Total War: WARHAMMER III Guide 1501

ドワーフの種族特性

人間よりも小柄ながら力強く、手先も器用な人型種族です。

主に山岳都市に住み、鉱山で鉱石を採掘しつつ暮らしています。

短気で直情傾向、ぶっきらぼうな頑固者が多く、非常に執念深いのが特徴です。

人類とは仲が良い一方、過去の遺恨からエルフとは険悪な関係で、

都市に攻め寄せるスケイヴンやグリーンスキンを相手に日々戦争をしています。

ドワーフの特徴といえば、やはりその防御力と統御度(士気)の高さ、

そして豊富かつ強力な投射(遠距離攻撃)ユニット群でしょう。

また、一部例外を除き、どのユニットもある程度の呪文耐性を備えています。

頑強で敗走しにくい前衛で敵を防ぎ止め、蜂の巣にするのが基本戦術です。

飛行機械を有するのも特徴で、これが騎兵に近い役割を果たします。

ドワーフは一般的な魔法を使うことができませんが、

その代わりとして「ルーン魔法」というものを使用できます。

基本的には魔法と同じ感覚で使えますが、これは魔力を使いません。

ルーン魔法使い本人の戦闘力がそこそこ高いこともあり、

一つの軍団に複数人のルーン魔法使いを入れても大丈夫になっています。

しかし、一般的な呪文に比べると効果が控えめになっているほか、

使用後に制約が発生するため、一人で多用することはできなくなっています。

ルーン魔法を使えるのは指導者の一人"ソレック・アイアンブロウ"、

一般軍団長の"ルーンロード"、一般ヒーローの"ルーンスミス"です。

大きな短所は、第一に騎兵が存在しないことです。

短足ゆえか歩兵の移動速度も遅く、敗走する敵の追撃が難しくなっています。

移動が速い飛行機械が存在するものの、騎兵とは扱い方が異なります。

このため、戦場では基本的に迎撃戦をすることになるでしょう。

第二に、近接歩兵の破壊力があまり高くないことです。

防御力に関しては並以上ですが、攻撃力はそれほど秀でてはいません。

このため、"徹甲(防御力無効)"攻撃をしてくるユニットに接触されると、

相手を倒せず一方的に不利な戦いを強いられることとなります。

他の小さな難点として、超大型ユニット(モンスターユニット)がいない、

ヒーローの雇用上限が増えにくい(1人雇うだけなら早め)、などもあります。

ドワーフの種族独自ギミック

スレイヤー何らかの罪を犯し、スレイヤーの誓いを立てた者を"スレイヤー"と呼びます。

鎧を着けず戦い、激戦の中で華々しく死ぬことを求める、ある種の破滅志願者です。

ゲーム的な共通事項として以下の能力を持ちます。

・鎧を着ていないので防具値が0(スレイヤー王ウングリムを除く)

・不変不動(統御度が減らず敗走しない)を持つ

・スレイヤー(戦闘中に武器攻撃力が減らない)を持つ

・(ドワーフにしては)走行速度が速い

必然的に甚大な被害を受けがちですが、その分攻撃性能が高く、

自らの死の間際に強力な一撃を見舞う特性も持っています。

防御に秀でるドワーフ戦士団と対極にある近接ユニットと言えます。

3のDLCでスレイヤー系ロード・ヒーロー・ユニットが増えました。

大いなる怨恨の書ドワーフの執念深さをこれでもかと表現するシステムです。

自分達の氏族が今まで受けた恨みつらみが延々と記載されている書で、

それに報復するのがドワーフが生きる目標の一つになっています。

書には3つのタブがあり、それぞれ別の情報が表示されます。

"最重要の怨恨"タブには大きな怨恨が書かれており、これを達成できれば

永続的なボーナスと2500もの怨恨ポイントを獲得できます。

レジェンダリーロードのタブでは、他の勢力との合併が行えます。

合併には7500(+相手の保有するポイント)もの怨恨ポイントが必要です。

(対象が滅亡していた場合、レジェンダリーロードが雇えるようになります。)

怨恨ユニットのタブでは、怨恨ユニットの性能を見られます。

怨恨ポイント過去にドワーフに対して攻撃を行った、無断で領土を侵犯した、

外交での背信行為など、危害を加えた勢力には怨恨ポイントが表示されます。

※危害を加えていない別勢力も、同種族なら巻き添えで対象になります。

対象の「許せない度合い」によってポイントの量が決まるようです。

軍勢や都市の上に怨恨ポイントが表示され、攻略するとポイントを入手できます。

15ターンの間に収集したポイントに応じ、"報復の時代"の効果が決まります。

報復の時代が始まっても収集した怨恨ポイントは残り、

これは他のレジェンダリーロード勢力との合併で使用します。

報復の時代15ターンに1度発生するイベントです。

それまでの15ターンで稼いだ怨恨ポイントの量に応じて

勢力全体にバフ/デバフがかかり、怨恨ユニットを雇用可能になります。

達成度合いは1~5の5段階で、低いとデバフがかかり怨恨ユニットも雇えず、

高いほどバフがかかり多種の怨恨ユニットを雇える、という仕組みです。

報復の時代の効果は15ターンの間だけ続きます。

イベント発生時、すぐに次の怨恨ポイント集計期間の15ターンを始めるか、

15ターンの休止期間を置いた後に集計を始めるかを決められます。

後者を選んだ場合、報復の時代の段階を上げるのに必要なポイントが増え、

強力な報復の時代を発生させるのが少し難しくなります。

怨恨ユニット最低ランク以外の"報復の時代"発動中に雇用可能な特殊ユニットです。

通常ユニットを少し強化した性能になっているユニットで、

時代のランクが高いほど多種類のユニットを雇用出来ますが、

ランクが低いと維持費が増大するというデメリットもあります。

また、1軍団に編入できる怨恨ユニット数は上限が決まっていたり、

怨恨ユニットに渡せない軍旗ルーンが存在したりします。

鍛造炉とオースゴールド都市を破壊したり特定の施設を建てたりすると、

ドワーフの独自資源"オースゴールド"を入手できます。

これを鍛造炉で使用することで、ルーンなどの装備品を生産できます。

低級のアイテムは少量のオースゴールドだけで生産が可能ですが、

高いランクのアイテムほど消費するオースゴールドの量が多くなるほか、

特定の交易資源を持っていることも生産条件に課されます。

交易資源は領内に生産施設を立てさえすればよく、鍛造しても減りません。

アイコンの右下に○マークがあれば、何度も同じ物を生産可能です。

不要なアイテムをオースゴールドに変換(リサイクル)することも可能ですが、

リサイクルしたアイテムは消滅するので気を付けましょう。

ゲーム開始からオースゴールドが200溜まるまでは選択できません。

なお、オースゴールドは技術研究で使用する場合もあります。

ルーン、マスタールーン上記の"鍛造炉"で生産可能な装備品の一種です。

いずれも1回しか生産できませんが、下位の物は一度に3つ入手できます。

ルーンは"ロードとヒーローが独自の装備枠に3つまで装備できるもの"と

"軍旗や従者の枠に装備し、戦闘前に一般ユニットに渡すもの"があります。

このため、ドワーフのキャラは装備枠がかなり多くなっています。

(武器、防具、魔力付与アイテム、護符、自分用ルーン3つ、軍旗・従者8つ)

1人のキャラに同じルーンを複数装備させることはできません。

マスタールーンは通常のルーンよりも強力な効果を持っていますが、

1回の生産で1つしか得られない希少なルーンです。

移動スタンス:地下道軍団の移動スタンスに地下トンネルを移動するものが追加されます。

凄く分かりやすく言うと、指定したポイントにワープするというものです。

移動不能な地形を回り込む必要がなく、最短距離で進むことができます。

ただし、現在位置から指定ポイントまでの間に敵軍団がいると、

一定確率で発見され、強制的に戦闘になってしまう(要撃戦)場合があります。

この移動スタンスを取る軍団が戦闘を行う場合、マップが地下になります。

平坦で狭い場合が多く、遠距離兵種が多いドワーフに有利ですが、

地下戦で敗北した場合は"軍団が消滅する"という大きなリスクもあります。

また、この移動スタンスを取っている間は損耗が発生しません。

※損耗:汚染された土地などに進入した時、その土地で新たなターンを迎えた時に

    軍団の全ユニットが汚染状況等に応じたダメージを受けるシステム。

アーティファクトアイアンブロウ遠征軍だけの独自システムです。

世界各地の都市にアーティファクトの部品が配置され、

その都市を占領/破壊するか、都市を領有する勢力と軍事同盟を結ぶと

配置されているアーティファクトの部品を入手することができます。

部品のある都市はマップ上で目立つ白いルーン文字の輪が表示されているほか、

鍛造炉のアーティファクトのページで部品をクリックするとジャンプします。

(ゲーム開始からオースゴールドが200溜まるまでは鍛造炉が開けません。)

部品の入手後は占領や同盟を維持する必要はありません。

特定の2個を入手して再鍛造することでアーティファクトが完成します。

アイアンブロウ遠征軍はこの独自システムのせいで

迂闊に各種協定(不可侵や交易も)が結べなくなっています。

マラカイの冒険イノベーション・マスターズ専用のギミックです。

冒険とはマラカイの過去の汚名を雪ぐほどの困難な戦いのことで、

ひとつの冒険がひとつの征戦と複数の任務で構成されています。

まずは冒険を始める前に資金を払い、開始ボーナスユニットを受け取ります。

この時受け取ったユニットは、雇用費なしで即時雇用出来ます。

初めは征戦に挑めませんが、任務を3つ以上達成すると挑戦可能になります。

任務には特にターン制限などはなく、複数同時に達成可能です。

征戦や任務を達成すると、大抵は永続的なボーナスを受け取れます。

(征戦の達成後も残った任務を達成することができます。)

