Wartales Guide 395

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省流环节


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这里是省流环节接下来出现的图片或者链接都将在之后的文章中出现。如果你不需要阅读这些文字攻略,你可以直接观看这些图片或者打开链接自行使用。记得点赞收藏关注。

【腾讯文档】苍尼玛的Warteles百科大全

https://docs.qq.com/sheet/DZVBQcVZvalFOZXlF?tab=BB08J3

全地图细节(从老外的地图翻译过来的,不保证准确性,正在更新)

https://pixso.cn/app/share/f/p517dpfw6N7_xmC9eS8yxRcpyIEfZt0v?page-id=0:1

图片太大不能传,请网页观看吧

如果你有任何想帮助完善这些部分的想法,请联系我。

共享文档现已设置为所有人可编辑。数据母本在我手上,所以至少我的这份不用担心丢失。其他编辑者请小心,不要误操作。

我不一定会有时间来同步数据。所以数据保护的问题只有靠自觉。如果真有熊孩子删数据,那是真没办法。

经济


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认识你的货币

游戏内有三种主要的基本经济资源,分别是金币、影响力、食物。事实上,你可以把影响力和食物都等价换算为金币。

至于要如何换算影响力与金币的比例,我个人认为,在前期,影响力可以约等于3金币,在跑商开始后,因为金币收入增加,影响力则必须要换算成6+金币才有价值。随着你跑商效率的增加,影响力逐渐变得非常值钱,因为金币太容易获得了,而影响力则很难轻易增加产出。

食物的换算就更加简单了,所有的商店食物都是1食物=1.5金币,而且我可以很肯定的说,所有类型的食谱产品给予的食物量与原材料的量是相等的(把盐等价换算为2食物)。这些产品的价值就是它们的附加特效,如果你不需要这些附加特效,那么你不用非要做这些菜。在所有产品中,能真正有效提高你的食物产量比的是面包(1食物=1金币),因此,你要多屯小麦和盐,而且面包的重量还比较轻,是绝对的首选。厨师的意义就在于造面包,真的。

要如何抉择高等级食谱的产出,首先取决于你的用途。高等级食谱需要酒——你可以认为这些食物需要额外加钱。好处也是显而易见的:组合后的特效会更强。以苹果煎饼的上位产品为例,如果你获得了额外的疲劳度,那么久意味着你获得了更多的时间,这些时间如果拿来跑商,跑商效率提高赚取的金币是否可以覆盖你花在这些食品升级上的钱——你的这些花费应该都是值得的,接下来我会详细讲解跑商原理。

跑商

跑商的原理很简单,低买高卖。第一个问题是,哪里的价格比较好呢?在玩的过程中,我们可以逐渐记录下大概的产品分布情况,但是既然标题已经写明了:这里就有一份完整的贸易价格图表!

根据本表,我们可以获得几个简易信息:

1.戈森堡-不要购买任何商品,在另外四个城市里买商品

2.商品的价格只由与相对于原产地的距离决定

除此之外,我们还需要知道一些信息:

跑商需要时间,每天,商人都会回复1商品。其他生活材料回复3。也就是说,如果我们的移动速度非常快,我们是可以把所有商人的库存全部流通起来的。但是在达到这一目标之前,我们必须要考虑先尽可能提高流通商品的效率。

如果已经可以达成商品的完美流通了——也就是说我们还有剩余的移动力。此时,我们可以把商品运到非产出城市来获得更高的价格,而且不会影响商品的流通量。

这是一些简单的跑商攻略:

刚开局:路线:斯特罗姆卡普-伊多兰边境

把所有斯特罗姆卡普商品卖到边境即可。赚点小钱,渡过前期即可。

初入科尔蒂亚路线:斯特罗姆卡普-科尔蒂亚

两头来回卖即可。因为两头来回要不了多少时间,因此不需要每次都卖光商品,每轮买3个就完全可以覆盖了。

在此方法中,把目标城市换成马尔海姆同样可行,方法相同。

简易跑商路线:路线:科尔蒂亚-斯特罗姆卡普-马尔海姆

斯特罗姆卡普-卖出香料

科尔蒂亚-卖出陶器、琥珀、羊毛、卷轴、银器

马尔海姆-卖出宝石、毛皮这个环节不需要维持太久,因为到这个地步了你可以很轻易赚到200块买到门票前往加鲁萨部落

在所有原料产地之间进行贸易: 斯特罗姆卡普-卖出香料

科尔蒂亚-卖出琥珀、卷轴、银器

马尔海姆-卖出毛皮

加鲁萨部落-卖出宝石、羊毛、陶器、你能采用这个方式跑商,是因为你可以满足把所有路过城市的产出商品都买走,并且可以带得动。若你还不能满足这个条件,则你应该尽可能快的达到这一目标。赚到的钱除了保证商品现金流以外,尽可能多买马,并且马不要用战马(战马没用,后面会在战斗篇细说)

