Total War: WARHAMMER III Guide 371

Механики

Обиды

Квесты, дающиеся за действия вражеских фракций. Если не выполнять их, то заполняется шкала тяжести, что вешает на фракцию неприятные дебафы дипломатии, исследований и порядка. Зато если выполнять быстро, то будут приятные бонусы.

Благодаря обидам в знаменитых отрядах можно нанимать мстителей и убийц великанов. Чем выше тяжесть, тем быстрее они появляются.

Кузница

Можно создавать предметы используя торговые ресурсы и особый ресурс гномов - клятвенное золото. Его можно получить в награду за квесты, битвы и некоторые постройки.

В каждой категории предметов (оружие, доспехи, талисманы, зачарованные предметы) можно создать по два легендарных артефакта (фиолетовые).

Есть возможность разобрать ненужные предметы в клятвенное золото.

С появлением механики объединения предметов стало можно создавать самые дешевые артефакты и объединять их до получения редких синих.

Кроме обычных предметов можно создавать руны. Для их создания не ресурсы кроме клятвенного золота. Они сравнительно дешевы, но некоторые дают эффекты, по полезности сравнимые с лучшими артефактами.

Подземные пути

На стратегической карте армии гномов могут перескакивать географические препятствия в режиме "Подземных путей". Осторожно, близкие вражеские армии могут перехватить Вашу.

Экономика

Гномы не получают сверхприбылей от разорения поселений. Их финансовое благополучие строится на развитии собственных городов. Для получения хорошего дохода придется вложиться, но результат того стоит. Торговля теперь почти также выгодна как собственное производство.

Собственно для получения больших денег надо просто отстраивать экономические постройки и изучать технологии на увеличение дохода - всего этого у гномов хватает.

Указы

Власть гильдий

Дает рост в провинции, бонус к торговым ресурсам для всей фракции, уменьшает стоимость строительства в провинции.

Полезен на этапе отстройки провинции. Но и потом можно оставить из-за бонуса к ресурсам.

Мастера стали и камня

Снижает стоимость найма и увеличивает местный резерв.

Используется в провинции, в которой нанимаются войска.

Дань верховному королю

Увеличивает доход от всех построек.

Можно использовать на смену Власти гильдий, когда провинция отстроена.

Почитание предков

Увеличивает контроль и уменьшает скрверну.

Особых проблем ни с тем ни с другим не заметил. Самый бесполезный указ.

Лорды

Лорд

Отличный танк. Серьезные доспехи, щит, высокая защита.

Не стоит ожидать от него вырезания вражеских отрядов - малый размер этому не способствует. Его задача стоять впереди войска и держаться пока артиллерия и стрелки уничтожают врага. Бронебойности нет, но ему она не очень то и нужна.

Властитель рун

Тоже танк, но похуже. Щита нет, защита ниже чем у лорда.

В прямом бою рунная линейка слабее боевой у лордов, зато дает хорошие бонусы войскам в пределах области действия. На мой взгляд Властитель рун больше подходит для рукопашной армии, а я обычно воюю стрелковой.

На 14 уровне получает транспорт - наковальню рока. Она немного поднимет защиту и жизнь, а заодно будет долбить взрывами по вражеским магам, вздумавшим колдовать в радиусе 100 метров.

Чего-то особо выдающегося в навыках у гномьих лордов нет. Я обычно стараюсь дойти до "Пытливого ума" в синей ветке - он дает хорошие бонусы для самого лорда и для всей фракции.

Из особенностей, пожалуй, лучше брать чисто боевые "Древняя кровь Гримнира", "Крепкое телосложение", "Сила", "Владение оружием".

Особняком идет "Древняя кровь Грунгни", которая уменьшает стоимость строительства в регионе (это не провинция, а одно поселение) на 15%. Даже эти 15% уже хорошо, а если собрать лорду несколько таких же героев, то можно снизить стоимость даже до 0. Конечно, это зависит от удачи - нужных лордов и героев может и не быть. Но если получится, то как минимум основную провинцию можно будет отстроить с большой скидкой.

Герои

Тан

Хороший танк, геройский аналог Лорд. Те же доспехи, щит, защита.

Может тренировать войска, наносить урон вражеской армии или гарнизону. Единственный гномий герой, который может убить (а не просто ранить) врага на стратегической карте.