金銭さえあれば、冒険は複数同時に受けることも可能です。

最初は2つの冒険にしか挑めませんが、冒険をクリアしていくと

段々と挑戦できる冒険が増えていきます。

スピリット・オブ・グルングニ号マラカイ・マカイソンの軍団専用のギミックです。

軍団の頭上を飛行する戦闘用飛行船"スピリット・オブ・グルングニ号"が

ホード勢力の都市として機能するほか、戦闘時に援護に来てくれます。

マラカイの軍団のメニューにサブパネルが追加され、

都市のように船員の発展度と金銭を消費して新たな設備を増設できます。

飛行船に雇用設備があれば、敵地であっても雇用が可能です。

また、軍団アビリティとしてグルングニ号を戦場に呼び出せます。

各勢力紹介

カラズ=ア=カラク至高王"ソルグリム・グラッジベアラー"が治める代表勢力です。

ドワーフ最大の都市「カラズ=ア=カラク」を本拠地とする勢力で、

宝石鉱山を持ち経済力に優れる首都を基盤とした万全の軍団運営が可能です。

勢力効果はドワーフ諸国と少し仲が良い、ハンマー兵の初期ランクが高い、

ハンマー兵とロングベアードの維持費低減、布令の効果増強の4つです。

注意すべき直近の勢力がクロケッド・ムーンぐらいしかいないのも有利な点です。

初期配備ユニットに上級近接歩兵の"ハンマー兵(怨恨)"がいるほか、

中級歩兵"ロングベアード(両手武器-怨恨)"、下級投射歩兵"ドワーフ弩弓兵"×2、

上級飛行機械"ジャイロボマー"を抱えており、戦力面での不安はありません。

勝利条件を満たすのも割と簡単な部類の、初心者に向いた勢力だと言えます。

カラク=カドリンスレイヤーの王たる"ウングリム・アイアンフィスト"が率いる勢力です。

"歩兵の速度+10%"以外の全ての勢力効果がスレイヤーに関するものという、

清々しいまでにスレイヤーの運用に特化した勢力になっています。

本拠地のあるピーク・パス州は都市が2つしかない小さな州で、

経済基盤や成長力はカラズ=ア=カラクよりもかなり悪いと言わざるを得ません。

周囲の都市に特産品がなくて鍛造炉が活用しにくかったり、

隣のドワーフ勢力"ザフバール"と同族なのに仲が異常に悪かったり、

全方位が敵だらけで味方が少なかったりするのも厳しいポイントと言えます。

しかし、スレイヤー達、そしてウングリム本人の攻撃力はかなりのものなうえ、

初期配備に"ドワーフ雷銃兵"や"アイアンドレイク(トロールハンマー弾)"といった

強力な徹甲投射ユニットがあるので、決してやってやれないことはありません。

他のドワーフ勢力とは違った、攻撃的な戦術を楽しめる勢力です。

3のDLCを導入するとスレイヤー系のロード・ヒーロー・ユニットが増えて

軍団編成の幅が広がるため、この勢力で遊ぶなら導入をお勧めします。

アングルンド氏族不屈の王"ベレガール・アイアンハンマー"が率いる勢力で、

遥か昔に故郷"カラク=エイトピーク"を追い出されてしまった歴史があります。

現在は他の氏族の都市を間借りするなどの支援を受ける立場で、

エイトピーク奪還に向けて4度目の遠征に挑む…というシナリオになっています。

奪還まで軍団の維持費が1.5倍という激烈なデメリットを背負っているせいか、

初期配備ユニットがハンマー兵を除くと低級ユニットしかいません。

しかも初期都市は小さく、周囲には味方も少々いるもののほとんど弱小勢力ばかり。

その一方でグリーンスキンやスケイヴン、ウッドエルフにヴァンパイアコーストなどの

敵意みなぎる好戦的な勢力に囲まれているという、割と悲惨な状況から始まります。

その代わり、指導者のベレガールが強力なキャンペーンスキルを習得できるほか、

投射歩兵"レンジャー"を雇用可能な建物を最低ランクの都市にも建てられたり、

4人の"父祖の霊"がレジェンダリーヒーローとして力を貸してくれたりします。

エイトピークを奪還できれば、軍団維持費アップが解除されるだけでなく

大きな永続ボーナスが得られるほか、特別な建物が建てられます。

これを起点としてゲームクリアを目指すことになるでしょう。

なお、故郷を奪還するとご先祖様方は満足して成仏…なんてするわけもなく、

その先に待ち構えている戦いにも最後まで付き合ってくれます。

難易度はちょっと高めですが、筆者のイチオシ勢力です。

某笑顔動画にある本勢力のプレイ動画「鉄鎚の八つ峰奪還記」、TW:WH1のものですが、

非常に見やすく丁寧に作られているのでオススメです(勝手に宣伝)。

アイアンブロウ遠征軍伝説のルーンロード"ソレック・アイアンブロウ"が率いる勢力です。

ドワーフの失われたアーティファクトを探し求めるシナリオで、

遠征軍の名の通り、世界各地の都市を旅する必要があります。

クリアするには8つのアーティファクトのうち5つを作る必要があるため、

軽々に他勢力と外交が出来ない、難易度が高い勢力だと言えるでしょう。

※アーティファクトのある都市を領有する勢力と何らかの協定を結んだ場合、

 軍事同盟の締結に応じてもらえない限り、協定を破って攻めるしかなくなります。

 予め協定を破棄して規定ターン数が経過した状態ならいいのですが、

 協定を結んだまま宣戦布告すると世界中から敵視されるハメに…。

勢力の効果としては、鍛造炉の活用とルーンスミスの運用に秀でています。

本拠地の金鉱山から毎ターン"オースゴールド"が入手できるので、

半額で生産できるルーンをガンガン鍛造し、味方を強化していきましょう。

また、本拠地にユニーク建築物を建てると中級歩兵"ロングベアード"が安価化し、

初期ランクも上がるため、これを中心に軍団を編成すると良いでしょう。

初期都市の周囲には味方のドワーフや人間がほぼおらず、全方位が敵まみれ、

周囲の都市はドワーフと気候相性が悪い砂漠ばかりで負担になりがち、

唯一仲良くなれそうなリザードマン勢力は首都に部品があるせいで戦う必要がある

…と友軍事情は厳しめですが、都市や州の規模などは悪くありません。

初期配備に上級歩兵の"アイアンブレーカー"がいるほか、"ロングベアード(両手武器)"、

大型投射兵器の"グラッジ投射機"も配備されており、そこそこ戦えるでしょう。

鍛造したルーンや各種ルーン魔法を駆使し、状況を打開しましょう。

財政問題はカラク=アズールとの合併イベントで改善されます。

父祖群民団原初のドワーフの一人"ホワイトドワーフのグロムブリンダル"が率いる勢力です。

他の勢力とは初期位置がかなり遠く、ワールドマップの西端からスタートします。

勢力効果はエルフとの戦闘時に攻撃力アップ、地下移動で敵を回避しやすい、

そして数ターン毎に強化イベントが発生する"父祖の神々の力"です。

孤立無援で周囲は敵だらけなものの、初期敵対勢力がなかなか弱いうえ、

父祖の力を受けた状態のグロムブリンダルが非常に強いため、

彼の軍団を中心に暴れまわることで割と早くクリアできると思います。

"アイアンドレイク"と"ジャイロコプター(硫黄砲)"が初期配備に存在し、

初期都市のユニーク建築物でこれらの初期ランクを上げられるので、

火炎攻撃を中心に据えた戦術を構築するといいかもしれません。

アップデートによりアイアンドレイクの登場が早まったのも追い風です。

イノベーション・マスターズスレイヤーの誓いを立てた機械技師"マラカイ・マカイソン"が率いる勢力です。

指導者の軍団はホード勢力扱い(都市と一緒に軍団が移動する)なのに、

都市は占領できるし、他勢力と同様に都市開発もできる仕様になっています。

オールドワールドの北端という僻地で、周囲に同族は皆無の状態で開始します。

勢力効果は専用ギミック"マラカイの冒険"、2人のヒーローが最初から使える、

飛行機械と大型兵器の維持費低減と初期ランクアップです。

初期配備はジャイロコプター(硫黄砲)にドゥームシーカーと豪華ですが、

壁役のドワーフ戦士団がいないという問題を抱えています。

各種投射攻撃やジャイロコプター(硫黄砲)による背面攻撃を駆使するなど、

あらゆるものを活用して常に短期決戦を心掛けるべきでしょう。

スレイヤーエンジニアが指導者ということもあり、他の勢力と違って

大型兵器・飛行機械・スレイヤーでこちらから敵を殲滅しに行くという

超攻撃的なプレイングを心行くまで楽しめる、攻勢大好き勢力です。

この勢力だけウルリカ・マグドーワを参加させられる(しかも条件が簡単)ほか

ガラグリム・アイアンフィストを非常に参加させやすいため、

総勢4名のレジェンダリーヒーローを使用できるのも特徴と言えるでしょう。

序盤の動き方の一例:難易度ノーマル想定

カラズ=ア=カラクまずは目の前にいるブラッディスピアの軍団と戦います。

勢力効果で布令を増強できるため、初期州の統一を目指すのが良いでしょう。

初期州の統一後は北のグンバド山あたりまで侵攻し、

ブラッディスピアとクロケッド・ムーンを滅ぼしてしまいましょう。

クロケッド・ムーンはレジェンダリーロードが率いているうえ、

強力なアラクナロク=スパイダーを抱えているので、戦う時は注意が必要です。

他のドワーフ勢力や人間(エンパイア及び南方諸国)の友好度は常にチェックし、

不可侵協定と交易協定は早いうちに結んでおきたいところです。

その後は南下し、グリーンスキンやスケイヴンなどと戦いましょう。

北はカラク=カドリンやザフバールにしばらく任せて大丈夫です。

西にある憂いの森にグリーンスキン勢力のクリーピング・デスも存在しますが、

守備隊が多いほか、軍団にアラクナロク=スパイダーを抱えているので、

おそらく初期戦力では勝てません。序盤は放っておきましょう。

自軍の戦力が充実してきたら、機を見て潰すと良いかと思われます。

彼らの本拠地の憂いの森はドワーフにとって不適な土地なので、

破壊して金を搾り取ってから殲滅してしまいましょう。

もしくは破壊するにとどめ、後に新設した軍団長に繰り返し攻撃・破壊させて

経験値を稼ぐための経験値ボックスとして残しておくのも一つの手です。

カラク=カドリンまずは怨恨の書に従って目の前のレッドアイの軍団を潰し、

彼らの背後にある都市も占拠して初期州を統一してしまいましょう。

経済力が不安なので、交易出来るかを常にチェックしておくと良いです。

その後は北進するか南進するかの二択になりますが、

既に戦争状態にあるレッドアイを滅亡させる方が先決です。

南進してレッドアイを撃破し、リブピーク州もいただきましょう。

その辺りで北のボーンラトラーから宣戦布告されるはずなので、

次は北進して国果て山脈北部を平定してしまうのが良いかと思います。

本拠地西側に仲の悪いテンプルホフが存在しますが、

幸いにしてテンプルホフはズィルバニアと戦争状態から始まるため、

こちらに攻めて来ることはないと思われます。

北の平定を完了したら、次は西側のウォーグローブ・オブ・ウォー、

南西のズィルバニア、南のクロケッド・ムーンを相手にすることになるでしょう。

(その頃にはズィルバニアがテンプルホフを吸収している場合が多いです。)

