Combate em Ambiente Confinado (CQB) - PT/BR

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Introdução

Este guia não pretende ser uma lista de "melhores táticas" nem o guia definitivo para operações táticas. O guia destina-se a ser uma cartilha para mais estudos independentes e / ou desenvolvimento de táticas de CQB em um ambiente digital simulado.

O conteúdo deste guia foi inspirado em uma publicação mais antiga da Escola de Polícia Militar do Exército dos EUA que foi adaptada para uso em videogames.

Não tenho experiência prática em operações táticas de qualquer tipo; Não sou policial ou militar na vida real.

Fundamentos Básicos

O combate em ambiente confinado é um dos aspectos mais complexos e difíceis das operações táticas modernas dentro da aplicação da lei devido à proximidade com seu oponente, outros elementos amigos e civis.

Os Três Fundamentos Básicos do CQBExistem três princípios para limpar qualquer estrutura: surpresa, velocidade e ação agressiva.

A surpresa é alcançada por meio de um planejamento amplo e completo e de esforços diversificados.

A velocidade não é medida pela rapidez com que você se move, mas pela rapidez com que pode dominar e eliminar a ameaça no objetivo. Um membro da equipe nunca deve se mover mais rápido do que ele pode engajar com precisão os alvos na sala.

A ação agressiva, quando associada à velocidade, permite que a equipe de invasão multiplique os efeitos da surpresa.

Comunicação

A comunicação é a base de todos os tipos de trabalho em equipe, independentemente da situação ou contexto. Embora possa parecer muito atraente aprender um monte de jargões e termos especializados, na verdade é mais um fardo do que uma vantagem, pois sem dúvida levará a mal-entendidos.

Comunique-se de uma maneira que todos os colegas de equipe possam entender. Seja conciso e eficaz em sua comunicação.

Organização Da Equipe

Em Ready or Not a equipe de invasão é composta por, no máximo, 05 (cinco) operadores.

Sugerimos a seguinte organização para melhor desempenho e distribuição de tarefas durante a missão:

Função Equipamento Líder Batedor Mirrorgun/Optiwand Arrombador Breaching Shotgun/Aríete Porta-Escudo Escudo Balístico Oficial de Custódia Spray de Pimenta/Taser

Líder da equipeComo o nome sugere, o líder da equipe direciona a equipe de entrada no sentido de completar os objetivos atribuídos. Esta função, embora não seja obrigatória, é altamente recomendada pois auxilia a manter a organização dos jogadores sobre um único comando.

BatedorO batedor usa seu optiwand para coletar informações sobre salas e estruturas antes de ser tomada a decisão de arrombar a porta ou entrar na sala. Ele relata o que pode ver e fornece essas informações para o resto da equipe. Além disso, o batedor geralmente lança granadas quando é tomada a decisão de usar uma ao invadir uma sala.

ArrombadorO Arrombador é responsável por garantir que nenhum obstáculo impeça a entrada da equipe em uma sala, como portas trancadas por exemplo. Ele trabalha em estreita colaboração com o Batedor a fim de posicionar adequadamente as granadas que podem ser lançadas se for tomada a decisão de usar uma ao invadir uma sala.

Porta-escudoCarrega o escudo balístico da equipe e é sempre a primeira pessoa a entrar na estrutura sendo violada para dar cobertura ao restante da equipe.

Oficial de CustódiaA parte menos apreciada, mas sem dúvida a mais importante da equipe, o oficial de custódia é responsável por coletar evidências e deter civis e / ou suspeitos.

Operações com EquipesEm organizações com várias equipes, você tem duas equipes de 2 homens e um elemento de comando / 1 homem reserva. Os elementos são normalmente codificados por cores, sendo os códigos mais comuns "Vermelho", "Azul" e "Dourado". Se um oficial de equipe vermelho / azul estiver incapacitado, o oficial do time Dourado substitui o oficial caído.

Essa divisão de equipe é mais adequada para jogadores experientes e mais proficientes, pois é uma organização muito mais arriscada e vulnerável, mas tem a vantagem de ser mais rápida e ágil em termos de mobilidade.

Não há organização ou layout de equipamento definitivo e infalível para uma operação com equipes. Selecione seu equipamento em coordenação com os membros de sua equipe e determine os times durante a fase de pré-planejamento operacional.

Planejamento Operacional

Será criado assim que o planejamento for implementado no jogo.

Métodos De Entrada

Existem dois métodos principais de entrada em Ready or Not.

DeliberadoO método deliberado de entrada é usado para entrar silenciosamente em uma estrutura ou área, a fim de reduzir a distância da ameaça. Muito eficaz ao entrar em estruturas ou áreas maiores onde a localização da ameaça é desconhecida e o tamanho da equipe de entrada é limitado.

DinâmicoO método dinâmico de entrada é semelhante ao deliberado, porém concentra-se em obter acesso imediato ao objetivo. As características distintivas são a velocidade e a técnica de arrombamento.

Técnicas De Arrombamento

Existem quatro técnicas usadas para arrombar uma estrutura.

