Вступление
Перевод названий механизмов, перков и рецептов указан в круглых скобках.
Электричество станет доступно, после прокачки перков (Аккумуляторный банк (Battery Bank) открывается схемой):
О разном
Приёмники сигнала - механизмы, которые при получении электрического сигнала выполняют то, или иное действие (например: лампа - горит, сирена - звенит, и т.д.).
Источники сигнала - механизмы, которые имеют на выходе электрический сигнал, для передачи его приёмнику (например: генератор - создаёт сигнал для запитывания всего, датчик - пропускает сигнал дальше, если выполнено условие, и т.д.).
P.S. Часть механизмов я пометил как "источники сигнала", хотя они таковыми не являются. Я подразумеваю под источником ещё и то, что механизм имеет возможность запараллеливаться с другими механизмами, т.е. пропускать сигнал дальше.
У некоторых механизмов есть внутренний интерфейс, у некоторых нет, открыть его можно клавишей E (см. управление).
Только для типа мира Creativ или зоны Land Claim Block! Чтобы забрать в инвентарь механизм, необходимо зажать клавишу E (для интерфейсных механизмов) и выбрать иконку руки, и просто нажать E (для без интерфейсных механизмов). Если механизм имеет поврежденное состояние (DURABILITY), его забрать можно будет только после ремонта (REPAIR).
Чтобы не нагромождать проводами, некоторые механизмы могут запитывать друг друга (например: лампы, реле, турели и т.д.).
Интересный факт! Механизмы продолжат потреблять энергию, даже в случае её нехватки. Но работать они не будут.
Wire Toll
(Инструмент электропроводки) 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ELECTRICITY BASICS (Основы электричества) до 1 уровня.
17 alpha: Крафт доступен изначально.Инструмент можно найти. Инструмент для работы с проводкой.
Позволяет соединять между собой электрические механизмы.
Для присоединения провода, важно учитывать направление сигнала, т.к. запитать механизм двумя источниками сигнала - не получится, и игра автоматически отсоединит приёмник сигнала от источника. Для подключения, необходимо сначала кликнуть правой кнопкой мыши (ПКМ) по источнику сигнала, после кликнуть ПКМ по приёмнику сигнала. Ориентиром будет значок электрической вилки, при наведении.
Чтобы отсоединить провод, необходимо кликнуть левой кнопкой мыши (ЛКМ), по приёмнику сигнала.
Чтобы отменить подключение провода (в процессе), необходимо просто кликнуть левой кнопкой мыши (ЛКМ).
Если этот инструмент держать в руках, то будут подсвечены провода (с направлением сигнала) и зоны сенсоров.
Максимальное расстояние, на которое можно отойти с проводом в руках - 10 клеток. Но дотянуться можно дальше. Максимальное расстояние, которое удалось достигнуть, это 16 блоков с учётом механизмов.
Сами провода ничего не стоят.Интересный факт! Подключение механизмов можно производить и на большом расстоянии, наводя прицел на нужный механизм. При этом игра подключит кабель, если это возможно, и не подключит, если превышено расстояние.
Lights
(Освещение) 16 alpha: Крафт ламп открывается при прокачке перка ELECTRICITY BASICS (Основы электричества).
17 alpha: Крафт доступен изначально.Редко, но можно найти. Освещение. Которое можно найти или скрафтить. Размер 1х1 блок.
Можно включать/отключать (ON / OFF). В отключенном состоянии (OFF) не потребляют энергию.
Является как приёмником, так и источником сигнала.
Базовое потребление: 5 W.Интересный факт Освещение, которое можно найти в домах нельзя отключить или включить, но если подключить его к проводу, то сразу лампочка становится управляемой.
P.S. Большое количество освещения сильно влияет на производительность игры. Есть смысл прикрутить освещение к датчику движения.
Открываются перком 1 уровня:
Открываются перком 2 уровня:
Spotlight
(Прожектор) 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ELECTRICITY BASICS (Основы электричества) до 2 уровня.
