S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl: Conceptos bsicos

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INTRODUCCIÓN


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S.T.A.L.K.E.R.- Shadow of Chernobyl es conocido por su poderosa atmósfera oscura y su gran trama, pero también por ser un FPS con elementos RPG ciertamente complicado y algo confuso en algunos apartados. Si bien no es complejo, puede resultar difícil de entender algunos de los conceptos que abarca y en especial al principio, por lo que muchas veces jugadores que vienen de shooters más “genéricos” se confunden, haciendo que la experiencia con SoC sea algo frustrante a lo que tal vez esperaban encontrarse.

Así pues, tuve la idea de escribir esta guía, a fin de aportar algunas nociones básicas sobre las mecánicas del juego, que seguro ayuden sobre todo a los jugadores más novatos que se estén adentrando en La Zona por primera vez, aunque también para aquellos jugadores más veteranos que tal vez desconozcan de ciertas mecánicas algo ocultas. Mi intención original era dejar en claro solo unos pocos conceptos, pero con el tiempo decidí extender la guía para que quedase lo más completa y ordenada posible. Como suelo comentar, no es obligatorio que la guía sea leída por completo.

Si te interesa instalar Zone Reclamation Project, parche no oficial muy recomendado para una mejor experiencia en Shadow of Chernobyl, puedes consultar:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2678317241

Comprender El HUD Del Juego


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Entender todos los elementos del hud es una de las primeras cosas que todo buen stalker debería aspirar a aprender. Es posible que al principio pueda parecer algo "amenazador" para nuevos jugadores, pero en realidad es bastante más simple de lo que parece. En la siguiente imagen cito lo más importante a entender del hud, recomiendo que la abran así pueden apreciar mejor los detalles:

La postura de tu personaje indica si se encuentra de pie, agachado o agazapado. Para agacharse se utiliza por defecto la tecla Ctrl y para agazaparse se presiona por defecto Shift mientras te mantienes agachado. Esto es muy importante, ya que además de mejorar bastante tu precisión, también reduce la probabilidad de que un enemigo te detecte, sobre todo si te encuentras cerca de algún arbusto o cobertura. Cabe mencionar que hay otro cuatro iconos que en la imagen no se llegan a apreciar, estos aparecen durante el juego a la izquierda de nuestro hud y son:

Un tenedor y una cuchara cruzados: indica que nuestro personaje tiene hambre. Si es verde es leve y si es rojo el efecto negativo es de un 30%. Si no comemos ningún objeto que nos calme el hambre, tal como alguna lata de conserva o salchicha dietética, la Resistencia de Marcado se irá gastando más rápido a la hora de correr o saltar.

Una pistola rota: indica que el arma que tenemos equipada tiene un nivel de deterioro considerable. Si es verde, el arma puede seguir usándole un tiempo más, si es rojo es probable que tarde o temprano se termine rompiendo. Un arma rota se guardará en el inventario automáticamente y no puede ser reparada.

Radiación: un icono muy sugerente que suele estar acompañado del sonido típico de nuestro contador Geiger e indica la presencia de radioactividad en nuestras inmediaciones. Si es verde el nivel es leve, si es rojo el nivel es casi mortal para nuestro personaje. Se puede bajar el nivel de radiación tomando Vodka o aplicando dosis de Antirads.

Una gran gota: indica que el daño recibido de alguna fuente ha generado una hemorragia en nuestro personaje. Cuando nuestro personaje sufre de hemorragia, ira perdiendo un poco de vida cada segundo, pero la cantidad varía según el daño recibido siendo verde el nivel más bajo y rojo el más alto. Podemos curarnos de una hemorragia si aplicamos un botiquín o utilizamos vendas.

Una mente: indica que nuestro personaje está sufriendo una influencia mental fuente de algo desconocido para él. Verde es el efecto más leve y rojo el más alto. Pueden consultar más detalles sobre los efectos de este icono en el apartado "La salud mental" de la guía.

Sobre Los Niveles De Dificultad


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En Shadow of Chernobyl existen cuatro tipos de dificultades: Novato, Stalker, Veterano, y Maestro, y puedes alternar entre ellas en cualquier momento del juego. Muchos de los nuevos jugadores tienen dudas de cuál de estas elegir a la hora de iniciar su primera partida. A pesar de que esto suene una locura, en realidad no notaras muchas diferencias entre la dificultad novato y maestro, particularmente por la jugabilidad.

Es cierto que la dificultad máxima los enemigos hacen mucho daño (a veces matan de uno o dos disparos) y que la munición y objetos de cura escasean bastante, pero el juego nunca llega a presionar lo suficiente como para considerarlo injugable, sobre todo cuando comienzas a entender como moverte por la zona y ahorrar recursos. Si eligen comenzar en dificultad novato, de todas formas, habrá una curva de dificultad importante, sobre todo si se viene de otros juegos más sencillos.

