【性能について】
長さ結論から言えば、本作の銃器で重要な性能は「長さ」だ。同じカテゴリであれば銃身が最も短いものが有用ということだ。長い銃はそれだけで扱いにくい。
威力、レート、反動などなど、銃器の性能は様々だが、それらは銃口をターゲットに向けた後の話。CQB(Close Quarters Battle:近接戦闘)がメインの本作では狭い空間で銃を扱うことが多く、常に発砲可能な状態で銃を保持できるとは限らない。
例えば、本部の演習場のドア枠と水平になり、ADSで構えた状態を維持できるだろうか?
・ARN-18(サプレッサー有り)
サプレッサーをつけた状態でも可能だ。不思議なことに。
・SR-16(裸マズル)
外観からして非常に長い。マズルに何もつけていない状態でも不可能だ。
・ハンドガンの57 USG(サプレッサー有り)
発砲は可能だが銃を引いておりサイトを覗けなくなる。
ドア枠での検証では、サプ有りのARN-18が最も構えやすいという結果になった。
57 USGの方が圧倒的に短いのだが、構え方も影響するのかもしれない。
ただ、ARN-18の短さは恐らくバグか設定ミスなのだと思う。サブマシンガンよりも短いし。
銃を構えなおす動作には多少とは言え時間がかかる。その間は容疑者に一方的に撃たれる。容疑者の反応はかなり早く、銃を構えている状態では実際に200ms程度で命中させてくるため、このタイムラグは死活問題になる。これの発生を最小限に出来るため、短い銃はそれだけで優秀なのだ。
現実では、銃身の短い銃は中・遠距離での精度や集弾性に劣るが、本作では精々中距離戦までなのでほとんど問題にならない。同カテゴリ内での性能差は、反動、貫通力、レート、装弾数などに現れる。
なお、サプレッサーをつけると銃身長は長くなる。上記のドア枠検証の結果に影響するケース(銃)もあるのだが、実際のプレイ中に気にするほどではないと思う。ただ、もともと長い銃がさらに長くなるケースが辛い。ドア枠と水平になるケースはあまりないが、クリアリング時に銃口を上に向けがちになる。遮蔽との距離感をつかんでおくこと。
今のところ、銃の外観と長さは一致していないケースが散在している。例えばM4A1などは短く見えるが、実際の銃身はちょっと長めとして扱われるようだ。
反動フルオート射撃時の反動(リコイル)の強さも重要な性能だ。特にアサルトライフルで問題になる。
上記の画像は演習場の柱に向かって、ARをリコイルコントロールなしのフルオートで1マガジン撃ち込んだものだ。左から…
・ARN-18、裸マズル
・ARN-18、サプレッサー
・HK416、裸マズル
の順だ。撃ち始めの位置が写っていないが、ほぼ一致させている。
拡大しないとわからないが、HK416は柱を超えて天井にまで銃口が跳ねている。ARN-18に比べて強めのコントロールが必要となる。同じ弾丸を使用していても、反動の強さはかなり異なる。
反動については強弱そのものより適切なコントロールが出来るかどうかが問題なので、射撃場で慣れる事が重要だ。
【PRIMARY WEAPONS】
マガジンはなく、全部で50発ASSULT RIFLEお馴染みのカテゴリ。貫通力と威力に優れるライフル弾を使用する。銃身を短くしたカービン銃が多い。マガジン数は4本。銃身長(全長)は様々だが、スコープが付く銃は大抵長い。
【殺傷】
名称 装弾数 長さ スコープ 備考 SA-58 20 中 4/12 7.62mm弾なので反動が非常に強い M4A1 30 中 4 ARWC 30 長 4/12 SR-16 30 長 4/12 HK416 30 中 4/12 MK1 CARBINE 30 長 4/12 Supporter Edition所有者のみ MK16 30 長 4/12 SLR47 30 中 伝統のAK。47ではなく74の方。AKS-74Uっぽい G36C 30 短 ARN-18 30 超短 4 ※全てのライフルにドットサイトが装着可能。ホロサイトはSLR47以外に装着可能。
【低致死性】
名称 装弾数 長さ 備考 R7 LAUNCHER 25 長 スコープ不可。静音 TAC700 50 中 。静音