クリアには本拠地の発展が必須なので、戦ってお金を稼ぎましょう。

アングルンド氏族まずは父祖の霊をベレガールの軍団に合流させて戦力不足を補い、

目の前のグリーンスキン軍団を殲滅しましょう。

同時に近隣の人間(エンパイア及び南方諸国)やドワーフと外交し、

不可侵協定や交易協定を結んでおくといいでしょう。

北のヴィッセンランドは北から来る敵に対しての防波堤になりますし、

東のボーダープリンスと軍事通行権を結べれば、後々の遠征が楽になります。

その後は初期州の統一を目標に据えて進軍しましょう。

都市を1つ落とす頃に"カラク=ヒルンとの合併"イベントが起こります。

選択肢が色々ありますが、合併するのが最良かと思います。

元カラク=ヒルン軍にはグラッジ投射器やドワーフ雷銃兵がいるので、

ベレガールの軍団に譲渡して戦力を強化するのもいいでしょう。

その場合はカラク=ヒルンのロードが暇になるので、

カラク=イゾルの北にある廃墟に入植してカラク=ノルンに渡したり

(ヴィッセンランドの領土に入らないように地下を通りましょう)、

一旦クビにしたり、成長させたカラク=イゾルで募兵させたりしましょう。

次はエンパイア領にいるグリーンスキンを倒し、カラク=ノルンの安全を確保しましょう。

気候風土が不適なので、占領後はヴィッセンランドに差し出すと良いです。

少しゲームが進むと、西側にあるティリアが滅ぼされると思います。

おそらく南西のサルトーサ海賊、もしくは西のスクライア氏族が犯人です。

彼らはこちらへの友好度がドン底なので、いずれ宣戦布告してきます。

レベル上げも兼ね、先手を打って倒しに行くのもいいかと思います。

元ティリアの領土も気候風土が悪いので、ボーダープリンスに投げましょう。

ボーダープリンス延命のため、東のオーガを倒しに行くのも良いでしょう。

その後は東のグリーンスキンを倒しつつエイトピークへ向かいましょう。

アイアンブロウ遠征軍まずは目の前のアラクノスを叩き潰してしまいましょう。

目の前にいる軍団はアラクナロク・スパイダーを要しているため、

できればアイアンブレイカーとロングベアードで挟撃したいところです。

その後はカラグ=オルドから西に進み、シルバーホストと戦います。

彼らの本拠地には部品があるので、占領して部品をゲットしましょう。

その都市は相性の良くない砂漠なので、コート・オブ・リバラスに贈呈し、

それを代価に不可侵や交易協定を結ぶのも良いかと思われます。

都市を渡すのと引き換えでないと協定を結べないので注意しましょう。

(周囲に仲の良い勢力が皆無で、こうでもしないと交易できません。)

次の相手は本拠地南東側のラスト・ディフェンダーがいいでしょう。

交易相手のコート・オブ・リバラスを守るという目的があるほか、

周囲の他勢力の領土が相性の悪い砂漠ばかりの酷い環境の中で

彼らの領土だけは相性の良いジャングルなので、是非占領したいところです。

ついでに黄金の塔を攻略して部品もいただいておきましょう。

本拠地西にいるボウメン・オブ・オレオンも恐いところですが、

守備隊が多く気候風土も相性最悪で、初期戦力ではとても勝てません。

幸い、非常に険悪と言うほどでもないので、一旦放置しておきましょう。

時間が経てばケムリあたりが片付けてくれるかもしれません。

しばらく戦っていると、カザドール王との合併イベントが発生します。

応じるとカラク=アズールの領土と軍団が丸ごと手に入るほか、

労せずしてアーティファクトの部品が貰える場合もあります。

なお、合併しない場合は自軍が北側のモーズ氏族あたりと戦っている間に

カラク=アズールはどこかに滅ぼされてしまうと思われるので、

部品回収の面では大きな問題にはならないでしょう。

あとは情勢に応じて各地に進出・遠征し、部品を集めていけばOKです。

父祖群民団まずは目の前にいるセプティック氏族を叩き潰しましょう。

初期州を統一した後もセプティック氏族を追い、滅ぼすのが良策です。

周囲は不仲な勢力ばかりなので、外交を気にする必要はありません。

ネズミどもを滅ぼしたあたりでナガロンドに宣戦布告されると思いますが、

勢力効果による対エルフバフがあるので、それほど問題はないでしょう。

ドワーフ戦士と弩弓兵をいくらか雇用しておけば、難易度次第ですが、

自動戦闘でもナガロンドの軍勢を溶かしてしまえると思います。

ナガロンドと同時にハグ・グレーフも共同で宣戦布告してきますが、

彼らは遥か彼方にいるので、無視しておいても構いません。

ビーストマンのホード勢力に領土を襲撃・宣戦されても、

序盤の彼らの戦力では都市を落とすことはできないと思われるため、

こちらも放置しておいて大丈夫です。第二軍団を作ったら潰しましょう。

ナガロンドの撃破後は、どこかから宣戦されるまで内政を行い、

軍勢を強化してクエスト攻略に励むのもいいでしょう。

周辺の勢力のうち、ナーガリズ、ヘラルド・オブ・アリエル、

エグザイル・オブ・ネヘクなどは中立寄りです。

これらとは戦わず、ドラウンドやダークエルフ勢力を相手取りましょう。

イノベーション・マスターズまず初期敵対勢力のマゴスキンを潰します。

次の相手はモウルダー氏族ですが、すぐ挑んでも勝ち目は薄いです。

ここは慌てずマラカイの冒険のアンロックを待ち、1つめの冒険を開始して

ボーナスのカノン砲を編入してから挑むと勝ち目が出てくるかと思います。

モウルダー氏族と戦っている間に氷の宮廷、ウルスン信仰復古派、

"熊の兄弟"団あたりと交易を結んでおくと後々楽になると思います。

モウルダー氏族を蹴散らしたら、次はキスレフ正教会と戦いたいところです。

トロール郷州を元モウルダー氏族の領土と二分しているので、

領土を取ってしまえば州を統一できる利の多い戦いです。

(上で挙げた3勢力とは無関係or仲が悪いので宣戦して問題ありません。)