На 12 уровне может выбрать одну из трех способностей:

Хранитель врат - дает защиту от натиска, сопротивление физ. урону в области и бонус на расход сил для молотобойцев. Весьма полезная способность.

Железнобород - дает сопротивление огню, уменьшает это сопротивление у противников, добавляет боеприпасы железным ящерам, железноломам и горнякам. Хорошая способность, если в армии есть железные ящеры или железноломы (для горняков уже поздновато будет).

Скиталец - дает передовое развертывание, скрытность, а егерям в армии меткость (отряд сохраняет незаметность при стрельбе). На этом можно построить интересную тактику сражения егерями с обстрелом ничего не подозревающего противника, благо скрытность у егерей и своя есть. И кстати, очень хорошо работает при захвате поселений без стен. Тактика будет актуальна при игре за Белегара с его ранними егерями, причем в большей степени для армии самого Белегара из-за его бонусов.

В основных армиях я стараюсь иметь двух танов, с Хранителем врат и Железнобородом. У Белегара можно со скитальцем.

Нанять можно в Тренировочном зале или Клятвенном чертоге. Последний также увеличивает численность танов.

Кователь рун

Геройский аналог Властителя рун. Интересен навыками поддержки. Помимо стандартной "Разведки" есть "Закалить доспехи" и "Заточить оружие", которые увеличивают броню и урон всей армии. С броней у гномов и так неплохо, а увеличение урона очень в тему. Прокачанный навык увеличивает силу оружия и урон от выстрелов на 10%.

Нанять можно в Кузне оружейника.

Опытный инженер

Сам по себе в бою звезд с неба не хватает, однако может серьезно усилить окружающих стрелков. Поэтому с ними и должен стоять, в ближний бой не лезть.

Увеличивает дальность перемещения по карте. Может воровать технологии на стратегической карте.

Нанять можно в Мастерской инженера.

По особенностям у Танов и Кователей рун все как у лордов. А вот Опытным инженерам лучше брать что-то с бонусами для армии вроде "Хитрости" или "Знания стратегии", все равно ближний бой не для них.

Войска

Линейка поселений

Горняки - начальная пехота гномов, но даже она имеет хорошие доспехи, бронебойность и штурм ворот. Заодно есть передовое развертывание, если кому надо.

Линейка Казарм

Горняки (подрывные заряды) - те же горняки, которые могут дополнительно кинуть одну огненную гранату.

Гномьи воины - снова начальная пехота, но теперь с упором на оборону. Есть щит, защита выше чем у горняков, защита от натиска крупных врагов. Штурма ворот и передового развертывания нет. Хорошие воины для прикрытия стрелков.

Гномьи воины (тяжелое оружие) - гномьи воины с упором на атаку. Вместо щита появилась бронебойность, защита уменьшена, защиты от натиска нет. Это бойцы больше для атакующей армии, что для гномов на мой взгляд странно. Для прикрытия стрелков возьмите лучше обычных.

Забияки - основные стрелки гномов. По стрелковым качествам ничего особенного, но зато хорошая защита - доспехи и щиты.

Забияки (тяжелое оружие) - те же забияки, но с бронебойностью в ближнем бою. Платят за это меньшей защитой и отсутствием щита. Бессмысленный отряд - стрелки вообще не должны вступать в ближний бой.

Долгобороды - усиленный аналог гномьих воинов. Благодаря быстрому найму становятся основной пехотой для вспомогательных армий.

Долгобороды (тяжелое оружие) - усиленный аналог гномьих воинов с тяжелым оружием.

Линейка Ремесленных гильдий

Болтометы - слабая начальная артиллерия, введенная когда-то специально для Белегара. Бронебойные выстрелы, борьба с крупными целями, штурм укреплений. Можно попробовать расковырять кого-нибудь большого, но эффективность под большим вопросом.

Местеметы - стандартная начальная катапульта. Бронебойные выстрелы, борьба с пехотой, штурм укреплений. Хорошая дальность.

Громобои - стрелки с огнестрельным оружием. Бронебойные выстрелы, хорошие доспехи и щиты. Не могут стрелять навесом, что ограничивает их применение. Тут или стрелять со стен, или ставить перед ними лордов и героев в качестве танков.