17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 2 уровня. Прожектор. Размер 1х1 блок.
Зажав E (см. управление) и выбрав значок прицела, откроется панель настройки прожектора. С помощью CAMERA PREVIEW можно сменить направление освещения. Чтобы изменить, необходимо чтобы было подано питание, и левой кнопкой мыши ЛКМ по окошку.
Можно включать/отключать (ON / OFF). В отключенном состоянии (OFF) не потребляет энергию.
Является как приёмником, так и источником сигнала.
Базовое потребление: 5 W.
Electric Wire Relay
(Электрическое реле) 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ELECTRICITY BASICS (Основы электричества) до 1 уровня.
17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 1 уровня. Используется для разветвления проводов. Размер 1х1 блок.
Является как приёмником, так и источником сигнала.
Базовое потребление: 1 W.
Electric Timer Relay
(Электрическое реле с таймером) 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка SWITCHES AND TRIGGERS (Переключатели и пусковые схемы) до 2 уровня.
17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 2 уровня. Используется для разветвления проводов. Размер 1х1 блок.
Реле срабатывающее от времени суток. При срабатывании есть сигнал, иначе нет.
Является как приёмником, так и источником сигнала.
Базовое потребление: 0 W.Панель настройки:
START TIME - Начиная с этого времени реле будет в сработанном состоянии.
END TIME - До этого времени реле будет в сработанном состоянии.
Switch
(Рубильник) 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка SWITCHES AND TRIGGERS (Переключатели и пусковые схемы) до 1 уровня.
17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 2 уровня. Выключатель. Используется для разъединения цепи. Размер 1х1 блок.
Имеет индикатор состояния: не горит - нет питания, красным - под питанием, отключён, зелёным - под питанием, включён.
Является как приёмником, так и источником сигнала.
Базовое потребление: 0 W.
Speaker
(Громкоговоритель) 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ELECTRICITY BASICS (Основы электричества) до 2 уровня.
17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 2 уровня. Сигнализация. Срабатывает при сигнале. Размер 1х1 блок.
Является только приёмником сигнала.
Базовое потребление: 5 W.
Источники энергии
Это механизмы, которые создают электрический сигнал. Если нагрузка на них будет больше чем они способны выработать, то некоторые механизмы (менее мощные, а после в порядке подключения), перестанут работать. Для снижения нагрузки, можно использовать датчики или выключатель.
Интересный факт! Состояние вкладываемого компонента (DURABILITY), никак не влияет на MAX OUTPUT генератора, и даже убитый в ноль компонент будет засчитываться рабочим. Это означает что чинить их нет никакого смысла.
Generator Bank
(Генератор) 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка GENERATOR BANK (Генератор) до 1 уровня.
17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 1 уровня. Генератор энергии, работающий на топливе (GAS). Размер 1х1 блок.
Максимальная вырабатываемая мощность зависит от количества и качества добавленных двигателей.
Для того, чтобы генератор заработал, необходимо от 1 до 6 двигателей (Small Engine) и топливо (Gas Can). Вкладываем двигатели, заливаем топливо кнопкой REFUEL и запускаем генератор кнопкой TURN ON.
Является только источником сигнала.Панель информации:
GAS - Уровень топлива.
MAX OUTPUT - Максимальная вырабатываемая мощность.
POWER - Текущая нагрузка.Интересный факт! Есть прямая зависимость параметра START CHANCE двигателя и вырабатываемого им в генераторе мощности.
Solar Bank
(Солнечная батарея) 16 и 17 alpha: Можно купить у торговца. Генератор энергии от солнца. Работает только в дневное время (продолжительность дня зависит от настроек игры). Размер 1х4 блока.
Максимальная вырабатываемая мощность зависит от количества и качества добавленных солнечных батарей (Solar Cell).
Для того, чтобы генератор заработал, необходимо от 1 до 6 солнечных батарей (Solar Cell). Вкладываем солнечные батареи и запускаем генератор кнопкой TURN ON.
