S.T.A.L.K.E.R. c 400%. ' MoozE GSC-Fan

S.T.A.L.K.E.R. c 400%. ' MoozE GSC-Fan

Вступ


S.T.A.L.K.E.R. c 400%. ' MoozE GSC-Fan image 1

Iгрова преса назвала комп'ютерну гру S.T.A.L.K.E.R. найатмосфернішим проєктом 2007 року. Крім дизайну, архітектури та звуку, у створенні фірмового духу та настрою Зони було задіяно якісний музичний супровід від відомого композитора Володимира Фрея aka MoozE. Пропонуємо вам ознайомитися з інтерв'ю, в якому Володимир розповість про музику, свою творчість, участь у проєкті S.T.A.L.K.E.R. і не тільки, а також дасть кілька порад музикантам-початківцям.

Музика та поради для композиторів


S.T.A.L.K.E.R. c 400%. ' MoozE GSC-Fan image 4

S.T.A.L.K.E.R. c 400%. ' MoozE GSC-Fan image 6

[GSC-Fan]: Доброго дня, Володимире! Почнемо, мабуть, із традиційного питання. Як і коли вирішили пов'язати своє життя з музикою?

[MoozE]: Коли мені було 13 років, я випадково виявив, що у FastTracker 2, дуже накрученому плеєрі, як я тоді думав, можна ще й записувати свої власні патерни. Із цього все й почалося.

[GSC-Fan]: Чи могли б ви припустити, що станете дуже затребуваним композитором комп'ютерних ігор?

[MoozE]: Ні, але мріяв про це, як і всі початківці.

[GSC-Fan]: Колись у пошуках потенційних клієнтів ви надсилали свої музичні записи розробникам. Як зараз у вас відбувається контакт із девелоперами? Вони самі на вас виходять, чи ви перший проявляєте ініціативу?

[MoozE]: Буває і так, і так.

[GSC-Fan]: Ви пишете композиції у жанрах від industrial breakbeat до dark ambient. Якому музичному жанру ви більше надаєте перевагу? З яким напрямком цікавіше працювати?

[MoozE]: Діапазон жанрів і стилів, з якими я працюю, збираюся працювати і якими цікавлюся як слухач не обмежується крихітним «темним» проміжком «від industrial breakbeat до dark ambient»... Ця омана викликана, швидше за все, простою непоінформованістю про мою творчість і смаки.

Я не розумію композиторів та гурти, які, знайшовши «свій стиль», мусолять його десятиліттями і вже після 1-2 альбомів з головою йдуть у самокопіювання та глибокий творчий ступор. Так само як і не розумію слухачів, які обмежують себе 2-3 стилями і не роблять навіть якихось мінімальних зусиль, щоб спробувати відкрити для себе щось нове.

[GSC-Fan]: Володимире, що ви можете порадити тим, хто хоче стати композитором?

[MoozE]: — Перші 5-7 років творчості не шукати думок професіоналів і слухати лише себе. Це пов'язано з тим, що знайти адекватного професіонала, який об'єктивно зможе оцінити вашу творчість і дати слушну пораду, на жаль, вкрай складно. По-друге, навіть якщо композитор-початківець має великий талант, дуже складно розглянути його за тими природними технічними огріхами, які присутні в творчості кожного початківця, і не прийняти це за відсутність самого таланту, навіть на думку професіонала. І, по-третє, враховуючи всю «тонкість матерії», з якою ми маємо справу, можна припустити, що більшість композиторів-початківців прийматимуть будь-яку критику (як корисну, так і необ'єктивну) і всілякі поради надто близько до серця. А ці 5-7 років допоможуть сформувати хоч якусь свою власну думку та погляд на творчість і, як наслідок, розвинути вміння обирати до кого прислухатися, а з чим не погоджуватися.

— Викинути з голови один із найбільших міфів у сучасному світі музики, який полягає у необхідності знайти «свій стиль» та «своє звучання». Ви можете собі уявити актора, який нарешті знайшов свою роль і готовий витратити своє життя на те, щоб полірувати її до блиску? Це було б абсурдом, і ми всі знаємо, що будь-який актор у здоровому глузді радий кожній новій ролі, яка максимально відрізняється від його попередніх робіт. Так чому ж сьогодні, коли технології дають нам колосальні можливості для роботи зі звуком і музикою (і вони, здається, примножуються щороку), коли в Iнтернеті за пару кліків можна знайти будь-яку необхідну інформацію з теорії, композитори замість того, щоб переорювати ці гігантські «пласти» безмежних можливостей, знаходять «свій стиль» і готові тупцювати на місці роками та десятиліттями? На мою думку, це просто нецікаво і дуже безглуздо. М'яко кажучи.