アタッチメントはフラッシュライトとレーザーのみ ペッパーボール弾を撃ち出す低致死性武器。命中すると相手はよろめく。ただし移動は可能で逃亡されやすい。なお、ガスマスクをつけた容疑者にも普通に効く。ガスマスクの有無で効果が変わったりはしないようだ。
SUBMACHINEGUNCQB向けのカテゴリ。拳銃弾を使用するフルオート射撃可能な銃。威力や貫通力、精度はアサルトライフルに劣るが、反動は非常に小さく扱いやすい。銃身は短いが、同程度のARもあり特別短いわけでもない。
【殺傷】
名称 装弾数 長さ 備考 MP5A2 30 中 3点バースト可能 UMP-45 30 中 レートが低い。ストックを折りたためる MPX 30 短 ※サイトはドットサイト、ホロサイトのみ。スコープ不可。またマズルブレーキは付かない。要らんけど
SHOTGUN法執行機関らしいカテゴリ。散弾を撃ち出す。有効範囲が広く、命中させやすい。本作のショットガンは現実と同じく有効射程が長いのでなかなか使いやすい。ゲームでありがちな接近戦専用ではない。目立った欠点としてはリロードが遅い、銃身が長いことが挙げられる。
【殺傷】
名称 装弾数(総数) 長さ 備考 M4 SUPER 90 7+1 (48) 超長 ポンプアクション不要でレートが結構高い
スプレッドチョーク装着可能 870 CQB 7+1 (48) 超長 ポンプアクションでレートは低い
スプレッドチョーク装着可能 ※サイトはドットサイトのみ。サプレッサーも無し
【低致死性】
名称 装弾数(総数) 銃身長 備考 BEANBAG SHOTGUN 6+1 (49) 超長 ポンプアクションでレートは低い
対象を気絶・殺害するとペナルティ
現行バージョンでは威力が低く、ヘッショ以外での射殺は稀 ※サイトはドットサイトのみ。サプレッサーも無し
ビーンバッグ弾は低致死性の弾頭で、対象を短時間スタンさせる。移動も出来ない点がペッパーボール弾との大きな違い。ローレディで駆け寄って近接で殴り降服に追い込む、というのが非常に効率的かつ簡単な逮捕の方法。
LAUNCHER弾頭を撃ち出すランチャー。一種類のみ。
【低致死性】
名称 装弾数 銃身長 備考 M32A1 WITH FLASHBANG 6 中? フラッシュバンを撃ち出すランチャー。6発のみ。カスタマイズ不可
お勧めアサルトライフルのARN-18かG36C。短い、反動が弱いと良いことづくめ。
低致死性ならBeanbag Shotgun。特に高ランクを楽に取るならBeanbag Shotgun一択と言っていいと思う。R7やTAC700は装弾数に難有りで、容疑者の人数が20人のRAIDや33人の農場マップでは弾数が非常に厳しい。実質的な弾数で言えばショットガンが一番多いとすら言える。
サブマシンガンは命中させやすいのだが、威力不足から容疑者の無力化に必要な弾数が多くなりがちで、貫通力不足もマイナスにはたらくことが多い。誤射の可能性が下がるメリットより、遮蔽を貫通できないデメリットが厳しい。銃身長に関してもG36Cと同等でしかない。リコイルコントロールが特別苦手でない限り、あまりメリットは無いように思う。
【SECONDARY WEAPON】
ハンドガンだ。銃身が短く狭い場所でも使いやすい。LONG TACTICALにシールドを装備する場合、このカテゴリの武器を使用することになる。マガジンは4本。
【殺傷】
名称 装弾数 備考 G19 15 M45A1 7 .357 MAGNUM 6 リボルバー。リロードはスピードローダー使用
威力は非常に強いがレートは低い P92X 15 57 USG 20 反動が非常に小さい USP45 12
どうしても威力が不足しがちで、容疑者も一発二発撃たれた程度では平然と反撃してくる。連射を前提とした運用になりがちなので、装弾数の多さが生存確率に直結する。PRIMARY WEAPONに銃身の長いものを選んだ場合はハンドガンの使用頻度が上がる。選択は結構重要だ。
PRIMARYのマガジンが空になった場合にSECONDARYに持ち変えるのも有効。持ち替えはあまり速くないのだが、エマージェンシーリロード(Rキー二度押し)よりは速い。
【低致死性】
名称 装弾数 備考 TASER 1 弾数は6。単発撃ち。射程は有限(10m強)