Является только источником сигнала.Панель информации:
MAX OUTPUT - Максимальная вырабатываемая мощность.
POWER - Текущая нагрузка.Интересный факт! Расположение солнца на работу генератора никак не влияет. Для работы достаточно чтобы вторая панель слева была под открытым небом, прозрачные блоки не учитываются как препятствие для света.
Battery Bank
(Аккумуляторный блок) 16 и 17 alpha: Крафт доступен после прочтения BATTERY BANK SCHEMATIC (Схема аккумуляторного блока). Аккумуляторный источник энергии. Размер 1х1 блок.
Максимальная вырабатываемая мощность зависит от количества и качества добавленных аккумуляторов.
Для использования энергии, необходимо от 1 до 6 аккумуляторов (Lead Car Battery), не нулевого состояния (DURABILITY). Вкладываем аккумуляторы и включим кнопкой TURN ON.
При использовании Battery Bank без подключенного к нему источника энергии, аккумуляторы будут разряжаться, т.е. ухудшать своё состояние (DURABILITY), начиная от первого, по очереди. При подключении к нему другого источника энергии, аккумуляторы будут заряжаться уже в обратном порядке (только при включённом устройстве).
Логично использовать как аварийный источник питания, подключая его между генератором и потребителями.
В режиме зарядки не является источником энергии, но после выхода из этого режима, сразу им становится.
Является как приёмником, так и источником сигнала.
Базовое потребление при зарядке: 5 W.Панель информации:
MAX OUTPUT - Максимальная вырабатываемая мощность.
POWER - Текущая нагрузка.
Принцип заряда Battery Bank
Аккумуляторы заряжаются только если Battery Bank включен и к нему подключена нагрузка:
Датчики
Это механизмы, которые при определённых обстоятельствах пропускают на выход сигнал, благодаря чему можно строить автоматические ловушки.
Pressure Plate
(Нажимная пластина) 16 alpha: Крафт Pressure Plate 1х1 доступен после прокачки перка SWITCHES AND TRIGGERS (Переключатели и пусковые схемы) до 1 уровня, а Pressure Plate 1х5 - до 2 уровня.
17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 2 уровня. Нажимная пластина. Срабатывает при прохождении по ней. Имеет два размера 1х1 блок и 1х5 блок.
Для использования, необходимо подключить пластину к источнику питания. При срабатывании пропускает сигнал на выход.
Является как приёмником, так и источником сигнала.
Базовое потребление: 0 W.Панель настройки:
POWER DELAY - Задержка перед пропусканием сигнала на выход (INSTANT - без задержки).
POWER DURATION - Задержка после пропускания сигнала на выход, т.е. сколько времени держать сигнал на выходе, после прекращения срабатывания (TRIGGERED - без задержки).
Motion Sensor
(Датчик движения) 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка SWITCHES AND TRIGGERS (Переключатели и пусковые схемы) до 3 уровня.
17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 2 уровня. Датчик движения. Срабатывает при попадании объекта в зону сенсора (максимальное расстояние 17 блоков, включая сам датчик). Размер 1х1 блок.
Для использования, необходимо подключить датчик к источнику питания и настроить. При срабатывании пропускает сигнал на выход.
Имеет индикатор состояния: не горит - нет питания, красным - под питанием, зелёным - под питанием, в сработанном состоянии.
Является как приёмником, так и источником сигнала.
Базовое потребление: 5 W.Панель настройки:
На кого срабатывает сенсор. 1 - на себя, 2 - на союзников, 3 - на других игроков, 4 - на зомби.
POWER DELAY - Задержка перед пропускания сигнала на выход (INSTANT - без задержки).
POWER DURATION - Задержка после пропускания сигнала на выход, т.е. сколько времени держать сигнал на выходе, после прекращения срабатывания (TRIGGERED - без задержки).
CAMERA PREVIEW - зона сенсора. Чтобы изменить, необходимо чтобы было подано питание, и левой кнопкой мыши ЛКМ по окошку.Интересный факт! Не видит через стекло, но через FRAME-блоки, решётки (Iron Bars) и пиллары (Pillar) срабатывает.