Огненные ящеры - очень эффективные против слабой многочисленной пехоты (борьба с пехотой) огнеметчики, с бронированной пехотой справляются хуже. Для защиты есть отличные доспехи, но здоровье не очень. Для работы вынуждены стоять в передних рядах, поэтому использовать только с лордами и героями в роли танков. В начале игры бесценные ребята против скавенов и зеленокожих.

Пушки - дальнобойная и очень точная артиллерия, актуальная всю игру. Бронебойные выстрелы, борьба с крупными целями, штурм укреплений. Пушки вполне способны уничтожить вражеского лорда на подходе, правда все остальные за это время дойдут.

Железные ящеры (троллебойные торпеды) - это уже не онеметчики, а минометчики. Выстрелы бронебойные, но более слабые и медленные. Борьба с крупными целями. Могут стрелять из задних рядов. Выступают в качестве альтернативы артиллерии на ближней дистанции для отстрела вражеских чудовищ.

Органные орудия - мощная скорострельная артиллерия. Бронебойные выстрелы, штурм укреплений. Из минусов не очень большая дальность.

Огненные пушки - противопехотная артиллерия. Дальность небольшая, но урон против небронированной пехоты огромный.

Линейка Егерей

Егеря - альтернатива забиякам. В стрельбе аналогичны, но доспехи вдвое хуже. Немного дешевле. Есть передовое развертывание и скрытность. Можно попробовать засадную тактику, использую передовое развертывание и бонус от "Скитальца". Обычно появляются позже забияк и стоит ли менять забияк на них, я не уверен. У Белегара все наоборот - егеря появляются раньше и однозначно используются в качестве основных стрелков.

Егеря (тяжелое оружие) - отряд, еще более бессмысленный чем забияки с тяжелым оружием из-за двойного уменьшения дальности стрельбы.

Егеря Багмана - дорогой и долгий в найме аналог обычных егерей. Из бонусов защита от натиска, регенерация и невосприимчивость к психологии, т.е. то, что стрелкам обычно не требуется.

Линейка Кузнечного дела

Молотобойцы - тяжелая бронебойная пехота. Отличные доспехи и большой магический бронебойный урон. С защитой хуже, но все равно выдержать могут многое.

Железноломы - элита защитной пехоты. Отличные доспехи, щиты, высокая защита, защита от любого натиска. Еще и два выстрела по приближающемуся противнику. Пробить оборону железноломов очень сложно.

Линейка Культа Мстителей

Мстители - атакующая пехота. Если делать атакующую армию гномов, то начинать надо с них. Скорость немного выше других гномов, борьба с крупными целями, несокрушимость, щиты (вихрь топоров). Бонус к урону при больших потерях. Но совсем нет доспехов. Использовать против крупных сильных врагов, если больше нечем их достать.

Убийцы великанов - мстители с бронебойностью, но без щитов.

Линейка Инженерного дела

Автожир - стреляющие вертолеты. Для хорошего урона их слишком мало, дальность небольшая, меткость низкая. Хорошие доспехи, борьба с пехотой. Два раза может сбросить бомбу под себя. Слишком малая эффективность для использования.

Автожир (серная пушка) - в отличии от обычного здесь борьба с крупными целями и бронебойные огненные выстрелы. Дальность стрельбы и урон повышены. Уже лучше, но все равно 4 штуки слишком мало - это примерно уровень болтометов.

Бомбовоз - вот это уже серьезная техника. Дальность еще увеличена, очень мощные бронебойные замедляющие выстрелы, борьба с пехотой. Может сбросить аж 11 бомб. Еще и стреляет в движении в отличии от предыдущих. К сожалению только один - эх, было бы их 4. Если хочется использовать все бомбы, то придется много управлять вручную.

Знаменитые отряды в количестве 10 штук присутствуют, но кого-то имбового среди них нет.

Тактика

Армия у гномов оборонительная, наступать им практически нечем. Урон наносят стрелки и артиллерия.

Основная часть армии - это стрелки. Забияки или егеря (у Белегара). Если у противника много бронированных воинов, то вместо них берем громобоев.

В прикрытии пехота. Заменяем по мере доступности: гномьи воины - долгобороды - железноломы.

Для штурма пару местеметов - пушек. Можно пару железных ящеров.

Со временем заменяем часть или всех стрелков на органные орудия и огненные пушки.