レーザーポインター装着済み。カスタマイズ不可
AI隊員に持たせた場合の命中率は非常に低い
テイザー銃は弾数が少ないのが残念だが、命中さえさせれば相手を一発で無力化、降服まで追い込める。外した場合は大変だが…。容疑者への不意打ちにも使える。ちなみに、ボディーアーマーやヘルメットに命中させても相手は感電する。
法執行機関向けモデルの射程は10.62mらしい。本作でもその位の射程がある。
なお、AI隊員に持たせて容疑者を楽々逮捕…というわけにはいかず、命中率は非常に低い。恐らくはゲームバランス調整のためだろう。
お勧め装弾数の多いものがよいだろう。57 USGは反動も小さいのでお勧め。ただし貫通力がちょっと高い。自信があればM45A1や.357 Magnumもいいかも。
低致死性の場合はテイザー銃しか選択肢がない。
【LONG TACTICAL】
なんと訳せば良いのか…。デバイスというほど小型ではない戦術装備、というニュアンスだろうか。もうLTでいいや。
MIRRORGUN (プレイヤー:〇 / NPC:〇)ドア下部の隙間から差し込む内視鏡的な偵察用機材。SWAT4やR6Vegasにもあったアレ。ただし暗視機能がないので、暗いところでは厳しい。ケミライトを落とすと補助になる。また、一部の扉には使えない。
NPCに使用させることが可能で、ある程度の情報を得ることが出来る。ただし、NPCの位置まではわからない。どの種類のNPCが何人、という程度。
なお、現実にはこのような機材は存在しない模様。
BREACHING SHOTGUN (プレイヤー:〇 / NPC:△)ドアを破壊的に開けるための専用弾頭を装填したショットガン。ショットガン自体は汎用らしい。現実ではドアのヒンジやドアノブを撃つのだが、本作ではドアのどこに撃ち込んでもドアが開き、施錠も無視される。装弾数は3+1、所持弾薬は28発。
ドアが壊れるかどうかは材質による。木製ドアは破壊されるが、木製でないドアは破壊されず開くだけだ。
木製ドアの中央(ドア全開のインタラクト箇所)を撃つと、インタラクト操作での全開が出来なくなり、移動で体を押し込んで開けるしかなくなる。本ショットガンで撃ったドアは半開きよりは大きく開くが、全開には遠く及ばない程度にしか開かないので、これは結構困る。ドアを残したいならドアノブ付近を撃つのがお勧め。
また、木製ドアのヒンジ部分を撃つとドアを破壊しやすい。うまくやれば上下2か所で木っ端微塵に出来る。ドアを無くしたい場合はこちら。
なお、ドアが開く際には罠も作動する。罠の存在を考慮すると、ちょっと遠くから撃つという、現実とは全く異なる運用になる。施錠や罠の対処が面倒な場合にさっさと撃つ、というのがメインの使い方になるだろう。対人用としての威力は全く期待できない。撃つだけ無駄だ。
NPCに使用させると、ドアの傍でノブを撃つという現実に沿った動作になる。…のだが、罠が怖いのと、AI隊員に解錠させる場合と時間的に大差がないので、正直意味がない。雰囲気。
BALISTIC SHIELD (プレイヤー:〇 / NPC:◎)防弾シールド。視界はシールドの窓に限定され、その窓も被弾でひびが入るので視界は非常に悪い。ハンドガンでの応戦になるが、片手持ちなので反動はかなり大きい。連射すると天井を撃つことになるので、事前に実用の連射感覚をつかんでおくこと。照準用のレーザーも忘れずに。リロードはかなり遅くなる。プレイヤーの持ち替えは遅いので、決め打ちでの装備が基本になる。とっさの状況で装備しても間に合わないことが多い。
AI隊員に装備させる最優先候補。AIはハンドガンでも十分な制圧力を発揮してくれる。
拳銃弾には無敵と言ってもよいがライフル弾にはあっさり貫通される点には注意。どんな場合でも無傷とはいかない。特にプレイヤーが使用する場合は腕や足を撃たれるし、角度が悪いと側面から被弾する。
効果はわかりやすいが、効果的な運用には熟練が必要で案外難しい。シールドがないとすぐ死ぬ、という場合は立ち回り方自体が間違っているので、先にシールド無しで生き残れるようになるべき。
意外なことに、容疑者のナイフを全く防げない。バグだと思うのだが…?
