イントロダクション
イントロダクション
Library of Ruinaでは、Steamの機能を利用して、司書の外見データをアップロード・ダウンロードすることが出来ます。この講座を通して、自作衣装を司書に着せてみましょう!
なお、この講座では何某自動人形の主人公、2Bのコアページが出来上がるまでを追体験していきます。
↓実物↓
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2394636004
(斬撃と打撃が入れ替わる不具合の対応バージョン)
①事前準備
②ヘアパーツ作成
③コアページ作成
④アップロード
⑤備忘録
☆現在私の環境で確認した不具合☆
・司書補が横を向いた際、髪の表示位置がズレる
・SteamWorksで顔のデータをプレビューする際、目が髪より上に表示される
・SteamWorksでコアのデータを登録する際、HitとSlashが逆に登録されている
(実プレイ中で斬撃と打撃のモーションが入れ替わっている)
①事前準備
画像データを作り始める前に、用意しておくべきものがあります。
・ペイントツール
・ペンタブ
・参考資料
・各種のテンプレート
・LoRSteamworks.exe
ペイントツールは、レイヤー機能さえあれば何を使っても大丈夫だと思います。個人的には無料で使えるkritaがお勧め。同様にペンタブも、筆圧検知さえ出来れば大丈夫でしょう。
作成したmodがゲームに馴染むよう、塗りの参考になる資料は多めに揃えておいた方が無難です。お気に入りの一枚絵、キャラの立ち絵、デフォルメキャラの立ち絵などをいくらか用意しておくと、何かと捗ります。
mod製作においては、あまり縮尺の自由が利きません。下記のgoogle driveからヘアパーツ用、コアページ用それぞれのテンプレートデータを活用することをお勧めします。特にヘアパーツについては、現在(2021/02/12)時点で存在する、横顔の髪型パーツの表示位置がずれるバグへの対策用画像も盛り込んであります。
https://drive.google.com/drive/folders/1V_s3tYBABA1Mc2jUk8o5-KkdGOBTWaLk?usp=sharing
最後のLoRSteamworksは、作成したmodをsteamにアップロードする際に使用するものです。LoRがインストールされているフォルダに一緒にインストールされているので、ショートカットを手元に置いておくことをお勧めします。
これらを用意し、作業成果を保存しておくフォルダを生成したら、いよいよmod製作開始です。
②ヘアパーツ作成
では実際に髪型から作成していきます。
正面の場合は正面側と後ろ側の二つのヘアパーツを用意できますが、2Bは短髪なので後者を省略。また、ヨルハ部隊の代名詞たる目隠しも目パーツ扱いで作っていきます。
既存の髪型の上にラフを描きこみ。
ペン入れして下塗り。このときに、髪や装飾品の色をカンバス形式で残しておくと後々役に立ちます。
(ペンの太さは顔の輪郭線と大体同一)
ゲームっぽく影とか色調補正とかして完成!
(影は〇より□型のペンで描くとそれっぽくなる、kritaならデフォルトのマーカーペンに描画方向・筆圧オプションを有効化したものを透明度50%に下げて使用)
同様にして横向きのパーツも完成。
ただし、ここで注意点があります。現在、『司書補が横を向いた時に髪の表示位置がズレる』バグがあります。より正確に表現すると、『Front Hair』が本来の座標ではなく『Side Hair/Front』の座標で表示されてしまいます。
撮影するとこんな感じです。
これを回避するには、髪のデータを『Side Hair/Frontの座標で正常に描写されるようにずらす』調整が必要になります。
いつか修正されるかもしれませんが、ひと手間で見栄えをよくできるのでやっておくことをお勧めします。
これらの画像データを、それぞれのパーツに分けて画像出力したら、ヘアパーツ作成は終了です。
③コアページ作成
もし髪型だけを追加したい場合は、この項を飛ばして④に進んでください。
では外見変更modの本番、コアページの自作に移ります。実に10種類以上もの画像を作成することになるので、使い回せる道具は出来るだけ使い回し工数を削っていきます。下記の様な手順で進めていきましょう。
【全ポーズのラフ製作】⇒【使い回すパーツと描き下ろすパーツの決定】⇒【使い回し分の作成】⇒【描き下ろし分の作成】⇒【組み合わせて画像化】
◆全ポーズのラフ製作 描く必要があるのは『待機/防御/回避/負傷/斬撃/貫通/打撃/移動/発砲/照準』の全10差分です。とはいえ、あまり詳細に描きこむ必要はなく、どんなポーズをとっているか自分でわかれば十分です。
各ラフで体のバランスが崩れないよう、胴体の原型となるレイヤーを作業空間に残しておくのが無難です。
大体こんな感じで出来上がりとします。
◆使い回すパーツと描き下ろすパーツの決定
おおよその動きが確定したので、どのパーツを使い回し、どのパーツを描き下ろすのかを決定できるようになりました。大抵は、胴体部分は躍動感をあまり出せないので使い回し、四肢を可能な限り描き下ろしていきます。
今回の2Bもその想定にもれず、以下の様な構成になります。
≪使い回し≫
・胴体部分(直立)
・胴体部分(くの字)
・胴体部分(横向き)
・スカート(右向き)