この辺でワールドウォーカーなど外敵から宣戦される場合もありますが、

適時対応し、占領した都市は必要に応じて周囲の味方に投げましょう。

正教会を倒してしまえば南はエンパイア選帝侯と氷の宮廷で壁が出来るので、

あとは西・北・東に向けて戦線を拡大していきましょう。

残りの敵はワールドウォーカー、ウィンタートゥース他のノルスカ系勢力、

氷の宮廷と無関係のキスレフ系モブ勢力、エスタティック・レギオンズ、

東からやって来るケイオスドワーフ…というところでしょうか。

この段階になると味方はほぼ氷の宮廷しか生き残れず、

エンパイア選帝侯達やウルスン信仰復古派は長くないでしょう。

どこと戦い、どこと和平し、次はどうする…と逐一考える必要があります。

クリアを目指すにはマラカイの冒険を進めなければならないため、

どのタイミングで征戦に挑むのかも重要になるでしょう。

指導者&ロード紹介

ソルグリム・グラッジベアラードワーフ全体の王「至高王」の称号を持つ、カラズ=ア=カラクの指導者です。

常に輿に乗っていますが、普通に戦闘可能です(両手斧歩兵扱い)。

高いHPと防具値があり、周囲をバフしながら前線で戦うことができますが、

防具値が高いものの盾がなく、輿に乗っていて被弾面積が大きいため、

徹甲攻撃、特に鉄砲などの徹甲投射攻撃に対してはあまり硬くありません。

また、近接戦闘に特に秀でたユニットにも不利なため、避けた方がいいでしょう。

習得できる固有スキルにはキャンペーンに影響するものが多く、

自分の軍団だけでなく勢力全体で戦うのが得意な指導者と言えます。

ロード効果は戦闘時の統御度影響範囲の拡大、ハンマー兵の強化です。

ハンマー兵は勢力効果の対象でもあるため、他勢力より多めに運用可能です。

クエスト報酬のユニークアイテムが4つもあり、どれも強力な効果を持つので、

ソルグリム軍の手が空いたらクエストに挑むのも良いでしょう。

ウングリム・アイアンフィスト大斧を携えたスレイヤーの王であり、カラク=カドリンの指導者でもあります。

通常ユニット"ジャイアントスレイヤー"のロード版という感じの性能で、

大型のユニットに対して強いほか、HPが減るとパワーアップします。

スレイヤーと違って頑強な防具を着込んでいるためか、速度は劣ります。

固有スキルで瀕死時の自己バフをいっそう強化できるほか、

特定種族への攻撃性能を向上させたり、スレイヤーをさらに強化したりできます。

3つのクエスト報酬アイテムを装備すると、強さにさらに磨きがかかります。

アップデートにより武器攻撃力が下がらない"スレイヤー"特性を得ました。

ベレガール・アイアンハンマー故郷奪還を志す不屈の男で、アングルンド氏族の指導者です。

過去3回の遠征に失敗しつつも未だ諦めず、4回目の遠征に旅立ちます。

一般軍団長のロードの超豪華版といったユニット性能で、

盾を持つ屈強な戦士であるほか、地下での戦闘と攻城戦に秀でています。

ロード効果はベレガールの軍団員全員に盾(20%)の効果を付与、

グリーンスキン・オーガ・スケイヴンとの戦闘時に軍団の統御度アップ、

周囲の味方の防御力を上げるアクティブアビリティ習得の3つです。

固有ツリーのスキルを習得することで軍団・勢力としての力を、

ツリー外の固有スキルやユニークアイテムで本人を、それぞれ強化できます。

アクティブスキルが多いため、状況に応じて積極的に使っていきましょう。

ソレック・アイアンブロウ伝説のルーンロードと謳われる、アイアンブロウ遠征軍の指導者です。

本来はカラク=アズール所属ですが、遺物探しの旅に出ています。

一般軍団長のルーンロードの超豪華版といったユニット性能で、

最初は徒歩ですが、レベルを上げると輿に搭乗できます。

この輿には物理耐性があるほか、近くの敵が魔法を使うと爆発します。

白兵戦能力は他の指導者たちに劣りますが、ルーン魔法を使用できるほか、

白兵戦をするとアビリティが少しリチャージされるパッシブがあるため、

ルーン魔法とアビリティで味方を支援しながら自分も戦うのが正攻法です。

欠点もルーンロードと同じで、ステータス強化用のスキルツリーがありません

…が、固有スキルでパッシブスキルを得るなどすれば多少はカバー可能できます。

盾がなく、輿に乗ると被弾面積が大きくなるので、徹甲投射部隊が恐いところです。

軍勢バフは防具値、徹甲ダメージ、装填速度を強化するもので、

前衛で受けて後衛が撃つ、ドワーフの基本戦術をサポートしてくれます。

特にドワーフ弩弓兵の徹甲ダメージを強化するスキルが非常にありがたく、

使いやすく安価な曲射ユニットの弩弓兵を終盤まで使い続けられます。

常に軍団全体で戦うことを意識し、ルーン魔法で援護しつつ戦いましょう。

"ホワイトドワーフの"グロムブリンダル太古の時代から生きている伝説のドワーフで、父祖群民団の指導者です。

ドワーフ達が信仰する神々(=第一世代のドワーフ)と同世代で、

長い歴史の中で窮地に陥ったドワーフ達を氏族を問わず救ってきた

”伝承で語られる人物”そのもの…と言われている白いドワーフです。

ステータスはウングリムに近いものを持っていますが、

アビリティなどは打って変わって防御的なものが揃っています。

固有スキルツリーが軍団の戦闘力を強化するものになっているほか、

スキルツリーの一番下が独自のものになっていることも特徴です。

4つのクエスト報酬アイテムで全能力を大きく向上させられるほか、

強力なアビリティを使用可能になるので、是非手に入れたいところです。

なお、グロムブリンダルは元々ウォーハンマー世界のキャラではなく、

ウォーハンマーの版権元が発行するTRPG誌「ホワイトドワーフ」の

マスコットキャラクターで、コラボとして本作に出演させたらしいです。

違和感なく馴染んでいるあたりは流石といったところでしょうか。

マラカイ・マカイソンかつて高名なエンジニアギルドで辣腕を振るっていたエンジニアですが、

飛行船開発の際に事故を起こし、多くの犠牲者を出してしまったことで追放され、

今はスレイヤーとなったイノベーション・マスターズの指導者です。

元がエンジニアなため、エンジニアスレイヤーとも言うべき独自の性能があります。

1撃で3連射する特製の三連銃身式ライフルを所持しているため、

スレイヤー共通の欠点である"防具値0"をある程度無視できます。

黄色スキルツリーが防御面(防具値以外)と投射武器性能を強化する独自のもので、

他にもスレイヤー強化用のミニツリー、専用のツリーも用意されています。

専用ツリーではエンジニア、スレイヤー、大型兵器を強化できます。

ロード効果は固有ギミック"マラカイの冒険"が使用可能、

アビリティ"狂騒の乱射"、大型兵器と飛行兵器の攻撃力アップの3つです。

黄色ツリーで強力な拡散手投げ弾を使用可能になるほか、

アビリティ(ほぼ専用)でスピリット・オブ・グルングニ号を呼べるため、

軍団単位での総合火力はかなりのものになるでしょう。

ロードベレガールをダウンサイジングしたような感じの、盾を持つ頑丈な歩兵です。

防御力の高い純近接型で、武器の基本ダメージが高いのが特徴です。

他の一般ロードより防具値が高いうえ、スキルでステータスを強化できるため、

運用にあまり考えを割かなくていいという利点があります。

ゲーム序盤に出てきやすい軽装甲の歩兵に対して非常に有利で、

後半になるに従って重装兵が増えてくると戦いにくくなっていきます。

魔法武器や徹甲ダメージ増加の装備品でカバーしていきましょう。

有料DLCなしの場合は非レジェンダリーロードがこのロードしかいないため、

必然的に多数雇用して酷使することとなるでしょう。

他の種族の近接型ロードと違い、騎乗物がないという弱点があります。

ルーンロードソレックをダウンサイジングしたような感じのロードで、

同様にルーン魔法を習得でき、レベルを上げると輿に搭乗できます。

ヒーローのルーンスミスと違って所持数制限がなく、序盤から雇用できるので、

ルーン魔法使いが早急に欲しいなら雇用してみるのも良いでしょう。

基礎ステータスではロードに劣るものの、輿でステータスを底上げでき、

ルーン魔法があるので戦闘中の支援能力で勝っています。

輿に乗ると大型ユニット扱いになるため、軽い物理耐性が付くとはいえ、

やはり徹甲投射ユニットやモンスターユニットが恐いところです。

デーモンスレイヤー通常ユニットのスレイヤーのロード版といった性能の白兵型ロードです。

防具値が高いウングリムと違い、ステータス傾向はスレイヤーと同じなので

倒されるとマズい立場なのに防具値0の白兵型という、とんでもないロードです。

ただ、HPが減ると攻撃性能が上がったり、敵を倒すほど被ダメージが減少したりと

防具値をカバーする能力があるほか、装備でも色々な部分を補えます。

固有スキルはスレイヤー強化に特化しており、ツリーの最後に習得するスキルで

味方のスレイヤーを一定時間だけ不死にできるアビリティを覚えられます。

スレイヤー系ユニットを活用する際には是非登用したいロードです。

特殊ヒーロー紹介

トム・フィリップソンカラズ=ア=カラクに初期配備されているマスターエンジニアです。

専用特性"エンジニアの暗号"を持ち、弾数補給アビリティが強化状態、

研究速度アップ、残弾が多い時に火力アップの3つの効果を備えています。

それ以外は通常のマスターエンジニアと全く同じなので、

戦場で倒されたり暗殺されたりすると死亡してしまいます。

なお、名前は開発会社のスタッフのものだとか。

ガラグリム・アイアンフィスト"スレイヤーの王"ウングリムの息子で、自身も同様にスレイヤーです。

加入条件がスレイヤー系ユニットの複数雇用という

スレイヤーの運用が苦手な人には少し厳しいものになっていますが、

その分性能は高く、ユニーク装備を持って加入してくれます。

ドゥームシーカーをそのままヒーローに進化させたようなステータスで、

父親すら上回るほどの白兵戦性能で大暴れしてくれます。

同行している軍団のスレイヤーを強化するスキルが多いこと、

スレイヤー用装備品や自己再生スキル持ち装備品と相性が良いこと、

レジェンダリーヒーローゆえに戦死しないこともアピールポイントです。

スレイヤーが主力となるカラク=カドリンやイノベーション・マスターズでは

早いうちから加入させられ、大活躍してくれるでしょう。

特に、親子が揃って率いるスレイヤー軍団は暴風の如き強さを誇ります。

ゴトレック&フェリックス世界を放浪するスレイヤーと、彼に同行する記録者の戦士です。

ゴトレックはドラゴンスレイヤーの強化版といったステータスですが、

スキルツリーは自己強化や種族特効が主になっています。

フェリックスは盾のないエンパイア将軍のようなステータスで、

自己強化もさることながら同行者の強化が多いことが特徴になっています。

2人セットで運用することを前提とした性能になっているため、

揃えて軍団に編入すると真価を発揮してくれるでしょう。

どの勢力でもクエスト戦(高難度)に勝利すれば仲間になってくれますが、

イノベーション・マスターズでは最初から使用できます。

ウルリカ・マグドーワ秩序側に立って戦うアンデッドで、近接投射魔術師という万能選手です。

一対一の白兵戦に強く、移動間射撃可能な長射程の強弓を備え、

数多くのアビリティと影の魔法を習得可能という芸達者な女傑であり、

重装騎馬に騎乗できれば勢力唯一の騎馬ユニットになれます。

欠点と言えば防具値の低さ、手動操作の負担の大きさぐらいです。

アンデッドなので統御度が尽きるとHPが凄い勢いで減っていきますが、

統御度が下がると一定時間"不変不動"を得るスキルを習得できます。

残念な点は、特性による軍勢バフが完全に死んでいるところでしょうか。

(軍勢バフの対象はエンパイアかキスレフで、ドワーフは対象外です。)

