[JP] NARAKA

近接戦闘の基本知識とテクニック

武器攻撃での近接戦闘は格闘ゲームとやっていることはほぼ同じです

格ゲー慣れしていない人はヒット確認だけでも確実にできるようになりましょう

※箇条書きです。いずれ整理するかもしれません。気合で読んでください

・白攻撃と青剛体受け

 →白攻撃は発生が早く、かつ突進力があるものが多いので素早く差し込める

  これに対しての防御行動として青剛体が用意されている

  A/Bチャージでの青剛体状態は白攻撃を受けても硬直しない

  白攻撃の防御手段=通常攻撃をチャージ中の青剛体で受けるということになる

 

 

・チャージ完了前の立ち回り

 →どちらもチャージが溜まっていない場合、狙いは主に以下の3つになる

   ①青剛体付与…相手の白攻撃を防いでカウンター狙い

   ②白差し込み…相手の移動・後硬直等の剛体の隙間を狙う

   ③青剛体殴り…相手の青剛体にリスクを負わせる(後S遠隔、白後S、立ち回り武技)

  この内、①の剛体付与はダッシュと組み合わせる事で細やかに行えるので最も強力

  露骨な白連打には①、チャージ待ちには③が刺さる

・青攻撃とパリィ

 →青攻撃は範囲が広く、持続も長めの技が多い。DPSも高いが、発動前準備に時間がかかる

  また白攻撃や青剛体にはシステムで一方的に勝つので強引な攻めが可能

  これに対し、青攻撃の防御手段=赤(パリィ)を当て返すシステムが用意されている

  

・チャージ完了後の立ち回り

 →青攻撃がすぐ出せる状態(チャージを1段階以上or3段目連係)

  この場面では常にチャージ延長によって読み合いが継続する

   ①チャージ延長(→確定反撃)

   ②先出し青攻撃

   ③パリィ合わせ

  しかし、同時にチャージ完了する場合を除き非対称なじゃんけんとなっている

  その場合はチャージ完了側が①②、非完了側が①③の択となる

・フラステ回避択と回避狩り択

 →S回避はスタミナを消費するが、移動中無敵&移動距離が長いため不利な択を回避できる

  しかし、J空Aや前DA/Bといった回避狩り択には潰されてしまうので注意

・ジャンプ回避択と着地狩り

 →ジャンプ回避はスタミナを消費せず、かつ相手の攻撃(特に横攻撃)を避けやすい

  その後の状況は鍵縄や武技・奥義といった武器外の行動でフォローした方がよい

  空中被弾時はダメージも減るが、一部のコンボは空中被弾の方がダメージが増す

  ジャンプを咎める側はチャージ様子見しながら着地を狩るのが安定

  鍵縄は当ててもリターンが低く、遠隔等の行動は先に鍵縄を当てられるリスクがある

・割り込み武技の運用

 →コンボ割り込みや連係割り込み性能がある武技があれば差し合いで負けた際のリスクを

  大幅に減らせる。CT中はダッシュとチャージ様子見を駆使して守りを重視し立ち回る

  また、奥義は基本的に連係割り込み性能がある

・割り込み武技吐かせ、カウンター奥義吐かせ

 →相手の武者を見て、まずは武技や奥義を吐かせるために始動技や連係の択を変える

   ①コンボ割り込み武技持ちに対し、低リスク優先で始動技選択をする

    →低リスク低リターンのコンボに割り込み武技を使わせる

   ②密着時のカウンター奥義持ちに対し、コンボ後に連係に行かずに一度離れる

・立ち回り武技の運用

 →割り込み性能の無い武技はCTの短さを活かすため、立ち回りで積極的に使っていく  

  使い所は相手がチャージ待ち等の攻めが緩い場面

  青剛体を潰す、青剛体の上から削る、罠等を設置する等で立ち回りを有利にする

・ヒット確認

 →技を振る際は必ず行う。特に始動技のヒット確認は大事

  ヒット時は最大コンボ、剛体受け時はパリィ/回避/武技といったようにその後の入力を

  状況に合わせたものに変化させる

  

・先行入力の入れ込み

 →全体硬直の短い技は、先行入力にて次入力を入れ込んでおく

   例:剣のDB→打ち上げ、太刀のDB→空A、短剣のDB→後S

・先行入力の上書き

 →先行入力は受付開始~最速キャンセルのタイミングまでの最終入力1つのみ残る

  (C/D/S/J+A/Bの場合のみ2つ入力が入る)