Если хочется поэкспериментировать с атакой, то берем мстителей, убийц великанов и молотобойцев. Мстители и убийцы бегут вперед и ценой своих жизней истребляют сколько смогут врагов. Потом подходят молотобойцы и добивают оставшихся. После боя восстанавливаем численность дешевых мстителей и убийц.

После боя предоставляется выбор:

Выпить за победу - дает бонусы провинции. ВНИМАНИЕ, в настоящее время не работает.

Казнить и разграбить (при сражении с некоторыми расами называется по-другому) - дает клятвенное золото и деньги.

При сражении с другими гномами можно просто восполнить потери.

Торгрим Злопамятный

Фракция Караз-а-Карак.

Рукопашник, очень хороший танк. Отличные доспехи, атака и защита. Магические атаки, но бронебойности нет. Есть штурм укреплений.

4 уникальный предмета, которые дают больше стратегических преимуществ, чем боевых.

Бонусы к указам и дипломатии с другими гномами.

Имеет бонусы для долгобородов и молотобойцев.

Есть полезные навыки для фракции и героев. И еще навыки для доглобородов, молотобойцев и артиллерии.

В стартовой армии ничего серьезного нет. Имеется опытный инженер.

Армию Торгриму собираем из артиллерии (органные орудия и огненные пушки), молотобойцев и железноломов для прикрытия.

Начальная провинция весьма удобна и богата, хорошо развивается. Вокруг благоприятные горы и пустоши. Торгриму не просто есть куда расти - расти он может куда угодно.

Минусом начального положения являются многочисленные враги вокруг.

С северо-востока, с Горы Гунбад, сразу полезет Скарсник.

На юго-западе Кровавые Руки дожмут Барак Варр и тоже нападут.

С юга и востока рано или поздно обязательно полезут скавены.

Со старта имеет 4 серьезные обиды, которые на какое-то время (возможно продолжительное) повиснут тяжелым грузом.

Выиграть 5 битв против Кривого Месяца - закрывается быстро, поскольку противостояние со Скарсником начинается сразу же.

Захватить Черный Утес - это первая цель после победы над Скарсником, очень уж лакомая провинция.

Выиграть 5 битв против Клана Морс - этот клан быстро найдется южнее Черного Утеса.

Захватить Карак Азгал - а вот эта обида может зависнуть надолго, потому что находится он довольно далеко от столицы, и быстро расширять империю до такой степени просто не выгодно и опасно. Как вариант - захватить и сразу оставить.

Унгрим Железный Кулак

Фракция Карак Кадрин.

Рукопашник, танк с уклоном в атаку. Отличные доспехи, атака и защита. Бронебойность и преимущество против крупных врагов. Есть штурм укреплений.

3 уникальных предмета с бонусами для боя и стратегической карты.

Куча бонусов для мстителей, распространяются и на убийц великанов. Бонус к скорости для всей пехоты.

В навыках снова мстители.

В начальной армии есть железные ящеры (троллебойные торпеды) - не самый хороший вариант, но лучше чем у Торгрима. Имеется кователь рун.

Можно попробовать собрать атакующую армию из мстителей и убийц великанов. Собственно, сначала ее и придется собирать, т.к. в начальной провинции это проще всего. Но позже я бы поменял ее на более классическую для гномов.

Стартовая провинция так себе, годится разве что для найма мстителей.

На севере и на востоке зеленокожие - туда и надо расширяться.

На западе имперские земли с неприятным климатом. На эти земли желающих очень много и лезть туда смысла нет. Там же графства вампиров, которые в какой-то момент нападут.

Аж 5 обид с самого начала.

Захватить Логово Гнашрака - очевидный шаг, поскольку это второе поселение стартовой провинции.

Захватить Карак Унгор - тоже очевидное направление для расширения.

Захватить Серебрянную вершину - уже не так очевидно, но вполне логично. Серебряная вершина прикрывает проход в свои горы. Что ж, захватить и удерживать, но дальше в пустоши сразу не лезть.

Захватить Караг Влаг - а вот это поселение на ранних этапах совсем не нужно, потому что спровоцирует бесконечную войну с хаосом и норской. Как вариант - захватить и оставить.

Выиграть 3 битвы против Сильвании - абсолютно ненужная война, поскольку захватывать поселения в неблагоприятном климате слишком рано очень не выгодно, а отвлекать армию придется. Но скорее всего Сильвания нападет сама.

