Truquetes para manejar los superagentes en el mapa

1.- Los SA Solo Se Mueven Cuando No Miras, Como Las Gárgolas.

Suena chorra, pero es así. Cuando se mueven lo hacen en el momento en que cambias de pantalla. Esto no quiere decir que cada vez que salgas del mapa se vayan a mover, pero cuando lo hagan, será en este momento. Parece que cada SA tiene un tiempo diferente, y mientras que unos pueden ser muy dinámicos, otros se lo toman con más calma.

Esto es importante porque si quieres hacer una maldad (las “scheme” en la versión inglesa) en una región determinada, es fácil mandar a tus minions a montar el Network, te vas ver otras cosas, vuelves, y te encuentras que el SA ha puesto el nido justo en ese distrito. Por eso, es mejor quedarte en el mapa, esperar a que se monte la network (si no lo estaba), se den las condiciones para que puedas lanzar tu maldad, y una vez le das a hacerla, ya puedes irte.

2.- Se Sienten Atraídos Por Los Networks.

En cuanto les des la espalda, se moverán a un distrito en el que tienes uno. No parece que el nivel afecte, pero no puedo asegurarlo.

Esto es útil para atraer a un SA a un sector, o sacarlo de ahí. Planta una network en otro lado y en cuanto se mueva, irá allí. Si lo que quieres es sacarlo, deberás combinarlo con el punto 3.

Otra opción es plantar varios networks, y hacer tus maldades en el que no esté.

De la misma manera, si pones uno en el distrito en el que ya haya un SA, tenderá a quedarse en él. Pero recuerda que el Heat sube mucho más deprisa cuando un Sa está ahí, así que ten cuidado porque puede llevarlo al máximo en cuanto te descuides. Esto es especialmente importante en networks de nivel 3 o 4, con heat de 150 o 200 solo en ese distrito (que se sumará al que estés generando en los otros), lo cual hará que un grupo de investigadores pasen a ver qué es todo ese lio.

Una misión de disminuir el heat no será suficiente para reducirlo. Por eso no es buena idea sembrar el mundo con networks de nivel 3 o 4. Mejor ir tirando de lvl 1 o 2 que puedes destruirlas sin llorar y montarlas otra vez en seguida. Una excepción es Emma, cuyas reducciones de Heat sí que son efectivas incluso con el SA.

3.- No Les Gusta La Reducción De Heat.

Los SA, al igual que los cangrejos, buscan el calor. Si se lo quitás, hará que se mude debarrio. Lanzar uno de estos schemes, el lento, hará que se vaya con la música a otro distrito, preferiblemente con un nework. Así que si quieres conservar tu flamante tinglado de nivel 4, esa es la mejor manera.

4.- No Pueden Moverse A Un Distrito Con Un Scheme En Marcha.

Esto es oro puro. Una vez tiene un scheme funcionando, el SA no se moverá ahí, por lo que si estás interesado en mantener un distrito SA-free, lanza un scheme (el que sea), para mantenerlo alejado. Si esto lo haces en todos los distritos a la vez cuando lo hayas vencido en la base, retrasarás su reaparición.

5.- Acaba Con Ellos.

5.- En cuanto tengas las misiones para eliminarlos, hazlo. No dejes ni uno. No tenerlos por el medio te va a cambiar la vida. Además, en la última etapa de la campaña, te vendrán oleadas de enemigos, entre ellas, una con todos los SA que sigan vivos. Todos a la vez. También hay otra con los henchmen que no estén contigo y sigan vivos. Así que elimina los que no uses para facilitarte las cosas.

6.- Lo Más Importante De Todo.

No importa lo mucho que lloren, griten o te prometan. Nunca, bajo ningún concepto, los alimentes después de la medianoche. Tampoco los mojes o dejes que les de la luz.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2491522678					

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