それでもドワーフ勢力で唯一呪文が使えるのは大きな長所ですし、

何より本人が結構強いので、軍団に加えれば十分活躍してくれるでしょう。

イノベーション・マスターズでのみ加入クエストが発生します。

"父祖の霊"紹介

父祖の霊死したドワーフの魂が実体化した、特別なヒーローユニットです。

クラスや個体差がありますが、以下の共通した特徴があります。

・防具値が0ですが、物理抵抗55%(防具値75相当)を持っています。

 このため、通常のドワーフと違って徹甲ダメージに非常に強いですが、

 一方で魔法武器に非常に弱くなってしまっています。

・"不変不動"を持っているため、統御度が減少せず、敗走しません。

・恐怖/恐慌を与える効果を持っており、白兵戦で優位に立てます。

 また、敵から受ける恐怖/恐慌に耐性があります。

・白兵武器の攻撃力が低いものの徹甲ダメージ割合が100%になっているほか、

 物理抵抗を無視する"魔法武器"、速度を下げる"凍傷"が付いています。

 これらの特徴により、どんな相手にでも100%のダメージを入れられます。

・"健脚"を持ち、全ての地形で移動/戦闘の悪影響を受けません。

・生きているドワーフと違い、呪文抵抗が全くありません。

・維持費が0なので、財政的な負担になりません。

・ヒーローの保有枠を使用しますが、特性で保有枠上限を+1するため、

 実質的にヒーローの保有枠なしで運用できます。

・既に死亡しているため、戦闘での敗北や暗殺で戦死しません。

ルン・アイアンハンマー、ハルケンハフ・ストーンベアードアングルンド氏族に初期配備されているセインの霊です。

ルン・アイアンハンマーはエイトピーク最後の王として記録される先王で、

味方の撤退を助け、墓所をルーンで封じて祖先の遺骨を守りました。

子孫であるベレガール王の呼びかけに応じ、力を貸してくれます。

ステータスは攻撃寄りで、ハルケンハフより攻撃性能が高くなっています。

ハルケンハフ・ストーンベアードは過去にエイトピークの門番長を務め、

終わりの見えない敵の侵攻を幾度も退けた戦士として知られています。

こちらは防御寄りで、ルン王より白兵防御や盾の性能が高くなっています。

両者ともスキルツリーは通常のセインとほぼ変わりありませんが、

長い方の黄色ツリーにあるはずの防具値アップスキルが消えています。

スローニ・アイアンブロウアングルンド氏族に初期配備されているルーンスミスの霊です。

過去のカラク=アズールにてルーン武器工房を仕切っていた名職人で、

ルン王の遠縁で親友だったとも伝えられています。

エイトピークに大きな危険が迫っているとの報を受けて

危険を顧みずルン王に合流を進言するも、その進言は却下されました。

理由は定かではありませんが、スローニはアズールの要であったからとも、

ルン王が親友に命を捨てる真似をさせたくなかったからとも言われています。

それ以降、エイトピーク陥落後もカラク=アズールで戦い続けました。

彼の存在が現代までカラク=アズールが存続した大きな要因とされています。

ベレガール王の招集に応じて参戦し、かつて救えなかった親友と共に戦います。

通常のルーンスミスより白兵防御が少し高くなっていますが、

スキルツリーは通常のルーンスミスと全く同じです。

ドラマール・ハンマーフィストアングルンド氏族に初期配備されているマスターエンジニアの霊です。

投射戦闘と撤退戦の達人とされ、事前に多数用意した火力を敵にブチ当て、

それが失敗したらジャイロコプターで素早く逃走するという戦術を好みました。

要塞防衛を退屈とさえ考えていたほどの攻勢好きな男でしたが、

住処であるエイトピークが襲われた際は留まって防衛戦に参加したと伝わります。

ハルケンハフに従って何度か戦った後、行方不明になったとか…?

通常のマスターエンジニアより少し白兵戦能力が高くなっているほか、

投射攻撃のライフルが魔法武器属性になっています。

スキルツリーは通常のマスターエンジニアと変わりありません。

ハンス・ヴァルヒルソンアイアンブロウ遠征軍でのみ登場するセインの霊です。

特定のアーティファクトを完成させることで仲間になります。

ルン王を上回る攻撃性能を誇りますが、盾がありません。

同行する軍団にヴァンパイアの損耗への耐性を付与できることもあり、

対ヴァンパイア戦に特化したヒーローだと言えるでしょう。

(投射ユニットがいないヴァンパイアとの戦いに盾は必要ありません。)

ヒーロー紹介

セインロードと似たような性能の、頑丈な防具と盾を持つ近接歩兵です。

レベルが12になると強力な3つのスキルから1つを選ぶことができ、

選んだスキルによって大きく異なる個性を手に入れられます。

(1のDLCがないと選べるスキルが1つ減るらしいです。)

戦士型ロードやモンスターユニットに対してはどうしても分が悪いので、

通常ユニット、特に対大型ボーナスのある兵士ユニットを攻撃しましょう。

装備品で対応できる敵の範囲を広げると活躍の場が増やせるほか、

防御力の高さを活かし、単独~数人で敵陣に突入して敵を引きつけ、

爆弾や投射ユニットで諸共に集中砲火を浴びせるという鬼畜戦法もあります。

(この時、徹甲投射ユニットを使うとセインも大打撃を被ります。)

他の近接型ヒーローと組み合わせて使うのも良い手でしょう。

マスターエンジニア銃による徹甲投射攻撃を行えるヒーローです。

射撃タイプが直射なので、坂の上に陣取って大型ユニットを狙いましょう。

狙撃対象が高身長であれば、平地でも味方の後ろから撃てることがあります。

防具は硬いものの、やはり他のヒーローよりは打たれ弱くなっています。

しかし、敵の移動速度を下げるアビリティを習得できるほか、

投射ユニットを強化するスキルや自分を長射程化するスキルを覚えられます。

変わり種として、長射程化スキルと二者択一になりますが、

得物を強力なショットガンに変更するスキルも習得可能になっています。

(ただし、ショットガンを持つと射程が55にまで減少します。)

軍団に同行させると行動力(戦略マップの移動力)を増やすスキルもあるので、

基本的には軍団に同行させ、戦わせるといいでしょう。

ユニット強化スキルはエンジニアの人数分だけ合算されるようなので、

2人を1軍団に入れるのも有効です。流石に3人以上は多いかな…?

ルーンスミスルーン魔法を使用可能な特殊近接歩兵です。

戦士としてはセインに劣るほか、ルーンロードのように輿に乗れませんが、

ルーン魔法が使えるうえ、同行した軍団のアイテム発見率を上げられるため、

エンジニアと同じように軍団に同行させるのがいいでしょう。

レベルが上がれば軍団の攻撃力や防御力を強化するスキルも習得できますが、

アイテム発見率アップ・軍団攻撃力アップ・軍団防御力アップは

ルーンスミス1人につき、同時にどれか1つしか効果を発揮しないようです。

予めどの軍団強化スキルにポイントを振るかを決めておけば無駄がありません。

セインと違い、自分のステータスを底上げするスキルがないことに注意しましょう。

ドラゴンスレイヤージャイアントスレイヤーをヒーロー化したような性能の白兵型ヒーローです。

名前に反し対ドラゴンで効果を発揮するスキルはありませんが、

最初から高い徹甲ダメージ割合と対大型ボーナスを持っているため

ドラゴンのような重装甲の大型モンスターユニットとの戦いに秀でています。

レベルが8になると3つの自己強化スキルから1つを選んで習得できるほか、

自分の攻撃性能を上げるアクティブアビリティを2つ習得できます。

装備品で耐久面を補ったり、スレイヤー装備を持たせれば活躍できるでしょう。

ルーン魔法紹介

ルーン魔法に共通すること。

・ルーンロード、ルーンスミス、ソレック・アイアンブロウが使用可能です。

・魔力を消費せず、魔力の風の影響を受けません。

・初期習得のもの以外、使用するにはまずスキルとして習得する必要があります。

・マスタールーン版(アイコン2回押し)にすると効果が増強されますが、

 詠唱失敗(自分と周囲に呪文爆発ダメージ)する確率が発生するほか、

 クールダウン時間や共有クールダウン時間が延びます。

 マスタールーン版を使用するには、これもスキルとして習得する必要があります。

・通常版、マスタールーン版共に詠唱時間は3秒です。

・使用後のクールダウン時間が普通の呪文より長く、射程も短いです。

・使用後、他のルーン魔法も使えなくなる"共有クールダウン時間"が発生します。

 通常版はクールダウン時間120秒、共有クールダウン時間60秒。

 マスタールーン版はクールダウン時間180秒、共有クールダウン時間90秒です。

 共有クールダウン時間の管理はキャラごとになっているので、

 1軍団にルーン魔法使いが何人いても大丈夫です。

加速のルーン指定位置から一定範囲内の味方の速度と白兵攻撃をアップします。

足の遅いドワーフには非常に助かる効果になっていますが、

これがあっても追いつけない場合も往々にしてあるのが困りどころです。

白兵攻撃(命中率)が上がる効果もあるので、接敵直前に使うのも良いでしょう。

マスタールーン版は効果時間が少し延長されています。

全員が最初から習得済みです。

誓約と鋼鉄のルーン指定位置から一定範囲内の味方の防具値をアップします。

効果は被ダメージに換算すると15~30%減少とそこそこ大きめで、

他のルーン魔法より少し効果時間が長いという特徴もあります。

しかし防具値が上がる都合上、徹甲ダメージには効果がありません。

(全ての徹甲ダメージは防具で一切軽減できません。)

マスタールーン版は効果量が2倍になっています。

ルーンスミス以外は最初から習得済みです。

激怒と破滅のルーン指定した位置に小さな爆発を発生させるルーン魔法です。

発生はそこそこ早いものの爆風が小さいうえに低威力、

かつ徹甲ダメージ割合が半分以下なので、軽装甲の歩兵に有効です。

…というか、それぐらいにしかロクに当たらないし効きません。

("単独のユニットに対して効果が高い"は範囲の広さを示しているだけ)