要提高你的流通效率,要做到身上的纯负重可以达到300+,这些负重是指完全用于商品的空间。在前期,你可以在造好商栈过后把东西先存着,裸体跑商,路上尽可能避战。

在这个阶段,栓马柱4工马的情况下你的负重是完全够用了。此时你的主要目标在于提高你的行进效率。除了知识、路径给予的加成,你唯一能操作你的移速的环节就是你的马匹和动物数量。每个工马都会给你提供跑步加成,而这个加成与栓马柱无关——因此,即使栓马柱满员,你也应该继续买马,然后给你的马全部换上马蹄铁加移速。渐渐地,你会发现你的移动效率非常恐怖!

除了移速以外,另一个你要考虑的环节是食物。马匹的食物消耗并不多,相比于他们提供的移速加成,这点食物消耗太划算了。什么,你说马匹的载重效率很高?拜托,不重要~这个阶段载重完全是大量溢出。我们缺少的是时间。每次做饭苹果煎饼是必备,这可以大大延长你的跑图效率。并且如果你有很多酒,你甚至可以每次都做高级版。而且在这个阶段,麻籽香肠应该是你常备食物了,加商品售价真的很重要。如果你还不清楚这些配方,上面有本游戏最全资料地图。

最高价卖出策略要达到这个环节,首先你明确知道一点:商品的价格只由与相对于原产地的距离决定。当然这一点前面已经提到过了,接下来是下一点:其实你可以在任何可交易地点卖出商品。也就是说,存在一些比主城还要偏远的可交易地区——他们给出的价格比主城还要高。

在这个环节,要把所有地区的可交易地点全部列出是一项大工程。在这里,我就不放图了,有需要的话可以点击上面共享文档中的【售价表】。售价全部按照原始价格标注,不带有任何技能和属性加成。注意:为了方便你的操作,所以你最好自行复制一个副本,或者自己下载,来进行排序或者筛选。本篇因为工程量巨大,所以仍在更新中。如果你想成为合作伙伴,请联系我。

商队配置策略根据前文所说,要完成最终环节的最完美商队,你应该多买马增加你的移动速度。但马的主要功能是提高跑动效率,而提高移速基础值是靠的马蹄铁。而任何一个动物都可以装马蹄铁。因此,选择一个经济实惠的提速动物是很关键的。【猪】是相当不错的选择:点出圈养野猪,猪只要2食物即可为队伍带来3%的速度提升。除此之外,猪还可以拿来填篝火,甚至可以丢在战场上当炮灰,虽然战死的猪不会像自己宰的那样给肉。猪猪多多益善。

在后期,你可以像我这样只需要1天多时间就可以走完所有4大城市。我有8匹马,8头猪(数量不稳定,有时死,有时抓)。我在大地图上的速度就跟飞差不多。

战斗

技能评价

具体评价,请查阅文档链接-技能表,其中大部分技能评价已经写在里面了

这里讲一下评价思路:

战争传说作为一个回合制游戏,最首要关注的便是平均回合内的有效操作。游戏内的大部分动作可以产出的伤害的上下限差距不会很大,因此,我们可以直接通过计算有效动作来衡量一个人物的强度。第二个方面,我们可以通过衡量一个动作对敌人的限制程度来评价这个动作,道理很简单,限制敌人的回合就等于自己多了回合。

我首推的毕业单位就是脱战猴戏流战士。为什么我认为这个战术最强,很简单,他可以通过脱战来获得额外的行动。当其他单位一回合只能放一个武器技能和一个职业技能的时候,猴戏战可以视为每个动作平均发动了1.5次攻击,加入了反击后,更是可以直接视为每个动作发动2次攻击。我们可以把带AOE的单位等价换算一下,思考一下自己在战斗中是否AOE平均能达到2.0攻击效率。根据我自己的战斗体验,绝大多数AOE平均下来绝对达不到2.0的攻击效率(如果把友伤视为负数,2.0是绝对不可能的),近战AOE武器一次能打两个人的机会不多,能打到3个人的机会更是屈指可数。本质上,这是由于游戏的战斗设计决定的:在战斗开始时,战场实际上总是被分割为好几个4~5人的小规模团战,而不是通常意义上那种前排填线后排射箭的对线式战斗。在这种设计模式下,每个单位个体的作战能力是更需要关注的,AOE效果在大部分情况下达不到2.0的效率。对于猴戏战而言,他可以把嘲讽一个单纯的拉怪技能变为输出技能,把任何战斗技能都额外添加一个借机攻击,一把单手剑和一个带攻击技能的盾牌,这个交战效率是绝对没有第二个职业可以匹敌的。