Белегар Железный Молот

Фракция Клан Ангрунд.

Рукопашник, очень хороший танк. Отличные доспехи, щит, атака и защита. Бронебойности нет. Есть штурм укреплений.

2 уникальных предмета, ориентированных больше на бой.

Дает всем армиям передовое развертывание в битвах на подземных путях. Но работает это как-то не всегда.

Может строить постройку первого уровня "Заставы егерей", что позволяет получить егерей значительно раньше других лордов.

Есть очень полезные навыки, превосходящие на мой взгляд других легендарных лордов:

Объединение крепостей - уменьшает на 1 общую длительность найма, что позволяет нанимать егерей где угодно за 1 ход.

Соберите древние кланы - увеличивает местный резерв найма на 2.

Сражения в туннелях - отличные бонусы для егерей, болтометов и горяков.

Наставления предков - увеличивает численность танов и позволяет нанимать их в любом поселении.

В стартовой армии ничего интересного. Зато есть целых 4 уникальных героя - 2 тана, кователь рун и опытный инженер.

Эти герои отличаются от обычных полным отсутствием доспехов - взамен имеют сопротивление физ. урону 75%. Другие характеристики улучшены - все имеют магические атаки, обморожение, бронебойность. А один из танов еще и преимущество против крупных врагов.

С учетом навыков Белегара и его постройки полезно иметь в армии егерей. Начальную армию создаю только из них. В дальнейшем дополняю артиллерией и железноломами.

Стартовая провинция находится к западу от основной гномьей движухи. На севере есть 2 гномьих фракции, но присоединять их на раннем этапе слишком опасно - сложно будет защитить. Расширяться надо в отрыв от столицы, начиная с Восьми Пиков Карака.

В связи с переездом Скарсника к Торгриму врагов со старта здесь скорее всего не будет.

Окружающие фракции нападут немного позже. Это наверняка будут Клан Скайр и Пираты Сартозы, и возможно лесные эльфы. В третьей части эльфы уже не отсиживаются по леса, а вполне могут доставить неприятностей. В связи с этим после захвата Восьми Пиков придется сформировать в Подземелье армию, которая будет это направление. Хорошо подойдет лорд с "Древней кровью Грунгни" и армией из 6-10 егерей. Совместно с гарнизонами он сможет отразить большинство нападений, а в крайнем случае увеличит армию знаменитыми отрядами и мстителями.

Со старта имеет всего 3 обиды, но чтобы закрыть их придется постараться.

Захватить Восемь Пиков Карака - это надо сделать в первую очередь и как можно быстрее. Пока они не захвачены содержание войск стоит на 50% дороже. Зато после захвата появится возможность построить там уникальные для Белегара постройки.

Выиграть 5 битв против Кривого Месяца - Кривой Месяц не далеко, но по пути стоит отвлечься и захватить Черный Утес. Провинция Перевал Смерти идеальна для застройки под армию. Есть довольно призрачный шанс, что Торгрим справится со Скарсником сам.

Выиграть 5 битв против Клана Морс - этот клан вряд ли нападет очень быстро, поэтому заниматься им лучше в последнюю очередь. Он сразу к югу, далеко ходить не придется.

Громбриндал - Белый Гном

Фракция Воинство Пращуров.

Рукопашник с перекосом в атаку. Отличные доспехи, магические атаки, бронебойность. Есть штурм укреплений.

4 уникальных предмета с хорошими боевыми бонусами.

Бонусы для забияк и железных ящеров. Бонус против эльфов для всех армий.

Может воззвать к Силе Предка, что является аналогом обрядов. Есть 4 варианта:

Родич Гримнира - усиливает армию Громбриндала в бою.

Ученик Гнунгни - дает бонус к исследованиям, содержанию и стоимости найма в армии Громбриндала, стоимости строительства его региона. По-моему, самое полезное воззвание.

Возлюбленный Валайи - увеличивает скорость восполнения потерь армии Громбриндала, бонусы к контролю и скверне в провинции Громбриндала.

Белый гном - боевое усиление самого Громбриндала.

Навык с бонусами для железных ящеров и боевых машин (это автожиры).

Очень хорошая синяя линейка - навыки для всей фракции.

