Lo que quisiera que me hubieran dicho al empezar Punch Club

Objetivo De Esta Guía

Esta guía no pretende ser ni una explicación detallada de los pasos a seguir para ir mejorando el personaje, ni una guía en la que se cuenta paso por paso cómo acabar el juego, ni nada por el estilo. Es simplemente un compendio de consejos y de explicaciones que a mí me hubiera gustado que me hubiesen dado antes de empezar con el juego, en vez de tener que seguir adelante de cualquier manera o tener que empezar de nuevo tras unos cuantos días de juego.

Tampoco habrá spoilers de la historia, quitando algún detalle sin mucha importancia.

No Es Un Juego De Peleas, Sino De Tiempo

Comienzo diciendo que Punch Club no es un juego de peleas, sino un juego en el que hay peleas. Es un juego de estrategia, donde lo que prima es la eficiencia en lo que haces.

El tiempo está representado por un reloj de 12 horas que representa cada día, y al final de cada día se pierden estadísticas (tu fuerza, agilidad y resistencia dismunuyen), al principio un poco pero según avances en el juego los valores aumentan de manera ridícula.

Por tanto lo más importante es hacer lo máximo posible en el menor tiempo posible, ya que si no el juego se convierte (todavía más) en un grinding monótono.

Hay acciones que gastan tiempo (dormir, trabajar, entrenar) y otras que no (comer, eventos de la historia, pelear). Para evitar que hagas todas las peleas seguidas, el juego obliga a pasar una cantidad de días entre pelea y pelea del mismo tipo.

Un detalle que nunca se menciona es que si hay una actividad que se puede hacer cada X días, se puede hacer una vez y el siguiente día que se pueda a la misma hora. Por ejemplo, el entrenamiento con Silver se puede hacer cada día, así que si lo haces el día 1 a las 6 no lo podrás hacer el día 2 a las 3, tendrás que esperar hasta las 6. Esto es muy importante controlarlo porque si no, como ir a los sitios cuesta o bien tiempo o bien dinero, se están gastando los recursos a lo tonto.

Atributos Y Estadísticas

Hay varios atributos representados por barras: HP (salud), hambre, felicidad y energía. La descripción REAL de lo que conllevan no es tan evidente:

Salud: Si la barra está vacía, tendrás la mitad de tu salud máxima durante el combate. Puedes pelear perfectamente a 0 salud.

Hambre: La barra de hambre va disminuyendo con algunas acciones. Cuando la barra está muy baja (como 10%), no podrás entrenar, trabajar ni dormir. Pero sí podrás pelear.

Felicidad: Generalmente está alta, puesto que entrenar, pelear, dormir y divertirte la aumentan. Cuando está al 75% o menos empieza a afectar al entrenamiento, ganando menos estadísticas. Generalmente no hay que preocuparse por ella.

Cansancio: La barra va disminuyendo con algunas acciones. Si está muy baja (10%), como la de hambre, no podrás entrenar o trabajar, pero sí pelear.

Sólo deberías comer en tu nevera o en un restaurante, el resto es carísimo. De la misma manera, sólo deberías dormir en un sofá, las bebidas energéticas son caras. Es decir, que siempre que se vaya a ir al gimnasio a entrenar lo mejor es estar bien alimentado y descansado, para evitar tener que interrumpir el entrenamiento para ir a casa a dormir y/o comer.

Las estadísticas (stats), como ya he mencionado, son 3. Aquí viene el mayor de los errores que podemos cometer en Punch Club y que nos puede obligar a reiniciar, el no entender qué significa cada una.

Fuerza: Controla el daño que se hace con cada golpe y el gasto de energía.

Conclusión rápida - Juego de peleas, aumento Fuerza. Mal, probablemente es el stat que menos hay que aumentar, incluso si vamos por la rama del oso (que está basada en Fuerza). En la siguiente sección lo verás mucho más claro.

Agilidad: Controla la probabilidad de esquivar y también la de acertar. La base para la rama del tigre.

Resistencia: Controla la cantidad total de salud y la regeneración de energía. El stat más importante, aunque no se pretenda seguir la rama de la tortuga.