— Знайти свій шлях (не плутати зі стилем, про який вище), найзручніший і найприйнятніший саме для вас.

Ви можете піти здобувати класичну освіту, а можете бути самоуком або зупинитися на чомусь середньому між цими двома варіантами і вивчати тільки те, що вам цікаво і так, як вам це цікаво, час від часу вдаючись до допомоги педагогів-репетиторів.

— Розвивайте смак. Слухайте, читайте, вивчайте якнайбільше найрізноманітніших творів мистецтв у різних жанрах і стилях і різних епох. Вивчайте все, що вам цікаво, навіть якщо це не пов'язане безпосередньо з музикою. Дивно, скільки корисної інформації може знайти композитор, наприклад, у гарній книзі про кіно, статті з дизайну чи філософській роботі видатної особистості.

Коротше кажучи, все, що ви пропускаєте через себе, формує ваш смак. А смак, у свою чергу, є чи не найголовнішою силою в роботі з дрібницями, з яких складається творчість.

— Коли будете готові в черговий раз витратити якусь накопичену суму грошей на дорогі лампові та аналогові залізяки, добре подумайте, чи потрібні вони вам, чи краще віддати належне розробникам софту, «піратськими демками» яких користується кожен композитор-початківець. Повірте, маючи один більш-менш потужний комп'ютер або лептоп, хороші монітори і софт, можна звернути гори. А покупка ліцензії ще хороша і тим, що є сильним стимулом для глибшого вивчення всіх можливостей цього софту.

Все перераховане вище, звичайно, актуальне для ідеальної ситуації, коли ви можете витрачати на музику стільки часу, скільки потрібно і писати тільки те, що вам хочеться. У роботі ж із саундтреками або, якщо хочете, продакшн-музикою, будьте готові до того, що іноді доведеться здавати хоч якийсь трек, тому що терміни вже підходять і відступати нікуди. Просто пам'ятайте про те, що невдалі роботи приносять часом набагато корисніший досвід, ніж легко та швидко написаний трек. Ну, а з накопиченим досвідом ви навчитеся в екстремальних умовах правильно зрізати кути і робити такі треки, які під капотом дуже прості, але зовні «виглядають» епічно :) Але тільки на таких треках далеко, звичайно, не поїдеш.

Співпраця з GSC Game World


S.T.A.L.K.E.R. c 400%. ' MoozE GSC-Fan image 26

S.T.A.L.K.E.R. c 400%. ' MoozE GSC-Fan image 28

S.T.A.L.K.E.R. c 400%. ' MoozE GSC-Fan image 30

[GSC-Fan]: Якось GSC Game World, які оцінили вашу роботу над саундтреком до FireStarter, запросили вас стати композитором культового проєкту S.T.A.L.K.E.R. Які перші думки у вас виникли після цієї пропозиції? Ви одразу погодилися брати участь?

[MoozE]: Все було зовсім не так. У 2003 році я завалив GSC листами з проханням спробувати мене на роль композитора «Сталкера» і, отримавши нарешті від них відповідь, я написав пробний трек, після якого вони погодилися працювати зі мною. Але поки я писав перші три треки (Amb#1-3), стало зрозуміло, що я маю ще багато вільного часу, поки я чекаю відповіді від розробників, і ми обговорюємо черговий готовий трек. Тому я запропонував попрацювати з музикою для FireStarter. У результаті вийшло так, що після перших трьох треків, написаних для S.T.A.L.K.E.R., я взагалі відклав цей саундтрек на півроку, написав одинадцять треків для FireStarter (ще один трек взяли з того, що було написано раніше «для себе»), а потім, в 2004 року знову повернувся до «Сталкера».

[GSC-Fan]: FireStarter — дуже динамічний і затятий шутер. Музика та темп мають відповідати стилістиці та атмосфері проєкту. Що допомогло вам під час роботи над саундтреком?

[MoozE]: Різні матеріали щодо гри. Арт, скріншоти, відео…

[GSC-Fan]: Під час створення музичного супроводу до S.T.A.L.K.E.R. у вас сформувався свій особистий погляд на те, які треки повинні надати грі неповторної атмосфери. Які підходи до саундтреку були найбільш виправдані? Які враження були у GSC після прослуховування перших результатів вашої роботи? Загалом, наскільки важко було працювати?

[MoozE]: Я намагався перелопатити якнайбільше різних джерел натхнення «на тему», здебільшого де була відповідна музика. Працювати було важко, як це завжди буває при роботі з новим для тебе стилем, але і страшенно цікаво. Я записав багато різних радіошумів і просто шумів на звичайний старий касетний магнітофон, на плівку, потім оцифровував цей матеріал і всіляко обробляв (а іноді й ні) для використання в музиці.