SilenciosoArrombamento silencioso é apenas abrir uma porta ou usar uma ferramenta para destrancar uma porta.

ManualO arrombamento manual é uma violação através do uso do aríete ou chutando a porta.

BalísticoO arrombamento balístico é uma violação através do uso de uma espingarda de invasão (breaching shotgun).

ExplosivoArrombamento explosivo (C2) deve ser o último recurso ao violar uma estrutura, devido ao risco de ferimentos a qualquer pessoa na estrutura alvo e, em alguns casos, até mesmo aos operadores da equipe.

Tipos De Cômodos


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Existem três tipos principais de cômodos:

CentralizadoAs salas centralizadas são aqueles em que a entrada está localizada a pelo menos 2-3 metros de uma parede perpendicular.

Canto PositivoAs salas de canto positivo são salas nas quais você pode identificar positivamente, de fora da sala, que há uma parede perpendicular à parede em que você está posicionado e que está a 2 ou 3 metros da entrada.

Canto NegativoAs salas de Canto Negativo são quartos que inicialmente parecem quartos com entrada central, pois você não tem contato visual com a parede perpendicular. No caso de salas alimentadas por cantos negativos, é crucial que o primeiro homem a identificar a parede perpendicular divulgue essa informação para o resto da equipe de maneira concisa, mas clara.

Entrada Em Salas


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É aqui que a comunicação, o treinamento e a coordenação são de extrema importância. Observe que os exemplos a seguir são construídos em torno de uma sala com entrada centralizada, mas os princípios permanecem os mesmos para salas com entrada pelos cantos.

Funil FatalUm funil fatal é qualquer entrada ou área confinada (beco, corredor) que será o ponto de atenção ou via de abordagem prevista. O funil fatal tem maior probabilidade de atrair o fogo do inimigo.

CruzadaComo mostra a ilustração, a entrada cruzada é simplesmente cruzar o funil fatal e seguir em direção ao canto oposto.

GanchoO gancho é preferível quando nenhuma ameaça imediata é vista através da entrada, mas a possibilidade de uma ameaça na sala permanece.

AlternadoA alternância é simplesmente o processo em que os membros da equipe de entrada alternam entre o cruzamento e o gancho ou vice-versa.

LimitadoA entrada limitada geralmente é usada apenas para limpar pequenos espaços, como depósitos menores, que não precisam ser acessados ​​para serem limpos. Pode ser usado ao entrar em salas maiores com muitos ângulos, caso em que os dois oficiais seguem com um gancho ou cruz em um momento adequado.

Entrada com escudoAo utilizar um escudo balístico na equipe, é crucial que o portador do escudo entre primeiro, de modo a fornecer cobertura para o restante do elemento. Depois que todos tiverem entrado, os mesmos princípios listados acima se aplicam.

É VITAL que o portador do escudo supere sua tendência natural de parar quando for atingido por disparos. O portador do escudo TEM que entrar fundo o suficiente na sala para abrir espaço para o restante da equipe se mover para suas respectivas posições. Isso é CRUCIAL para o sucesso operacional.

O portador do escudo, sendo a primeira pessoa a entrar na sala, precisa relatar quaisquer ameaças internas por meio de relatórios concisos, mas informativos. Por exemplo, "Suspeito armado a frente", "Civil a direita", etc.

Posições Dominantes


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Existem três tipos principais de posições dominantes. Independentemente da escolha de entrada de posição dominante, os membros da equipe nunca devem ignorar nada que possa ocultar uma pessoa e evitar se expor a salas adjacentes.

Observe que nunca há uma melhor opção que possa ser aplicada a todos os cômodos. Diferentes formatos e layouts de sala irão forçá-lo a se mover de maneiras diferentes.

Cantos OpostosCantos opostos são a posição dominante preferida. A comunicação e a consciência visual entre os membros da equipe são essenciais. Durante a entrada em cantos opostos, os membros da equipe executam a entrada e se posicionam em cantos opostos da sala.

Nesta ilustração, também podemos ver um "cruzamento" no meio, o que significa que todos se movem em uma fração "cruzada" para entrar na sala.

Idealmente, ao usar a organização de várias equipes, os números ímpares são uma equipe e os números pares são outra equipe. Ouro (comando /reserva) pode estar em qualquer equipe.

Equipe DivididaA equipe dividida busca dominar a sala rapidamente e força o oponente a tomar uma decisão sobre quem enfrentar.

Nesta ilustração também podemos ver uma manobra de gancho duplo na entrada, onde ambos os jogadores fazem um gancho na porta.

Mesmo ladoAo executar uma mesma entrada lateral, provavelmente não é porque você queria, mas porque a situação e o layout da estrutura exigem, como na ilustração acima. Temos uma porta imediatamente à nossa esquerda após a entrada inicial e não sabemos o que está lá dentro, portanto, precisamos cobrir esse setor. A melhor maneira de conseguir isso é ter os dois policiais no mesmo lado da sala.

Quando possível, evite usar a mesma entrada lateral, pois ela apresenta um alvo muito maior e o torna mais vulnerável em geral.

