[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May

[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May

Présentation Du Personnage


[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 1

[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 2
[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 3

Je pense qu'il est plutôt sur d'assumer que May est une petite pirate qui possède une force démesurée par rapport à son physique, ce qui est par contre plus unsafe c'est de dire le genre de gameplay qu'elle possède.

Petit avertissement avant de continuer, je pars du principe que vous connaissez un minimum le lexique de GGST et des Jeux de Combat et je ne parlerais pas des mécaniques de Strive pour ne pas dévier du propos qu'est le gameplay de May, si vous souhaitez en apprendre plus sur l'une de ses choses, ce n'est pas ici que vous trouverez votre bonheur.

Bref il est temps de commencer ce guide sur May !

Quel type de personnage est May ?

Eh biens la réponse est un peu complexe mais globalement, May est un personnage pouvant très bien se rapprocher d'un Rushdown commital comme d'une Tortue.

Elle possède de très bons outils de défense via ses normaux disjoint comme son 5h ou son 2s,

mais en même temps c'est aussi des coups qui son dévastateur utilisé offensivement dû à sa capacité de garder la pressure longtemps via ces derniers, une bonne May est capable de maitriser complètement les deux parties de la pirate ou de se perfectionner dans l'une de ses deux facettes.

Par ailleurs, j'ai cité ses deux coups disjoint mais ces derniers ne sont pas les deux seuls outils les plus utilisés sur May, par exemple quand c'est à son tour de pressure, si vous avez déjà joué contre notre pirate favorite, vous savez surement que les May adorent utiliser leurs Totsugeki !

C'est une charge vers l'avant qui si est utiliser avec la version heavy slash vous permet de rester positif, pratique donc.

Par contre tant qu'on parle de charge, May est un personnage à command charge, il faudra donc un petit moment pour s'adapter pour réussir à toujours chargé votre dauphin quand vous faites un coup normal.

Mais ce n'est pas forcément tout, si on veut être complet il faudrait aussi parler du reward quel possède quand elle touche ses combos. Dans Strive, tout le monde fait mal, c'est un fait, mais May fait encore plus mal : en voici un bon exemple à noter que ce guide est écrit le 05/12/2021, soit donc sur le second patch du jeu, les choses auront donc peut être changées entre-temps (enfin j'espère pas).

Ses Qualités


[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 16
[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 17

[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 19
[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 20
[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 21
[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 22
[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 23
[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 24

Comme vous l'aurez surement compris, May est un personnage qui fait mal.

Très mal.

Autant que d'autres personnage dans le haut du classement de Strive, May possède une très bonne capacité à convertir ses combos sur la plupart de ses coups qu'elle peut touché, spécialement en corner ou elle a accès de gros combo meterless et d'ailleurs, il est toujours bon de savoir qu'elle possède des TOD sur des combos C.S et 6h starter.

Même si elle doit néanmoins souvent utiliser de sa tension pour mieux convertir certains de ses pokes en midscreen, ce sera toujours un minimum worth pour elle au vus des dégâts monstrueux qu'elle possède, n'ayez donc pas peur d'utiliser votre tension jeune homme !

Mais si les qualités de May ne tiendraient qu'à des dégâts, alors, elle ne se tiendrait jamais aussi haut dans toutes les tiers list de ce jeu, scrutons donc ce qu'elle possède de plus.

De Sacré Mix-up

En plus d'énorme dégâts, May à le pouvoir d'appliqué une pressure.. mh, muy caliente.

Plus sérieusement, elle possède sur beaucoup de mix-up des coups qui la feront rester positive ou qui du moins la fera rester dans une position ou c'est toujours à elle de pressure et je pense qu'on a tous déjà expérimenter une May qui sais bien varié ses outils de pressure ou d'autre qui.. y vont déjà un peu plus yolo. (Je me dédouane de toute responsabilité si vous perdez des games à essayer d'imité ce que ce fou a fait à ce Axl.)

Pour la faire courte, May peut donc mix entre beaucoup d'option usant de ses coup très utile, mais pour évité de vous perdre, je ne vous parlerais que des mix les plus connus dans la partie Tips and Tricks.

Des normaux ultra enerver

Si vous avez déjà affrontez une May, vous avez déjà dus faire face à ses normaux des plus piquant.

