Ready or Not Guide 44

Ready or Not Guide 44

【概要】

こちらのガイド及び攻略情報は米陸軍憲兵学校で教えられていることを基に「Ready or Not」のゲームプレイに沿うように作成されています。

筆者は過去も現在もいかなる特殊作戦、法執行機関、軍に所属した経験はございませんことをご了承ください。

【基礎】

近接戦闘(CQB)は敵対者、味方及び民間人が複雑に入り乱れるため現代の特殊作戦の中で最も難しく複雑といわれる戦術の一つです。

エリア制圧のための三つの原則エリアを制圧するための三つの原則があります。それは「不意打ち」「スピード」「アグレッシブな行動」です。

「不意打ち」はあらゆる状況を見据えた徹底的な計画と確実な陽動が要になってきます。

「スピード」は自身がいかに素早く動けるのかではなく、いかに自身を優位な位置に立たせ対象を迅速に制圧できるかによります。

チームメンバーは自身が対象を確実に対処できるスピードよりも動くスピードを上回ってはいけません。

「アグレッシブな行動」は「不意打ち」と「スピード」と紐づかれています。これらを合わせることでチームの効力を最大限にまで引き上げることができます。

【コミュニケーション】

確実なコミュニケーションは状況に関係なくチームワークの基礎となる部分です。

タクティカルな専門用語や文言を学ぶことは非常に魅力的に思えるかもしれませんが、

ほとんどの場合で誤解につながるため、実際にはその利点よりも負担のほうが大きくなりがちです。

チームメンバーが正しく理解できる言葉を使ってコミュニケーションを取るようにしましょう。

コミュニケーションは「はっきり」と「簡潔」に。

【エントリー班の編成】

エントリー班の編成には「単一チーム編成」と「マルチチーム編成」の2種類があります。

ひとつ決めたら最後までその編成で行くことはめったになく、作戦内容やその場の状況によってこの二つを交互に使用することもあります。

単一チーム編成

5名でひとつのユニットとして動くのを単一チーム編成といいます。

常に全員が固まって動くので、もっとも安全で初心者に優しい編成です。

ただし、行動速度は比較的遅く、全体的にみると要所によっては制圧効果が薄れることがあります。

各隊員の推奨装備は以下:

役割 ガジェット チームリーダー ドアウェッジ スカウト オプティワンド ブリーチャー ブリーチングショットガン/破城槌 盾持ち シールド 拘束係 ペッパースプレー

隊長

名前の通り、チームリーダーは課せられた目標を達成できるようにエントリー班に対して指示を出します。

5人編成の突入班でない限り、この役割は実際には必要ありません。

スカウト

スカウトとは、エントリーする部屋や構造物をオプティワンドを使って偵察し、エントリー方法を模索する重要な役です。

部屋の中に何が見えているのかをチームメンバーに報告します。

偵察した部屋にエントリーする際は、基本的にスカウトが投擲物を投げ込みます。(事前に部屋の状況がわかっているため)

ブリーチャー

ブリーチャーは部屋の突破口を開く重要な役割を負っています。

スカウトと行動を共にし、部屋へエントリーする際にスカウトの投擲物が確実に投げ込めるような体制を作ります。

盾持ち

防弾シールドを装備し、チームメンバーを保護するためにいかなる状況でも誰よりも先に部屋にエントリーします。

拘束係

チームへの貢献度が低いように思えて間違いなく重要な役割を担っている拘束係は銃などの証拠を押収し、一般人または容疑者を拘束、TOC(戦闘指揮所)への報告に徹します。