・スカート(左向き)
・手の平(パー)
・手の平(グー)
・手の甲(パー)
・手の甲(グー)
・ポッド
≪描き下ろし≫
・両手両足
・各種武装(片手剣 両手剣 槍)
個人的な工数管理の知恵ですが、一番手間がかかる胴体部分を三枚に纏めると精神的に安定します。2Bは斬撃貫通打撃それぞれで違う武器を使う設定にしたので、手間が多めですが、本体のデザインはあっさり風味なので手間は少なめです。
またこの段階で、さっき作成した正面の顔、横向きの顔を読み込んでおくと何かと捗るかもしれません。
◆使い回し分の作成
遂に本格的な作業に入ります。ここでは使い回すパーツの内、胴体部分(直立)とスカート(右向き)の作成を例示します。
まず、実際に組み込むポーズの四肢を含め、きちっとしたラフを作成します。次いで、シルエットやデザインに問題がないことを確認し、各パーツにペン入れ⇒下塗りをしていきます。そして最後にゲーム内に馴染むことを祈りつつ、塗り重ねていきます。
出来上がりです。
大体こんな感じで、各種使い回しパーツを作り上げます。
◆描き下ろし分の作成
残りは半ば消化試合みたいな感じです。各ポーズで使用する使い回しパーツを表示し、ラフに合わせて配置してパーツ間の切れ目を補修、四肢をはじめとする描き下ろし分を『使い回しより手前』『使い回しより後ろ』の2フォルダに分けて製作していきます。
(このポーズでは、左腕が胴体より上、他の四肢がその下のレイヤー構成)
10枚全部一から描くと破滅的な時間がかかりますが、身体の全てを使い回そうとすると目に見えて動きが硬くなるので、上手い事釣り合いを取っていきましょう。
なお、この過程で『顔の前に表示したいパーツ』は別レイヤーで組んでおくと後の手間が省けます。
そんなこんなで全パターンの作成が終わったら、次の段階です。
◆画像化
完成した画像すべて、10種の差分+顔より手前に表示する追加パーツを画像化します。が、その前に作業ファイルに別名をつけて保存し、片方を1024x1024に縮小して保存しましょう。過度に画像サイズが大きいと、アップロードの過程でつぶれてしまいます。
各種画像を、動作の名前をつけるなり、通し番号をつけるなりして一通りエクスポートすればokです。
人によっては、この後にサムネイル作成の工程が入りますが、1MB以上の画像をサムネに設定するとアップロードできなくなる場合がある以外は特にルールはありません。ここらあたりは完全に個々人の趣味なので省略します。
④アップロード
ここまでくれば後はもうウイニングランみたいなものです。
最初にショートカットを用意しておいた、LoRSteamworksを起動しましょう。
アップロードの手順はおおきく分けて、
・mod情報の入力
・ヘアパーツの登録
・コアページの登録
・アップロード
の四段階です。一つ一つ見ていきましょう。
mod情報の入力では、上から順に『modの名前』『説明文』『modを生成するファイル』『サムネイル』を指定していきます。
注意するべき点としては、サムネイルが1MBを超えていると環境次第でアップロードが失敗判定になることが挙げられます。【アップロードしたファイルがなぜか0KBの破損ファイルになってしまう】ときはサムネイルを軽量化してみましょう。
ヘアパーツの登録では、それぞれの四角に適する画像をロードしていけばokです。ただし、steamworksと実際のゲームではレイヤー構成が異なっており、実際のゲームでは髪の毛は目や眉よりも上に表示されます。メカクレキャラを作りたい人は遠慮せず行きましょう。
なお、前述のとおり現在は横向きの司書の髪が乱れるバグがあります。『Rear hair/front』に髪を表示して、本来の髪の位置に表示されるよう調整しておけば、そのバグを(疑似的に)回避することが出来ます。
次いで、コアページの登録です。
左上でページに名前を付けたら、『Load base body image』⇒『Set pivot position』⇒『Set head info』⇒『save』の順に実行していきます。
Set pivot positionでは、コアページの足元および中心の位置を決めます。これをいじることで、宙にとびあがるモーションとかも再現できます。またSet head infoでは、顔を表示するか否か、顔の傾き、正面or横向きが設定できます。
これらを決定し、必要なら『Load front image』から顔より前に表示したい画像を追加して、Saveをクリックすればモーション一つ分が完成です。これを10回繰り返し、すべてのモーションのランプが赤から緑になれば、無事に設定完了になります。
ただしここで注意です。SteamWorksの不具合なのか、ゲーム内に適用する際打撃と斬撃のモーションが入れ替わる不具合が確認されています。二つを入れ替えた状態でアップロードすることを強くお勧めします。
すべての作業が終わったら、一番右のPublish to Steamからアップロードを行います。『done!』と表示されたら無事終了です。
自分のプロフィールなどから、ワークショップのアイテムとしてアップロードされたmodを確認しましょう。なお、この段階では必ずmodは非公開になっています。他のユーザーにも自分の作品を見てほしい場合は、公開状態に変更しておきましょう。
といったところで外見変更modのやりかた解説は終了です。
よい図書館ライフを!