En particulier pour 2 raisons.

Observons ces attaques :

Saisissez vous quelque similaritez entre son 5hs/2s/j.d ?

C'est excact ce sont des disjoints, et même si pour son Down Slash le mot disjoint est asser grand, il est quand même à noté que ça l'aide beaucoup à pouvoir maitriser son ennemie sans trop prendre de risque face à des opposants avec d'asser grosse option défensive ou tout simplement des moments de trade ou se sera souvent May qui aura le dessus.

Et deuxièmement cela ne se vois pas trop en format png, mais ce sont de TRES grosse hurtbox, May possède de très bonne porter sur la plupart de ses normaux, lui permettant de pouvoir mieux rush son adversaire ou de pouvoir mieux jouer le neutral défensivement.

La Reine des airs

Terminons avec ce qui fais couler beaucoup d'encre juste après ses dauphins, ses aériaux.

May possède des aériens qui sont difficile à Anti-Air ou à aller affronter en Air-to-Air, notement grâce aux J.h et J.d qui sont eux aussi disjoint et couvre des positions très interessantes.

D'ailleurs un des conseils souvent donner contre May est d'être solide au niveau des 6P pour aller l'attraper quand elle est au dessus de vous mais même ici son J.s permet souvent de passer à travers les 6P en fonction des personnages et de la positions.

Oh et à se stade je pense pas qu'il est interessant de toujours le notifier mais oui elle possède toujours des combos à haut dégâts qui part de ses coups et mixup comme avec le J.2h permettant une certaines.. créativité.

Mais laissons les mix up pour plus tard et entamons la deuxième partie de se guide.

Ses Faiblesses



[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 49
[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 50

Bon maintenant que la plus grosse partie à été faite, il est temps de passé en revue ses faiblesses, se ne sera pas une grosse partie néanmoins, May est un des personnages les plus fort certe, mais son kit fait qu'elle ne déborde pas de faiblesse à surmonté contrairement à des personnages comme Nagoriyuki ou I-no par exemple.

Une pressure à troue

Ceci est un point qui sera surement asser controverser mais laisser moi m'expliquer :

La pression de May même si forte ce retrouve avec des troue à l'intérieur qui rendent cette dernière compliquer à réaliser contre quelqu'un de réactif du au troue laissant à l'adversaire le droit de masher une option rapide ou une Super/Dragon Punch, et si votre adversaire a de la tension, vous ne savez que trop bien ce que cela signifie.

Ce qui montre à la perfection ce que je veux dire ce retrouve dans le dauphin H.

Ceci est ce que vous voulez évitez à tous prix en tant que May, car les 25 frames de startup permet à tous le cast du jeu de mash durant votre pressure si ils réagissent suffisament bien et bien que notre pirate possède des options contre ses mashs elle y reste quand même faibles car dans sa pressure elle joue beaucoup sur les frames trap ou vous devez faire mal guess votre adversaire en mixant entre ses options.

Les options pouvant se faire mash (sans delay) dans la pressures de May sont les suivants

Dauphin H | Par un 6P/n'importe quel coup rapide

6[H] [H] = Charger | Par un coup portant asser loin/avançant

214K/P | Par un coup portant asser loin/avançant

f.S | Par un 6P

5K | Par un 6P

Et c'est déjà finis pour ses faiblesses...

Ce n'est pas une blague, sa pressure à troue est à mon humble avis le seul point faible de May ou elle ne peut rien y faire car viens de son kit pure.

Il y a bien deux autres point qui me viens en tête comme celui du faite qu'elle peut être un peu trop commital à des endroits ou d'autre persos ne le sont pas du à ses troues et ses coup comme son 3k la laissant négative ou ses multiple 50/50 ou le faite qu'elle peut en fonction de la situation avoir des options ground-to-air quelque peu limité mais c'est deux point peuvent être débattu et donc je ne pense pas qu'il soit judicieux de couvrir ces points maintenant.

Retenez juste du coup que son kit complet fait qu'on peut y trouver des défauts mais qui sont débattable du à son kit des plus complets.

Mécanique De Base


[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 68
[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 69



[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 72
[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 73
[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 74

Maintenant que vous savez ou May brille vraiment et quand elle faiblis, il est maintenant temps de passé au notion basique du personnage !

Comment bien charger ses dauphins ?