Cómo Funciona El Combate

Antes de empezar el combate tienes que seleccionar las habilidades (ataques, defensas y modificadores) que vayas a usar en el mismo. Es obligatorio llenar todos los huecos con habilidades, tu jugador empieza con dos huecos y un estilo de lucha (el estilo equilibrado). Tras cada ronda, ocurre exactamente lo mismo.

El combate se resuelve automáticamente, y va por turnos, aunque no te lo parezca. En cada turno le toca a uno, que recibe un número creado por un RNG (random number generator o generador de números aleatorios, emulando que tiraras un dado) que dicta si en su turno ataca o no. Si ataca, usa uno de los ataques disponibles. Dependiendo de su probabilidad de acierto, falla o acierta. Si acierta, se genera otro número para el oponente que dictamina si bloquea el golpe o lo esquiva (los baremos dependen de las habilidades/estadísticas). En caso de que ni lo bloquee ni lo esquive, el golpe se hace efectivo. El daño que recibe el oponente se calcula usando otra fórmula que incluye los modificadores por habilidades que pueda tener.

En el caso de que el número dictamine que el luchador no ataca, recupera energía y el turno pasa al contrario. En cualquier otro caso, tanto si falla, como si el oponente le esquiva, bloquea o es dañado, el atacante gasta energía y el turno pasa al contrario.

El problema de la energía

Aparte de la cantidad de puntos de vida (HP), tu luchador empieza el combate con 100 puntos de energía. La energía baja tanto por el consumo de tus propios ataques, esquivas (de la habilidad Dodge) y bloqueo (de la habilidad Block), como por los golpes que recibes del contrario (1 energía por cada 1 punto de daño). Afortunadamente, tu jugador recupera energía, aunque sólo lo hace en tres momentos: cuando no ataca, al final de cada ronda y después de ser noqueado. La cantidad de energía que recupera cuando no ataca varía con la estadística Resistencia.

El problema viene cuando la energía está tan baja que no permite atacar ni usar las habilidades esquivar y bloquear. Entonces tu jugador se convierte en un saco de boxeo y sólo queda recibir golpes, esperando que el oponente los falle, hasta que tienes bastante energía para atacar tú, o tener la esperanza de que se acabe la ronda para cambiar de estrategia a una más conservadora de energía. Si un oponente te acierta un golpe que te hace pasar a 0 de energía o menos, te noquea, haciéndote además 10 puntos extra de daño y perdiendo el turno.

Puesto que la cantidad de energía al principio del combate no varía con ninguna estadística ni atributo y está limitada a 100, el reto es saber administrar esa energía lo mejor posible. Cuanta más Fuerza se tiene, más energía se consume en la mayoría de ataques. Como ejemplo, el uppercut consume (1+1.5 multiplicado por la Fuerza). Si tu fuerza es 1, el uppercut consume 2.5 de energía. Esto quiere decir que si siempre atacaras, y el oponente no te alcanzase, podrías hacer 40 uppercuts antes de que tu energía se agotase. El uppercut hace (1.5+1.7 multiplicado por la Fuerza) de daño, así que con Fuerza 1, el uppercut haría 3.2 puntos de daño si acierta.

Ahora bien, si tienes Fuerza 10, la cosa cambia bastante. El uppercut haría 18.5 puntos de daño, sí, pero también consumiría 16 puntos de energía. Con sólo 6 uppercuts ya habrías consumido toda la energía.

Observa entonces cómo hay que tener cuidado con la Fuerza. 6 uppercuts a 18.5 de daño hacen 111 puntos de daño, mientras que 40 a 3.2 de daño hacen 128 puntos de daño. Qué sorpresa, ¿verdad? Es cierto que aquí estamos tomando valores absolutos, asumiendo que aciertas todos los golpes y que el oponente no los esquiva o bloquea, pero aun así da una idea muy acertada de "el peligro de la Fuerza".