マルチチーム編成2名1編成のチームが2つ、指揮役として1名でなるチームのことをマルチチーム編成といいます。

それぞれのチームは基本的に色分け(カラーコード)され、一般的に使用されているものとして「レッド(赤)」、「ブルー(青)」、「ゴールド(金)」に区分されます。

レッド及びブルーチームの誰かが行動不能となった場合、ゴールドに指名されている隊員がその穴埋めに入ります。

マルチチーム編成は単一チーム編成に比べてはるかに運用リスクが高く脆弱な編成であるため、

経験が豊富で熟練した隊員には適していますが、その点より迅速な展開が可能であるという利点があります。

マルチチーム編成を用いての作戦を行うにあたって決定的で間違いのない装備や方法はありません。

各隊員と調整して装備を選択し、事前計画段階でそれぞれの役割を決定します。

【作戦に対する事前計画】

Ready or Notにおける事前計画で最も大事なことは、隊員同士で装備と役割を話し合って決めることにあります。

リスクの高い作戦を行うのにあたっては冗長性が望まれます。

事前計画事前計画機能がゲームシステムとして正式に導入され次第説明します。

【ルームエントリー方法】

エントリー方法は主に3種類あります。

Deliberate(慎重なエントリー)対象までの距離を縮めるために構造物またはエリアへ静かに侵入するために使われます。

対象の場所が不明、エントリーチームの規模が限られている、またはより広いエリアに侵入する際に効果的です。

Dynamic(ダイナミックエントリー)基本的には上記のエントリー方法と似ていますが、違いとしては対象に素早く到達できるようにすることに重点を置いています。

特徴としては、その侵入速度とブリーチング方法です。

Shot Initiated(狙撃を伴うエントリー)脅威を範囲外から狙撃するのと同時にルームエントリーを行うことを指しますが、Ready or Notではまだその機能が実装されていないので現状この方法をとるのは不可能です。

もしこれが実装された際は複数の角度から脅威の制圧を行うことができるので、効果の高い不意打ちをすることができます。

【ブリーチングのテクニック】

主に四つのブリーチング方法があります。

ドアを蹴り開ける方法もありますが、ほとんどの場合で1回の蹴りでは開くことがなく複数蹴らないと開かないうえに、その過程で部屋内の脅威を警戒させることがあるのであまりお勧めはできません。

ただし、マニュアルブリーチングを行った際にドアの内側に人がいて開かない場合は蹴ることでドアを開けることができます。

Manual(マニュアル)通常通りにドアを開ける、ロックピックを使って鍵を解錠する方法がこれにあたります。

Mechanical(メカニカル)バッタリングラム(破城槌)を使ってドアを破壊してエントリーすることをマニュアルブリーチングといいます。

Ballistic(バリスティック)ブリーチングショットガンを使ったブリーチング方法をバリスティックといいます。

Explosive(爆発物)爆発物によるブリーチング(C2ブリーチ)は部屋内の対象者またはエントリーチームに危害を与えてしまうことがあるため、これを使うのは最後の手段としてとっておきましょう。

【部屋の種類】


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Center-Fed(センターフェッド)センターフェッドは、入口が左右の垂直な壁から少なくとも2~3メートルのところにある部屋です。左右どちらかの垂直の壁の位置が特定できるまではセンターフェッドと考えてよいでしょう。

Positive Corner-Fed(ポジティブコーナーフェッド)ポジティブコーナーフェッドはスタックアップ(入口に張り付くこと)した位置から垂直な壁を確認でき、かつその壁が入口から2~3メートル以内にある部屋です。

Negative Corner-Fed(ネガティブコーナーフェッド)ネガティブコーナーフェッドはスタックアップした位置から片方の垂直の壁が見えないため、最初はセンターフェッドのように見える部屋です。

ネガティブコーナーフェッドの場合垂直な壁を最初に特定した人(主にスカウト)がこの情報を簡潔かつ明確な方法でほかのエントリーチームに伝えることが重要です。

【ルームエントリー】


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ここで今までのトレーニング、コミュニケーション能力、チーム展開能力が重要になってきます。

センターフェッドの部屋を主に例として取り上げていますが、基本的な部分についてはコーナーフェッドの部屋にも応用ができます。

Fatal Funnel(フェイタルファネル)フェイタルファネルとは上図にある通り、ドアのある出入り口や狭い通路といったようなところを指し、脅威から攻撃をされると致命的な事態になり得る場所のことをいいます。