  よって、ヒット確認前に入れ込んでいた入力を上書きによりキャンセルできる

   例:剣のDB中に打ち上げを先行入力→後Sに書き換え

  ただし、パリィ入力をした場合は書き換えができない  

・キャンセルパリィ

 →1段目の各白攻撃は初動をパリィでキャンセルができる

  このため、上記の先行入力上書きよりもパリィ入力は受付猶予が長くなっている

  上記の先行入力書き換え不可もあり、パリィに化けやすいので注意

  ※以前は先行入力でのパリィ入力が不可だったので、逆にパリィが攻撃に化けていた

・鍵縄攻撃パリィ

 →鍵縄攻撃は発生が早いので、上記のキャンセルパリィ入力を行った場合

  白攻撃が出た直後にパリィが発生する

  択が強くなるので、鍵縄パリィをする際は鍵縄攻撃から出すとよい

  ※鍵縄攻撃のキャンセルパリィはA・B同時入力では不可、ワンボタンパリィでのみ可能

・拾う仕込みパリィ

 →パリィ成功後、処刑までに相手の武器を拾うことができる

  パリィ入力時は”拾う”ボタンを仕込んでおくとよい。連打でもOK

  この為に事前に武器バックを拡張し、空き枠を確保しておく

・パリィ処刑目押しキャンセル

 →パリィ成功~パリィ処刑終了まで任意のタイミングで各種キャンセルが可能

  パリィ処刑は最終段のダメージが高い為、最終段ヒットタイミングでキャンセルし

  コンボを延ばしていくのが基本

  早すぎても遅すぎてもコンボが成立しないので要練習

・チャージキャンセル1段目白

 →チャージ攻撃は離した時点でのチャージ段階に応じた攻撃が出る

  チャージ0段階(1回目のチャージ音より前)の場合、元の攻撃が出る

  これにより、相手の白を剛体受けしてからの白始動コンボ等が可能になる

   例:剣の立ちBチャージ0段階時にB離しで立ちB

     短剣のしゃがみBチャージ0段階時にB離しで打ち上げ

・チャージキャンセル1段目白キャンセルパリィ

 →上記入力後、更にA/Bスライド入力でパリィを出すことができる

  ワンボタンパリィより発生が早い

・チャージキャンセル3段目青

 →3段目攻撃時にチャージをすることで、元攻撃が3段目青になる

  これにより、3段目青をディレイで出すことができるようになる

  3段目入力開始自体にディレイをかけることで2重ディレイになる

  主に特殊効果のある3段目青をパリィスカ確認から当てたい場合に使う

   例:太刀の青い鬼A、ヌンチャクの飛び蹴り等

・剛体カウンター時の確認の方法

 →相手が後硬直の短い白攻撃を差し込んでいた場合は剛体受け確認→カウンターが

  間に合わない場合がある

  その場合はヒット時に確認するのではなく、相手の技の発生を確認してから

  A/B離し入力を早めに行うことで剛体カウンターが間に合う場合がある

  しかし、早めに剛体解除することになるのでリスクも上がる

・誘い白(白後S、白G)