Trip Wire Post
(Растяжка) 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка SWITCHES AND TRIGGERS (Переключатели и пусковые схемы) до 2 уровня.
17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка YEAH SCIENCE (Передовые технологие) до 5 уровня. Растяжка. Срабатывает при прохождении через неё. Имеет размер 1х1 блок.
Для использования, необходимо установить две и более растяжки, натянуть между ними провод (с помощью Wire Tool) и подключить к источнику питания. При срабатывании пропускает сигнал на выход.
Нельзя замкнуть группу Trip Wire Post в круг, т.е. на себя же.
Является как приёмником, так и источником сигнала.
Базовое потребление: 1 W.Панель настройки:
POWER DELAY - Задержка перед пропусканием сигнала на выход (INSTANT - без задержки).
POWER DURATION - Задержка после пропускания сигнала на выход, т.е. сколько времени держать сигнал на выходе, после прекращения срабатывания (TRIGGERED - без задержки).
Принцип работы Trip Wire Post
Выходной сигнал зависит от направления питания и стороны, с которой через неё проходят. Зелёными стрелками указано направление движения.
Механизмы обороны
Это механизмы, которые способны калечить и убивать всё живое что на их пути попадётся.
Blade Trap
(Мясорубка) 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка MELEE TRAPS (Ловушки ближнего боя) до 2 уровня.
17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 3 уровня. Ловушка, с вращающимися лезвиями. Размер 3х3 блока.
Для использования, необходимо подключить ловушку к источнику сигнала.
Является как приёмником, так и источником сигнала.
Базовое потребление: 20 W.Интересный факт! После отключения Blade Trap какое-то время вращается, но урон уже не наносит.
Dart Trap
(Дротикомёт) 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка RANGED TRAPS (Ловушки дальнего боя) до 1 уровня.
17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 3 уровня. Ловушка, стреляющая железными дротиками (Iron Dart). Размер 1х1 блок.
Для использования, необходимы железные дротики (Iron Dart). Вкладываем дротики, нажимаем кнопку LOCK AMMO и подключаем ловушку к источнику сигнала.
Является как приёмником, так и источником сигнала.
Базовое потребление: 10 W.
Shotgun Turret и Auto Turret
(Турель с дробовиком и Автоматическая турель) 16 alpha: Крафт Shotgun Turret доступен после прокачки перка RANGED TRAPS (Ловушки дальнего боя) до 2 уровня, Auto Turret - до 3 уровня.
17 alpha: Крафт Shotgun Turret доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 4 уровня, Auto Turret - до 5 уровня. Автоматические турели. Срабатывают при попадании объекта в зону сенсора (максимальное растояние 17 блоков, включая саму турель). Размер 1х1 блок.
Для использования, необходимы боеприпасы. Для Shotgun Turret - это Shotgun Shell (Shotgun Slug не подойдёт), для Auto Turret - это 9mm Round. Вкладываем боеприпасы, нажимаем кнопку LOCK AMMO и подключаем турель к источнику сигнала.
Не стоит бегать перед турелью во время отстрела ею зомбей, поскольку есть некоторый шанс, что она попадёт и по игроку.
Является как приёмником, так и источником сигнала.
Базовое потребление: 15 W.Панель настройки:
TARGETING - на кого срабатывает сенсор. 1 - по себе, 2 - по союзникам, 3 - по другим игрокам, 4 - по зомби.
CAMERA PREVIEW - зона сенсора. Чтобы изменить, необходимо чтобы было подано питание, и левой кнопкой мыши ЛКМ по окошку.Интересные факты!
Не видит через стекло, но через FRAME-блоки, решётки (Iron Bars) и пиллары (Pillar) срабатывает.
У турелей есть ручное использование. Для этого заходим в CAMERA PREVIEW, наводимся на цель и нажимаем ЛКМ.