しかも"魔法属性ではない"ので、物理抵抗にも引っ掛かります。

マスタールーン版はほんの少しダメージが増えたほか、

徹甲ダメージの割合が半分以上になっていますが、実情はほぼ同じです。

遅滞のルーン敵1ユニットの速度と突撃ボーナスを低下させます。

ドワーフ戦士団などで歩兵の突撃を受ける時に使ってもいいですし、

敗走する敵に使って追撃を容易にするのも有効です。

マスタールーン版は効果時間の延長、そして速度低下割合の増加です。

鍛炉の火周囲の敵ユニットの防具を下げるパッシブアビリティです。

徹甲攻撃力が低いユニットが多い軍団で戦う場合、特に効果を発揮します。

効果範囲が35mと非常に狭いことだけが難点でしょう。

スキルでステータスをほとんど上げられないルーン魔法使いを

前線にとどまらせ続ける必要があるのも不安材料でしょうか。

※名称が"ルーン"ではないものの、同じツリーにあるので併記。

 これ以降のルーン魔法の習得にはこれの習得が必須です。

破砕のルーン味方1ユニットの武器攻撃力を高め、さらに防具破砕効果を付与します。

※防具破砕:10秒間だけ攻撃した敵の防具-30。

単純にして強力な攻撃補助用の魔法ですが、命中率は上がりません。

基本ダメージが高く徹甲ダメージが低いユニットの支援に向いています。

マスタールーン版は効果時間が延長されています。

無のルーン味方1ユニットのダメージ抵抗を+40%します。

あらゆる攻撃からのダメージを4割も減らしてくれますが、

誓約と鋼鉄のルーンと違って1ユニットしか対象になりません。

また、効果が強力な分だけ効果時間が短くなっています。

マスタールーン版は効果時間が延長されています。

炉辺と故郷のルーン周囲の味方の疲労をじわじわ回復し、恐怖や恐慌を受けなくするパッシブです。

疲労は蓄積すると様々なステータスに悪影響を与えるので、

それを回復できるこのルーンはそれだけで優秀だと言えるでしょう。

恐怖・恐慌を受けなくなる効果も地味ながら大変便利です。

効果範囲は狭いですが、鍛炉の火より少しだけ広くなっています。

ユニット紹介:近接歩兵

鉱夫ドワーフ勢力の最下級歩兵ユニットです。雇用施設なしで雇えます。

ツルハシで戦うため、下級兵では珍しく徹甲ダメージ割合が高めなほか、

門扉へのダメージが少し高くなる補正があります。

…が、白兵戦能力が低く、正面からぶつけるとあっという間に壊滅します。

重装甲ユニットの横や後ろから攻撃させるのがいいでしょう。

鉱夫(擲弾突撃)性能は鉱夫と同じですが、爆弾を投げられるという差異があります。

この爆弾は1発限りの対地投射武器で、火炎属性ダメージを与えます。

中々の威力がありますが、防具値の高い敵にはそれほど効きません。

防具値の低い敵が足を止めたところへ投げ込んでやりましょう。

この時、側面や背面を狙うとさらに効果が高まります。

ドワーフの前衛は大抵防具値が高いので、誤射は気にしなくても大丈夫です。

ドワーフ戦士 低級の歩兵ユニットで、序盤における前衛を務めます。

攻撃力には乏しいものの、その防御力は一級品と言えます。

防具が硬いうえに良質な盾を持ち、大型ユニットの突撃を防御可能です。

統御度も高く、士気崩壊で敗走することはそうそうありません。

コストパフォーマンス高めの良い前衛ですが、HPはあまり高くないため、

徹甲(防具無効)攻撃、特に白兵徹甲攻撃にかなり弱いです。

ドワーフ戦士(両手武器) 盾を捨て、武器を両手斧に持ち替えたドワーフ戦士です。

徹甲攻撃力が高く、防御力の高い敵に有効なダメージを与えられます。

…が、元々がドワーフ戦士なので実際の攻撃性能は低く、

一方で良質な盾、そして大型ユニットの突撃への耐性が消失しています。

また、防具値の低い敵にはドワーフ戦士の方がダメージを出せます。

積極的にこのユニットを採用する理由はないでしょう。

ロングベアード ドワーフ戦士を一回り強化したような中級歩兵ユニットです。

名前は"長いヒゲ"、つまり長生きした熟練の戦士を意味しています。

ドワーフ戦士と同じ特殊能力のほか、恐怖や恐慌の効果を受けず、

周囲の味方の統御度を高める鼓舞能力を持っています。

州都以外でも雇用のための建物(ランク3の建物)を建てられるうえ、

1ターンあれば雇用できるため、終盤まで活躍できるでしょう。

ロングベアード(両手武器) 盾を捨て、両手斧を持ったロングベアードです。

ドワーフ戦士(両手武器)と違い、大型ユニットの突撃への耐性があります。

攻撃面もそこそこ改善され、ハンマー兵の廉価版と言える性能になっています。

強攻型のスレイヤーとは競合する…こともなく、こちらは高防御と徹甲攻撃、

あちらは超軽装で対大型ダメージボーナス、と差別化されています。

スレイヤー 最も基本的なスレイヤー系ユニットで、強攻型歩兵とも言うべきユニットです。

見た目はモヒカン半裸オヤジですが、大人しく殺される気は毛頭ないようで、

高い攻撃力と移動速度、対大型ダメージボーナスを持つほか、

統御度が下がらず(=敗走せず)、危機に陥ると攻撃力がさらに上がります。

また、死亡時に強力な攻撃"死の一撃"を放つこともあるようです。

ドワーフ戦士のように前衛で待ち構えて敵を受け止めるのではなく、

機動力と高めの突撃ボーナスを活かし、敵の側背面を襲うといいでしょう。

盾がありませんが、少々の矢弾は得物の双斧で防ぎます(小盾と同じ効果)。

アップデートにより、武器攻撃力が下がらない能力も獲得しました。

ジャイアントスレイヤー 得物を大斧に交換したスレイヤーです。

矢弾を一切防げなくなった代わりに高い徹甲攻撃力を得たため、

モンスターユニットや重装騎兵が相手なら一方的に押し切ることも可能です。

対突撃防御はないので、他の前衛が押し止めた敵の側背面へ突撃しましょう。

軽装な歩兵に対してはスレイヤーの方が有利なほか、投射物に弱くなっているなど、

決してスレイヤーの上位互換的なユニットではありません。

ハンマー兵 魔法の大槌を振るう精鋭を集めた、攻撃型の上級歩兵ユニットです。

得物が魔法武器なので物理抵抗を無効化でき、徹甲ダメージが高く、

武器攻撃力自体も高いという、非常に攻撃的なユニットです。

一方、防御面はロングベアード(両手武器)とほぼ同じなうえ、

あちらと違って対突撃防御がないため、壁役には向いていません。

他の前衛に敵を受け止めてもらい、側背面を殴りましょう。

アイアンブレーカー ハンマー兵とは逆の、防御型の上級歩兵ユニットです。

ロングベアードをそのまま強くしたような性能で、

攻撃力は低いものの、高い防具値と統御度、そして盾を備えているほか、

あらゆるユニットの突撃に対しての耐性も併せ持っており、

壁役の前衛ユニットとしてはゲーム中でも指折りの高性能を誇ります。

また、鉱夫(擲弾突撃)よりも高性能な爆弾を2発所持しており、

対空攻撃は出来ないものの、低い攻撃力をある程度カバーしています。

雇用するのが大変で雇用費も維持費も高いですが、

その手間と出費に相応しい働きをしてくれる最高級の歩兵と言えます。

ドゥームシーカー純粋に戦いのみに没頭する、スレイヤーの中でも狂人とされる戦士です。

人数が大きく減少したものの、その分1人あたりのステータスが高く、

その徹甲火力と対歩兵ボーナスに物を言わせた対重装歩兵戦を得意としています。

スレイヤーのアビリティに加え、白兵戦中にチャージされる攻撃アビリティ、

敵を殺すほどダメージ抵抗を得られるパッシブアビリティを持ち、

スレイヤー、Gスレイヤーよりも多少粘り強く戦うことができるでしょう。

魔法武器、先陣配置を持っている点も見逃せない長所です。

ユニット紹介:投射歩兵

ドワーフ弩弓兵 クロスボウによる曲射を行う投射歩兵ユニットです。

弓兵なのに防具が中々頑丈で、小さいながらも盾を持っているため、

同じ数の弓兵同士の撃ち合いで負けることはまずありません。

流石に白兵戦能力はドワーフ戦士未満ですが、防御力の高さもあり、

オオカミなどの戦闘生物程度であれば返り討ちにできるかもしれません。

矢は徹甲ダメージが低いので、重装甲の敵には有効ではありません…が、

ソレック・アイアンブロウはスキルでこの欠点を補えます。

ドワーフ弩弓兵(両手武器) ドワーフ弩弓兵が盾を捨て、両手斧を装備したユニットです。

接近してきた敵に対して白兵徹甲攻撃を行えますが、

武器の威力と白兵攻撃(命中率)はドワーフ戦士(両手武器)と同じ程度、

かつ白兵防御(回避率)はあちらより低いため、全然アテになりません。

…というか、重装甲の敵が突っ込んで来たら、大抵すぐ敗走します。

盾を失ってしまったため、撃ち合いに弱くなったのも大きな欠点です。

これを雇用するぐらいなら通常の弩弓兵で十分でしょう。

ドワーフ雷銃兵 徹甲ダメージ割合の高い銃と小さな盾を持つ投射歩兵です。

最大の長所は、遠くから徹甲ダメージを叩き込めるという点でしょう。

また、ある程度の近接戦闘能力も持っており、

軽装タイプの飛行兵が突っ込んで来ても、単独で返り討ちにできたりします。

欠点はクロスボウより短い射程距離、そして弾道が直射であることです。

味方の頭越しに射撃できない場合が多いので、坂の上に陣取らせたり、

側面に回り込ませるなど、運用方法に工夫が必要となるでしょう。

装填も弩弓兵より遅く、軽装の敵に対してのダメージは弩弓兵に劣ります。

重装甲の敵を狙い、積極的に弾丸の雨を浴びせましょう。

アイアンドレイク 火炎放射器と耐火鎧を身に着けた火炎放射兵です。

錬金技術の結晶である火炎砲から強烈な火炎の奔流を浴びせます。

投射歩兵としては射程が短く、直射なので使いにくいものの、

防具値の低い歩兵に対して短時間で凄まじいダメージを与えられるほか、

火炎放射を当てた敵の統御度を一時的に下げる効果も持っています。

徹甲ダメージが低いため、重装甲の敵にはあまり効きません。

…が、この性質を逆手に取り、重装甲のロードやセインを敵陣に突入させ、

集まった敵ユニットを味方ごと焼き尽くす、という戦法もあります。

この戦法を採用する場合、セインにレベル12の耐火スキルを取らせる、

装備品で火炎耐性を引き上げるなどの工夫をすると良いでしょう。

アイアンドレイク(トロールハンマー弾) 巨大な徹甲榴弾を放つ大砲に持ち替えたアイアンドレイクです。

対歩兵に有効だったあちらとは逆に、対大型ユニットに特化しています。

装填がかなり遅いものの、射程距離と徹甲攻撃力は折り紙付きです。

対大型ダメージボーナスもあるため、大型機械やモンスターに特に有効です。

そういうユニットが増えるゲーム後半では活躍の場が増えるでしょう。

メインターゲットである大型ユニットは味方の後ろからでも狙いやすいため、

立ち位置にあまり気を遣わなくてもいいという長所もあります。

命中精度は悪いため、歩兵の単独ユニットにはあまり当たりませんが、

当たりさえすれば爆発で転倒させて無防備な状態にすることも可能です。

レンジャー ドワーフ弩弓兵の互換ユニットで、防具があちらより低い代わり、

移動が少し速く、"忍び寄り"や"先陣配置"を持っています。

※忍び寄り=平地でも敵から見えなくなる能力、被接近か攻撃で解除

 先陣配置=戦場での初期配置範囲がとても広くなる能力

弩弓兵と違い、敵の投射兵と撃ち合うと互角の勝負になりやすいほか、

戦闘生物や軽装騎兵に襲われるとそのまま敗走しやすいので、

あちらと同じように運用すると思わぬところで崩れることもあります。

予め敵の後衛の近くに潜ませておくなど、運用を工夫しましょう。

セインのスキルで属性:狙撃を付与できれば、脅威度が跳ね上がります。

※狙撃=隠れたまま射撃可能になる能力

レンジャー(両手武器) 弩と盾を捨て、トマホークと両手斧を装備したレンジャーです。

強力な徹甲ダメージを持つトマホークを曲射弾道で投げられます。

しかし射程が短いうえに弾も少ないので、敵の投射ユニットは狙わず、

前衛のすぐ後ろに置いて援護させるのがいいでしょう。

弾が切れたら白兵戦をさせるのもいいですが、防具値が低いので長持ちしません。

投射歩兵が"レンジャー"でなければならないアングルンド氏族では

雷銃兵に代わる徹甲投射歩兵として活躍するでしょう。

バグマンズ・レンジャー レンジャーの上位ユニットで、酒を飲んだ状態のレンジャーです。

投射戦力としてはほぼ変わっていないものの、白兵能力が向上しました。

具体的には、白兵防御力が上がったほか、大型ユニットの突撃を防御可能になり、

さらに恐怖・恐慌を受けず、HPが持続的に回復するスキルも追加されています。

これらの強化により、軽装騎兵や飛行騎兵に絡まれた場合でも

バグマンズレンジャー同士でカバーし合えば敗走せずに済むようになっています。

自己回復スキルの存在により、弓兵同士の撃ち合いにも少し有利になりました。

弩の精度も少し上がっているらしいです(英語wiki情報)。…酔ってるのに?