Siempre puedes probar las distintas dificultades hasta llegar a la que mejor se adapte a tu forma de jugar, aunque yo siempre recomendaré comenzar en maestro si lo que buscas es una buena experiencia de supervivencia. Y recuerda, puedes cambiar el tipo de dificultad en cualquier momento de la partida, aunque a veces requiere que se cargue otra vez el juego, a fin de que se apliquen ciertos cambios.

Los Primeros Pasos


La odisea de Marcado comienza en Cordón, y lo primero a lo que deberías aspirar es, además de explorar bien los lugares cercanos, el recoger un traje de mercenario que se encuentra en el ático de una de las casas abandonadas en el primer campamento Stalker en el que iniciamos. Este traje es efectivo sobre todo para el inicio del juego, aunque también viene bien hasta la mitad de la aventura, sobre todo si se avanza con cautela e intentando no recibir tanto daño. Recuerden que a medida que la armadura (sea cual sea) se va deteriorando, las defensas de Marcado bajan y por ende recibe más daño. Aquí dejo un video que muestra la ubicación del traje:

Por otra parte, recomiendo realizar las misiones secundarias que el mercader Sidorovich nos ofrece, completarlas nos brindara una aceptable cantidad de rublos (moneda del juego) que nos servirá para comprar suministros varios. ¿Qué comprar sobre todo? Sobre todo botiquines, ya que si bien la munición no abunda mucho, durante nuestra aventura iremos encontrando muchos enemigos que poseen al registrar sus cuerpos, y lo que más suele escasear son los botiquines, objetos básicos de supervivencia que no deben faltar en tu inventario.

Si aun así se te dificulta el inicio y no te importa hacerte algunos spoilers, puede mirar mi guía de ubicación de objetos interesantes. En Cordón cito algunas ubicaciones que pueden ser de gran ayuda:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1940619685

La Importancia De Las Pistolas


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En esta entrega de Stalker, las armas secundarias son las pistolas. Si bien su utilidad no es tanta, la gran mayoría de las veces ayudan a ahorrar munición, y en algunos casos, incluso son útiles para librarte de ciertos tipos de enemigos, sobre todo al inicio. La pistola PMm es la primera que obtendremos al hablar con el Stalker Wolf y nos asigna nuestra primera tarea, hacer buen uso de ella nos asegura ahorrar munición principal para enfrentarnos más adelante a enemigos más difíciles, como los militares.

Un solo disparo preciso en la cabeza de un enemigo humano sin casco (a veces incluso con casco funciona), la mayoría de las veces es una muerte al instante. Por más duro que sean enemigos como los militares, con buena puntería y utilizando pistolas, puedes matarlos con mucha facilidad, en especial si utilizas la munición adecuada. También recomiendo disparar las pistolas lo más agachado que puedan y sin necesidad de apuntar, solo usando la mirilla del juego. Aquí la precisión, si sabes dominar el recoil de un arma, es bastante buena, incluso sin apuntar.

Lo Básico Sobre Las Armaduras


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Los trajes son considerados las armaduras del juego, y hay una variedad cuanto menos decente a la hora de elegir. Cada traje posee una serie de estadísticas que para comprobarlas debemos equiparlo arrastrándolo desde el inventario hasta el icono de nuestro personaje a la derecha y mirar cuales resistencias nos aumenta, esto lo sabrán si miran la anterior sección de la guía sobre Las estadísticas y estados.

En la imagen tenemos de ejemplo el traje relativamente mas común del juego, el de Mercenario. Esta armadura ofrece protecciones decentes, aunque se basa sobre todo en reducir el daño contra balas, por lo que aumenta la estadística "gorro antibalas". Es verdad que también aumenta otras estadísticas, pero no es en lo que se especializa este traje. La gran mayoría de trajes del juego suelen ofrecer una defensa decente, pero se suelen basarse en uno o dos tipos de daños en particular. Algunos trajes se especializan en defensa contra daños de estado como la radiación o las quemaduras.

Todos los trajes del juego no pueden ser reparados oficialmente cuando se van deteriorando, y como vieron al inicio de la guía, la forma rápida de comprobar su estado es mirar en el HUD la barrita azul, esa determina el estado actual de nuestro traje. Recuerden que la durabilidad varia según la calidad y el tipo de traje que llevemos, cuanto mas se deteriore, menos defensa ofrecerán, lo que se traduce en mayor daño recibido y menor precio a la hora de venderlas. Por ultimo y si bien no siempre, la gran mayoría de trajes traen de serie una determinada cantidad de slots para colocar artefactos, eso pueden comprobarlo desde el inventario.

Las Estadísticas De Las Armas


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Curiosamente, este es uno de los apartados que por lo que pude ver, más cuesta comprender. Las estadísticas en las armas son muy importantes de asimilar, ya que serán muchas las veces en las que tendremos que elegir cuál de muchas armas nos conviene comprar y si no sabemos muy bien cuál es el significado de las estadísticas que tiene cada arma, posiblemente gastemos dinero inútilmente.