Habilidades en combate

Hay tres movimientos que no son atacar: esquivar, no hacer nada (para recargar energía) y bloquear. Esos tres siempre pueden ocurrir en un combate y ninguno de ellos gasta energía. Ahora bien, esos tres movimientos tienen habilidades asociadas: Dodge para esquivar, Block para bloquear y Skip attacks para no hacer nada. Incluyendo estas habilidades en las que vas a usar en el combate lo que hace es aumentar la probabilidad de que los movimientos ocurran. Me voy a inventar los números ya que se desconoce la fórmula exacta, pero para que lo entiendas bien, imagina que el oponente te ataca y como te he dicho el juego calcula un número para ver si tú lo esquivas, bloqueas o recibes el golpe. Imaginemos que el rango es de 1 a 10 y por tus estadísticas, los resultados posibles son éstos: 1 bloquear, 2-3 esquivar, 4-10 recibir. Si añades Dodge a tus habilidades, los resultados posibles cambiarían: 1 bloquear, 2-5 esquivar, 6-10 recibir. Por tanto, la probabilidad de esquivar ha pasado de un 20% a un 40%.

Sin embargo, este aumento de probabilidad no es gratis, ya que si bien esquivar normalmente no gasta energía, esquivar teniendo añadido Dodge a las habilidades a usar sí que gasta energía, concretamente (0.5+0.6 multiplicado por la Fuerza). De la misma manera ocurre con el bloqueo si tienes añadido Block a tus habilidades.

El Maldito Dinero

En Punch Club el dinero sirve para dos cosas:

1) Sobrevivir/avanzar: La comida cuesta dinero. Entrenando, trabajando y durmiendo, la barra de hambre baja. Como no puedes trabajar si estás muy bajo de comida, el quedarse sin dinero y sin comida en la nevera puede hacer que estés en un callejón sin salida (aunque siempre hay hamburguesas podridas en la basura). En ciertos momentos del juego, necesitarás dinero para avanzar, pero en esos momentos habrá más facilidad para conseguirlo. Es al principio del juego donde se pasa peor.

2) Atajar: Muchas veces se presenta la oportunidad de gastar dinero en vez de gastar otra cosa. Al moverse por la ciudad se puede optar por coger el bus (que cuesta dinero) en vez de andar (que cuesta tiempo). En vez de dormir (que gasta tiempo y da hambre) se puede optar por tomar bebidas energéticas (que cuestan dinero).

Pero el dinero también trae sus problemas, aunque sólo en el principio del juego. Si andas con más de 150 dólares, te atracarán una vez cada 4 días. En estos encuentros habrá que pegarse contra los atracadores, y algunos son unas bestias pardas. Si pierdes se llevan la mitad de tu dinero, así que lo mejor es gastarse el dinero en comida cuanto antes si crees que vas a superar esa cantidad.

Al poco de empezar el juego, se presentará la oportunidad de comprar máquinas para entrenar en casa en vez de tener que ir al gimnasio. El beneficio es evidente, en el gimnasio llenar la barra de hambre y energía es prohibitivo mientras que en casa dormir es gratis y la comida cuesta lo que cuesta siempre. Ahora bien, en mi opinión no merece la pena, ya que las máquinas de entrenamiento cuestan más de 150 dólares lo que obliga a pelear (y perder seguramente) contra los atracadores, constantemente perdiendo dinero. Además para hacer un circuito efectivo de entrenamiento necesitarás tres máquinas, lo que puede hacer que te tengas que gastar unos 600-700 dólares en máquinas. Entrar al gimnasio cuesta 10 dólares, normalmente te tirarás un par de días entrenando... haciéndo cálculos enseguida verás que no te merece la pena.

Consejos Y Trucos Varios

Hay tres maneras de progresar en la historia y elegir un camino bloquea los otros. No te preocupes por esto y haz todos los que puedas porque cuantas más peleas, más puntos de habilidad tendrás disponibles.

La Rookie League va por puntos. Cuanto más tiempo pase, más avanzarán los primeros puestos en la tabla, con lo que más tiempo necesitarás para llegar a ser primero.

El coste de desbloqueo de habilidades es progresivo. Desbloquear la primera habilidad cuesta 1 punto de habilidad, desbloquear la segunda 2 puntos... pero el coste máximo es 25 puntos de habilidad, que se aplican a partir del desbloqueo de la 25ª habilidad.