 →特に後硬直が短い攻撃をチャージ中の相手に差し込み、最速でSやGを入力

  相手が通常のヒット確認でカウンターを狙ってきた場合は回避やパリィが間に合う

  相手の青剛体にリスクを負わせる、青攻撃を振らせるための重要なテクニック

  後硬直の短い白(差し込み側)や発生の早い白・青(カウンター側)が無い武器ほど

  対面時のリスクリターンが悪くなる

・ジャストチャージ

 →チャージが完了した瞬間にボタンを離すことでジャストチャージとなる

  槍や斧(幻境限定)は2段階目ジャストチャージ時、専用技に変化する

  全武器共通で1段階目の最速発動はジャストチャージのタイミングとなる

  音やエフェクトを確認してからでは遅いので、タイミングを覚える必要がある

・ディレイ青攻撃

 →チャージからの青攻撃を最速で出さずに溜め続けることで、相手の赤を誘う

  特に槍や大剣はチャージ維持時間が長く、ディレイが通りやすい

・ダッシュチャージ→ダッシュチャージ

 →移動しながら青剛体を付与できる強行動。スタミナを消費する

  チャージ中にスタミナを回復し、再度ダッシュチャージで剛体状態を更新し続けれる

  ダッシュ初動は青剛体が無い為、対連係では使いにくい

・先行入力立ちチャージ→フラッシュステップ擦り

 →立ちチャージは最速で青剛体付与した場合に選択。スタミナも消費しない

  対連係時の基本行動。先行入力で最速立ちチャージを出しつつ、フラステで脱出を狙う

  最初からフラステ連打と違い、空A等の白での回避狩りには確反が取れる

・連続フラステ

 →通常、S入力を連続ですると2回目は転がるモーションとなるため隙が大きくなる

  SCSと入力することで連続でフラッシュステップが可能となる

・着地後最速フラステ

 →着地直後は後S入力が最も早く出る。着地直前に回避方向と逆に向き変更をし後S入力

・移動キャンセル

 →着地硬直を移動でキャンセルすることで着地直後から技を振れる

  打ち上げ後の地上技を振る際には必ず仕込む

・C/D/Jキャンセル

 →基本のキャンセル3種。始動技は2段目攻撃まで出してしまうとパリィが

  出来なくなるのでこれらでキャンセルすることが多い

  一部の青攻撃や武技はこれらのキャンセルを入れる事ができる

   例:大剣の迅雷斬り中にJ、短剣の豫譲の三撃2ヒット直後にD

・鍵縄キャンセル

 →後硬直の長い技は鍵縄でキャンセルすることで隙が少なくなる

   例:各武器の空B、大剣のB/DB、槍の竜王突き、太刀の雷十劫

  青攻撃は鍵縄キャンセル非対応のものも多い

・ワープ空A/B

 →空中攻撃に近接攻撃修正が入った場合、相手の位置までワープする

  相手が移動していた場合、更に強力に追尾する場合がある

  これにより空A/Bはダウン追撃や回避狩りといった場面で重宝する

・ワープパリィ

 →空中パリィも近接攻撃修正が入った場合、相手の位置までワープする

  離れた相手の青攻撃に対して見てからパリィ判定を当てやすい

 

・パリィの判定

 →パリィは自身の前方にパリィ判定を発生させる行動となっている

  本体が当身判定になるわけではないので注意

  この仕様により、密着時は前方に判定が出る青攻撃をパリィできない

   例:剣のチャージA/B、太刀の3段目B

  この場合は背向けパリィや後Dから即パリィを行うとよい

  逆に、相手の背面側から密着してパリィすることもできる

・空中ダッシュ移動

 →空Aや鍵縄攻撃等の空中攻撃は先行入力でのキャンセルダッシュが可能

  J空A→D→J空Aで長時間滞空しながら移動が出来る

・空中ダッシュチャージ

 →空中ダッシュ時にチャージを行うことで、空中でチャージを完了させて着地が可能

  低所の相手に仕掛ける際に用いる

・CCA

 →しゃがみ立ちA。しゃがみキャンセルから再度立ちAが出せるテクニック

  ①C(ホールド)を先行入力、②入力完了後一度離す、

  ③再度C入力(2回目はタップでOK)、と入力する必要があるので要練習

  立ちA/DAの硬直が長い武器だとACCAと入力することで補正切りコンボとなり、

  打ち上げ前に立ちAを一回多く入れることが出来る

  

・コンボと硬直補正

 →コンボによる補正は硬直補正のみで、ダメージの補正はない

  補正は技1つごとに75%程度(未検証)

  地上硬直は短く、地上コンボは通常2~3ヒットとなる

  空中硬直は長いので、打ち上げ~空中コンボ~ダウン追撃で4ヒット以上が狙える

  また、硬直切れ直後に攻撃が刺さる補正切りコンボも存在する

・白連係

 →白攻撃のみでの連係は初心者やBOT、ping値が高い相手にはもの凄く刺さる

  しかし実際は最速立ちチャージでの青剛体で簡単に防げる

  よって、白連係は中上級者にはほぼ機能しない。主に回避読みの場面でのみ使う

  

  

・白青2択連係(3段目連係 or 起き攻めチャージ重ね連係)