Мені хотілося зробити звучання саундтреку дуже брудним і вінтажним, щоб створювалося враження, ніби більшість звуків, з яких він складається, були записані в тих самих 80-х або оцифровані з побитих часом записів тієї епохи. Хоча не всі розробники з тих, хто зі мною спілкувався із GSC, були згодні з моєю ідеєю. І мені навіть довелося трохи повоювати, щоб деякі треки потрапили до гри такими, якими я їх зробив. Так, наприклад, трек Mutation хотіли взагалі не брати в гру, але судячи зі статистики на last.fm та відгуків, які я отримую досі, я не дарма наполягав тоді на своєму.

А перші враження розробників від прослуховування музики у грі я чудово пам'ятаю. Антон Большаков (менеджер проекту) написав мені тоді, що «атмосфера гри cтала кращою на 400%» :)

[GSC-Fan]: Після S.T.A.L.K.E.R. ви вирішили не займатися саундтреками наступних ігор цієї серії. З чим це пов'язано? Чи хотілося попрацювати в інших сферах музики?

[MoozE]: Я написав два треки для «Чистого Неба», і вони сподобалися розробникам, але трохи пізніше, коли вони прослухали їх у самій грі, з'явилися деякі зауваження та розбіжності щодо дизайну музики і, загалом, їх потрібно було переписати. Але, прикинувши тоді за часом, я зрозумів, що переписування цих треків і написання інших займе в мене набагато більше часу, ніж я планував спочатку, а його тоді не було. Довелося залишити проєкт і забрати із собою ті два треки.

[GSC-Fan]: Якщо GSC знову покличуть вас зайнятися музикою у їхніх нових проєктах, або, наприклад, екранізації S.T.A.L.K.E.R., ви не відмовитеся?

[MoozE]: Не відмовлюся.

[GSC-Fan]: Як ви оцінюєте ігри серії S.T.A.L.K.E.R.? На ваш погляд, вони вдалися?

[MoozE]: Мені дуже сподобалася «Тінь Чорнобиля». Аддони поки що не пробував.

[GSC-Fan]: Чорнобиль і жахлива катастрофа, що відбулася там майже чверть століття тому, обросли різними легендами. Звичайно, величезна їхня частина дуже непереконлива, але люди бояться цих місць. Ви хотіли б вирушити з екскурсією до Зони відчуження?

[MoozE]: Якщо це буде пов'язано з роботою, то чому б і ні. Але просто для себе навряд чи. Я, можливо, зараз здивую шанувальників музики S.T.A.L.K.E.R., але річ у тому, що «темну» музику в дусі саундтреку «Сталкера» і, відповідно, ту, яка може з'явитися як наслідок натхнення, отриманого від відвідування Чорнобиля, я готовий писати тільки в контексті будь-якого «позитивного» зрештою продукту творчості. Адже попри всю похмурість атмосфери, S.T.A.L.K.E.R. або, скажімо, Fallout є іграми, від яких гравець набуває найпотужнішого позитивного досвіду. Тому й альбомів у таких похмурих стилях від мене чекати не варто. Тільки якщо на цілий реліз накопичаться треки, що не увійшли кудись.

Я не розумію композиторів, та й взагалі всіх творчих особистостей — письменників, художників, режисерів тощо, які в зрілому віці продовжують захоплюватися будь-яким «негативом», наче підлітки 12-15 років, а потім ще присвячують такій творчості все своє життя. Це, мабуть, ще дурніше, ніж «знайти свій стиль».

Про роботу над іншими ігровими проєктами



[GSC-Fan]: Які труднощі ви маєте при роботі над музикою до стратегій (наприклад, Warfare)? У чому полягає специфіка та відмінності саундтреків стратегій від музики, припустимо, до шутерів?

[MoozE]: Стратегія чи шутер — різниці немає. Труднощі можуть викликати інші особливості гри, такі як сеттинг або якісь технічні обмеження двигуна гри або концепту її геймплею… Але такого в мене майже не було.

[GSC-Fan]: Як ви опинилися залучені до саундтреку шутера Borderlands? У чому полягала ваша роль у проєкті? Чи довелося вам безпосередньо, пліч-о-пліч, працювати з Єспером Кюдом?

[MoozE]: У квітні 2007 року, коли я виклав своє промо, я вирішив написати Єсперу Кюду листа, просто запитати його думку про музику і подякувати за натхнення, тому що його роботи мене завжди надихали, особливо саундтреки серії Hitman та Messiah. Я не особливо сподівався на відповідь, але на мій подив він незабаром написав досить об'ємний лист, де відповів на мої запитання і насамкінець сам запропонував попрацювати разом, тому що йому сподобалася моя музика.