Cuando desde nuestro inventario seleccionamos un arma, nos aparecerá a nuestra derecha las respectivas estadísticas que tiene. En total son 4, hay otras que no aparecen en la ficha de descripción, pero estas son las más fundamentales de entender.

Precisión: Determina que tan efectivo será nuestro disparo, es decir, cuantos tiros daremos en el blanco disparando un arma en automático (por citar a los rifles de asalto como ejemplo). Es bien sabido que, si disparamos de forma automática el arma se nos irá levantando más y más y la mira se irá agrandando, señal de perdida de precisión. Cuanta más precisión tenga un arma, menos tendremos que controlar el disparo para que cuando disparemos demos donde queramos.

Daño: No requiere mucha explicación, es el daño que realizamos por disparo. Por lo general, las armas que se califican como buenas en términos de daño, comienzan de la mitad en adelante de la barra que determina su daño. Aun así, que un arma haga poco daño no índica que sea inútil, el Akm-74/2 es un rifle de asalto que, si bien no hace mucho daño, tiene otras muy buenas estadísticas que la posicionan en un arma muy recurrente a utilizar por su gran fiabilidad.

Manejo: Tal y como indica la Wiki del juego: "El manejo define la rapidez con la que el punto de mira del arma se centrará entre los disparos. Las armas con índices de manejo más altos permiten que sus cruces se centren más rápido, lo que les permite hacer disparos de seguimiento con mayor precisión. Esto va de la mano con precisión y fuego automático." es decir, el manejo determinará que tan manejable es un arma en términos de precisión y a la hora de disparar, ni más ni menos.

Cadencia: Determina la velocidad en la que el arma realiza los disparos. Una cosa a tener en cuenta es que, cuanta más cadencia tenga un arma, muchas veces dará como resultado un efecto negativo en el retroceso y por lo tanto la precisión del arma empleada, por lo que será más difícil de controlar y daremos menos, esto no significa necesariamente que sea algo del todo malo, desde luego.

Teniendo las nociones básicas de las estadísticas base de cada arma, volvamos al ejemplo de la ficha de arriba, podemos observar de ejemplo el Vintar BC, uno de los rifles francotiradores automáticos más potentes y mejores de todo el juego. Este rifle francotirador destaca ante todo por su elevada cadencia de disparo, su excelente manejo dado a su pequeño cargador y su gran daño masivo si se maneja de forma correcta. Como podrán observar, las características son muy buenas y es especialmente mi arma preferida en todo el juego, no solo por sus excelentes estadísticas, sino que también por su buen manejo y respuesta a la hora de utilizarla, como desventaja tiene su mencionado cargador, que es de solo 10 rondas, pero es compensado con las excelentes estadísticas mencionadas.

Deben tener en cuenta que esto es muy subjetivo y personal de cada jugador, nuevamente insisto en que, si un arma no tiene mucho daño, no estaría siendo algo malo, hay algunas armas que no hacen tanto daño, pero sin embargo son muy precisas y estables a la hora de utilizarlas, eso lo debemos ir viendo nosotros mientras jugamos y probamos distintas armas.

Modos De Disparo Y El Recoil


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Muchos quizás no sepan (o hayan pasado por alto) que en S.T.A.L.K.E.R. se puede cambiar el modo de disparo de la gran mayoría de las armas automáticas, en especial los rifles de asalto. Por defecto, si presionamos el número "0" del teclado, se cambiará el modo de disparo de automático a semiautomático. En lo personal, utilizo la tecla "Z" para cambiarlo, porque es mucho más cómodo.

A la derecha del calibre de la actual munición que estamos utilizando, se marca el modo de disparo que estamos utilizando, en casos específicos como el de una SMG Viper, tendremos mayores modos de disparos, pudiendo variar entre los cuatro disponibles en todo el juego.

Estos son los modos de disparo disponibles en S.T.A.L.K.E.R:

(A) modo full-automática.

(1) modo semiautomática, es decir, tiro a tiro.

(2) modo a ráfaga de dos disparos.

(3) modo a ráfagas de tres disparos.

Esto es importante de saber por qué muchas armas en Shadow of Chernobyl tienen un retroceso muy elevado (Akm 74/2: ¡A ti te estoy mirando!) haciéndolas difícil de controlar. Cambiando el modo de disparo nos aseguramos un retroceso mínimo y una mejora notable en nuestra precisión. Prueben utilizar el modo de disparo (1) con armas difíciles de controlar cuando realicen disparos a larga distancian y verán una diferencia evidente.