Стреляет по аэродропу.
Electric Fence Post
(Столб электрической изгороди) 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка MELEE TRAPS (Ловушки ближнего боя) до 1 уровня.
17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 3 уровня. Ловушка, позволяющая построить электрическую ограду. Размер 1х2 блока.
Для использования, необходимо установить два и более Electric Fence Post'а, натянуть между ними провод (с помощью Wire Tool) и подключить к источнику питания.
При касании поражает любую живую цель.
Нельзя замкнуть группу Electric Fence Post в круг, т.е. на себя же.
Является как приёмником, так и источником сигнала.
Базовое потребление: 5 W.
Практика
Не смотря на небольшое количество механизмов, ловушки могут быть самыми разнообразными. Почти все механизмы можно устанавливать в любом положении, что позволяет не только делать компактные ловушки, но и защищать некоторые механизмы от зомби.
Рассмотрим несколько ситуаций, чтобы понять, как всё работает.
Переделанная лутальня
Теперь это не лутальня, а мясорубка. Она уничтожит не только всех зомбей, но и весь лут от них. Может быть полезна только когда некогда отбивать бесконечно спавнящиеся бродячие орды.
Поскольку 4 Blade Trap'а достаточно прожорливы на энергию, логичным будет использовать датчик движения Motion Trap. Чтобы не нагромождать проводами, подключил всё через лампу (раз имеется такая возможность). Нагрузка на генератор при работе мясорубки, не маленькая, поэтому одним двигателем тут не обойдёшься.
Классический тир
Турели достаточно прожорливы, поэтому для экономии энергии используется нажимная плита Pressure Plate 1x5, с настройкой POWER DURATION в одну минуту. Выключатель (Switch) используется как индикатор питания турели. Таким образов, когда кто-то проходит по нажимной плите, турель сразу получает питание и сохраняет его 1 минуту, когда с плиты уйдут.
Защита периметра
Поскольку замыкать в круг цепь группу Trip Wire Post'ов, а также и Electric Fence Post'ов нельзя, можно либо оставить проход для "умных" зомбей, либо обнести ещё по одному ряду. Последний в ряду Trip Wire Post настроил на задержку сигнала после срабатывания, чтобы питание электрической преграды не пропадало сразу. Очень важно учитывать направление сигнала, иначе может всё неправильно работать.
Ещё на картинке я привёл пример работы Electric Timer Relay. С 6 утра и до 11 вечера лампа будет гореть, чтобы не было слишком темно. Если к примеру освещение нужно не всегда, то можно подключить лампу к датчику, например, к Motion Sensor.
(Завод на фоне издалека очень схож с Тадж-Махалом)
Также Electric Fence Post'ы хорошо замедляют бегающих зомби. На картинке я представил примерную реализацию данной идеи. Игрок стоит рядом с блоком лестницы (ставим лестницу без 1 нижнего блока, чтобы зомби не могли залезть, но бежали к ней). Electric Fence Post'ы разместил за двойной стеной (для защиты от зомби).
Спавн зомби происходил за ловушкой, зомби оббегали всё строение и забегали во внутрь. Получая разряд током, они останавливаются, что позволяет в них более прицельно стрелять. А можно и вовсе не стрелять, бегая по верху, разряды всё сделают за нас.
Не смотря на попытки зомби разломать моё строение, у них это плохо получается, поскольку они почти постоянно находятся в "шоковом" состоянии.
Теория - не теория, без практики
Здесь я проверял разницу в энергопотреблении, сравнивая расходы топлива. Она отличается в ~3 раза, что доказывает, что датчики всё-таки "решают".
Расчёт
Привожу таблицу зависимости типа генератора и его комплектующих:
Колонки MIN и MAX - это соответственно минимальная и максимальная мощность генератора.