Безпосередньо з цілими треками для Borderlands я не працював, а співпрацював із Єспером Кюдом як сесійний музикант — програмував барабани. Тобто створював для Єспера етнічно-кінематографічні барабани та трохи ембієнтних звуків, які він використовував у своїх треках.

Про різне


S.T.A.L.K.E.R. c 400%. ' MoozE GSC-Fan image 58
S.T.A.L.K.E.R. c 400%. ' MoozE GSC-Fan image 59

[GSC-Fan]: У вас не виникає думок віддалитися з часом від музики і зайнятися чимось іншим?

[MoozE]: Виникають думки зайнятися ще чимось іншим, не віддаляючись від музики :) Я вірю в те, що в основі всіх творчих процесів — музики, живопису, літератури і т.д. — лежить єдина, універсальна творча чи креативна енергія, якою й оперують композитори, художники, письменники, режисери. Тільки кожен робить це по-різному через специфіку технічних процесів конкретного виду мистецтва. А тому, наприклад, хороший режисер, письменник чи композитор цілком може стати непоганим художником чи дизайнером, якщо він правильно розуміє природу творчої енергії, має бажання і достатньо часу і терпіння, щоб вивчити хоча б мінімальні технічні особливості нового для нього виду мистецтва. А далі… підвищуючи теоретичні та практичні знання, накопичуючи досвід, він буде, якщо є бажання знов-таки, перетворюватися з просто «непоганого» на «дуже гарного» тощо.

[GSC-Fan]: Чи знаходите вільний час на комп'ютерні розваги, книги, кіно? Можете назвати свої улюблені фільми, літературні твори чи ігри? До речі, як ви найчастіше відпочиваєте?

[MoozE]: Відпочивати я не дуже вмію тому, що досі не знайшов собі ще якийсь вид творчості, переключення на який і було б найкращим відпочинком. А час на книги, фільми та ігри цілком можна знайти навіть у робочі дні, адже після трьох-чотирьох годин безперервної роботи варто робити перерву хоча б на годину.

Улюблені ігри: Fallout 1-3, Planescape: Torment, Diablo 1-2, Thief: Deadly Shadows, M.A.X., серія Gothic, Morrowind, Oblivion, Mass Effect, Master of Orion 2, Carmageddon 1-2, Blood, Xenus, «Механоїди 2», Arcanum, всі ігри id Software, Salammbo, Disciples II, Strife, Jagged Alliance 2, Arx Fatalis, Titan Quest, Deus Ex: Invisible War, Anachronox…

Фільми: «Той, що біжить по лезу», Baraka, «Леон», «Апокаліпсис сьогодні», «Чужий», «Леді з Шанхаю», «Дитяча година», «Космічна одіссея 2001», «Гранд Готель», «Гладіатор», «Царство небесне», «Володар перснів», «Солодке життя», «Таксист», «Правила виноробів», «Янгольське серце», «Запаморочення», «Все про Єву», «Злі й гарні», «Випускник»…

Книги: майже весь Філіп Дік, «Володіння» А.С. Баєтт, «Ідіот» Достоєвського, «Страх і огида в Лас-Вегасі» Томпсона (як і фільм), «Ми» Замятіна, «Запитай у пилу» Джона Фанте, «Цей безсмертний» та «Володар Світла» Желязни, «Лоліта» Набокова, «Побачення з Рамою» та «Місто та Зірки» Кларка…

[GSC-Fan]: Що ви вважаєте найважливішим досягненням у своєму житті? Які цілі ставите зараз?

[MoozE]: Головним досягненням, напевно, варто вважати те, що я знайшов себе. А про цілі варто говорити після їх досягнення.

Поставлені цілі «у процесі досягнення» — це особисте.

[GSC-Fan]: Ваші плани на найближчі роки?

[MoozE]: Стандартні плани захоплення світового панування :)

[GSC-Fan]: Володимире, і на завершення нашої розмови — кілька слів для шанувальників вашої творчості.

[MoozE]: Дякую всім за підтримку, і прошу мене пробачити, якщо я досі комусь не відповів на лист. Тут я б, звичайно, міг написати щось на зразок того, що в мене дуже мало часу (що правда), погано з пам'яттю тощо, але це все відмовки. Тому просто — вибачте! :)

Подяка

Автор дякує Андрію Александрову за допомогу з українським перекладом.

Вступайте в групу SlavaR Blog щоб отримувати повідомлення про випуск нових статей за S.T.A.L.K.E.R., Metro та іншими культовими українськими іграми.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3125833795					

More S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl guilds