Los Tipos De Munición


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Otra de las funciones RPG que tiene el juego es las distintas clases de munición que existen para determinadas armas. Toda arma en Stalker tiene mínimo dos tipos de munición, ambas son compartidas con otras armas y tienen sus respectivas estadísticas, ventajas, desventajas y precios a vender y comprar. Los tipos de munición varían según el arma empleada, esto lo irán viendo a medida que lean las descripciones de cada tipo de munición desde el inventario o el menú de compra, es recomendable aprenderse cuál si y cuál no es recomendable de llevar para distintos tipos de enemigos. Por defecto presionando la tecla "Y" y si tienen otro tipo de munición para el arma empleada, cambiaran de tipo con la animación de recarga.

Los Tipos De Botiquines


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En el juego existen un total de tres tipos de botiquines, cada uno con su respectivo valor de compra y vente, y diferente efecto curativo. Aunque también puedes curarte usando las ventas y consumiendo la comida local, lo más común suele ser recurrir a los botiquines, en casos críticos. Veamos los tres tipos.

Botiquín regular: son los de color naranja, muy comunes de la Zona y los primeros que vas encontrando al inicio. Curan un 60% de la vida, un 30% de hemorragia y remueven un 10% de radiación en el cuerpo.

Botiquín militar: son los de color azul, normalmente lo llevan la facción de los militares, aunque también puedes encontrarlos en contenedores y puestos de guardia, pero es raro. Curan más rápido un 100% de la vida, un 100% de hemorragia y remueven un 10% de radiación en el cuerpo.

Botiquín científico: son de color amarillo y los más útiles del juego, aunque también los más raros de encontrar, mayormente a mitad y final del juego. Curan al instante el 100% de la vida, un 30% de hemorragia y también remueven el 100% de radiación en el cuerpo.

Lo importante a tener en cuenta es el nivel de utilidad de los botiquines. Para uso general, los más útiles son los azules, ya que curan mucha vida y remueven todo tipo de hemorragias, ya sea producto de balas o producto del daño de garras de algún mutante. Los botiquines científicos casi siempre suelen utilizarse en casos extremos donde debes visitar lugares con alta densidad de radiación y no te queda otra forma de removerla al instante. Es fundamental tener siempre una cantidad decente de botiquines en reserva.

¿Qué Son Las Anomalías?


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Las anomalías en el universo de S.T.A.L.K.E.R. son fenómenos energéticos bien conocidos localizados en la Zona. Hay muchas áreas peligrosas en la Zona, algunas de las cuales fueron corrompidas a propósito como parte de un experimento organizado por cierto grupo de científicos. Todas y cada una de las anomalías tienen diferentes efectos sobre el jugador. Casi todos ellos son peligrosos y eventualmente fatales, con la notable excepción de la Anomalía Espacial. Hay una gran cantidad de tipos, algunas de fuego, tóxico y químico, otras de electricidad y de Presión conocidas como Vórtice. Para más información puedes consultar tu PDA, a medida que vayas conociendo la Zona, se irán registrando cada una de las anomalías en tu biblioteca electrónica.

Una de las razones típicas por las cuales los stalkers se adentran a investigar las anomalías de la Zona es porque cerca de ellas casi siempre hay artefactos que pueden utilizar o vender. Obtener dichos objetos extraños a veces supone un reto considerable, por lo que es recomendado usar el tornillo para saber donde pisas. Esta pequeña pero muy útil mecánica te evita un gran daño y muchas veces hasta una muerte segura. Recuerda; el tornillo es tu mejor amigo a la hora de explorar un lugar repleto de anomalías.

¿Qué Son Los Artefactos?


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Los artefactos son objetos valiosos que iremos encontrando a lo largo de nuestra aventura. Los artefactos se forman a partir de anomalías, expuestas a ciertos objetos o condiciones: La combinación de un objeto ordinario y una anomalía, la degeneración y muerte de una anomalía o si la anomalía está expuesta a ciertas condiciones. Un ejemplo es el Cristal donde es una combinación de sustancias metálicas y la anomalía burner. Se sabe que las emisiones son el catalizador en la creación real de un artefacto, aunque los científicos de la zona aún no pueden explicar cómo sucede esto.

La mayoría de los artefactos tienen características extrañas y útiles. Por ejemplo, cuando se mantienen cerca del cuerpo, algunos artefactos crean un campo protector que aumenta la resistencia de su usuario al daño. Otros pueden aumentar la resistencia del usuario o proteger contra el fuego, etc. Desgraciadamente, la gran mayoría de los artefactos generan radiación al ser equipados, este efecto negativo puede ser contrarrestado por otro artefacto menos nocivo.

En este caso, los artefactos de los objetos más útiles del juego, y es lo que le da a Shadow of Chernobyl esa versatilidad RPG, ya que puedes elaborar diferentes combinaciones a la hora de equipar los diferentes artefactos que existen en el juego. Por ejemplo, algunos ofrecen +30 a nuestra defensa contra radiación. Pero al mismo tiempo, un artefacto tenga por ejemplo 30+ de resistencia (reduce el consumo de Resistencia) en verde y +10 de radiación en rojo, no estaría indicando que el artefacto sea en su totalidad malo, ya que si lo complementamos con un artefacto que nos brinde un +20 de resistencia contra la radiación, estaremos anulando dicho efecto negativo.