Existen habilidades que reemplazan a otras habilidades. Por ejemplo, Karate Kick reemplaza a Kick. Esto significa que si no habías cogido Kick, se te desbloqueará automáticamente. Esto puede serte útil para evitar gastarte puntos de habilidad, ejemplo: Forehead Blow (en la rama de la tortuga) reemplaza Backhand High Punch, en la rama básica. Eso significa que incluso sin haber cogido High Kick y Do not fall down, podemos desbloquear Red Sneakers y Rice Eater.

Teniendo en cuenta lo dicho en el punto anterior, puedes verte en la situación de adquirir dos habilidades que sustituyen a la misma. No te preocupes, ya que si hay una habilidad A que sustituye a Punch, Punch se reemplazará por esa habilidad, pero si luego desbloqueas una habilidad B que también sustituye a Punch, no sustituirá a la habilidad A. Es decir, tendrás disponibles las habilidades A y B para elegir.

Tener más huecos de habilidades no es bueno al principio del juego. Más habilidades gastan más energía y si son ataques peor todavía, ya que no hay manera de controlar cuál se hace en cada momento, pudiendo ser que el que se haga constantemente sea el que gasta más energía. Si se pueden poner modificadores que no gastan energía, entonces sí puede convenir tener más huecos.

En general, y por la misma razón del punto anterior, conviene tener sólo un ataque para asegurarse de que va a ser ése el que se hace. La excepción de esto es tener ataques que causan efectos negativos al contrario, para poder combinarlos. De todas maneras los efectos negativos, al menos en la versión actual a la hora de hacer esta guía, no funcionan muy bien.

En distintos momentos del juego participarás en "Endurance Fights". Consisten en una serie de 6 oponentes con los que hay que pelear uno tras otro, sin regenerar salud. La serie se puede abandonar cuando no se está peleando, y se otorgará el mayor premio conseguido (no son acumulativos), si es que se ha conseguido alguno. En caso de perder un combate, se sale de la serie sin ningún premio. Los premios están tras los combates 2, 4 y 6. Salvo una, el resto de las series tienen un gasto de inscripción, haciendo que sólo sea viable abandonar habiendo conseguido al menos el premio tras el combate 4. Pues bien, lo que no se menciona es que si consigues pasar la serie, la próxima vez que la intentes los enemigos son distintos y más difíciles. Es, por tanto, mucho más efectivo, abandonar siempre tras el cuarto combate, ya que no por ser los enemigos más difíciles son más amplias las recompensas. Al principio del juego, Mick se ofrecerá a darte comida sólo si estás hambriento y no tienes dinero encima, pero esto sólo ocurrirá 3 veces.

Todos los trabajos gastan tiempo excepto el que ofrece Big Bobo, pero éste sólo se puede hacer 5 veces.

Cuando hay que hacer una tarea repetitiva para ganarse el afecto de un personaje, éste siempre muestra de alguna manera que ya se ha llegado al nivel adecuado. Un ejemplo es Roy, quien tras arreglar su coche durante un rato mencionará lo fabuloso que es que le estés ayudando. Ése es el momento en el cual se le puede pedir ir a entrenar/luchar. Si menciona que hay que equilibrar diversión y entrenamiento, hay que pasar un rato con él bebiendo hasta que mencione lo buena que es la cerveza. Del mismo modo ocurre con Adrian.

En un momento de la historia te verás fuera de la ciudad y sin posibilidad de acceder a tu casa. En ese momento pondrán a tu disposición el equivalente a un gimnasio, pero en el que será muy difícil mantener el ritmo de entrenamiento, acabando por perder estadísticas. Por lo tanto lo mejor es pasar esa parte lo más rápido posible.

Conclusión Y Versiones

Espero que te haya gustado la guía y que te ayude a disfrutar todavía más de Punch Club. Por supuesto estoy abierto a cualquier comentario.

Versiones

V.1: Creación del documento.

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=702409548					

More Punch Club guilds