Avec May, un des coups le plus important à savoir faire est de charger ses coups.

Cette mécanique peut être asser dure à prendre en main au début mais il ne sagit que de petite chose à savoir.

Comme avec des mécaniques spécifique d'autre persos, il ne sagit que de petite habitude à avoir que vous aurez au fils du temps ou vous la jouerez.

Globalement, charger le dauphin consiste à mettre son stick à l'arrière ou diagonal arrière. Mais un 5h ne se fais pas avec son stick en arrière vous vous dites surement, sauf que non, beaucoup de coup peuvent être fait avec son stick à l'arrière, un 5h deviendra donc un 4h idem pour beaucoup de coup, en voici là liste :

5h - > 4h

5c.s - > 4c.s

5S - > 4S

2Hs - > 1Hs

2D -> 1D

2k - > 1K

Mention spécial pour le 6H et le 6P, ici les coups commencent avec votre stick vers l'avant donc si vous faite un 4h/p, ça ne marchera pas, idem pour un 3h/p, ici vous devrez charger le dauphin durant l'animation de l'attaque, entrainez vous car il peut être un peu dure de chopper le timing pour charger votre petit mamiphère marin.

Dolphin H ou Dolphin S ?

Comme montrer à l'instant, le principale argument de May est souvent ses dauphins, et là il faut savoir ce qui va séparer le dauphin H du dauphin S.

Interessont nous 2 secondes à leurs frame data, ne t'inquiète pas, je sais que c'est chiant la frame data mais tu va vite comprendre.

Une des informations qui devrait le plus vite vous sautez au yeux est le faite que la version HS est +5 en block, ce qui est quand même pratique, avoir un avantage de frame est toujours sympa quand on souhaite pressure d'autant plus que le potentiel de mix est quand même très grand après un dauphin H, en particulier si la May possède de la tension, mais du coup vous vous demandez surement à quoi sert la dauphin S à coté du Hs ?

C'est vrais, il paye pas de mine vus comme ça, fais moin de dégâts et est -5 en block, ça fait un peu honte à coté de se beau dauphin H, eh bien en faite sa force ne se trouve pas dans les dégâts ou ses frames mais dans ses frames on block. C'est quand on regarde dans ses startups frame que l'on va voir en quoi il est utile. Le dauphin S à 7 de startup, ce qui est très très court et surtout n'est pas ou quasiment pas réactable, on ne peut non plus y répondre sauf avec un Dragon Punch ce qui fais de se coup un parfait spécial pour catch des options de déplacement ou des mash un peut trop hatif.

Il est donc important d'arrive à bien les mixers afin que votre adversaire n'arrive plus à les discerner et se perde pour savoir si la May est bien encore positif ou si elle c'est mise toute seul dans une mauvaise situation.

Maitriser un ou ses styles de jeu

Comme dit au début de ce guide, May à deux gros playstyle.

Elle peut très bien être jouer comme un Rushdown énerver du à sa mobilité pas mauvaise du tout ou

être jouer tel une Tortue grâce à ses normaux pouvant être également utilisé défensivement.

Sachant que ses deux styles mène à ses mix up et ses dégâts lorsqu'elle va toucher ou punir son adversaire, se sont des styles qui sont viable, le tout est donc de savoir au mieux mixer les deux.

Savoir maitriser complêtement l'un de ses deux style peut être une option, personnellement je préfère me concentrer sur sa partie Rushdown par exemple, mais force est de constaté que si vous voulez poussez à fond le personnage, je ne peux que vous encouragez à vous tentez au deux partie et savoir quand changer votre façon d'approchez les match en pleine partie en fonction de la situation.

Ce n'est qu'un exemple mais il serait possiblement judicieux de préfèrer calmer le jeu et partir sur des options plus défensive si vous voyez que votre adversaire aime vous attendre et contrer vos attaque, afin de le faire sortir de sa zone de confort.

Et au contraire d'aller ceuillir ceux qui bouge un peu trop face à May en oubliant toute ses options quel peut utilisé contre lui.

Tips & Tricks


[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 103




[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 107

Maintenant que vous savez faire les choses importante à savoir faire en tant que May, il est désormais temps d'apprendre comment sublimer tout ça avec de petit tour à jouer à votre adversaire.