Realizar Las Misiones Secundarias


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Esto lo mencioné en el apartado del inicio del juego, pero insisto nuevamente en la importancia en nuestra aventura en general. Las misiones secundarias pueden muchas veces parecer simples tareas que no valen la pena, pero no en vano nuestro personaje tiene la opción de diálogo para buscar trabajo. Muchas serán las veces que, si no controlamos bien la economía en Stalker, nos quedaremos sin rublos, y consultar por trabajos es una solución.

Siempre que puedas y tengas tiempo, realiza todas las misiones y trabajos que puedas con el fin de conseguir algo de dinero, esto te permite mantener tu economía estable y poder invertir en botiquines, una mejor arma o comprar la munición que te haga falta. La realización de misiones secundarias no se reduce simplemente al inicio del juego y nada más, es fundamental tener en cuenta que es una mecánica que se encuentra disponible en la gran parte del juego, excluyendo evidentemente las partes finales.

Administrar Peso Máximo De Carga


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Por defecto contamos con un máximo de 50 kilos que podemos cargar, si superamos este peso, es decir, si tenemos siquiera 50.01 de carga, vamos a poder continuar caminando con normalidad, pero al intentar correr nuestra barra de resistencia se reducirá muy rápido, dejándonos muchas veces sin ella en situaciones críticas.

Si ignoramos la advertencia roja y decidimos continuar cargando, cuando lleguemos al peso de 60 kilos nuestro personaje no podrá continuar y nos aparecerá un mensaje indicándonos que llevamos mucho peso para poder caminar. Siempre tengan en cuenta esto, saber administrar el peso es fundamental. Desde armas, artefactos, botiquines, munición, vendas, objetos comestibles; todo tiene su propio peso que debe ser vigilado para evitar afectar demasiado nuestra resistencia.

Los Escondites


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A medida que vamos explorando la Zona, charlando con stalkers o revisando cuerpos de enemigos eliminados, algunas veces iremos registrando en nuestra PDA las ubicaciones de escondites a los que podemos recurrir en cualquier momento en busca de suministros o algún artefacto. Estos escondites son importantes de comprobar sobre todo en los primeros pasos, ya que muchos contienen objetos útiles como vendas, botiquines y munición. Pasarse por alto los escondites suele a ser común, recomiendo estar pendiente de ellos.

Las Estadísticas Y Estados


S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl: Conceptos bsicos image 89QuemaduraDescarga EléctricaImpactoArañazoRadiaciónQuemadura QuímicaExplosiónGorro AntibalasVidaResistenciaHemorragia

Las estadísticas y como estas se ven afectadas por las distintas armaduras y artefactos que llevemos equipados es fundamental de comprender, porque es lo que le da ese toque RPG a Stalker ya incansablemente mencionado. Tenemos un total de once estadísticas fundamentales de comprender, cada una representa una resistencia a determinados tipos de daños:

: al daño por quemaduras de fuego, mayormente por entorno y anomalías.

: que mide el daño que aguantaremos por descarga eléctrica, mayormente, se aplica a las anomalías eléctricas.

: Esta es una resistencia que muchas veces entro en debate, pero simplemente es el modificador de daño que resistimos por caída o daños por golpes, se aplica también para la resistencia contra anomalías de Vortice.

: que mide el daño que nos causan la gran mayoría de mutantes, que mayormente son arañazos, pero también entran las mordidas de perros, jabalíes, entre otros.

: a envenenarnos por radiación, esto se aplica a los artefactos y zonas con mucha radiación como la ciudad de Prípyat o la central nuclear de Chernobyl, por citar dos ejemplos.

química: La cantidad de daño por quemaduras químicas que recibimos, se aplica para anomalías o defectos en inmediaciones científicas, como el laboratorio X18 donde hay escapes de material químico que nos afecta bastante cuando pasamos cerca de él o lo pisamos.

: Tal y como indica su nombre, mide el daño que recibimos por explosión, ya sea por granadas o los barriles rojos que explotan, entre otros tipos de daños similares.

: Mide el daño que recibimos o no cuando nos impactan con un arma de fuego como los fusiles de asalto, pistolas, escopetas etc.

: Nuestra capacidad de aguantar daño, nuestra vida máxima. Los artefactos que modifican la vida en realidad no nos dan más puntos de esta, nos regenera gradualmente los puntos de vida perdidos, cuanto más alto sea el modificador, más será el beneficio por cura gradual.

: Mide nuestra capacidad a la hora de utilizar la barra de estamina. Los artefactos que modifican esta estadística aumentan la velocidad con la que se reduce nuestra estamina al realizar acciones tales como correr y saltar.