 →白青2択連係は攻撃側がかなり優位な状況になる

  防御側の選択肢は主に①最速青剛体 ②パリィ ③S回避 、の3択

  それに対し攻撃側は「回避狩り性能もある白・青」を出すことで2/3で潰せる

   例:J空A、槍のダブルリングスイング、双刀の分水斬

  太刀のDA等の高リターン始動も当てやすくなり、立ち回り時よりリスクリターンが良い

  ただし、防御側は割り込み武技や奥義を吐くことで切り返しが可能になる

・コンボは総ダメージより連係状況を優先

 →コンボルートを選択する際、総ダメージが高いものより連係状況がよいものを選択

  した方がコンボのおかわりがしやすくなるため、期待値は高くなる

  コンボ~3段目連係へと繋げるコンボルートを選択するのを基本とし、

  相手の残り体力や割り込み武技の有無、地形対応等でルートを変更するとよい

武器共通基本コマンド

・A   →立ち横攻撃

・DA  →ダッシュ横攻撃

・CA   →しゃがみ横攻撃

・DCA  →スライディング横攻撃

・*A  →2段目横攻撃

・**A →3段目横攻撃【青】

・A~  →立ち横チャージ

・DA~ →ダッシュ横チャージ

・A~離 →(チャージ1・2段階時)チャージ横攻撃【青】

      (チャージ0段階時)チャージ元の攻撃

・B   →立ち縦攻撃

・DB  →ダッシュ縦攻撃

・CB  →打ち上げ(空中に移行)

・DCB  →スライディング打ち上げ(空中に移行)

・*B  →2段目縦攻撃

・**B →3段目縦攻撃【青】

・B~  →立ち縦チャージ

・DB~ →ダッシュ縦チャージ

・B~離 →(チャージ1・2段階時)チャージ縦攻撃【青】

      (チャージ0段階時)チャージ元の攻撃

・JA  →空中横攻撃

・JB,QB →空中縦攻撃

・QA  →鍵縄攻撃(鍵縄移動中のみ)

・G  →地上パリィ

・JG  →空中パリィ

・GA  →パリィ処刑(パリィ成功時のみ)

※その他の攻撃は省略(木登り攻撃等)

→安定型の武器。リスクを抑えた立ち回りが強い反面、連係を絡めた爆発力は低い

 隙が少なく、攻撃範囲も広いのでソロでもトリオでも活躍する

-武器特性-

 ・チャージA/B攻撃時、飛び道具である”剣気”を射出可能

 ・B/DB始動が高性能な為、リスクリターンが優秀

-始動とコンボルート-

・A/DA始動

 1,DA→しゃがみAA~3段目連係

 ※A始動は突進力があるがリターンが低いので、基本的に逃げる相手にのみ振る

・B/DB始動

 1,B/DB→打ち上げ→しゃがみAA~3段目連係

 2,    │└→移動キャンセルBA~3段目連係

 3,    └→(空A(最低空))→小J5空A→空B(→Q)~起き攻め連係

 4,DB→DB~連係

 5,打ち上げ→キャンセル鍵縄キック(地面にエイム)×n

 6,打ち上げキャンセル鍵縄キック→チャージ青

 ※1,2,3は地形や始動ヒット時の相手との距離で使い分ける

  1,2は3段目での白青2択の連係が狙え、3はダウンが取れる

 ※4は打ち上げがギリギリ繋がらない(pingにより繋がる)