スレイヤー海賊団双斧を剣と短銃に持ち替えたスレイヤーの海賊たちです。

彼らが海に繰り出すのは金銀財宝を求めてのことではなく、

"陸の上では出会えない、未知なる強敵との邂逅のため"だとか。

徹甲ピストルは射程が短いものの、時間当たりの火力はなかなかあります。

また、武器攻撃力が減って対大型ボーナスがなくなった以外のステータスは

通常のスレイヤーと全く変わらないため、実は白兵戦にも対応できます。

ピストルの弾は6発しかないため、弾が切れたら突撃させましょう。

前進しながらの射撃も可能なので、いきなり突撃させるのもアリでしょう。

(その場合は敗走する敵への追撃でもピストルを使用します。)

なお、通常のスレイヤーと違って矢弾を切り払う能力はありません。

ドワーフ雷銃兵(グラッジレイカー)ライフルではなく2連装ショットガンを手にした雷銃兵です。

時間当たりの火力が増した代わり、射程がかなり短くなりました。

射程距離がほぼ同じ投射歩兵のレンジャー(両手武器)と比較すると、

こちらの方が防御力と火力が高く残弾も多いものの、

直射弾道なために味方越しに射撃できず、射線確保が大変になっています。

撃てる状況を作り出せれば、投射歩兵随一の火力を発揮できるでしょう。

ユニット紹介:飛行機械

ジャイロコプター 蒸気エンジンで飛行する小型の攻撃ヘリコプターです。

歩兵の3倍以上の速度で動くことができ、簡単に敵の側背面を取れます。

移動中でも投射攻撃が可能なほか、アビリティで直下に爆撃も行えるので、

軍団に1~2ユニットいるだけで採れる戦術の幅が大きく広がるでしょう。

しかし、白兵防御力がほぼない、弾薬が多くない割に威力が低め、

1ユニットあたりの機数が少なく投射攻撃のダメージが集中しやすい、

爆撃はアクティブアビリティなので操作が必要、投射攻撃の精度がイマイチ

…というように、無視できない欠点も多く抱えています。

それでもドワーフ勢力最速ユニットであることには変わりないので、

高い汎用性を活かして軽装騎兵のように運用していきましょう。

敗走した敵騎兵のお見送りをさせるのも良い使い方です。

(士気崩壊した敵を追撃し、再編成させずに戦場から追い出す戦法です。)

弾が切れた時の最終手段ですが、地上に降りての白兵攻撃も可能です。

ジャイロコプター(硫黄砲) 機首の投射武器を火炎放射砲に交換したジャイロコプターです。

火炎放射は射程が短く、徹甲攻撃力がほとんどありませんが、

その分基本攻撃力が高く火炎効果も付与されているため、トロールなどに有効です。

統御度を下げる効果もあるので、敵の背後を取って味方と挟撃すれば

あっという間に敵を士気崩壊させることもできるでしょう。

他はジャイロコプターとほぼ同じですが、こちらは移動間射撃ができないほか、

公式発表では弾数が42発になったとありますが、これは1撃4連射をバラしたもので、

実際の弾数はが11発と非常に少なくなっています(1撃で4連射)。

射程がかなり短いため、防衛モードをオンにしていると

よくターゲットを見失って棒立ちしている光景が見られます。

攻撃指示を出して目を離す場合は防衛モードをオフにしておくと良いでしょう。

ジャイロボマー 大型化したジャイロコプターで、より多くの爆弾を抱えています。

機首砲も徹甲榴弾機関砲に換装され、一度の射撃で8発の徹甲榴弾を連射します。

爆風付きなので敵を転倒させられるほか、移動速度を下げる効果もあります。

射程もジャイロコプターより長く、位置取りの自由度が上がりました。

その代わり、1ユニットあたりの機数が3機に減ってしまったため、

集中砲火を受けると驚くほど早く倒されてしまうでしょう。

近接歩兵には圧倒的に有利なので、活躍の場を用意してしっかり操作すれば、

相応以上の戦果を叩き出すことも不可能ではありません。

折を見て手動で操作し、敵戦列を爆撃で打ち崩してやりましょう。

サンダーバージ巨大なジェット推進式の気球に武装船を吊り下げた、戦闘用飛行船です。

移動速度は遅いものの、船首旋回式カノン砲、甲板の雷銃兵の散弾銃、

気球の上から投げるグレネード、船底部から投下する爆弾で敵を蹂躙します。

※ユニットカードに投射武器として記載されているのは爆弾のデータです。

 船首砲・甲板兵の銃撃・グレネードは副武装で、こちらの射程は100ほど、

 調査して下さった方によると弾薬には限りがあるとのことです。

 メイン武器が爆撃なため、射撃指示を出すと敵の直上まで行ってしまいます。

空中戦力としてはHPも防具値も高いですが、飛行騎兵に絡まれたり

複数の徹甲投射ユニットに狙われるとひとたまりもありません。

他のユニットで支援して、活躍できる状況を作ってあげましょう。

アビリティでアフターバーナーを吹かして増速することが可能ですが、

起動中は常時HPが減っていく状態になるため、多用は禁物です。

飛行船の先端には鋼鉄の巨大な槍"グルングニの槍"が1発仕込まれており、

アビリティでこれを発射して攻撃することができます。

長距離から正確に敵を射抜けるうえにダメージも恐ろしく高いので、

対ロードや対ヒーローの切り札として使用すると良いでしょう。

ユニット紹介:投射兵器

グラッジ投射機 原始的な投石機です。何故か岩を乗せる部分が手を模しています。

高い徹甲ダメージを持つ岩をブン投げ、敵を叩き潰します。

着弾時に爆発が発生することもあり、歩兵に対して有効と言えるでしょう。

長射程の曲射弾道兵器なので、位置取りの自由度が高いことも特徴です。

この後に雇用可能になるカノン砲やオルガン砲は直射弾道なので、

プレイヤーによっては終盤までこちらを運用することもあるでしょう。

リロードがカノン砲に匹敵するほど遅い(他はもっと装填が速い)ため、

時間あたりのダメージ量は上位の投射兵器に劣ります。

カノン砲 砲丸を発射する長距離用の大砲です。

グラッジ投射機より単発ダメージがかなり高いものの、

弾道が直射なので、地形によっては撃てない場合が出てしまいます。

また、着弾時に爆発しないため、加害範囲はグラッジ投射機に及びません。

こちらは歩兵ではなく、大型ユニットやモンスターを狙うと良いでしょう。

オルガン砲 中口径砲を4つ並べた特殊な砲です。

カノン砲より威力が低く射程も短いものの、装填が速いのが特徴です。

歩兵にも騎兵にも、モンスターに対しても使っていける汎用性も長所です。

カノン砲同様の直射弾道兵器なので、坂の上に陣取らせるなどの工夫が必要です。

敵の大砲に狙われると反撃できないため、別の反撃手段を用意しておきましょう。

火焔砲 強烈な火炎の奔流を放つ大型砲です。

射程はオルガン砲よりもさらに短いですが、装填がさらに速く、

曲射弾道になっているため、味方前衛の頭上を越えて砲撃できます。

徹甲ダメージより基本ダメージの方が高く爆発もする対歩兵砲で、

軽装甲ユニットの群れを一気に吹き飛ばすことができます。

ドワーフは概して防具値が高いので、誤射の被害が小さく済むのも長所です。

マスターエンジニアと同じ軍団に編成し、あちらの各種スキルで

こちらの射程や徹甲ダメージを補うのも良いでしょう。

ボルト射出機 極太の巨大な矢(ボルト)を直射弾道で発射する弩砲です。

カノン砲のスケールダウン版といった性能で、運用方法も同様です。

対大型ダメージボーナスがあり、モンスターユニットに有効です。

ただし、火薬を使っていないからか貫通力が低く、射程も短くなっています。

序盤から雇用できるという長所がありますが、その頃は大型ユニットが少なく、

グラッジ投射機の方が運用が簡単で戦果も出しやすいという状態です。

他の投射兵器より構成台数が多く、防御力の高い大型ユニットが相手ならば

グラッジ投射機よりも時間当たりのダメージは高くなります。

森で潜伏する能力があるのも隠れた長所です。

ゴブリン割断機油圧システムによって大量の斧を投擲する戦闘機械です。

レンジャー(両手武器)とほぼ同じトマホーク(対大型ボーナスが追加)を

一気に38連射するという豪快なユニットですが、弾が4発しかありません。

スレイヤーによって運用されているため、大型兵器としては足が速く、

弾が切れた後はマシンを放棄すればスレイヤー(人数半分)として戦えます。

投射武器の性質上、単独の大型ユニットを狙うと一気にHPを奪えますが、

名前に反してゴブリンに使うともの凄く勿体ないです。

マスターエンジニアのアビリティで弾を補充できるため、

同じ軍団に編成して使うのも良いでしょう。

ユニット紹介:その他

カルノサウルス(捕獲獣) ドワーフ勢力唯一の近接モンスターユニットです。

アイアンブロウ遠征軍で特定のアーティファクトを入手すると、

威名ユニット募兵パネルから1ユニットだけ雇用可能になります。

全てのステータスが高いうえ、対大型ダメージボーナス、

不変不動(統御度が減らない)、熱狂(統御度が高いと攻撃性能強化)、

恐怖・恐慌を与える…と、多くの特殊効果を併せ持っています。

ドワーフではないので兵種強化スキルの影響を受けられないものの、

不変不動のおかげで熱狂が切れないという凶悪な能力コンボを持っています。

また、足が速いおかげで敗走する敵を効率よく追撃できるなど、

ドワーフ系ユニットにはない特徴に助けられる場面も多いでしょう。

リザードマン勢力のフェラルカルノサウルスと違い、

HPが減っても暴走・命令無視をすることがないのも長所です。

戦死してしまった場合は、10ターン後に再雇用可能になります。

ユニット紹介:威名ユニット

エクルンド鉱夫鉱夫(擲弾突撃)の威名ユニットで、白兵攻撃値が高いほか、

パッシブアビリティの熱狂を持ち、爆弾の弾薬が3発に増えています。

(熱狂:統御度が半分以上の時、白兵攻撃性能が向上する)