: Cuando nos impactan, ya sea por daño de bala, caída o de garra (daño de mutantes) es posible que en la esquina media derecha del hud nos aparecerá una gota, esto significa que tenemos una hemorragia que nos ira drenando salud con el tiempo. Hasta que no utilicemos un botiquín o venda, el efecto no cesara y puede, en casos muy extremos, ser absolutamente letal.

Todas estas estadísticas se irán viendo alteradas al equiparnos algún tipo de traje que nos ofrezca más o menos resistencias. Lo mismo se aplica con algunos artefactos, ya que estos modifican dichas estadísticas, siendo que en algunos casos recibimos una ventaja a cambio de otra desventaja, como mayor resistencia a radiación, pero una menor defensa contra daño de .

La Salud Mental


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¿Nunca te has preguntado qué es exactamente ese indicador azul en medio de la salud y el indicador de radiación en el inventario? Apuesto a que pensabas que era el estado de tu armadura ¿Verdad? Pues no, ese indicador azul que aparece en tu inventario, al costado izquierdo de nuestro personaje, es en realidad tu estado de salud mental, un indicador muy importante. La cordura en Shadow of Chernobyl está bastante subestimada y hasta en muchos casos poco comprendida, pero es bastante sencillo su funcionamiento.

Hay solo dos maneras de que nuestra cordura o salud mental peligre. La primera es por las emisiones psíquicas producidas por el Cauterizador Cerebral o el Emisor Psíquico, algo que forma parte de la historia del juego y con lo que tendremos que lidiar obligadamente. La segunda manera es que tengamos la desgracia de encontrarnos con un controlador muy de cerca...

El controlador es uno de los mutantes más peligrosos y extraños del juego. Este enemigo posee la habilidad de generar gran cantidad de daño a nuestra salud mental. Si cuando nos enfrentamos a uno miramos en nuestro inventario, contemplaremos que la barra de salud mental está siendo reducida dramáticamente. Esto es a causa del controlador, que con tan solo mirarlo nos reducirá muchísimo nuestra cordura hasta por lo menos ponernos a salvo detrás de alguna pared y alejándonos de él.

¿Qué ocurre cuando el indicador de salud mental pasa a rojo?

Además de nublar la cámara y no poder apuntar siquiera, si el icono de la mente pasa de verde a naranja y de naranja a rojo, no te queda mucho tiempo de vida, probablemente si no eres lo suficientemente rápido morirás en el acto. Por más que tengas la salud al 100% o cualquier armadura buena, si la salud mental baja dramáticamente digamos que tendrás un ACV mortal.

La forma más factible de evitar que nuestra cordura degrade es ponerse a cubierto o alejarse de la zona de emisiones lo más que puedas. Bastará con esconderte lo suficiente para que la barra de salud mental vuelva a cargar con normalidad. Así que ya sabes, cuidado con las emisiones psíquicas y cuidado con los controladores.

Función Del Guardado

Guardar en Stalker no es un consejo, es una regla que no debería de romperse nunca. Como en la gran parte de los RPG, Stalker cuenta con un sistema de guardado manual, automático y rápido, entender la utilidad de estos es fundamental para manejarse bien en la aventura. En orden de importancia, primero tenemos el guardado automático, que es el guardado más común que realizan los videojuegos al llegar a un determinado punto de control asignado por la misión en curso. Los otros dos serian:

El guardado rápido: es una especie de guardado manual que suele realizar el cliente, es decir, el usuario que juega el videojuego y consiste en presionar la tecla por defecto que realiza un guardado rápido para, y que valga la redundancia, realizar un guardado rápido sin tener que recurrir al manual. Por defecto en Shadow of Chernobyl se puede realizar un guardado rápido presionando la tecla F6.

El guardado manual: este es el tipo de guardado más importante, ya que te permite crear múltiples slots para tener copias de seguridad por si algo sale mal. Puedes guardar el juego en casi cualquier momento desde el menú, pero recomiendo tener al menos tres guardados con nombre diferente.

¿Por qué es tan relevante el guardado? Porque morir en Shadow of Chernobyl es bastante común, y encontrarse con que no habías guardado al haber estado superando satisfactoriamente una zona, puede ser algo desalentador. Otras de las razones por las que se guarda mucho es porque a veces el juego crashea y hay probabilidades de que se corrompa alguna partida y que no cargue, esto suele ser habitual, por lo que tener copias de seguridad es muy recomendado.

La Utilidad Del Silenciador


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El silenciador en Shadow of Chernobyl es un particular complemento para algunas armas, principalmente porque tiene cierta ineficacia notable a la hora de su uso. Partiendo de que el sigilo no termina de funcionar del todo bien en el juego, utilices o no silenciador, la probabilidad de que los enemigos te escuchen al disparar es muy alta, por no decir instantánea. En todos los juegos de S.T.A.L.K.E.R, el añadirle un silenciador a un arma a la que se le puede añadir, modifica las siguientes estadísticas de ella:

20% de reducción de daño.