 ※打ち上げ自体はしゃがみBよりスラBの方がダメージも発生も良い

・チャージA/B始動【縦剣気】【横剣気】【翼斬り】

 1.チャージA/B~立ち回りに戻る

 ※横剣気の方が火力が高い

 ※鍵縄キャンセル不可

 ※中距離でパリィされた場合は武器を落とさない

 ※チャージ後半はしゃがみ属性になるので横攻撃を回避することがある

 ※剣気はテムルの砂嵐を貫通する

 ※チャージA・B後2段目接続

 ※チャージ2段階で火力が上がる

・赤始動

 1,G(→武器回収)→A[処刑1,2段目]→しゃがみAA~3段目連係

 2,              └→J空A~J空B

 3,【崩し・剣装備時】G(→武器回収)→A[処刑1段]→しゃがみAA~3段目連係

 4,                   └→J空A~J空B

-連係-

 ・3段目青  …A/B共に弱め         

 ・チャージ重ね…Bチャージを選択

 ・回避狩り白 …J空A、【竜巻】スラ打ち上げ

 ・回避狩り青 …チャージB(【翼斬り】があると間に合いやすい)、【青い月】

 ・連係割り  …Bチャージを選択

 ※3段目青の性能が弱めの為、チャージが間に合わない場合は連係が弱め

-魂玉-

 ★翼斬り→ダメ上昇&溜め短縮&判定強化。ダッシュチャージ移動の距離は短くなる

       ディレイ択が増え、起き攻め連係もしやすくなる

       また横剣気でもダウン・ジャンプに当たるようになる

 ・青い月→3段目魂玉。ダメアップ&剣気追加&3段目青が連続で出せる

      連係時のリターンが上がり、回避狩り性能が追加

 ・竜巻→打ち上げの範囲と威力強化。高く打ち上げるので打ち上げ→着地前空Aが繋がらない

     回避狩り性能が上がる。珍しい白攻撃強化魂玉

 ・崩し・剣→パリィ処刑時に回復。回復込みならリターン増、デメリットはほぼ無い

       1HITになるので処刑の武技抜けに強くなる

-立ち回り-

 ・中距離でのダッシュチャージ戦法が剣気で追い返せる分、他の武器より堅く強い

  武技や奥義が溜まっていない場合は特に守備的に戦うとよい

  →剣気は射程ギリギリで撃つ。この場合パリィされても最速横Dでの回避が間に合う

  →剣気はヒットしてもダメージ低め&連係無しなので火力は低め

  →【翼斬り】があればダッシュチャージ戦法一つで完結する

 ・近距離ではB/DBが低リスク高リターン(隙が少なく、白パリィとフルコン両狙いが可能)

  なので、これを最速orチャージキャンセルからどんどん振っていく

  他の白攻撃は振らなくても対戦が成立するほど強い

  →連係が弱めなのでワンタッチの火力は低めになる

太刀

→超攻撃型の武器。特に連係が強く、攻めが続きやすいのが特徴

 隙が少なく扱いやすい技ばかりで小回りが利く。最大コンボ火力もDPSも高い

 対面特化の性能なので、トリオでは疑似対面の状況を作ると良い

-武器特性-

 ・チャージA/Bの必要チャージ時間が短く当てやすい

  更に追加入力があるためチャージ青始動から白青連係が始まる

 ・J空Aが非常に隙が少ないため、始動や連係時の回避狩りが非常に強い

 ・フラッシュステップが短く、攻めがより強くなる性能

-始動とコンボルート-

・A/DA始動

 1,A/DA(→CCA)→打ち上げ→B→しゃがみA~2段目A~3段目連係

 2,,│         └→鍵縄キック(相手にエイム)→チャージ青~白青連係

 3, └→DCAA~3段目連係

 ※CCAを挟むことで立ちAを1回多く入れることができる

 ※他、太刀のコンボパーツとしてJ空A(裏当て可)も優秀

  鍵縄やチャージ攻撃も組み込めるので無数のコンボルートがある

 ※1は安定高火力コンボ。2は高DPS、3は地形等の影響が少ない

・B/DB始動

 1,DB→小J空A~密着状況

 ※太刀が得意な密着状況が作れる(先にチャージが溜まる)

・チャージA/B始動【居合斬】【魂斬り】【雷一閃】【雷十劫】

 1,チャージA/B~白青連係

 2.  └→(対空ヒット時)追加B~起き攻め

 3,2段階チャージA/B[魂斬り]→追加B[雷一閃]~起き攻め

 4,       └→B[雷十劫](→Q~鍵縄攻撃)~起き攻め

 ※各青攻撃は鍵縄キャンセル可(魂斬りのみ不可)

 ※チャージ2段目で威力が上がる。2段チャージ完成後ディレイ不可

 ※追加入力攻撃が空中相手にはコンボとして、地上相手には連係として機能するため強力

 ※追加入力の受付前までに再チャージ入力しておけば即再チャージ可

・赤始動

 1,G(→武器回収)→A[処刑1、2段目]→小J5空A(→小J5空A)~起き攻め

 2, └→DB→小J空A→連係

 3,[崩し・太刀]G(→武器回収)→A[処刑1段]~起き攻め

 ※赤始動コンボ後は白青連係までもってはいけないが、太刀は密着自体が強いので悪くない

 ※崩し魂玉装備時ははっきりとコンボ火力が下がるので、ソロだとデメリットが大きい

  広範囲化&回復で、1v2等の多人数相手時の逆転力は高いのでトリオ時は装備してもよい

 