RESCUE SHIELDSupporter Edition所有者は使用可能だが、現状ではBALISTIC SHIELDと同様。本来はキャスター付きの全方位シールドらしい。
BATTERING RAM (プレイヤー:× / NPC:ー)SWATコスプレ用。NPCは使ってくれない模様。
罠がないミッションなら使えないこともないが、装備変更が遅い本作では結局使えない。ドアを開けた直後に撃たれて蜂の巣になるのが落ち。マルチのごっこ遊びなら使えるだろう。
M320 WITH FLASHBANG (プレイヤー:〇 / NPC:ー)M320 WITH STINGER (プレイヤー:△ / NPC:ー)グレネードと同じ効果の弾頭を折り畳み式ランチャーで撃ち出す。単発式で弾頭は4発。NPCは使ってくれない模様。
持ち替えが非常に遅い。リロードも遅い。
メリットとしては、遠距離まで届く、着弾即炸裂、天井や壁に撃ち込めるといったところ。
遠距離まで届くのはわかりやすいが、容疑者はよろめくだけなので、撃ち込んだ後にどうするかも考える必要がある。よろめいたが逃げられた、では無駄撃ちしただけだ。
着弾即炸裂は非常に有用ではあるが、使いづらい点でもある。グレ投擲は容疑者に把握され退避行動を誘うので案外命中しにくい。その点、ランチャーは非常に命中させやすい。が、プレイヤー自身も巻き込まれやすい。交戦距離の長いマップでの運用が前提になるだろう。FLASHBANGについては、HEADWEARのANTI-FLASH GOGGLESで自爆のリスクを軽減可能である。STINGERについては軽減手段がない。
なお、弾頭が直撃すると対象は死亡するので注意。
M320 WITH GAS (プレイヤー:△ / NPC:ー)上記と同じく、催涙ガス弾頭をランチャーで撃ち出す。
メリット、デメリットも同様なのだが、催涙ガス弾頭は炸裂せず非常に跳弾しやすい点が特徴。勢いがありすぎて、近・中距離に撃ち込むとどこに飛んで行くか分からない。弾頭直撃で死亡なので結構怖い。
お勧めソロであれば、最初はMIRRORGUN。慣れたらお好みで。正直、どれも微妙である。
マルチの場合はチーム戦術や役割分担の肝となる部分なので、相談して決めてほしい。野良?知らんな…
MIRRORGUNはメリットも多いのだが、デメリットも大きい。
特にプレイ時間が長くなるのが問題。装備の持ち替え、偵察に計10秒程度は余裕で持っていかれる。全てのドアに使っていると数分以上は余分にかかる上、使えない扉は残るのでMIRRORGUN無しでの立ち回りは結局必須になる。
プレイ時間の増大はプレイ回数の減少を招く。単純に試行回数が減るし、プレイを面倒がってゲームから遠ざかる。ゲーム外にもデメリットをもたらすのだ。初心者のうちは死亡を回避する意味で有用だし、デメリットになるかどうかはプレイヤー次第だが、この点には注意してほしい。
【ARMOR】
NO ARMOR、LIGHT ARMOR、HEAVY ARMOR。
移動速度と防御力はトレードオフだが、最初はHEAVY ARMORがいいだろう。
【HEADWEAR】
NO FACEWEAR何もつけない。何かつけよう。
NVGS暗視装置。視界の色はオプションで緑と白から選択可能(GRAPHICS > SIMPLE GRAPHICS SETTINGS > NVG DISPLAY)。
本作は暗いマップが多く、非常に有用。銃のフラッシュライトのみでの照準と射撃は結構難しいので、とりあえずNVGSを装備しておけば問題は無い。昼間のマップでも照明が落ちている部屋があったりするし、STINGERグレネードは天井の照明を破壊したりもする。役立つ場面は非常に多い。