20% de reducción de velocidad de bala.

20% de aumento de margen.

20% menos retroceso.

Queda por sentado que utilizar silenciador la mayoría de las veces nos penalizara negativamente, esto es lógico, y puede no ser tan malo si queremos que un arma tenga menos retroceso y un aumento considerable de margen, pero si queremos el máximo daño, el silenciador no es en lo absoluto algo viable. Un arma como la Tunder (en cualquiera de sus versiones 5.45 o 9.39) su excelente precisión se ve bastante afectada al utilizarla con silenciador, esto desgraciadamente hace del silenciador un complemento que rara vez se utiliza, salvo excepciones puntuales.

El Sigilo Y El I.D.N


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NOTA: "IDN" significa sin abreviar "Identificador de NPC" utilizaré IDN para no hacerlo tan largo.

En Stalker, el sigilo no es una mecánica que este muy bien elaborada, pero digamos que es bastante justa a la hora de utilizarla. Desgraciadamente este juego no fue diseñado para dar al jugador la libertad de elegir entre realizar una misión/lugar de forma sigilosa, debido a que en el 98% de los casos, cuando avancemos en silencio por las inmediaciones enemigas, nos descubrirán muy enseguida. Pero nunca viene mal explicar que si ponemos en práctica esta mecánica y la unimos con el IDN (sobre todo), puede resultar en un gran beneficio para nosotros, sobre todo si tenemos gran puntería y rapidez a la hora de apuntar.

En la siguiente imagen verán una situación a la que enumere. Es un encuentro que intente fallidamente realizar con sigilo, pero al menos dos o tres soldados del Monolito logre matar antes que los demás se percaten:

Como podrán apreciar, enumere las cosas que son muy importantes a la hora de utilizar el sigilo contra uno o varios enemigos en un encuentro.

1: El IDN identifico en mi zona 4 NPCs que no aparecen en el mini mapa, de por sí, señal de enemigos. Siempre deben tener en cuenta que, si en el mini-mapa no aparecen puntos amarillos, verdes o blancos, es señal de que hay enemigos cerca.

2: En el mini-mapa podemos ver a un enemigo marcado, este enemigo comúnmente es aquel al que estamos apuntando o viendo, pueden ser más, pero siempre debemos de verlo. La actividad enemiga se registra en el mini mapa, pero no siempre, si nos alejamos o dejamos de verlo, con el tiempo desaparecerá.

3: La barra de alerta en la esquina inferior izquierda, va subiendo poco a poco, lo que indica que nos están observando o percatando poco a poco de que algo no va bien y parece ser que hay un enemigo cerca. Por lo general, si queremos disparar a un enemigo que está en frente, recomiendo hacer lo que estaba realizando en el momento de la imagen, que es utilizar la mecánica de inclinación, con "E" y "Q" dependiendo del lugar en donde estemos, en mi caso, me inclinaba hacia la derecha para observar que hacia el enemigo. Recomiendo ser rápido, dado que por lo general la barrita blanca se llena muy rápido, por lo que nos verán enseguida y comenzara el encuentro.

4: Por último y bastante importante tenemos la barra que indica el sonido que realizamos, esquina inferior izquierda. No recomiendo subestimar jamás la utilidad que tiene este indicador a la hora de utilizar sigilo, ya que muchas veces no nos percatamos que no estamos siendo lo suficientemente silenciosos a la hora de acercarnos a un enemigo, por lo que son muchas las ocasiones en las que el enemigo se percata de nuestra presencia mucho antes de que nos acerquemos. Recuerda que cualquier acto proveniente de nosotros hace un ruido, cambiar el arma (si, aunque parezca mentira) por otra también genera un cierto nivel de ruido, ir por los arbustos o hierva muy alta también genera ruido y es la causa de que muchas veces nos vean, siempre tengan en cuenta todas estas cosas.

Como es sabido, las armas con silenciador hacen ruido mínimo, muchas veces podremos matar uno o dos enemigos antes de que se percaten de nuestra presencia, lo que nos puede ahorrar no solo botiquines, o en el peor de los casos una muerte, sino también mucha munición. Es recomendado no acercarse de más al enemigo salvo tengamos dominada esta habilidad, un enemigo que nos esté dando la espada no nos verá si tomamos las precauciones mencionadas en los puntos enumerados.

Utilizar La Cobertura Es Importante


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Ciertamente, la cobertura de este juego no está del todo bien trabajada. Muchas veces nos encontraremos rápidamente superados en número y flanqueados por el enemigo con mucha facilidad, por lo que será más recomendable cargar la partida antes de perder recursos de forma innecesaria. Pero si de todas formas aprendemos a utilizar el entorno para defendernos del encuentro contra enemigos humanos (obviamente no aplica para mutantes) notaremos que el combate se facilita bastante, sobre todo si esperamos a que el enemigo venga a nosotros, algo que tendremos que variar según el número de enemigos al que nos estemos enfrentando y el tipo de escenario en el que nos encontremos haciéndolo. Agacharse reduce enormemente la probabilidad de que un enemigo nos acierte, así como también reduce bastante su campo de visión. Recuerden también que Stalker cuenta con el sistema de "inclinación" hacia la derecha e izquierda mientras estamos a cubierto, tecla "E" izquierda, tecla "Q" derecha.