-連係-

→密着時に先に動ける場合、どの場面でもチャージ様子見しておけば白青2択の状況が作れる

 ・3段目青  …A/Bどちらでも。密着時はパリィ判定をめくれる

         [青い鬼]ならAの方が優秀

 ・チャージ重ね…Aチャージを選択

 ・回避狩り白 …J空A、前DA

 ・回避狩り青 …チャージ後追加B入力、[青い鬼]A

 ・連係割り  …Aチャージを選択

 

-魂玉-

 ★魂斬り→ダメ上昇&リーチ増(剣気並みに長くなる)。立ち回り強化、不意打ちにも

       多段ヒット技。カス当たりでなければ追加Bが確定する

 ★雷十劫→ダメ上昇&リーチ増&回復付与。予備動作が変わらないので通りやすい

      離れた相手にチャージ青スカから奇襲で振る

      任意のタイミングで鍵縄キャンセル、2段目直前にジャンプキャンセル可(謎)

 ・青い鬼→3段目青のモーション変化&ダメ上昇&回復付与。AとBで大きく性能が違う

       A→広範囲突進攻撃。大剣のチャージAに近い。回避狩り性能が付く

       B→発生がとても早い。2段目でダウンするので起き攻めに繋がる

       ※チャージキャンセル3段目青で使用すると良い

 ・崩し・太刀→パリィ処刑時に回復。範囲が広くなり、コンボ移行できなくなる

        対複数向き。1HITになるので処刑の武技抜けに強くなる

-立ち回り-

 ・中距離はできることが少ないので、前ダッシュBチャージや鍵縄で素早く接近する

  →相手から近づいてきてくれる場合はAチャージで待った方が強い

  →【魂斬り】があれば剣同様にダッシュチャージ戦法で中距離維持が可能

 ・近距離ではまずはB/DB始動・空A始動・チャージ青始動を振り得意な連係状況を作る

  A/DA始動は連係時に狙うと通りやすくなるためリスクが低くなる

  →後D持ち替え射撃をすることで弱点のリーチの短さをカバーできる

   相手の待ちや逃げに対しての他、ミリ残り時の削りの際にも使える

大剣

→高威力の単発攻撃でダメージを稼ぐ武器。特殊ガードからの逆択を通してリターンを狙う

 またチャージA攻撃は通れば壊滅的なダメージを広範囲の敵に与える事ができる

 隙が大きすぎるので、武器攻撃のみの場合の対面性能は低め。鍵縄キャンセル前提で扱う

 ※当武器のみ連係メインでの編集とする

-武器特性-

 ・特殊ガードの”頑石状態”、頑石状態中なら即出せるチャージ青での逆択

 ・発生が遅い、後硬直が長い攻撃がほとんどで隙が大きい

 ・連続攻撃の派生ルートが特殊かつ複雑

 ・修理が3秒(他の近接武器は2秒)

-大剣の攻撃派生ルート-

→左の数字が派生の何段目か、右の数字がチャージ段階

 色々書いてるけど、ほとんどの技は使わないので覚える必要は全く無い

 ・通常Aチャージ

  通1A0 → 通A1 → 通A2 → 通A3

  ※A0とA1は派生ルート有り。どちらもA入力で弱潮へ移行。A1はB入力で通1Bへ

 ・A通常派生ルート

  通1A0 → 通2B0 → 通3A → 通1B0

  ※比較的隙が少なく使いやすい連係。特に通2B0は発生が早めでダメージも高く優秀

   通2Bチャージで通常チャージへ移行(ダッシュチャージ扱い)

   通2B0後B入力で特殊Bチャージへ移行

   通3A後A入力でスラAに移行

 ・しゃがみA派生弱潮ルート

  しゃがみA0 ↔ 弱潮青A

  ※狂い潮は2連続青攻撃。隙が大きくバクステパリィされやすい。威力も低い

   白と青でループできるが青でダウンするため白が当たらない。しゃがみAはチャージ可

    どちらもB入力で特殊Bチャージへ移行

 ・スラA派生強潮ルート

  スラA0 ↔ 弱潮青A

  ※弱潮よりやや早く、やや威力が高いがほぼ同じ。ただしスラAは発生がとても遅い

   どちらもB入力で特殊Bチャージへ移行

 ・通常Bチャージ

  通1B0 → 通B1 → 通B2 → 通B3

  ※B0のみ派生ルート有り。B入力で特殊Bチャージに移行

  ※派生ルート経由の場合、特殊チャージとなる(通1B0→特B1に接続)

