одна
даёт она немногие 15%, но они всё же нивелируются карточкой другой, более весомой, и ставящей вычурный пароход на голову выше грузового судна.
Снижение цен тут является лишней условностью, но вот ускорение погрузки на пирсах с лихвой компенсирует простои корабля при погрузке и значительно ускоряет частоту рейсов.
Данная карточка гораздо эффективнее бонуса в +15% к скорости. (проверено опытным путём, при сравнении 2 кораблей на одном рейсе)
Данный пароход имеет всё те же 17.7 узлов, но уже с +60% к скорости погрузки товаров.
Учитывая базу погрузочной скорости в 5 т/с
Высчитываем процент (60% от 5т/с это 3т/с) и получаем 5+3 =8 т/с.
Вычурный пароход заметно ускоряет частоту рейсов.
3)Рефрижераторное судно
После выполнения квеста связанного с экспортными доками, вам становится доступным чертёж сего аппарата, и это опять в корне меняет все ваши грузоперевозки.
На первый взгляд у судна те же 6 ячеек, а для карточек и то одна, скорость 16.5 уз., но оно не так просто на первый взгляд. Дело в том, что у этого судна просто бешеный бонус к скорости на глобальной карте!. Опытным путём проверено, что оно ничуть не уступает в скорости товарооборота кораблю с 20.0 узлами скорости (при условии рейсов через глобальную карту)
Данные характеристики просто рвут в клочья все ваши вычурные пароходы и полностью выносят их с глобальной карты. С этого момента все ваши рейсы из одного региона в другой - строгая монополия рефрижераторных судов. (исключения - грейт истерн, см. далее)
NB!: вычурные пароходы хоть и ушли с позором из глобальной игры, но в виду высокой (17.7 узлов) скорости они по прежнему являются рабочими лошадками товароперевозок внутри региона.
4)Аэростаты
Несбиваемые суда с 4 ячейками, зависят от ветра, но это плюс, а не недостаток.
Итак, лучшей компоновкой, как мы убедились (на опыте) является увеличение скорости погрузки:
что выводит нас на скорость в 11.7 против ветра и в 41.0 по ветру.
+100% к погрузке товарищи! это 10 т/с.
Из школьного курса физики рассчитываем среднюю скорость: 18,2 узла (я врач хирург по образованию если что)
18.2 узла и +100% к отгрузке, что же мы ещё не учли? в чём подвох?
Да он же не обплывает острова по дуге, а летит по прямой! Вот это фокус!
Совокупность этих характеристик делает аэростат абсолютным лидером внутрирегиональных грузоперевозок, разрывая в труху вычурные пароходы и уничтожая их так же жестоко, как они это сделали с грузовым судном.
У аэростатов есть минус, который трудно игнорировать - это высокая трудоёмкость его компоновки. Нужно не менее 50 арктического скрапа на 1 аэростат. Не всякий захочет мозолить глаза в арктике довольно длительное время, даже если оно того стоит.
5) Грейт Истерн
В определённый момент игры вы получите один такой корабль по заданию.
Далее производство таких кораблей станет возможным только при разработке в научном институте:
Раз нам доступен институт, то и компоновать корабль мы будем легендарками, а не всяким хламом:
Что выводит нас на 22.5 скорости и +75% погрузки при базе в 5 т/с это 8.75 т/с.
Это самый грузоподъёмный корабль в игре (8 ячеек), в данной компоновке он превосходит все вышеописанные суда (аэростаты выигрывают в скорости, но проигрывают в объёме груза - если не нужны большие объёмы, то аэростат по прежнему лучший) по всем видам грузоперевозок (рефрижераторное судно проигрывает судам со скоростью выше 20 узлов).
В виду труднодоступности данного корабля, стоит использовать его на самых грузоёмких и требующих быстрой доставки направлениях.
Заключение:
Корабли в игре довольно разнообразны, стоит учитывать многие факторы при их отправке: глобальную карту (рефрижератор), скорость погрузки (аэростаты, вычурный пароход), объём трюма (грейт истерн), и расстояние между островами (скорость).
Я не затронул в разделе цену влияния и содержание в виду совершенно иного фокуса - технических характеристик, а не экономической выгоды.
Заключение
Я не охватывал в гайде уж совсем простые, на мой взгляд, вещи.
В комментариях напишите если что-то важное я упустил.
Всем удачи и приятной игры!
Запланировано:
1) Описание экспортных доков.
2) Описание дополнения с туристами.
3) Некоторые новые схемы профсоюзов.
4) Пересмотр игровых изменений под новые обновления.
Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2258474850
More Anno 1800 guilds
- All Guilds
- Production Chains - The Simple Guide
- Anno 1800 DLC's
- 1800DLC
- Optimized City & Production Layouts
- Anno 1800 Guide 5
- ANNO 1800 - Product chains / Cadenas de produccin
- Anno 1800 Ultimativer Guide
- Anno 1800 Recommended Requirements 2021
- Anno 1800 - Unlocking List of Buildings, Decorations and More