*攻撃を受けたからといってこの場所にとどまり続けてはいけません。前進するか後退するかを素早く判断して実行に移してください。*

Cross(クロス)上図を見ての通り、フェイタルファネルである出入り口を横切るようにしてまっすぐエリアに入ることをいいます。

Hook(フック)出入り口から見たときに脅威が見られない場合はこれが使用されます。

ただし、部屋の中にある脅威を完全に否定するものではありません。

Alternating(オルタネーティング)フックとクロスを融合してエントリー先を二分する方法。

#1が右に移動(クロス)したら、#2は左に移動(フック)する。

後続の隊員もこれに続いて交差します。

Limited(リミテッド)物置や入るに値しないほど小さい部屋をクリアする際にはこちらを使用します。

また、屋外やショールーム、ロビーのような大きな部屋にエントリーするときにも使用できます。

可視領域がクリアされた後、チームはクロスするか、フックするか或いはそれらを融合したオルタネイトを実施して進みます。

Shield Entry(シールドエントリー)盾持ちとエントリーする場合は、必ず盾持ちが最初にエントリーし、エリアを制圧した後に最初に部屋を出ます。

エントリーをする過程で攻撃された際に盾持ちが反射的にドア枠の中で立ち止まることは大変致命的で危険です。

上図のように後続の隊員が配置に着けるように通り抜けられるスペースを盾持ちは必ずエリアの中まで進み切ってください。

誰よりも最初に部屋に入るため、視覚に入ったものは後続の隊員に必ず報告してください。

例:「銃1名、右奥」、「一般人、正面」等

【Dominating Positions(ドミネーティングポジション)】


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主に三つのドミネーティングポジションがあります。

ドミネーティングポジションとは、相手よりも優位なポジションに立つことをいいます。

対象が隠れることができる可能性のある障害物をバイパスしてはならず、隣接する部屋に身をさらさないようにする必要があります。

Opposing corners(オポージングコーナー)もっとも基本的でほとんどの場合で推奨されるポジション取りが、この対角線上のコーナーを押さえるドミネーティングポジションです。

コンスタントなコミュニケーションと目視確認が重要になってきます。

エントリーの際は素早く部屋の対角に配置して部屋全体の制圧を行います。

例として上図では全員が「クロス」を使ったエントリーを行ってます。

マルチチーム編成で運用する場合、ゴールドを含めた3名奇数チームで一つ、残りで2名偶数チームで常時行動するのが理想的です。ゴールドはレッド/ブルーどちらのチームにも編入できます。

Split Team(スプリットチーム)

素早いエントリーと脅威に混乱を招くために使用されるのがスプリットチームです。

チームを部屋の隅に二分化させるため、相手に誰を攻撃するかを考える隙を与えることができます。

例として上図では2名の隊員が両者ともにフックをする「ダブルフック」を使用しています。

Same Side(セイムサイド)

セイムサイドエントリーは隊員自らが能動的に実行することではありません。上図のような部屋の構造的にそうせざるを得ない場合にはこれを使用します。部屋に入ったすぐ左側に空間があるがその先は不明。この場合、左右に展開するよりも「同じ側(セイムサイド)」に寄ってクリアしたほうが効果的と言えます。

しかし、隊員が固まって動くため大きなターゲットになりやすく、特殊な部屋をのぞいては可能な限り避けたほうがいいでしょう。

【ここでひとつ、部隊行動についてのまとめ】

要所要所で場面が急展開を起こした際にチーム全体の指揮系統が錯綜し、それが元でチームが崩壊するということが容易に起こりえます。これはゲームや戦術的なことに対しての習熟度に関係なくすべてのプレイヤーに影響を及ぼします。実践と経験があればチームの崩壊を最小限に抑えることはできますが、無くすことはできません。