また、IR(赤外線)レーザーを使用する場合は必須。
CBRN RIOT GASMASK催涙ガスを防ぐマスク。ガスグレネードやランチャーを使用する場合はほぼ必須。催涙ガスに巻かれたNPCはほぼ行動不能なので、圧倒的優位に立てる。ただし、ガス内の視界は非常に悪いのでその点は注意。また、マップによってはガスマスクをつけた容疑者がおり、彼らには催涙ガスは全く効果がない。
ガスマスクを着けていない場合、プレイヤーもほぼ行動不能になる。視界が真っ赤になりカメラが揺れ、移動方向がランダムに変動する。警告はできるので、容疑者を降服に追い込むくらいはできる。ガスでダメージを負ったり死んだりはしない。AI隊員は別で、マスク無しでガスを吸うと即座に負傷(INJURED)する。
ANTI-FLASH GOGGLESフラッシュバンの閃光を完全に防ぐゴーグル。ただし音響効果は残るので、フラッシュバンに対し無敵になるわけではない。それでも有ると無いとでは大違いで、ランチャーを活用する場合は是非ともつけたい。
BALLISTIC FACEMASK申し訳ないが使ったことがない。使いたいと思ったこともない。HEAVY ARMORで十分防御力は確保できるし、暗いところで容疑者を発見できない方がリスクが高い。そもそもヘッドショットを貰うことがあまり無いし、ヘルメットで一発は耐えることが出来る。他の装備を諦める程かというと…。
お勧めNVGS。視界の確保は何よりも優先。暗いマップでフラッシュライトだけではかなり難しい。敵味方問わず、AIは暗い箇所でも視力は落ちないようだ。
明るいマップなら他の装備も検討しやすいが、結局は催涙ガスを使うかフラッシュ(特にランチャー系)を使うかで決まる。
AI隊員に装備させて意味があると感じたのはCBRN RIOT GASMASKだけだった。他のものは有意な効果を感じたことがない。無いとは断定しないが。
【GRENADES】
手投げのグレネード。弾数は4発。
FLASHBANG強烈な閃光と音響で一時的に行動不能にする。なお、現実の効果時間は1、2秒程度らしい(普通サイズの室内)。ANTI-FLASH GOGGLESで閃光をシャットアウトし、影響を軽減可能。
STINGER現実ではSting Ballともいうらしい。ゴム弾をばらまくグレネードだが、裂傷等を招く結構危ないもの。民間人が居る場所にホイホイ投げ込んでいいようなものではない。まぁ、グレは全部そうなのだが…。
が、本作では全く殺傷能力のない武器として扱われ、降服・拘束済みのNPCにあてても御咎めなし。無難で使いやすいが軽減手段がない。
CS GAS催涙ガスを噴霧するグレネード。ガスが出るまで若干時間がかかる。NPCを長時間行動不能にする強力なものだが、SWAT側もガスマスクでの防護が必要、視界が非常に悪い、ガスマスク装備の容疑者には効果が皆無など欠点も多い。
お勧めFLASHBANGかSTINGER。正直どちらでも。
FLASHBANGとSTINGERは命中率がいまひとつな点に注意。遮蔽が厳密に考慮されるのか、判定がいい加減なのか厳密なのか定かではないが、同じ部屋の2人の容疑者に当たったり当たらなかったりと差が出ることがある。当たったと断定して部屋に踏み込んだらピンピンしてる、なんて事もザラ。効果時間は長いので覗き込みは慎重に。
また、容疑者は投げ込みに反応する点にも注意。SWATの存在を察知し、退避行動をとったり飛び出して来たりする。投げ込みの動作も遅いので、気軽に投げると飛び出しを食らって死にやすい。