Organização E Velocidade Do Movimento

Existe uma coisa chamada perda de organização com o movimento, e isso afeta todos os jogadores, independentemente da proficiência. Com prática e experiência, essa perda de organização pode ser minimizada, mas nunca eliminada. Se você alguma vez sentir que está ficando muito desorganizado, pare sua equipe e converse sobre o que está acontecendo e o que fazer a seguir.

A desorganização mata, previna-a. Faça uma pausa de reorganização depois de limpar cada cômodo, seja empilhando na próxima porta e esperando que todos se posicionem, ou criando uma defesa geral e repasse o próximo passo de ação da equipe.

Escadas

As escadas, mesmo para a equipe mais experiente, constituem um problema. Na maioria dos casos, duas pessoas são suficientes para limpar uma escada e, como tal, apenas dois membros devem limpá-la.

Escadas ascendentesEscadas ascendentes são um problema devido à ameaça inerente de cima da equipe. Existem duas maneiras de resolver este problema, muitas vezes o método de escolha é feito por necessidade.

Nos métodos a seguir, o homem número dois deve, preferencialmente, estar equipado com um escudo anti-bala.

Método Lado a Lado

O método lado a lado é provavelmente o método mais comum, mas às vezes pode ser executado incorretamente.

O homem número um sobe as escadas posicionadas em direção ao centro e ligeiramente para a frente. Ele cobre a área de ameaça frontal, que é o próximo nível / pouso.

O homem número dois sobe posicionado na parede externa ao contrário e cobre todas as sacadas.

Em cada patamar, o restante da equipe se move até o patamar liberado, enquanto a dupla continua limpando (ou se prepara para arrombar quaisquer portas potenciais naquele patamar).

Método Costas com Costas

Esse método deve ser aplicado preferencialmente em escadas estreitas.

O homem número um e o número dois sobem as escadas costas com costas.

O número um cobre a área de ameaça frontal, o número dois cobre todas as varandas.

O homem número dois precisa estar alerta e reagir imediatamente, caso o homem número 1 decida desistir de um engajamento.

Escadas descendentesDescer escadas são muito mais fáceis, mas não livres de problemas.

Um homem fornece segurança descendo as escadas, posicionado em direção ao centro das escadas.

O restante da equipe desce para o próximo patamar posicionado do lado de fora da escada (para permitir um ângulo de tiro para o segurança).

Assim que a equipe chega ao próximo patamar, o segurança volta para eles, e o ciclo se repete.

Para variação, pode ser preferível ter um segurança diferente a cada vez.

Ordem De Entrada

A ordem de entrada determina em qual ordem cada jogador entrará na sala. A ordem de entrada ajuda muito a evitar a desorganização, porque todos sabem quando devem entrar.

Ordem de entrada para a equipe únicaEm organizações de equipes únicas (todos juntos), a ordem de entrada é bastante simples e baseada na importância de cada pessoa para a operação / entrada.

1. Porta-escudo2. Batedor3. Arrombador4. Líder da equipe5. Oficial de Custódia

O portador do escudo é considerado o mais importante, pois fornece uma cobertura sólida para seus companheiros.

Em segundo lugar vem o batedor, colocado em sua posição, já que normalmente é ele quem lança o gás flashbang / stinger / CS quando usado.

Em terceiro lugar, o arrombador, ele é colocado no meio para dar-lhe tempo para mudar da espingarda de invasão / aríete / C2 para seu sistema de arma principal antes de entrar.

O líder da equipe entra em quarto lugar, pois isso fornece aos 3 oficiais iniciais tempo para gritar e eliminar as ameaças na sala, preparando o líder da equipe para comandos e ordens de acompanhamento.

Por último, o oficial de custódia chega à sala para deter os suspeitos sobreviventes e também os civis.

Ordem de entrada para várias equipesNão existe uma ordem de entrada recomendada para operações de várias equipes porque o equipamento pode variar significativamente. Coordene e comunique-se com seu colega de equipe e decida quem fará o quê.

Procedimentos De Marcação (Chemlight)


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No momento, só temos acesso às chemlights verdes no Ready or Not e vamos tirar o máximo proveito delas. Chemlights verdes são usadas ​​para marcar todas as salas que foram limpas.

Desdobramento, desenvolvimentoÉ ideal para implantar chemlights nas portas para melhor ser visto, no entanto, em salas maiores com vários pontos de entrada, você pode ter que implantar o chemlight em alguma posição visível de todas as entradas para referência na varredura de porta secundária.

Salas interligadas com quartos sem saídaSe uma sala estiver conectada a outras salas que só podem ser acessadas por uma entrada, você só precisa implantar o chemlight na primeira porta.

Exemplo:

Conclusão

Este guia foi originalmente escrito em inglês por Lynx e traduzido para Português-Brasileiro por doougl4s.

Esperamos que você tenha achado o guia útil e tenha aprendido algo novo ou pelo menos aprimorou os seus conhecimentos. Se houver algo que você acha que há algo para corrigir ou ser acrescentado a este guia, por favor, deixe um comentário abaixo e eu responderei assim que possível.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2691129406					

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