В начальной армии имеются железные ящеры, что очень хорошо против пехоты, автожир (серная пушка). Имеется кователь рун.

В армию набираем железных ящеров с огнеметами и минометами, можно автожиры с серными пушками и бомбовозы. Усиливаем артиллерией и тяжелой пехотой.

Стартует Громбриндал очень далеко на краю мира в окружении скавенов, темных эльфов и немного зеленокожих. Радует, что хотя бы запад прикрыт краем карты. Расширяться можно в холмы на восток и в тундру на север.

Куда идти и кого бить в первую очередь, пока сказать не могу - буду посмотреть позже.

На старте имеет 3 обиды.

Выиграть 3 битвы против Наггаронда - это на запад.

Выиграть 5 битв против темных эльфов - это параллельно Наггаронду.

Выиграть 5 битв против высших эльфов - это еще дальше на запад.

Чтобы добраться до всех этих врагов, придется пройти через земли скавенов.

Торек Железнобров

Фракция Экспедиция Железноброва.

Единственный властитель рун среди легендарных лордов, поэтому больше усиливает окружающий, хотя и сам танкует хорошо. Отличные доспехи, магические атаки, бронебойность. На 9 ранге получает Наковальню рока. Есть штурм укреплений.

2 уникальных предмета с чисто боевыми бонусами.

Имеет бонусы для кователей рун, болтометов, местеметов и забияк.

Имеет хорошие боевые навыки, а также отличный навык усиления забияк и болтометов "Испытанные орудия".

В начальной армии есть местеметы, что при наличии штурма укреплений не очень полезно. Имеется кователь рун.

В армию набираем забияк, а потом усиливаем артиллерией и тяжелой пехотой.

Стартовая провинция далеко на юге. Соседние джунгли имеют благоприятных климат.

Расширяться думаю лучше на север, на соединение с остальными гномами. Но можно в джунгли, хотя на них много желающих.

Вокруг цари гробниц, людоящеры, скавены и немного лесных эльфов. Цари гробниц могут не напасть вообще, ящеры скорее всего нападут позже, а вот скавенов лучше давить сразу.

Имеет на старте аж 8 обид, и все они связаны с перековкой уникальных артефактов. Для этого нужны предметы, разбросанные довольно далеко по карте. Большая часть как раз на севере, куда пойдет расширение, но один рядом в Золотой Башне. Судя по всему это будет долгий процесс сбора, в ходе которого придется поссориться со многими фракциями. Не забываем про возможность обмена поселений.

Дополнения от Vaider4052:

1) Для того, чтобы получить фрагмент артефакта, необязательно самому захватывать поселение. Союзник при захвате поселения с артефактом или если он у него был на момент заключения союза автоматически отдаст его сам.

2) С царями гробниц можно дружить, в лейтгейме они очень сильны и будут хорошими союзниками, но это неизбежно испортит отношения с ящерами, Теклисом и Рапанс, так что придется скорее всего повоевать. А из всех соседей опасность представляют только лизарды, так что есть вариант после Серебряной орды выбить Халиду и с помощью техов на улучшение отношений задружиться с Крок-Гаром.

От себя: Вот тут не уверен. Кроме Халиды недалеко и Сетра, с которым тоже можно подружиться. Кроме Крок-Гара есть и другие ящеры. Если уж дружить, то имхо лучше с царями гробниц. К тому же джунгли - благоприятная территория.

3) С Юга может прийти Тзинч-очень мерзкий соперник, способный стырить поселение или остановить все армии. Если это произойдет, то придется выносить его полностью. В бою соперник не самый сложный, у демонов Тзинча плохо с бронебойностью, а от магии у гномов резисты, так что угрозу могут представлять только огневики и избранные.

4) Прежде чем идти на север, стоит зачистить тылы. Из обязательного я бы выделил вынос эльфов в Стоянке Ореона, ибо они могут напасть на Карак Зорн, и помощь выбранным союзникам. После этого можно уже спокойно идти на север

5) Горняки Железоборода на западе держат у себя фрагмент артефакта. Из-за обид отношения будут плохими и мирно присоединить или засоюзить их скорее всего не получится. Поэтому артефакт придется забирать либо в лейте, либо можно прорашить туда перед походом на север. вынести их и покинуть поселения, чтобы не злить соседей.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2867965950					

More Total War: WARHAMMER III guilds