CS GASは使いこなしが難しい。「ガスか他のグレか」ではなく、「ガスかNVGSか」の二択になりがちだ。ミッションによってはバグなのか、ガスマスク無しの容疑者にも効果が出ないこともある。
なお、グレネードを食らった容疑者、民間人は非常に降服しやすい。逮捕のチャンスだ。
【TACTICAL DEVICES】
小型の戦術装備。
C2 EXPLOSIVES (プレイヤー:△、NPC:〇)ドア破壊用の指向性爆薬。数量は2発。
C2を装備してドアノブをインタラクトし、左クリックで起爆する。仕掛けたC2を回収することも可能。
ドア背後の人間は死亡するが、有効範囲はかなり狭い。仕掛けた側のドアに密着していてもダメージは負わないようだ。また、近くのNPCを怯ませる効果もある。罠があった場合は同時に作動する。
DOOR WEDGE (プレイヤー:〇、NPC:◎)ドア封鎖用の止め具。
213 HOMESの様な小部屋が多いマップでは非常に有用で、玄関付近の制圧中にあちらこちらから容疑者が飛び出してくる状況を未然に防止できる。また、逃亡経路を塞ぐことで追い込み漁のように容疑者を追い詰めることが出来る。仕掛けたDOOR WEDGEはインタラクトして破棄できる(ツール装備で左クリック長押し)。再利用はできない。
マップを把握していないと有効活用はなかなか難しい。計画フェーズが実装されれば評価も変わるだろう。
PEPPER SPRAY (プレイヤー:◎、NPC:ー)液体状の催涙成分を噴射する神器。利用価値が高すぎて、他のデバイスが霞むほど。NPCは使ってくれない。
降服していないNPCにかけると、一定時間怯む。士気も削れるので、かけ続ければ降服まで追い込める。噴射している間は判定が継続して出るので、噴射しながら遮蔽から飛び出す、容疑者が飛び出すタイミングで噴射して待ち伏せなど、近接戦で非常に効果的。
ドア裏で待ち伏せてスプレー、よろめいている間に武器に持ち替え近接で殴って降服させるという戦法が非常に強力。これだけでBRISA COVEの容疑者10人くらいは全員逮捕出来たりする。
降服したNPCにかけると、一定時間行動不能になる。容疑者の反撃、民間人の逃亡を完全に防止できる。効果時間は20秒強と非常に長い。しかもほんのちょっとかけるだけで良い。プレイヤー単騎で複数の容疑者を拘束する際に便利というか、無いとやってられない。部屋の入口で降服した容疑者にかけ、悶絶している間に部屋内をクリアリングという風にも使える。
装備画面では数量4となっているが、実際には1本しか持っていけない。しかし、チョロ出しすればミッション中は十分にもつ。待ち伏せでかける際はケチらずに使おう。
欠点は射程が短いこと、近接攻撃不可、銃身が長いこと。銃身というのも変だが、遮蔽に近いと噴射できない仕様である。その距離というのが案外長い。遮蔽に近い場合は、チョロチョロと撒いて事前に確認しておくのが大事。
LOCKPICK GUN (プレイヤー:〇、NPC:ー)解錠用のピンを撃ち込む銃形状の装置。解錠速度が非常に速くなり、音も静か。NPCに装備させても解錠が速くなったりはしないようだ。
ACTIVE SHOOTERやBOMB THREATなど、解錠時間も惜しい場面で役に立つ。
何度でも使え、特別な操作なしで使えるので便利と言えば便利。
お勧め好きなものを選べばよい。汎用性で言えばPEPPER SPRAY一択になってしまうが。
Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2815564788
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