Последняя колонка содержит формулу, где QUALUTY - это качество компонента (Small Engine, Solar Cell или Lead Car Battery), округление в игре происходит в меньшую сторону. Генератор MIN MAX Формула отдаваемой W компонента Generator Bank 50 W 600 W W = 0,083 * QUALUTY + 50 Solar Bank 15 W 180 W W = 0,025 * QUALUTY + 15 Battery Bank 25 W 300 W W = 0,042 * QUALUTY + 25
Следующая таблица показывает скорости расходов топлива в Generator Bank и заряда в Battery Bank, при 100 W нагрузке (для 1 W, соответвенно делим на 100).
SPEED (DM) - Скорость в DEBUG MENU.
В колонке суток указаны настройки суточного времени игры.
GAS / Сутки - это расход топлива в Generator Bank за игровые сутки.
DURABILITY / Сутки - это примерная скорость разряда/заряда аккумулятора в Battery Bank. SPEED (DM) Сутки GAS / Сутки DURABILITY / Сутки 1 360 минут 1200 129600 3 120 минут 400 43200 4 90 минут 300 32400 5 60 минут 200 21600 8 50 минут 167 18000 9 40 минут 133 14400 13 30 минут 100 10800 19 20 минут 67 7200 40 10 минут 33 3600
Как использовать таблицу
Для Generator Bank
(расчёт суточного расхода топлива)
К примеру, играем в мире с длительностью дня 120 минут. А на панели информации генератора (в режиме работы), в строке POWER указано 320W.
Смотрим в таблице на строку с "120 минут" и колонкой "GAS / Сутки". Суточный расход топлива указан как 400, при нагрузке 100 W.
Рассчитываем: наше 320 W делим на 100 W и результат умножаем на 400 (значение из таблицы). Итого получается, что суточный расход топлива равен 1280 GAS.Для Battery Bank
(расчёт времени до полного разряда)
К примеру, играем в мире с длительностью дня 60 минут. Аккумуляторный банк содержит аккумуляторов на суммарную прочность (DURABILITY) равную 17000, находится в режиме разрядки, а на панели информации аккумуляторного банка (в режиме работы), в строке POWER указано 30W.
Смотрим в таблице на строку с "60 минут" и колонкой "DURABILITY / Сутки". Суточный снижение состояния (DURABILITY) указано как 21600, при нагрузке 100 W.
Рассчитываем: наше 30 W делим на 100 W и результат умножаем на 21600 (значение из таблицы). После, значение из таблицы 21600 делим на полученный результат. Итоговый результат равен 3,3 и обозначает количество суток, необходимые для полной разрядки аккумуляторного бака (для перевода в часы, необходимо умножить на 24).
При зарядке, расчёт тот же.
Калькулятор
На сайте[7days2die.info] представлен удобный калькулятор для расчёта расхода топлива в генераторе.
Заключение
Замеченные баги:
На выходе у датчика движения (Motion Sensor) сигнал присутствует, после прекращения его срабатывания. Появляется обычно, после продолжительного срабатывания датчика. Помогает переподключение датчика к источнику питания.
Баг с Wire Tool (или так задумано), но персонаж может держать в руках, то стандартную модель инструмента, то его дропную модель. Проявляется после перезахода в игру с инструментом в руках, а также при подключении механизмов.
Турель может перестать работать. Помогает перезаход в игру. Также с последним обновлением перестала срабатывать на игрока, который её установил.
Простое освещение (Light) и прожектор (Spotlight) в отключённом состоянии (OFF) продолжают потреблять энергию.
Если вы заметили ошибку, хотите задать вопрос или предложить что-то добавить, то прошу писать в комментарии.
Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=957358434
More 7 Days to Die guilds
- All Guilds
- Comprehensive Guide to Flying in "7 Days to Die"
- 7 Days to Die: ,
- 7 Days to Die - Eigene Karten
- 7 Days to Die - Hidden Achievements Guide
- 7 Days to Die
- Going from A17 to A18(experimental)
- 7 Days to Die Guide 2195
- The Ultimate, Totally Serious, Not-at-All Panicked Guide to Surviving 7 Days to Die
- Access Denied. Can't Start the Game. (Fixed)