El Uso De Los Binoculares


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Esto puede más bien resultar obvio cuanto menos, pero muchas son las personas que subestiman la utilidad de los binoculares. Siempre que se avanza por una zona que se desconoce, nunca viene mal equiparnos los binoculares y buscar rastros de mutantes o enemigos en nuestras proximidades, esto nos salva de tener que encontrarnos cara a cara con encuentros no deseados con antelación. Cuando utilicemos los binoculares, muchas veces notaremos que nos marca enemigos y mutantes, realizando un sonido y añadiendo un marcador. Si es blanco, es un personaje o mutante neutral, posiblemente nos atacara o no si nos acercamos, si vemos que son Stalkers evidentemente no.

Si es amarillo es un aliado confirmado, comúnmente serán Stalkers. Si por otro lado es verde, significa que encontró un aliado que con anterioridad hemos ayudado en alguna misión, comúnmente se utiliza el término "amigo". Si es rojo, como es obvio, es enemigo. Recuerda que muchas serán las veces en las que los binoculares te darán una gran ventaja a la hora de localizar a los NPC.

¡Se Paciente Con El Enemigo!


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Como con la táctica de utilizar la cobertura, ser paciente durante los encuentros hostiles contra sobre todo enemigos humanos, es una clave muy importante en los combates. Esconderse y esperar a que los enemigos vengan es una mecánica habitual en la saga S.T.A.L.K.E.R. y si bien no siempre funciona, la gran mayoría de las veces te beneficia al poder resguardarte a la espera de que los enemigos vengan a ti. Si eso, recordar también la importancia del sigilo y el I.D.N, como lo hable en otra sección.

Aunque no lo parezca, y para ser del año 2007, la IA en SoC es bastante decente. Los enemigos suelen moverse bastante, resguardarse e incluso comunicarse entre ellos cuando van a avanzar y flanquearte. Esto supone una ventaja directa para el jugador paciente. Lo que siempre recomiendo es no abalanzarse en los combates como si esto fuese Doom, ya que lo más probable es que solo obtengas una muerte rápida.

Vas A Morir Mucho...


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Esta es prácticamente una regla inevitable; morir es algo a lo que te vas a tener que acostumbrar en la saga S.T.A.L.K.E.R. en general. Sus mecánicas no suelen tener tolerancia con jugadores nuevos, pero incluso si tienes un nivel mayor, también suele castigar por confiarte al avanzar rápido o no estar atento de sus escenarios. En SoC especialmente, las formas de morir son muchas, a veces tan crueles como injustas, por lo que debes tener en cuenta muchas de las cosas que te fui mencionando a lo largo de esta guía.

Mi recomendación sobre este hecho es que; nunca te confíes, menos aún si vienes de shooters más árcade, ya que al principio SoC puede ser bastante duro e injusto si no te terminas de adaptar a su universo. Serán muchas las veces en las que vas a morir, incluso llevando equipado las mejores armaduras del juego o cargando con el arsenal que prácticamente tendría que convertirte en el "amo" de la Zona. Solo basta con tener la mala suerte de un mal enfrentamiento con una horda de mutantes, pisar descuidado la anomalía incorrecta o incluso quedar atrapado en una imprevista manada de perros salvajes para que tu odisea termine rápidamente.

https://youtu.be/V_-fba2hBG4

Se cautelosa/o en los combates y paciente cuando exploras, cuando te estés acercando a un lugar con gran cantidad de anomalías o cuando presencies un gran número de mutantes salvajes, hacer de las suyas. A medida que aprendes distintas tácticas en torno al juego, vas a morir menos y sobrevivir mejor en la Zona.

CONCLUSIÓN

Esto es a mi criterio lo más básico a saber sobre S.T.A.L.K.E.R.- Shadow of Chernobyl. Como siempre digo, tómense con calma la aventura, guarden partida las veces que hagan falta en distintos slots y lo más importante de todo, disfruten de la ambientación y atmosfera de este magnífico videojuego.

Si has finalizado Shadow of Chernobyl y te han quedado algunas dudas sobre su lore o quieres ver los requisitos para obtener otros finales, puedes consultar:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1705003652

Fuentes

-Experiencia personal.

-Stalker Spain[stalkerspain.forogratis.es]

-Stalker-portal (ru)[stalker-portal.ru]

-Wiki oficial del juego (en inglés)[stalker.fandom.com]

Gracias por pasar.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1694995189					

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