 ・B通常派生ルート

   通1B0 ↔ 通2A

  ※比較的隙が少なく使いやすい連係。A通常派生よりダメージは劣るが始動を当てやすい

    通1B後B入力で特殊Bチャージへ移行、通2A後A入力で強潮へ移行

 ・特殊Bチャージ

  特B0 → 特B1 → 特B2 → 特B3

  ※チャージ0段階から青攻撃。1段階目以降は突進力がある

    剛体中に白攻撃を受けても頑石状態とならない。ダウン属性

    A入力でしゃがみA、B入力で通1Bに移行

<攻撃派生まとめ>

 ※AとBの交互入力で出せる通常連係が使いやすい。狂い潮はよりリスクが高いので控える

   A→Aで潮ループになり、その後はA入力ごとに白と青2連が交互に出る

   B→Bもしくは潮→Bで特殊Bチャージに移行となる。潮と特Bも交互に出せる

 ※派生チャージは全て鍵縄キャンセル可

-始動とコンボルート-

・打ち上げ始動

 1,打ち上げ(→2段J)→空A~空B(→Q)→立ち回りに戻る

 2,   └→起き攻め

 ※唯一のコンボ。ほぼ生当て限定。発生が遅いので赤スカ読みで当てるのがメインになる

 ※空Aヒット後相手が遠くに吹っ飛ぶと空Bが空振りすることがある

 ※ 2段Jを入れることでコンボが入れやすくなる場合がある

 ※空Bヒット後は最速で鍵縄を使用

・Bチャージ始動連係【山斬り】

 1DBチャージ→キャンセル1段目B(→Q)~連係

 2, │   │ │└→最速チャージB~起き攻め連係

 3, │   │ └→ディレイチャージB~起き攻め連係

 4, │   └→J空A~空B(→Q)~連係

 5, └→JQ→鍵縄攻撃~2段J空A~空B(→Q)~連係

 ※Bチャージ中はパリィ読み打ち上げより、パリィ確認ディレイチャージBの方が良い

  そもそも相手側はバクステ択が強いのでその場パリィ自体あまり使ってこない

   その分、鍵縄等の回避読みの択は通りやすくなっている

 ※チャージBは鍵縄キャンセル不可。チャージ中の鍵縄モードは強制的に技が出る

 ※チャージは3段階可。1段階あたりのチャージ速度は他の武器より速い

 ※B/DBヒット後は最速 or 相手の硬直が切れるタイミングで鍵縄を使用

・Aチャージ始動連係【旋風斬り】【迅雷斬り】

 1,Aチャージ→チャージA(2~3段階)

 2, │  └→(迅雷斬り時)3段チャージA→A連打→J~空A~空B(→Q)~連係

 3, └→キャンセルA(0~1段階)→(→Q)~連係

 ※2、3段チャージは鍵縄キャンセル不可(1段目のみ可)

 ※迅雷斬りは任意タイミングでジャンプキャンセル可。最終段前にJから連係を狙う

・頑石逆択始動

 1,最速チャージA …最速パリィに対してのディレイ択。3段目青に合わせて再頑石から確反

 2,最速チャージB …発生早く確反取れる場面が多い。固め継続に対しての暴れ

 3,JC空A …後Dからの1,2両対応狩り。横Dも狩れる

 4,JC鍵縄 …後Sで距離を取る相手に

 ・頑石状態時はまず確認。確定反撃ならB入力、相手のパリィ択があるならディレイAやJ空A

  相手の3段目青時にA入力で頑石→B入力が確定

・赤始動

 1,G(→武器回収)→A[処刑1段(~小J5空A)→J空B(→Q)~連係

 2,[崩し・大剣装備時]G(→武器回収)→A[0処刑1段]~起き攻め連係

※1の小J空Aは通りやすいので入れてもよい。崩し魂玉は火力は落ちるが回復量が大きく有用

 

-連係-

 

-魂玉-

 ★

-立ち回り-

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