チームが混乱しすぎていると感じた場合は一旦チームを止めて今何が起こっているのか、これから何をしようとして次に何をすべきかについて話し合ってください。

各エリアを制圧した後、ドア前にスタックアップした際など、次の行動を起こす前にチーム再編成のための時間を作ってください。

【階段】

経験豊かなチームでも頭を悩ませるものとして、「階段」のクリアリングがあります。

ほとんどの場合、階段のクリアリングにかかる人数は2名で十分事足ります。

被害を最小限に抑えるため、部隊の最大人数にかかわらず、その2名が階段のクリアリングを担当することが望ましいです。

上昇階段を上昇するうえで直面する問題としては上方向からの攻撃の可能性があるということです。

上方向からの攻撃を受けた際は基本的に下にいる人が不利になります。

この問題に取り組むには2つの方法があり、いずれかの方法を使うかはその状況によって必然的に決定されます。

以下紹介する方法では、後続に着く2番目の隊員が防弾シールドを装備していることを前提に記述します。

Side-By-Side Method(サイドバイサイド)

最も一般的な方法ですが、時にはこの方法が不利に働くことがあります。

1番目の隊員は階段の中央そして2番目の隊員の少し前に位置取りし、正面方向を注視します。

2番目の隊員は階段の吹き抜けがある外側の壁を背に位置取りをし、1番目の視界外にあるバルコニーに注視します。

先行の2名が踊り場に到着したことを確認した残りのチームは、そのクリアされた踊り場に速やかに移動します。その間も先行の2名は階段上方向へのクリアリングを実行します。

Back-to-Back Method(バックトゥバック)

間の間隔が狭い階段ではこの方法を使用します。

1番目の隊員と2番目の隊員は背中合わせで階段を上昇します。

1番目は正面方向を絶えず注視、2番目は1番目の視界外にあるバルコニーに注視します。

1番目が攻撃を受けた際に速やかに撤退できるように、2番目には常に警戒と迅速な行動が求められます。

下降上昇と比較して簡単ではありますが、常に問題なく行えるわけではありません。

1名が階段上で待機、下方向からの脅威を警戒します。

残りのチームは階段上で待機している隊員の射線を遮らないように吹き抜けのある部分の外側の壁を沿って下降します。

チームが無事に下降出来たら、上で待機していた隊員はチームに再編入して続きます。

その後も階段が続くようであれば同じ手順を繰り返します。

【エントリーする隊員の順番】

あらかじめエリアにエントリーする隊員の順番を決めておくことで、各隊員の役割の明確化を図り、更には指揮系統の混乱によるチームの崩壊を防ぐことができます。

単一チーム編成でのエントリー順番単一チーム編成では各隊員の役割が事前準備の段階で明確にされているので比較的シンプルにエントリーをすることができます。

盾持ち

スカウト

ブリーチャー

チームリーダー

拘束係

盾持ちは味方に対して遮蔽を作ることができるため、最優先でエリアにエントリーします。

2番目はスカウトです。

オプティワンドで事前に部屋の構造を目視で理解できている上、フラッシュバンなどの投擲物を投げ込んでいるためです。

3番目はブリーチャーです。

チームのセンターに位置する彼は、ドアを破った後にガジェットからメインウェポンにスイッチする時間が必要であるためです。

チームリーダーは4番目に入ります。

4番目に入ることにより、最初に入った3名の隊員がエリア内にあるものを情報伝達及び排除し、その情報を基にしたフォローアップコマンドを出すための準備をすることができます。

拘束係は容疑者と一般人の確保のため、最後に部屋に入ります。

マルチチーム編成でのエントリー順番各隊員で所持しているガジェットは特に決められてはいないため、マルチチーム編成にて推奨されるエントリーの順番はありません。

各隊員と調整してコミュニケーションを取り、誰が何をするかをその場で判断してください。

【エリアのマーキング】


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Ready or Notでは現状、緑のケミカルライトを展開することができます。

これを使ってすでにクリアリングが完了した部屋にマーキングをすることができます。

展開一目で確認できるよう、部屋の出入り口にケミカルライトを展開するのが理想的です。

しかし、裏庭や倉庫、ロビーといった出入り口が複数ある大きな部屋ではその限りではありません。

そのため、どの出入り口から見てもケミカルライトが見える位置に可能な限り展開する必要があります。

行き止まりのあるコネクティングルーム下図のように部屋の中に行き止まりのある部屋がある場合は、最初に入った部屋の出入り口にケミカルライトを展開するだけで十分です。

例:

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2700956438					

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