Tout ce qui sera montrer ici aura droit à sa petite vidéo pour que vous ayez l'exemple sous les yeux.

3K ender

Les combos pouvant finir sur un 3k sur May ne se font pas si rare que ça et il en est du coup important de connaitre les frames trap qu'elle possède dessus ! Une fois knockdown, vous pourrez faire un coup en otg, faite le avec un 1k suivis d'un dauphin S qui vous rapprochera sans tapez votre adversaire et...

Ce dauphin S est la clé du mix up, on peut le faire d'autre façon mais elles vont moins succité certaine envie chez le joueur en face. Car en général, ce dauphin slash va provoquer deux grande réactions chez l'adversaire, souvent par rapport à son persos :

Le mash du grab, car finissant en corp à corp de votre adversaire il peut être logique qu'ils pensent avoir le droit de faire un coup une fois que vous avez ratez le votre.

Le mash d'un 5/2P, souvent sur les personnages ayant un punch très utilisez car leurs personnage n'ont pas beaucoup d'option, comme Zato ou Faust par exemple.

Et pour terminer sur une dernière note pour nuancer le tout, quand ils se seront prit ce que vous avez vus là-haut, ils auront surement peur et se protégeront.

Après ce Dauphin S, vous aurez 3 options à mix up pour catch celle que votre adversaire va surement prendre.

Le Command Grab (623K) : Pour attraper les adversaires appeuré ou trop irrespectueux avec leurs dragon punch de fils de p-

Le Dauphin Vertical ([2]8H) : Pour contrer les petits gars ce croyant malin à vouloir vous grab durant votre mix up

Le Close Slash : Pour continuer de faire votre petite pressure tranquillement ou taper ceux qui mash leurs 5P

Sachez qu'en fonction de ce que vous choisirez et de l'endroit ou vous le faites, vous n'aurez clairement pas le même résultat que sur ma vidéo exemple.

Mix Up Fast RC

Vous savez ce qui manquais à May jusqu'à maintenant parmis tout ce qu'on à dis ?

MAIS OUI UN MIX UP LOW QUI MÈNE A UN GROS COMBO !

Sachez qu'on peut aussi faire un Mix Up High via le J.H.

Pour ce faire, c'est très simple, en fonction de ce que vous voudrez faire, il faudra effectuer le fast RC en fonction du mix que vous voudrez faire.

Petit rappel que pour faire un fast RC, c'est très rapidement dans l'ordre : la macro de dash dans la direction que vous voulez - Macro RC - Coup que vous voulez faire

Si vous voulez Mixer avec un High, il faudra faire votre fast RC vers le haut.

Si vous voulez Mixer avec un Low, il faudra faire votre fast RC devant vous.

Vous pouvez le faire sur la plupart de vos coups, le plus interessant étant sur le 3K ainsi que sur vos Dauphin S ou H. Car les gens ne s'y attendent pas forcément à devoir re-continuer de guess la prochaine position ou ils devront bloquer après ses deux coups.

Arisugawa Oki

Ce bon vieux Arisugawa est ici toujours aussi cool même si on peut pas faire autant de chose avec sa balle que dans Xrd, ici elle permet de garder non seulement des Mix en pressure pour bait des 6P un peu trop consistant chez nos adversaire mais en plus d'avoir des Oki des plus consistants.

Ce sera souvent rien de plus qu'un timing à avoir qui permettra derrière de s'assurer que l'adversaire devra bloquer. Donc apprenez le timing pour quand vous finirez un combo ne pouvant se terminer par un 3k !

Conclusion


[FR] Guilty Gear Strive || How to Play : May image 135

Eh oui c'est déjà finis, oui je sais vous en vouliez plus, c'est pas la peine de le dire, c'est une évidence...

m'enfin toute chose à sa fin, donc pour conclure :

May est un personnage qui sera ravir une assez grande catégorie du moment que ses derniers arrive accepter que ses coups se font via des command charge et saura les récompenser avec ses énormes dégâts qui montre que oui, les petites fille avec une ancre font peur.

Pour ceux qui ont aimer et qui vont joué May, hésitez pas à checker son dustloop[www.dustloop.com]

C'était Nowi, main May et fier de l'être !

Oh et désoler pour les fautes d'orthographe...

Source: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2672976281					

More GUILTY GEAR -STRIVE- guilds