次强单位是脱战猴戏流锤子和长矛。

锤子脱战流只有等价1.5倍效率,远没有战士强,而且自己的生存能力比战士差太多了。但是锤子的伤害高,也是不错的选择,至少秒杀弓箭手是完全可以的。

投掷长矛强在其AOE稳定,大部分扇形AOE射程不行,圆形AOE又容易友伤,相比起来直线型AOE简直是完美,操控性强。枪阵长矛强在其可以稳定废掉敌方一个近战单位,如果地形好的话甚至可以两人拉住一群怪。这两种长矛的平均效率都可以视为1.5左右(枪阵是通过废掉敌方单位换做自己的攻击效率),纯数值上枪阵稍差,但是战略操作性高,推荐两把矛一起带,完美互补

除此以外,能提一下的只有兽王弓。兽王弓的平均效率取决于你带的动物的强度。这里有个难点,前期抓的动物,很难跟上队伍的等级强度,最后很容易在打进阶战斗时因为数值跟不上死出去,然后只有抓新的高等级动物来填补。猎手弓的效率只能说勉强高于1而已,一个技能只能控1个,而且这个控还不稳定,开局可以控,后面基本就控不住了,只是普通伤害技能。

刺客如果考虑小刀贼强度还勉强,就是耗能很高,毒贼属实不行。太容易误伤不说,生效也比较慢。一般人类敌人聚团的情况少,AOE效率不是很高,AOE效率高的僵尸老鼠又不怕毒,纯纯副作用。因为DOT伤害就不适合这种TTK短的回合制,一般集火一轮秒可以直接少对面一个回合行动,你非得等到毒死,白挨对面死前一顿打,何必呢。除非这个游戏的DOT改到回合开始时结算,否则DEBUFF流永远都很菜。

最差就是斧头。斧头的技能搭配凸出一个便秘,怎么搭都没感觉,武器本身数值强度也不怎么样。跟其他两个近战比完全没有任何看得上的优势。

以上评价都是基于默认系武器。如果要考虑特殊武器,那么某些职业的强度会有些许变化,这些部分应该会在武器篇中写(很可能弃坑,因为我没有找到完整的武器列表,自己做太耗时,如果有合作伙伴请联系我)

整体作战思路

战争传说作为一个回合制游戏,对回合和格子的利用自然是重中之重。回合我们是不能控制的,遇到盗贼队就是要先挨一轮打,很难改变这一点。因此,我们能做总体思路就是尽可能通过位置控制、集火击杀减少敌人的可用行为,减少敌方对回合的利用率。

在开局回合尽可能高效控怪,按照可用效率排序:

点击敌方单位,预览他们的移动范围,对那些移动刚好到我方单位旁边的,使用击退、减速,使其移动范围够不到我方单位,达成控制目的。此时是猎手+火力覆盖弓箭手的发挥时间段

对于某些距离很近的近战,无法风筝的、战斗力太高不敢去拉的,考虑用矛墙顶住

某些主动交战很强的敌人马上要行动,例如险恶交战、带有AOE攻击的弓等等,没有其他拦截办法,让我方坦克主动接战,降低损失

普通的弓箭手刺客一般不用先管,他们一般输出都很低

另一种思路是,在开局回合尽可能避战,先寻找有利位置/远程消耗。这种情况是使用矛、弓箭比例比较多的队伍会考虑的,因为他们的技能组合就非常吃阵型。这个游戏的设计是多个小规模团战,很难使用好理想队形,但是我们可以先用一个利用率较低的回合先建立地形优势,只要这个地形优势带来的效率比在这个回合中损失的利用率高,那么就是值得的

敌人的行为逻辑是很好判断的:绝大部分都会直接攻击最近的单位,只有少量情况受权重影响会攻击其他单位

在开局回合结束后,我们要关注那些看不到行动队列的敌人,他们往往在回合末行动,或者是某些强力重甲兵。强力单位可以先放着,先关注那些暂时未行动的,较为脆的,看看能不能先集火击杀。如果软柿子都死了,接下来考虑能不能正面接战后集火秒杀。这个阶段是所有主力近战、长矛、刺客的发挥时间段。

在最后,不得不处理硬茬的时候,一般这个点也没有太多操作空间。就是要提前注意好阵型和血量控制,尽可能让每个人分摊伤害。在这一点上,弓箭和刺客是很吃亏的,因为轻甲就是弱,整体队伍的血线很不好控制。

总的来说,在所有策略阶段,战士长矛都是可用性贯穿全局的棋子,而弓、匕首只能在某些阶段才有效果,因此我非常不推荐。

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未完待续

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2970826103					

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