⑤備忘録
mod作成の中で個人的に気づいたこととかを雑多に記述
◆ゲーム本編のあれこれ
当ガイドの作者が書いた詳しめの説明書を参考にしていただけると嬉しいですhttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2318997542
◆髪の塗り方
基本の色に『一段暗い色』+『一段明るいハイライト』の二つを組み合わせて塗ることが多いです。ハイライトは俗に言う天使の輪みたいなヤツではなく、四角いブラシで描いたのが一目でわかる雰囲気で。ここら辺は既存の立ち絵を参考にすると馴染ませやすいです。
髪の輪郭線も、〇より直線の組み合わせを意識すると上手くいきます。マルクトの髪が一番わかりやすい気がします。
◆金属の塗り方
灰色で全体を塗り、輪郭線をなぞる様に白いラインを加えるとそれっぽくなります。鉤事務所とか街灯事務所が大きい得物を担いでいるので参考に最適です。
◆打撃モーションのアレコレ
打撃技のエフェクトは割と大きいです。振り下ろした武器の切っ先がつま先より低いくらいで適切な動きになります。ユンやメイのように拳を振り上げるモーションも、拳を顔よりあまり離さず真上へ打ち上げるアッパーカットで描くとエフェクトと嵌ります。
なお、LoRSteamWorksはHit(打撃)に登録したモーションをSlash(斬撃)として出力する控えめに言って最悪の仕様があるので注意しましょう。
◆貫通モーションのアレコレ
打ち上げor打ち下ろしの打撃、攻撃後の武器の位置に悩む斬撃と異なり、貫通のモーションは武器を突き出す一択です。
とはいえ、腰を落として体のひねりで武器を突き出すモーションと、全身で飛び込むように武器を突き出すモーションの二択くらいはあります。(楔事務所のオスカーが前者、パメリパメラが後者)
◆斬撃モーションのあれこれ
当ガイドの2Bは、斬撃モーションで(向かって)右上に向けて刀を振り抜いていますが、実はあれは不適切な例だったりします(´・ω・`) ゲーム内では刀がバトルページの絵に隠れてしまうのです。初期実装のコアページを参考にすると割とこういうミスが起きます
回避方法は大別して『振り抜いた武器を腰より低い位置に置く』『キャラ視点で左下から右上に振り抜くポーズにする』の二つです。ゲーム内ではサルヴァドール等が前者、ホド等が後者のモーションで動いています。
◆武器のブラーとエフェクト
ゲーム内のコアは割と武器にブラーをかけています。モノによっては移動モーションや回避モーションにも残像が残るよう描いています。
この手の加工は人によって好みが分かれるとは思います。個人的な見栄えを優先しましょう。私は攻撃の軌跡が分かりにくい斬撃に積極的に軌跡のエフェクトを描きこみ、貫通は軽めの水彩ブラーで済ませています。
◆照準・射撃モーション
普段プレイしていてまずお目にかかることのないモーションです。登録するのをサボると銃を構えた司書が生首になったりしました。今はどんな挙動をするか知りません。
適当な攻撃モーションを当てはめてもいいですし、自分でちゃんと描いても構いません。私は待機を使い回して指鉄砲のポーズをさせています。注意点としては、ゲーム内の遠距離攻撃の大半はエフェクトが『命中した相手を起点に』描写されます。射手にエフェクトは出ないので、マズルフラッシュ等はコアページの側に描きましょう。
逆に言えばどんなゲテモノ装備でも描きさえすれば普通に動かせます。
◆ゲーム内での見栄えについて
ファイルサイズが大きいままsteamworksに通すと画質が目に見えて落ちます。コアページの外見は、出力する際に1024×1024くらいまで縮小するとあまり崩れません。
また、待機(default)のイラストだけは、モーションの画像をキャンパス中央に配置しましょう。ゲーム内で読み込む際のプレビューは、通常の配置だと見切れます。他のポーズを中央に配置すると、SteamWorksでpivotを指定するのが面倒くさくなります(テンプレに乗せた高さがデフォルトのpivot設定のため)
◆やたらファイルサイズのでかいワークショップのアイテムについて
前述のとおり、アップロードされる画像は基本的に512x512に縮小され、最終的なファイルサイズは1MB以下くらいに落ち着きます。
しかし、LoRsteamworksはContentとして指定したフォルダの中身を全部アップロードする仕様のため、高解像度版の画像を仕込んでおくことが出来ます。そうしたアイテムはサイズが結構大きくなります。
高画質を追求するなら、高解像度版を同梱するのも手かもしれません。私の環境では大して違いが出ませんでしたが...
(←512x512 1024x1024→)
(拙作 西園チグサのページ)
Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2392351789
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