前衛のすぐ後ろに置き、爆弾をガンガン投げつけてやりましょう。

弾が尽きれば白兵戦をさせるのもいいですが、基本は鉱夫と同じなので、

過度に期待して正面から突っ込ませてはいけません。

ドラゴンファイア・パス戦士団 ドワーフ戦士の威名ユニットで、武器ダメージが向上したほか、

攻撃に炎属性と対歩兵ボーナスが追加されています。

トロールなどの自己再生するユニットに対して有利に戦えますが、

武器ダメージ向上と対歩兵ボーナスはそれほど効果が高くないので、

"敵に火炎への脆弱性を付与する"効果と併用するとよいでしょう。

下記のドラゴンバック・スレイヤーと挟撃するのも手です。

ドラゴンバック・スレイヤー スレイヤーの威名ユニットで、少々の物理抵抗、対大型ユニット突撃防御、

そしてパッシブアビリティ"ドラゴンバックの力"を獲得しています。

ドラゴンバックの力により、自分の炎耐性が20%増加するほか、

白兵攻撃中の敵に炎に対する脆弱性を付与し、移動速度を下げられます。

自分で火炎攻撃を行うことは出来ないので、アイテムで火炎属性を付けたり、

ドラゴンファイアパス戦士団と挟み撃ちにしたりして活用しましょう。

グラムブリング・ガード ロングベアード(両手武器)の威名ユニットです。

差異はパッシブアビリティ"老巧者"を獲得している以外にありません。

老巧者の効果で、周囲の味方の疲労度を少し回復できます。

(5秒かけて5%回復、その後25秒クールダウン。これを自動で繰り返します。)

疲労度は基本的に何をしても溜まり、蓄積すると戦闘力が低下するため、

それを解消できる本ユニットは長期戦に強いユニットと言えるでしょう。

ピークゲート・ガード ハンマー兵の威名ユニットで、恐怖・恐慌が無効になるほか、

破砕効果によって攻撃を仕掛けた敵の防具値を-30します。

本ユニットが戦ってさえいれば他の味方の攻撃でもダメージが増えるので、

アイアンドレイクや火焔砲との相性が非常に良いと言えます。

恐怖や恐慌の効果を受けないので、モンスターユニットとも戦えるでしょう。

最終盤にしか雇えず、雇うにも数ターンかかるハンマー兵を

雇用設備もなくランク最大で即時雇えるという点も長所でしょう。

ノルグリムリング・アイアンブレーカー アイアンブレーカーの威名ユニットです。

先陣配置、恐怖・恐慌への耐性を獲得したほか、

1ユニット内の人数と総合HPが増えています(1人当たりのHPは同じです)。

人数が増えただけ、投げられる爆弾の総数も増えています。

先陣配置を活用することは難しいので、無理に変な運用をせず、

アイアンブレーカーと同じように運用すると良いでしょう。

最終盤にしか雇用できずランクを上げにくいアイアンブレーカーを

ランク最大で即時雇用できるという点も、非常に大きなメリットです。

ウルサール・レイダー レンジャー(両手武器)の威名ユニットです。

差異はアビリティ"ウルサールの印"を獲得していることのみです。

これは指定した敵ユニットの投射抵抗、防具値、盾の性能を下げるもので、

味方の攻撃によるダメージが通りやすくなる効果があります。

対象は1ユニットだけなので、有効そうな相手を選んで使っていきましょう。

スコルダー・ガード アイアンドレイクの威名ユニットで、火炎ではなく"蒸気"放射兵です。

敵を燃やせなくなりましたが、射程が少し延び、リロードが少し速くなり、

軽度の物理耐性を獲得しているほか、徹甲ダメージの割合が増えています。

終盤に登場する歩兵に対しては、アイアンドレイクより有利に戦えるでしょう。

対大型ダメージボーナスはないので、そちらはトロールハンマー弾に任せましょう。

スカイハンマー ジャイロボマーの威名ユニットで、積載する爆弾が増えました。

アビリティの爆撃は使用回数こそ5回に減っているものの、

1回で4発の爆弾をバラ撒くようになり、大きな直撃ダメージが追加されています。

さらに、統御度がほんの少しだけ増加しています。

それ以外は特に変わらないので、ジャイロボマーと同様に運用していきましょう。

ゴブ=ロバー グラッジ投射機の威名ユニットで、"ゴブリンを放る者"の名を持ちます。

(テニスやゴルフで高く打ち上げるショットをロブショットと言います。)

ステータスは同じですが、投げる物がゴブリンを縛り付けた岩に変更され、

岩が当たった敵は少しの間だけ統御度がガタ落ちするようになりました。

※戦闘中にカメラを近づけると、縛られたゴブリンが悲鳴を上げています。

この兵器をグリーンスキン勢力に対して使うことを、

一部では「ダイナミック捕虜返還」と称しているとかいないとか…?

なお、この統御度低下効果はグリーンスキン以外にも有効です。

"グリムニルの同胞"団ドゥームシーカーの威名ユニットで、アビリティが変更されています。

攻撃アビリティのクールダウンが短くなり、回数制限がなくなりました。

それ以外は特に変わっていないので、同様に運用すれば良いでしょう。

強力なドゥームシーカーを即雇用できるという点でも優秀なほか、

ユニットランク補正で白兵防御が高い点も◎です。

"ロング・ドロング"スレイヤー海賊団スレイヤー海賊団の威名ユニットです。

新たにパッシブアビリティ"ドワーフのラム酒"を習得しています。

これは周囲の敵の白兵攻撃値を低下させる能力で、

ランクによるステータス補正もあり、粘り強く戦えるはずです。

基本的には通常ユニット版と同様に運用すればOKでしょう。

グリムデルバードワーフ雷銃兵(グラッジレイカー)の威名ユニットです。

銃が大口径の単装銃になり、威力が上がったものの装填が悪化しました。

"熱狂"、"健脚"、"先陣配置"を獲得しているほか、

森での潜伏が"忍び足"に強化され、奇襲性能が上がっています。

普通に使うなら通常の雷銃兵グラッジレイカーの方が強いため、

強化された奇襲性能を活かした立ち回りをすべきでしょう。

スピリット・オブ・グルングニ号サンダーバージの威名ユニットです…が、雇用は出来ません。

マラカイの軍団アビリティで2分だけ呼び出せます。

性能的には少しHPが多いサンダーバージですが、図体が大きく、

甲板上の雷銃兵がスレイヤーになっています(性能は同じ?)。

スピリット・オブ・グルングニ号の本体を改造していくことで

戦場にとどまってくれる時間が延びます(最終的に無制限になります)。

ユニット紹介:怨恨ユニット

ロングベアード(両手武器-怨恨ユニット)、スレイヤー(怨恨ユニット)ロングベアード(両手武器)、スレイヤーの怨恨ユニット版です。

前者は対大型突撃防御が対突撃防御に強化されたほか、

周囲のロード/ヒーローに物理抵抗を与えるパッシブを得ました。

後者は破砕効果を得て、攻撃した敵の防御力を下げられます。

また、瀕死時にパワーアップするパッシブアビリティが強化され、

通常のスレイヤーより早いタイミングでパワーアップするほか、

強化度合いが上昇し、物理抵抗と白兵攻撃も上がるようになりました。

ハンマー兵(怨恨ユニット)、ドワーフ弩弓兵(両手武器-怨恨ユニット)ハンマー兵、ドワーフ弩弓兵(両手武器)の怨恨ユニット版です。

前者は攻撃に敵の移動速度を下げる凍傷効果が追加されたほか、

統御度が高いと攻撃性能が強化される"熱狂"を習得しています。

元々の統御度が高いドワーフと熱狂の相性は良く、

ハンマー兵の高い攻撃力を存分に増強してくれます。

後者は白兵攻撃にも投射攻撃にも対歩兵ボーナスが追加されたほか、

投射攻撃には盾の発動率を下げる効果も追加されました。

重装甲の大型ユニットに対しての効きだけは相変わらずなものの、

それ以外の大抵の敵に対しての火力が上がっています。

アイアンドレイク(怨恨ユニット)、ジャイロコプター(硫黄砲-怨恨ユニット)アイアンドレイク、ジャイロコプター(硫黄砲)の怨恨ユニット版です。

前者は投射武器を当てた敵の統御度を下げる効果を失ったものの、

代わりに"火炎被ダメージ+20%"のデバフを与えるようになりました。

また、射程距離が1.5倍に拡大しています。

後者は機首砲と爆弾をトロールハンマー弾発射機に換装しています。

機首砲はアイアンドレイク(トロールハンマー弾)の砲より性能が高く、

射線確保が簡単な飛行投射ユニットであることもあり、

重装甲の大型ユニットに対しては抜群の火力を誇ります。

爆弾の方にはかなり大きな直撃ダメージが追加されていますが、

小さな爆弾を真下に投下する都合上、直撃させるのはかなり難しいです。

グラッジ投射機(怨恨ユニット)、火焔砲(怨恨ユニット)グラッジ投射機、火焔砲の怨恨ユニット版です。

前者は投石が空中で分裂する拡散弾になったほか、

当たった敵の移動速度を大きく下げる効果も追加されました。

後者も発射した火炎が空中で分裂・拡散するようになりました。

時間当たりの威力は低下したものの、加害範囲が広がっています。

また、運用メンバーがアイアンドレイクになっており、

戦闘生物や軽騎兵に絡まれても被害を受けにくくなりました。

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3142347190					

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